Tarea Bloque 3. Curso Gamificación Educativa: Aprender Jugando Mini-proyecto Por Alberto Díaz Aldecoa Objetivo Tarea: Analizar y estudiar aplicaciones reales de forma práctica, utilizando la gamificación como elemento fundamental en el aula. Establecer las bases y fundamentos de lo que se pretende con un proyecto real de gamificación en un centro educativo. Paso 1. Identificar los interrogantes del proyecto. Primer interrogante: Que aplicaciones se usarán para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje orientado a la gamificación, para el tema elegido. Segundo interrogante: Como convertir el tema de aprendizaje en un juego? Tercer Interrogante: Que aplicaciones usar para exponer claramente las reglas el juego. Cuarto interrogante: Como puntuar el desarrollo del estudiante y evaluarlo. Quinto interrogante: Dónde se va a aplicar. Sexto interrogante: Cómo se va a aplicar aplicar. Paso 2. Justificar el porqué de vuestra elección. El tema elegido es el calculo de probabilidades. El cálculo de probabilidades es un tema controvertido, que a muchos alumnos crea aversión, puesto que la elección de una opción u otra frecuentemente está basada a priori en impresiones y emociones. Hacer una correcta estimación de la probabilidad, requiere de un análisis que se simplifica por medio de métodos, que en ocasiones son difíciles de identificar. La gamificación puede ayudar a los estudiantes a dedicarle el tiempo que necesitan para asimilar los conceptos y hacer el proceso mas fácil y divertido. Paso 3. Definir los objetivos y contenidos. Objetivos: 1. Definir claramente el contenido de la asignatura, la forma de evaluar, y la previsión del desarrollo del tema. 2. Potenciar los siguientes puntos: La motivación El esfuerzo La fidelización Aprendizaje autónomo Medición de resultados Mejorar el comportamiento Participación Integración social 3. Facilitar la labor del profesor en la toma de datos y realización de la evaluación. Contenidos Experiencias aleatorias. Sucesos y espacio muestral. Cálculo de probabilidades mediante la regla de Laplace. Diagramas de árbol sencillos. Permutaciones, factorial de un número. Utilización de la probabilidad para tomar decisiones fundamentadas en diferentes contextos. Paso 4. Utilizar tres herramientas. Hemos introducido tres bloques de herramientas: Kahoot Google Apps (Horario y CoRubrics) Aplicaciones especificas como vídeos de Youtube y juegos interactivos. Por su versatilidad hemos añadido algunos vídeos de Youtube que pueden ser considerados como una herramienta de gamificación pues muestran experiencias o experimentos que divierten y captan la atención del alumno y están fuera de la enseñanza tradicional. También se han elegido juegos interactivos de temas específicos, que son muy útiles y captan igualmente la atención del alumnado haciendo la clase mas amena, como la publicada en la página: https://www.ine.es/explica/explica_juegos_probs.htm Herramienta de introducción Google apps -Hoja de cálculo CoRubric -Horario escolar Herramienta desarrollo del tema Vídeos de Youtube Aplicación interactiva- explica_juegos_probs Herramienta evaluación Google apps -CoRubrics Kahoot