Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles [1.1] ¿Cómo estudiar este tema? [1.2] E-learning [1.3] B-learning [1.4] ¿Qué es el m-learning? [1.5] ¿Qué es la brecha digital? [1.6] La función docente del m-learning [1.7] Estándares en el mobile learning TEMA 1 [1.8] Referencias bibliográficas TEMA 1 – Esquema 2 Definición y características E-learning B-learning M-learning Definición La conectividad como brecha digital Función del docente Categorías Conceptos Estándares en el mobile learning Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Esquema © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Ideas clave 1.1. ¿Cómo estudiar este tema? En este tema pretendemos comprender el concepto mobile learning (m-learning), así como sus características diferenciadoras con respecto al e-learning y b-learning. Para ello, deberás en muchas ocasiones abandonar tu papel de profesor y docente y ponerte en el de alumno. Para estudiar este tema deberás leer estas ideas clave que se van a complementar con lecturas y otros documentos para que puedas ampliar los conocimientos sobre el mismo. Deberás también visualizar la primera lección magistral, que te ayudará a comprender los requisitos que debe tener una formación e-learning para ser de calidad. En este tema partiremos de los conceptos de e-learning y b-learning para entender mejor una variante que tiene en cuenta la tecnología de acceso y que se denomina mobile learning (m-learning). Es importante indicar que, aunque el máster se enfoca a la formación y capacitación de profesores, este primer tema aborda el mobile learning como una forma en la que el alumno se implica en su propio aprendizaje. Es decir, vamos a ponernos en la situación de que no es el profesor el que enseña, sino el alumno el que aprende, por eso hablamos de mobile learning y no de mobile teaching. Así, debemos entender el concepto de mobile learning como una metodología de aprendizaje que va más allá de ver contenidos en un dispositivo móvil, ya que son los propios alumnos quienes se empoderan del proceso formativo, implicándose directamente en su propio aprendizaje. Veremos sus diferencias con respecto al b-learning y m-learning y, finalmente, analizaremos las categorías que ayudan a la selección de los estándares para el diseño de una buena formación con metodología mlearning. TEMA 1 – Ideas clave 3 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula 1.2. E-learning Se entiende e-learning como formación online, es decir, una modalidad formativa exclusivamente a distancia que, ofreciendo los contenidos de una forma digital, puede facilitar la comunicación entre el profesor y los alumnos, utilizando herramientas sincrónicas y asincrónicas de la comunicación. En la bibliografía especializada podemos encontrar otras muchas definiciones sobre elearning, y hay que resaltar que en ellas siempre se refleja lo que se ha dado en llamar el triángulo del e-learning, imagen en la que ningún vértice es prioritario sobre otro. Puedes verlo en el siguiente esquema: Imagen 1. Diagrama del triángulo del e-learning. En el vértice «tecnología» contaríamos con el soporte tecnológico de plataformas LMS y LCMS y sus correspondientes campos virtuales. En el vértice de «servicios» encontraríamos la acción tutorial, seguida de la evaluación de los alumnos, así como otros elementos de comunicación entre los profesores y los alumnos, como los chats, foros, correo electrónico, etc. Por último, en el vértice «contenidos» se situaría el foco del curso, de ahí que se encuentre en la parte superior, con los correspondientes módulos o unidades según autores. El e-learning va más allá de la mera formación a distancia TEMA 1 – Ideas clave 4 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula 1.3. B-learning El b-learning (blend learning) es el que combina una enseñanza y aprendizaje presencial con una virtual, aunando el estándar educativo de la clase presencial con el rol del tutor en la educación a distancia. En los cursos y en la docencia b-learning el docente debe cumplir una doble función: » Por un lado, la del profesor clásico que gestiona la clase presencial, imparte conocimiento y fomenta el trabajo colaborativo. » Por otro lado, la del tutor online que resuelve dudas, da apoyo en el proceso formativo y coordina los equipos de trabajo o colaborativos formados en las clases presenciales. Esta doble función hace necesario resaltar la importancia de la capacitación del docente en la preparación y presentación de los materiales y en el uso y desarrollo de nuevas formas de relación con los alumnos. 