Participantes del Proyecto: Carolina Mardones Víctor Moncada Objetivos General: Mejorar la motivación estudiantil a través de trabajo articulado entre distintas asignaturas en base al ABP para el diseño de un juego lúdico-educativo por parte de los estudiantes. Problema Desmotivación por el aprendizaje por parte de los estudiantes, quienes prefieren utilizar sus teléfonos celulares para jugar, lo cual produce que no presten atención en clases y no adquieran nuevos conocimientos. Específicos: Nombre del Proyecto “Jugando para aprender” 1) Identificar factores que disminuyen la motivación estudiantil. 2) Aumentar involucramiento de los estudiantes en el desarrollo de su aprendizaje. 3) Utilizar la tecnología hacia un fin académico y/o educacional. 4) Desarrollar el trabajo colaborativo entre estudiantes y profesores. 5) Desarrollar el pensamiento crítico y analítico. 6) Desarrollar de habilidades de investigación. 7) Incluir el medio familiar en el aprendizaje a distancia. 8) Desarrollar aprendizaje significativo a distancia. Justificación EL siguiente proyecto nace de la necesidad de: -Mejorar la motivación de los estudiantes. -Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. -Aumentar la participación de los estudiantes en las actividades académicas durante educación a distancia y presencial. Preguntas guías y/u orientadoras 1. ¿Qué tipo de actividades propician la motivación escolar y el aprendizaje significativo? 2. ¿Cómo utilizar las tecnologías hacia fines educativos dentro de la sala de clases? 3. ¿Cómo integrar las distintas asignaturas hacia un aprendizaje significativo? 4. ¿Cómo desarrollar el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo en base a actividades lúdicas? Privilegios 1) Desarrolla habilidades de trabajo colaborativo, resolución de problemas y pensamiento crítico. 2) Promueve una actitud positiva hacia el aprendizaje mediante actividades de tipo lúdicas. 3) Promueve que los estudiantes se involucren en su proceso de aprendizaje, mejorando la motivación, participación, y el rendimiento académico. 4) Promueve el involucramiento de la familia en las actividades académicas. Privilegiados/as: Estudiantes de 1° a 4° Medio del Liceo Ralco y sus familias. Profesores del Liceo Ralco. Producto Final Amenazas: Un juego de mesa creado por los 1. Deficiente comunicación con los estudiantes que incorpore estudiantes y entre ellos debido a contenidos y habilidades de las distancia física y/o falta de señal diferentes asignaturas que pueda telefónica/internet durante ser luego utilizado por los educación a distancia. estudiantes tanto con sus familias 2. Dificultades para acceder a como amigos. materiales para la construcción del juego. 3. Baja participación de los estudiantes. -Desarrollar aprendizajes significativos en los estudiantes por medio del trabajo interdisciplinario. -Desarrollar pensamiento crítico y resolución de problemas. -Incluir a las familias y redes de apoyo de los estudiantes dentro de su proceso de aprendizaje. -Estudiantes aprendan a utilizar las herramientas tecnológicas como un medio de investigación. Resumen del Proyecto El proyecto consiste en la creación de un juego de mesa en el cual los estudiantes puedan adquirir habilidades y aprender contenidos de las diferentes asignaturas de su nivel de una forma lúdica, para lograr esto, los estudiantes deberán aplicar ABP, trabajando colaborativamente con sus compañeros, familias y/o redes de apoyo para la solución de problemas y conseguir un resultado que sea aplicable y creativo. Riesgos: 1. Manejo deficiente de los tiempos de trabajo. Recursos y Costos del Proyecto Humanos: -Estudiantes Liceo Ralco. -Profesores Liceo Ralco. -Amigos, familias, y/o redes de apoyo de los estudiantes. Materiales: -Catulinas -Cartón -Pinturas -Pegamento -Celulares/ Notebooks. Financieros: *Indefinido. *Depende del tipo de juego creado por los estudiantes.