Subido por Juan Miguel Magarin Gonzalez

Scrum Costa Rica 2018 Sprint1

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Portada
Titulo CharlaCurso Scrum
Sprint #1
Expositores
Expositor:
Juan Sebastián Cardona Giraldo
Temas Sprint 1
1. Presentaciones.
2. Teoría Agile.
3. ¿Qué es Scrum?
4. Ciclo Scrum.
5. Manifiesto Ágil.
6. Ejercicio Manifiesto Ágil.
7. Principios Ágiles.
8. Ejercicio Principios Ágiles.
9. Pilares Scrum.
10. Ejercicio Roles Scrum.
11. Roles Scrum.
12. Herramientas y Técnicas.
13. Ceremonias Scrum.
14. Artefactos Scrum.
15. Ejercicio Product Backlog.
2/24
Presentación Consultor
JUAN SEBASTIÁN CARDONA GIRALDO
Ingeniero Informático
Especialista en Gerencia Integral
Certificaciones:
• Microsoft Specialist
• Microsoft Certified Specialist
• Microsoft Certified Technology Specialist
4/24
Teoría Agile
Contexto Base
Tradicional
Fijo
Ágil
Alcance
Tiempo
Costo
Valor en
Marcha
Plan en
Marcha
Estimado
Costo
Tiempo
Alcance
5/24
Teoría Agile
Enfoques Proyectos
Predictivo
• Bajamos la
incertidumbre al
inicio, a través de
definiciones de
alcance intensas.
• Planeamos
detalladamente.
• Seguimiento
continuo.
• Resultado al final.
• Hitos / Entregables
validados,
intermedios sin
producto terminado,
beneficio al final.
Iterativo
• Definición y
planeación global al
inicio.
• Diferentes etapas
que producen
resultados que valida
el cliente.
• Productos
intermedios que
puede ir recuperando
el beneficio.
• El alcance y
planeación detallada
por etapa.
Incremental
• Definiciones de
objetivo alcance
global.
• Ciclos de trabajo para
validar resultados
intermedios, no
necesariamente
recuperan el
beneficio, pero
mitigan riesgos.
Agile
• Iterativo +
incremental siempre
buscando capturar
beneficio.
• Ciclos cortos o
iteraciones cortas (2
a 4 semanas, fijos =
Timebox).
• Alcance variable
durante el proceso:
backlog priorizado y
continuamente
refinado.
Hibrido
• La organización
combina las
diferentes opciones
dependiendo de sus
necesidades.
6/24
Teoría Agile
Enfoques Proyectos
¿Su proyecto es ágil o no?
• Predictivo: tradicional, proceso secuencial, productos terminados al final.
• Iterativo: permite feedback para trabajo no finalizado totalmente para mejorarlo y modificarlo.
• Incremental: entrega productos terminados aunque no con el alcance completo, el cliente
puede usar – mínimos productos viables.
• Agile: es ambos incremental e iterativo para refinar el trabajo y entregar frecuentemente.
Método
Requerimientos
Actividades
Entrega
Meta
Predictivo
Fijos
Ejecutadas una vez
para el proyecto
Entregables al final
Costo - alcance
Iterativo
Dinámico
Repetitivos
Entregable único
Solución correcta
Incremental
Dinámico
Una vez por cada
incremento
Frecuentes
Velocidad
Agile
Dinámico
Repetitivos
Frecuentes
Entrega de valor
En proyectos todos son
válidos, cada uno es
responsable de usar el
adecuado.
*Guía Agile PMBOK 6
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Teoría Agile
Modelo Cynefin
Complejo
Prácticas emergentes
Probar, Percibir, Responder
Caótico
Prácticas novedosas
Actuar, Percibir, Responder
Complicado
Buenas prácticas
Percibir, Categorizar, Responder.
Simple
Mejores prácticas
Percibir, Categorizar, Responder
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9/24
¿Qué es Scrum?
Scrum es un framework para gestionar proyectos de
manera ágil, usado principalmente para desarrollo de
software. Este describe un acercamiento iterativo e
incremental del trabajo de un proyecto.
Los
equipos
que
desarrollaron
de
estos
productos
partían
de
requisitos muy generales,
así como novedosos y
debían salir al mercado
en un tiempo menor del
que se tardaron en lanzar
productos anteriores.
