Subido por jimenez0195

graficion 2d

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GRAFICACIÓN
UNIDAD II
Graficación 2D
Alumna: Yasmin Rosales Cruz
2D
◦ La computación gráfica 2D es la generación de imágenes digitales
por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como
modelos geométricos, texto e imágenes digitales 2D) y por técnicas
específicas para ellos.
◦ La palabra puede referirse
a la rama de las ciencias de la
computación que comprende
dichas técnicas, o a los propios
modelos.
2.1 Trazo de líneas rectas
• Linea
• Una línea es una sucesión continua de
puntos (trazado), como por ejemplo un
trazo o un guion. Las líneas suelen
utilizarse en la composición artística, se
denomina en cambio «raya» a trazos
rectos sueltos, que no forman una figura
o forma en particular.
2.1 Trazo de líneas rectas
◦ Segmento de línea
Para mostrar la línea en un monitor digital, el sistema gráfico debe
primero proyectar las coordenadas de los extremos para obtener
coordenadas de pantalla de valor entero y determinar las posiciones de
píxel más próximas a lo largo de la línea que conecta los dos extremos.
Entonces, se cargará en el búfer de imagen el color correspondiente a
la línea en las coordenadas de píxel apropiadas, Al leer los datos del
búfer de imagen, el controlador de vídeo dibujará los píxeles en
pantalla.
Ejemplos
2.2 Representación y trazo de polígonos
◦ Polígono es la superficie plana encerrada
dentro de un contorno formado por
segmentos rectos unidos en sus extremos.
◦ Cada uno de los segmentos se denomina
lado.
◦ El punto de unión de cada par de segmentos
se denomina ángulo.
◦ El numero de lados, ( y por tanto de ángulos)
ha de ser mayor o igual a tres.
2.2 Representación y trazo de polígonos
ELEMENTOS DE UN POLIGONO:
◦ Lados:
Son los segmentos que lo limitan.
◦ Vértices
Son los puntos donde concurren dos
lados.
◦ Ángulos interiores de un polígono
Son los determinados por dos lados
consecutivos.
◦ Diagonal
2.2 Representación y trazo de polígonos
◦ Dibujando Poligonos con OpenGL
◦ OpenGL tiene únicamente unas pocas
primitivas geométricas: puntos, líneas,
polígonos. Todas ellas se describen en
términos de sus respectivos vértices. Un
vértice está caracterizado por 2 o 3
números en como flotante, las
coordenadas cartesianas del vértice, (x,
y) en 2D y (x, y, z) en 3D.
2.3.1 Traslación
◦ Traslación
◦ Se aplica una traslación en un objeto
para cambiar su posición a lo largo
de la trayectoria de una línea recta de
una dirección de coordenadas a otra.
◦ Convertimos
un
punto
bidimensional al agregar las
distancias de traslación, tx y ty la
posición de coordenadas original
(x,y)
2.3.1 Traslación
◦ Traslación
2.3.2 Escalamiento
◦ Escalamiento
Una transformación de escalamiento
altera el tamaño de un objeto. Se
puede realizar esta operación para
polígonos al multiplicar los valores de
coordenadas (x, y) de cada vértice por
los factores de escalamiento s x y s y
para producir las coordenadas
transformadas (x’, y’ ).
2.3.2 Escalamiento
◦ Escalamiento:
2.3.3 Rotación
◦ Rotación:
◦ La rotación gira los puntos
de una figura alrededor de
un punto fijo. De la figura
se obtiene:
2.3.3 Rotación
◦ Rotación:
2.4 Representación matricial
◦ Coordenadas homogéneas y representación matricial
El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como
una multiplicación de matrices.
Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales.
De tal forma que, un punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1.
Coordenadas homogéneas y representación matricial
El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas
las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices.
Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales. De tal forma
que, un
punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1.
2.4 Representación matricial
◦ La representación tradicional de un grafo
consiste en un conjunto de puntos que
representan los nodos unidos por unas líneas
que unen aquellos nodos relacionados. No
obstante, cuando el número de nodos se
empieza a hacer elevado (por encima de unos
20 nodos y 20-30 enlaces para algunos
autores), los problemas de oclusión entre
enlaces e incluso entre los propios nodos
comienzan a prevalecer y hacen muy difícil la
comprensión y la interacción con la
representación.
2.5 Ventana y puerto de visión
◦ El puerto de visión es el área de la ventana gráfica en la que se
colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el puerto de
visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible
tener varios puertos de visión en una sola ventana.
2.5 Ventana y puerto de visión
◦ La escena se almacenan según un
sistema de coordenadas reales (metros,
cm, pulgadas), el usuario verá en cada
momento una sub-área de la escena, o
varias simultáneamente, cada sub-área se
mapeará en zonas distintas de la pantalla
◦ La pantalla viene definida por un
sistema de coordenadas enteras (pixel)
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