Subido por Carolina Mardones

Infografía

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Participantes del Proyecto:
Carolina Mardones
Víctor Moncada
Objetivos
General:
Mejorar la motivación estudiantil a
través de trabajo articulado entre
distintas asignaturas en base al
ABP para el diseño de un juego
lúdico-educativo por parte de los
estudiantes.
Problema
Desmotivación por el aprendizaje
por parte de los estudiantes, quienes
prefieren utilizar sus teléfonos
celulares para jugar, lo cual produce
que no presten atención en clases y
no adquieran nuevos conocimientos.
Específicos:
Nombre del Proyecto
“Jugando para aprender”
1) Identificar factores que
disminuyen la motivación
estudiantil.
2) Aumentar involucramiento de
los estudiantes en el desarrollo de
su aprendizaje.
3) Utilizar la tecnología hacia un fin
académico y/o educacional.
4) Desarrollar el trabajo
colaborativo entre estudiantes y
profesores.
5) Desarrollar el pensamiento
crítico y analítico.
6) Desarrollar de habilidades de
investigación.
7) Incluir el medio familiar en el
aprendizaje a distancia.
8) Desarrollar aprendizaje
significativo a distancia.
Justificación
EL siguiente proyecto nace de la
necesidad de:
-Mejorar la motivación de los
estudiantes.
-Mejorar el rendimiento académico
de los estudiantes.
-Aumentar la participación de los
estudiantes en las actividades
académicas durante educación a
distancia y presencial.
Preguntas guías y/u
orientadoras
1. ¿Qué tipo de actividades
propician la motivación
escolar y el aprendizaje
significativo?
2. ¿Cómo utilizar las
tecnologías hacia fines
educativos dentro de la sala
de clases?
3. ¿Cómo integrar las
distintas asignaturas hacia un
aprendizaje significativo?
4. ¿Cómo desarrollar el
pensamiento crítico y el
trabajo colaborativo en base
a actividades lúdicas?
Privilegios
1) Desarrolla habilidades de trabajo
colaborativo, resolución de problemas y
pensamiento crítico.
2) Promueve una actitud positiva hacia el
aprendizaje mediante actividades de tipo
lúdicas.
3) Promueve que los estudiantes se
involucren en su proceso de aprendizaje,
mejorando la motivación, participación, y
el rendimiento académico.
4) Promueve el involucramiento de la
familia en las actividades académicas.
Privilegiados/as:
Estudiantes de 1° a 4° Medio del Liceo
Ralco y sus familias.
Profesores del Liceo Ralco.
Producto Final
Amenazas:
Un juego de mesa creado por los
1. Deficiente comunicación con los
estudiantes que incorpore
estudiantes y entre ellos debido a
contenidos y habilidades de las
distancia física y/o falta de señal
diferentes asignaturas que pueda
telefónica/internet durante
ser luego utilizado por los
educación a distancia.
estudiantes tanto con sus familias
2. Dificultades para acceder a
como amigos.
materiales para la construcción del
juego.
3. Baja participación de los
estudiantes.
-Desarrollar aprendizajes
significativos en los estudiantes por
medio del trabajo interdisciplinario.
-Desarrollar pensamiento crítico y
resolución de problemas.
-Incluir a las familias y redes de
apoyo de los estudiantes dentro de
su proceso de aprendizaje.
-Estudiantes aprendan a utilizar las
herramientas tecnológicas como un
medio de investigación.
Resumen del Proyecto
El proyecto consiste en la creación de un juego de mesa en el cual los estudiantes puedan adquirir
habilidades y aprender contenidos de las diferentes asignaturas de su nivel de una forma lúdica, para
lograr esto, los estudiantes deberán aplicar ABP, trabajando colaborativamente con sus compañeros,
familias y/o redes de apoyo para la solución de problemas y conseguir un resultado que sea aplicable y
creativo.
Riesgos:
1. Manejo deficiente de los tiempos
de trabajo.
Recursos y Costos del Proyecto
Humanos:
-Estudiantes Liceo
Ralco.
-Profesores Liceo
Ralco.
-Amigos, familias, y/o
redes de apoyo de los
estudiantes.
Materiales:
-Catulinas
-Cartón
-Pinturas
-Pegamento
-Celulares/
Notebooks.
Financieros:
*Indefinido.
*Depende del tipo de juego
creado por los estudiantes.
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