Estos equipos seguían patrones de ejecución de proyecto
muy similares. En este estudio se comparaba la forma de
trabajo de estos equipos altamente productivos y
multidisciplinares con la colaboración entre los jugadores
de Rugby y su formación de Scrum.
10/24
¿Qué es Scrum?
• Scrum es un marco de trabajo de procesos que ha sido usado para gestionar el trabajo en productos
complejos desde principios de los años 90. Scrum NO es un proceso, una técnica o método
definitivo. En lugar de eso, es un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varios
procesos y técnicas.
• Scrum muestra la eficacia relativa de las técnicas de gestión de producto y las técnicas
de trabajo de modo que podamos mejorar continuamente el producto, el equipo y el
entorno de trabajo. El marco de trabajo Scrum consiste en los Equipos Scrum y sus
roles, eventos, artefactos y reglas asociadas.
• Cada componente dentro del marco de trabajo sirve a un propósito
específico y es esencial para el éxito de Scrum y para su uso. Las reglas de
Scrum relacionan los roles, eventos y artefactos y rigen las relaciones
e interacciones entre ellos. Las estrategias específicas para usar el marco
de trabajo Scrum son diversas y están descritas en otros lugares.
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Fundadores de Scrum
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
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Beneficios
• Se pueden gestionar las expectativas del cliente de manera regular (requisitos
desarrollados, velocidad de desarrollo, calidad), y se puede tomar decisiones en cada
iteración. Considera que:
➢ El cliente no sabe exactamente qué es lo que necesita, lo va sabiendo conforme va
viendo cuáles son los resultados del proyecto.
➢ El cliente necesita hacer cambios a corto plazo (nuevos requisitos o cambios en los ya
realizados).
➢ El equipo necesita saber si lo que ha entendido es lo que el cliente espera.
• El cliente puede obtener resultados importantes y utilizables desde las primeras
iteraciones.
• El cliente puede comenzar el proyecto con requerimientos de alto nivel. Sólo es necesario
el detalle de requerimientos de las primeras iteraciones que son las que aportan más valor.
• Se puede administrar de manera natural los cambios que van apareciendo durante el
proyecto.
• Al finalizar cada iteración el equipo puede decidir cómo mejorar su proceso de trabajo, en
función de la experiencia obtenida.
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Beneficios
• Permite mitigar desde el inicio los riesgos del proyecto.
• Permite gestionar la complejidad del proyecto.
• Permite optimizar el uso de recursos disponibles, generando continuamente las
características del producto de mayor valor.
• Dado que cada iteración debe dar como resultado requerimientos terminados, se minimiza el
número de errores, que se producen en el desarrollo y se aumenta la calidad.
14/24
Restricciones
• La disponibilidad del cliente debe ser alta durante todo el proyecto dado que participa de
manera continua.
• La relación con el cliente ha de estar basada en los principios de colaboración más que
tratarse de una relación contractual.
• Cada iteración debe dar como resultados requisitos implementados, de manera que el
resultado sea realmente útil para el cliente y no deje tareas pendientes para futuras iteraciones
o para la finalización del proyecto.
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Ciclo
Scrum
16/24
Ciclo Scrum
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Manifiesto Ágil (2001)
Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como
ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar:
Individuos e interacciones sobre
procesos y herramientas.
Software funcionando sobre
documentación extensiva.
Esto es, aunque
valoramos los elementos
de la derecha, valoramos
más los de la izquierda.
Colaboración con el cliente sobre
negociación contractual.
Respuesta ante el cambio sobre
seguir un plan.
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Ejercicio Manifiesto Ágil
En equipos seleccionar un enunciado del Manifiesto Ágil e identificar
los atributos principales.
Utilice un dibujo, palabras, cuadros o cualquier ayuda que le permita
expresar sus ideas.
Tiempo estimado:
20 minutos
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Los 12 Principios Ágiles
1. La prioridad es satisfacer al cliente a través
de entregas tempranas y frecuentes.
2. Recibir cambios de requerimientos, aún en
etapas finales.
3. Entregas frecuentes (entre 2 semanas a un
mes).
4. Técnicos y no técnicos trabajando juntos
TODO el proyecto.
