Subido por Alberto Diaz

Aplicación de gamificación para aprendizaje del cálculo de probabilidades

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Tarea Bloque 3. Curso Gamificación Educativa: Aprender Jugando
Mini-proyecto
Por Alberto Díaz Aldecoa
Objetivo Tarea: Analizar y estudiar aplicaciones reales de forma práctica, utilizando la
gamificación como elemento fundamental en el aula. Establecer las bases y fundamentos
de lo que se pretende con un proyecto real de gamificación en un centro educativo.
Paso 1. Identificar los interrogantes del proyecto.

Primer interrogante: Que aplicaciones se usarán para mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje orientado a la gamificación, para el tema elegido.

Segundo interrogante: Como convertir el tema de aprendizaje en un juego?

Tercer Interrogante: Que aplicaciones usar para exponer claramente las reglas el
juego.

Cuarto interrogante: Como puntuar el desarrollo del estudiante y evaluarlo.

Quinto interrogante: Dónde se va a aplicar.

Sexto interrogante: Cómo se va a aplicar aplicar.
Paso 2. Justificar el porqué de vuestra elección.
El tema elegido es el calculo de probabilidades.
El cálculo de probabilidades es un tema controvertido, que a muchos alumnos crea
aversión, puesto que la elección de una opción u otra frecuentemente está basada a
priori en impresiones y emociones. Hacer una correcta estimación de la probabilidad,
requiere de un análisis que se simplifica por medio de métodos, que en ocasiones son
difíciles de identificar.
La gamificación puede ayudar a los estudiantes a dedicarle el tiempo que necesitan para
asimilar los conceptos y hacer el proceso mas fácil y divertido.
Paso 3. Definir los objetivos y contenidos.

Objetivos:
1.
Definir claramente el contenido de la asignatura, la forma de evaluar, y la previsión
del desarrollo del tema.
2.
Potenciar los siguientes puntos:

La motivación

El esfuerzo

La fidelización

Aprendizaje autónomo

Medición de resultados

Mejorar el comportamiento

Participación

Integración social
3.
Facilitar la labor del profesor en la toma de datos y realización de la evaluación.

Contenidos

Experiencias aleatorias.

Sucesos y espacio muestral.

Cálculo de probabilidades mediante la regla de Laplace.

Diagramas de árbol sencillos.

Permutaciones, factorial de un número.

Utilización de la probabilidad para tomar decisiones fundamentadas en diferentes
contextos.
Paso 4. Utilizar tres herramientas.
Hemos introducido tres bloques de herramientas:

Kahoot

Google Apps (Horario y CoRubrics)

Aplicaciones especificas como vídeos de Youtube y juegos interactivos.
Por su versatilidad hemos añadido algunos vídeos de Youtube que pueden ser
considerados como una herramienta de gamificación pues muestran experiencias o
experimentos que divierten y captan la atención del alumno y están fuera de la
enseñanza tradicional.
También se han elegido juegos interactivos de temas específicos, que son muy útiles y
captan igualmente la atención del alumnado haciendo la clase mas amena, como la
publicada en la página:
https://www.ine.es/explica/explica_juegos_probs.htm

Herramienta de introducción

Google apps
-Hoja de cálculo CoRubric
-Horario escolar


Herramienta desarrollo del tema

Vídeos de Youtube

Aplicación interactiva- explica_juegos_probs
Herramienta evaluación

Google apps
-CoRubrics

Kahoot
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