5. Hacer proyectos con individuos motivados.
6. El medio de comunicación por excelencia es
cara a cara.
7. La mejor métrica de progreso es la cantidad de
producto funcionando.
8. El ritmo de entrega es sostenible en el tiempo.
9. Atención continua a la excelencia técnica.
10. Simplicidad - Maximización del trabajo no
hecho.
11. Las mejores arquitecturas, diseños y
requerimientos emergen de equipos auto –
organizados.
12. A intervalos regulares, el equipo evalúa su
desempeño y ajusta la manera de trabajar.
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Ejercicio Principios
Seleccionar un Principio Ágil e identificar sus palabras claves.
Dibujar un objeto que permita recordar el principio.
Tiempo estimado:
20 minutos
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Pilares Scrum
El conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones basándose en lo que se conoce,
Scrum emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la predictibilidad y el control del
riesgo.
3 pilares soportan la implementación del control de procesos empírico:
Transparencia
PILAR 1
• Los aspectos significativos del proceso deben ser visibles para aquellos que son
responsables del resultado.
• Dichos aspectos tienen que estar definidos por un estándar común para que los
observadores compartan entendimiento común de lo que se está viendo.
Inspección
PILAR 2
PILAR 3
• Los usuarios deben inspeccionar frecuentemente los artefactos de Scrum
y el progreso para detectar variaciones.
• La inspección tiene lugar durante: Sprint Planning, Daily Meeting, Sprint
Review y Sprint Retrospective.
Adaptación
• Si se determina que uno o más aspectos se desvían de límites
aceptables deberá ajustarse y hacerlo lo antes posible.
• La Retrospectiva del Sprint es el momento que formalmente se
reserva para implantar las mejoras durante el siguiente Sprint.
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El concepto Shu Ha Ri para ágil
Ri
Ignorar las reglas.
Ha
Shu
Adaptar las reglas.
Aprender las reglas.
Mezclar técnicas, crear estilo propio adaptado
al contexto.
Aprender otras técnicas, ver más allá de lo básico.
Aprender y ejecutar lo que indica el “maestro”.
23/24
Roles Scrum
Product Owner
Team
Scrum Master
24/24
Ejercicio Roles
¿Cuáles creen que son las Responsabilidades/Habilidades de cada rol?
Tiempo estimado:
15 minutos
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Roles Scrum
Product
Owner
• Responsable de qué será desarrollado y en qué orden.
• Empoderado para ser el punto central del producto.
• Comunica a los otros participantes la visión de lo que se espera
obtener.
• Responsable del éxito de la solución desarrollada.
• Responsable de que se realice el trabajo que de mayor valor de
negocio (ROI).
• Responsable de revisar el producto desarrollado.
• Trabaja de forma colaborativa con el Scrum Master y el equipo de desarrollo.
• Debe estar disponible para responder las preguntas sobre el producto, tan pronto como se
presenten.
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Roles Scrum
Scrum
Master
•
•
•
•
•
•
• Responsable de guiar al equipo en crear y seguir su propio
proceso basado en el marco de Scrum.
• Es un facilitador que ayuda al equipo a resolver los problemas
que se vayan presentando y a mejorar la aplicación de las
prácticas de Scrum.
• Líder de procesos, ayudando al equipo a lograr un alto
desempeño siguiendo el proceso Scrum.
Responsable por proteger al equipo de cualquier interferencia externa.
Enseñar al equipo a auto administrarse.
Guía las reuniones de Scrum.
Es un mentor, no una autoridad jerárquica en el equipo.
Actúa como interface entre el equipo y la gerencia, busca apoyo de la gerencia.
Toma el liderazgo para remover los impedimentos del equipo.
27/24
Roles Scrum
Team
• Responsables por determinar cómo entregar el producto
solicitado por el Product Owner.
• Se auto organiza para determinar la mejor forma de cumplir
con las metas definidas por el Product Owner.
• Tamaño típico 7 +/- 2 (puede ser entre 5 y 9).
• Los miembros del equipo deben tener todas las habilidades
para crear un producto funcional de alta calidad (equipo
multifuncional).
• Trabajo en equipo.
• Comunicación constante y transparente.
• Enfocados y comprometidos.
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Historias de
usuario
Tableros Kanban
Priorización
Technicas
Retrospective
Planning Poker
Velocidad
Mapa Resumen Scrum
Herramientas y Técnicas
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Herramientas y Técnicas
Velocidad
• La rata a que un equipo puede producir, es una medida que no es tiempo, por ejemplo, puntos de historia
de usuario. Se usa para poder estimar y planear, es la entrada.
• Lo más cercano es medir en puntos de historia que el equipo puede entregar por Sprint una vez tenemos la
“Definition of Done”.
• Los puntos no suman si no se acepta el producto. Si no aceptan nada quiere decir que el equipo generó 0
producción.
• Se requiere estabilizar en el equipo para poder tomarse como un punto confiable para planear.
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Herramientas y Técnicas
Velocidad
Definición
Puntos entregados
por Sprint.
¿Cómo se calcula?
Tener en cuenta
¿Cómo se usa?
Por 3 a 4 Sprints
contar los mínimos
máximos y
promedios de
velocidad.
• Velocidad cambia con
elementos de calidad.
• Velocidad de 2 equipos
no es comparable.
• Velocidad cambia con
la composición del
equipo.
• No incluye bugs ni
historias rechazadas.
• Para determinar que
entra al Sprint.
• Para calcular costo
aproximado de un
release.
• Verificar el progreso
del Sprint.
31/24
Herramientas y Técnicas
Planning Poker
Método de estimación relativa.
Pasos:
•
•
•
•
•
Cada estimador tiene sus cartas. Cada carta tiene los puntos de estimación.
El Product Owner lee una historia y la discuten en breve.
Cada estimador selecciona una carta en forma anónima.
Al contar de 3 todos muestran su carta.
Se discuten las diferencias mayores y se vuelve a correr hasta que se tenga un valor más
homologado.
• El equipo decide cuando ya puede decir el valor estimado.
32/24
Herramientas y Técnicas
Technicas
Retrospective
¿Quién?
“Equipo Scrum”
¿Cuándo?¿Cuánto?
Después del Sprint Review
Duración 2 horas por Sprint de 2
semanas
¿Entrada?
Información de los equipos acerca del
último Sprint.
¿Salida?
Lo que salió bien
Plan de mejoras (Potenciales)
33/24
Herramientas y Técnicas
Priorización
El Product Owner y el equipo pueden usar
diferentes técnicas para decidir la prioridad
del Backlog.
La decision final de esta prioridad es del
Product Owner.
34/24
Herramientas y Técnicas
Tableros
Kanban
Promueve que se minimice el trabajo en progreso (multitasking del equipo) y genera una forma visual de ver
los esfuerzos en el proceso.
Principios:
•
•
•
•
•
Visualizar el workflow
Límite el trabajo en progreso
Administrar el flujo
Hacer explicitas las políticas
Mejorar colaborativamente (using models & the scientific method)
35/24
Herramientas y Técnicas
Historias de
Usuario
• Es un requerimiento simple y breve desde
la perspectiva del usuario.
• Son homólogos a conversaciones cortas
que representan la necesidad y el criterio
de aceptación.
1.
2.
3.
4.
¿Quién?
¿Qué?
¿Por qué?
Criterio de aceptación
NO son historias:
• Crear una tabla.
• Encriptar un password.
• Adicionar un botón.
Grandes/épicas/características:
• Login page
• Un Website
• Un documento
Es una pequeña pieza de funcionalidad que provee
valor para el usuario.
¿Quién escribe las Historias de Usuario?
• Todo aquel que tenga la necesidad.
• Liderado por Product Owner
• Asistido por el equipo (Team).
• Requiere colaboración.
36/24
Scrum
El corazón de Scrum es el Sprint, es un bloque de tiempo (timebox) definido durante el cual se crea un incremento de producto
“Terminado” utilizable y potencialmente desplegable. Es más
conveniente si la duración de los Sprints es consistente a lo
largo del esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza
inmediatamente después de la finalización del Sprint anterior.
37/24
Scrum
Los Sprints contienen y consisten:
•
•
•
•
•
Planificación del Sprint (Sprint Planning)
Reunión Diaria (Daily Meeting)
Revisión del Sprint (Sprint Review)
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)
Trabajo de desarrollo
38/24
Scrum
Los Sprints contienen y consisten:
•
•
•
•
•
Planificación del Sprint (Sprint Planning)
Reunión Diaria (Daily Meeting)
Revisión del Sprint (Sprint Review)
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)
Trabajo de desarrollo
39/24
Cancelación Scrum
Un Sprint puede cancelarse antes de que el bloque de tiempo llegue
a su fin. Solo el Product Owner tiene la autoridad para cancelar el
Sprint, aunque puede hacerlo bajo la influencia de los interesados, del
Team o del Scrum Master.
Las cancelaciones de Sprint consumen
recursos ya que todos se reagrupan en
otra Planificación de Sprint para empezar
otro Sprint. Las cancelaciones de Sprint
son a menudo traumáticas para el Equipo
Scrum y son muy poco comunes.
40/24
Scrum Goal
El Objetivo del Sprint es una meta
establecida para el Sprint que puede
lograrse mediante la implementación
de la Product Backlog. Proporciona
una guía al Team acerca de por qué
está construyendo el incremento.
Se crea durante la Sprint Planning. El
objetivo del Sprint brinda al equipo de
desarrollo cierta flexibilidad con
respecto
a
la
funcionalidad
implementada en el Sprint.
41/24
Ceremonias Scrum
• Ceremonias o eventos son predefinidos con el fin de crear regularidad y minimizar la necesidad
de reuniones no definidas en Scrum.
• Todos los eventos son bloques de tiempo (Time boxes) por lo que tienen una duración máxima.
Una vez que comienza Sprint su duración es fija y no puede acortarse o alargarse.
• Los demás eventos pueden terminar siempre que se alcance el objetivo del evento.
• Cada uno de los eventos de Scrum constituye una oportunidad formal para la inspección y
adaptación de algún aspecto.
• Estos eventos se diseñaron específicamente para habilitar los pilares vitales de transparencia e
inspección.
Sprint
Planning
Daily
Meeting
Sprint
Review
Sprint
Retrospective
42/24
Ceremonias Scrum
• El equipo decide que ítems del Backlog realizará.
• Detalla las actividades para lograrlo y su auto organización.
• 4 horas por Sprints de 2 semanas.
Sprint
Planning
Daily
Meeting
Sprint
Review
Sprint
Retrospective
43/24
Ceremonias Scrum
La Planificación de Sprint responde a las siguientes preguntas:
• ¿Qué puede entregarse en el Incremento resultante del Sprint que comienza?
• ¿Cómo se conseguirá hacer el trabajo necesario para entregar el Incremento?
Sprint
Planning
Daily
Meeting
Sprint
Review
Sprint
Retrospective
44/24
Ceremonias Scrum
Capacidad del equipo
Sprint Planning Meeting
Objetivo del Sprint
Product Backlog
Priorización:
• Analizar y evaluar el Product
Backlog.
• Seleccionar el objetivo del Sprint.
Condiciones del Negocio
Producto Actual
Tecnología
Planificación:
• Decidir cómo alcanzar el objetivo
del Sprint.
• Crear el Sprint Backlog (tareas)
en base a los temas del Product
Backlog.
• Estimar Sprint Backlog en horas.
Sprint Backlog
45/24
Ceremonias Scrum
Plantilla sugerida:
Actividades
Objetivo del Sprint
Riesgos / Dependencias
46/24
Ceremonias Scrum
•
•
•
•
Punto de inspección y adaptación en Scrum, máximo 15 minutos.
El equipo se reúne para comunicar y entender el estatus.
Esencial para conocer el progreso continuo y evitar bloqueos.
No tiene como objetivo reportar progreso al Scrum Master, Product Owner o cualquier otro
Stakeholder.
• El Product Owner podrá participar siempre y cuando su participación sea pasiva.
• El Scrum Master se asegura de que el Equipo de Desarrollo mantenga la reunión, pero éste
último es quien es responsable de dirigir el Scrum Diario.
Sprint
Planning
Daily
Meeting
Sprint
Review
Sprint
Retrospective
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• Si hay otros asistentes que no hablen
• Focaliza que los equipos tengan transparencia
cuenten los impedimentos y evita otras
reuniones
Parámetros
• Si un tema se identifica que requiere ser
Diaria sin falta
resuelto por el equipo no se resuelve ahí , el
15 minutos
scrum facilita un espacio posterior solo con los
Todos de pie
involucrados.
No es para resolver problemas
• Fallas comunes de disciplina con el tiempo,
Promueve el compromiso del equipo
con tomarlo para otras cosas , interrupciones,
Promueve relaciones mas cercanas
dificultad de equipos remotos,
Ayuda a resolver incidencias mas rápidamente
• Maneje los tableros de apoyo en el Daily.
Todo el equipo debe estar presente
Solo habla uno a la vez sin interrupciones
Ceremonias Scrum
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Sprint
Planning
Daily
Meeting
Sprint
Review
Sprint
Retrospective
48/24
Ceremonias Scrum
Para esta reunión la idea es que se respondan estas 3 preguntas:
1. ¿Qué hiciste ayer?
2. ¿Qué vas a hacer hoy?
3. ¿Qué impedimentos/riesgos tengo?
Sprint
Planning
Daily
Meeting
Sprint
Review
Sprint
Retrospective
49/24
Ceremonias Scrum
• Demostración de las nuevas funcionalidades que el equipo desarrolló durante el Sprint.
• Se inspecciona lo entregado por el equipo y se obtiene retroalimentación de los asistentes para
poder adaptar el plan para próximos Sprints.
• Deben asistir todos los involucrados relevantes, para ayudar al equipo con retroalimentación
valiosa sobre el producto.
• El resultado es un Product Backlog revisado, que define los elementos posibles para el siguiente
Sprint.
• La duración es de 4 horas para un Sprint de un mes.
Sprint
Planning
Daily
Meeting
Sprint
Review
Sprint
Retrospective
50/24
Ceremonias Scrum
• El foco es la mejora continua del proceso.
• La retrospectiva se restringe a los miembros del equipo Scrum: Product Owner, equipo de
desarrollo y Scrum Master.
• Se inspecciona en profundidad cuán colaborativo y productivo es el equipo y cómo hacer para
mejorar.
• Al final el equipo debe haber identificado y se debe haber comprometido con acciones de mejora
al proceso.
• Duración de 3 horas para un Sprint de un mes.
Sprint
Planning
Daily
Meeting
Sprint
Review
Sprint
Retrospective
51/24
Artefactos Scrum
Product Backlog
• Se busca hacer el
trabajo más valioso
primero.
• Es responsable por
determinar y
administrar la
secuencia del
trabajo.
• Características
requeridas para
cumplir la visión del
producto.
• Se puede alimentar
con nuevas
características,
cambios, corrección
de defectos,
mejoras técnicas,
etc.
52/24
Artefactos Scrum
Product Backlog
• Única fuente de
requerimientos.
• Contiene todo lo
necesario para
cumplir con la
visión del producto
• Lista ordenada de
características,
funciones,
requerimientos,
mejoras, y arreglos.
• Nunca está
completo.
• Constante cambio
para identificar las
necesidades del
Producto –
Dinámico
• Re priorizado
frecuentemente.
• El backlog consiste
de elementos del
Product Backlog
(PBI).
• La mayoría de los
equipos Scrum
utilizan historias de
usuario como PBI.
53/24
Ejercicio Product Backlog
Crear el Backlog del ejercicio de la Tienda de Libros.
Tiempo estimado:
30 minutos
54/24
Artefactos Scrum
Duración promedio del Sprint
Timebox
60%
1 semana
2 semanas
7%
5%
Otros
29%
3- 4 semanas
* Reporte Sate de Scrum de 2015
55/24
Artefactos Scrum
• Se revisa el Product
Backlog
y
se
determinan
los
elementos de alta
prioridad que puedan
ser
incluidos
realmente
en
el
Sprint.
Sprint Backlog
• Se determina la
“Velocidad”
del
equipo
para
determinar
el
tiempo (esfuerzo).
• Se dividen los
elementos del
Product Backlog
en tareas.
56/24
Artefactos Scrum
• La liberación es
una decisión de
negocio.
• El
equipo
tiene
confianza en que el
producto está listo
para ser deliberado.
Burn Down / Burn Up
Charts
• Una
parte
determinada
del
producto
o
un
incremento
del
producto existente.
57/24
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