1.4. ¿Qué es el m-learning? La sociedad y, más concretamente, los estudiantes y el uso que hacen de la tecnología están motivando el cambio en la forma de enseñar. En este cambio, los alumnos están utilizando las nuevas tecnologías móviles para construir su propio aprendizaje, buscando en la Red información que necesitan, a través del medio que utilizan habitualmente: el teléfono móvil o la tableta. Son los alumnos los que quieren aprender así, de ahí el nombre de mobile learning, en vez de mobile teaching. Las definiciones de m-learning o mobile learning son muchas, siendo las siguientes las más manejadas: » «El aprendizaje móvil comporta la utilización de tecnología móvil, sola o en combinación con cualquier otro tipo de Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar» (Unesco, 2013). TEMA 1 – Ideas clave 5 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula » «Modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables» (Brazuelo F. y Gallego D., 2011). » «Evolución del e-learning que posibilita a los alumnos el aprovechamiento de las ventajas de las tecnologías móviles como soporte al proceso de aprendizaje» (Conde, 2007). » «El aprendizaje móvil es un medio de aprendizaje que se basa en la recepción o entrega de información con apoyo de la tecnología móvil y que se lleva a cabo en diferentes contextos. No busca reemplazar los métodos de distribución de información de otros medios, sino que agrega un canal adicional de aprendizaje cuyo objetivo es apoyar otros medios de enseñanza para lograr un aprendizaje auténtico» (Ramos, Herrera y Ramírez, 2010). Para el alumno, el m-learning ofrece una gran flexibilidad, aunque le exige desarrollar un alto grado de habilidad de auto-organización, reforzando así su sentido de responsabilidad. Para el docente su utilización conlleva un cambio —realmente deberíamos decir otro cambio— de paradigma en su rol de profesor y una metodología distinta de la habitual del entorno académico, lo que nos lleva a encontrar argumentos a favor y en contra. En contra del m-learning se argumenta que: » Puede aumentar la distracción al alumnado, ya que tiene acceso a una gran cantidad y variedad de contenidos. » Dificulta la gestión de los temarios y derechos de autor, tanto de los contenidos de los profesores como de los trabajos de los alumnos: ¿qué podemos utilizar y qué no?, ¿por qué? » No ayuda a la profundización, ya que el alumno se puede limitar a googlear cualquier cosa que le saque de la necesidad de contestar rápidamente. TEMA 1 – Ideas clave 6 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Por el contrario, a favor se entiende que: » Permite el acceso directo a las fuentes, incluso a aquellas que no proporciona el docente. » Fomenta la implicación del alumno en su aprendizaje. » Estrecha los lazos de comunicación entre el profesor y el alumno haciendo más personal la formación, pues el profesor en muchas ocasiones contesta personalmente a los alumnos. » Permite establecer ambientes de aprendizaje colaborativo entre comunidades. » Ayuda a aumentar la personalización de la enseñanza según el estilo de aprendizaje del alumno. » Favorece que el aprendizaje sea más social. » Fomenta la colaboración en tiempo real. » Se maneja en portabilidad. » Ahorra costes a las instituciones. » Ofrece información actualizada. Para superar las dificultades y aprovechar sus ventajas, hay que formar tanto a docentes como a alumnos en nuevas habilidades que permitan superar la brecha digital, tal y como se entiende en la actualidad. 1.5. ¿Qué es la brecha digital? Se puede definir brecha digital como la diferencia que existe entre las personas, comunidades o países respecto al acceso a las TIC y su uso. Hace años, esta brecha digital se entendía como la posibilidad de acceder al uso de dispositivos y a la conexión a Internet. Somos testigos de que el acceso tanto a uno como a otros es mucho más sencillo y asequible. La conexión a Internet ha mejorado enormemente, sobre todo en países desarrollados, donde el acceso vía wifi se ha extendido desde el hogar a la calle, incluso de forma gratuita para el usuario. Ahora vemos que medios de transporte o servicios de restauración buscan la fidelización de los clientes proporcionando este servicio de forma gratuita con tal de que los usuarios continúen en sus dependencias y «consuman sus servicios». También los ciudadanos tienen más facilidad para el uso de dispositivos TIC (móviles, tabletas, ordenadores, etc.). TEMA 1 – Ideas clave 7 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Ahora, dicha brecha de acceso se ha superado y son muchos los autores y los organismos educativos que consideran que el concepto ha evolucionado hacia lo que se denomina information and media literacy, es decir, la alfabetización informacional y mediática. Esto quiere decir que la diferencia no solo la marca el acceso a las TIC o a la Red, sino la capacidad de «desarrollar las aptitudes necesarias para disfrutar leyendo y escribiendo, para interpretar de manera crítica y productiva el sentido de lo que se lee, y para ejercer plenamente el derecho a recibir, producir y transmitir información multimedia» (Gutiérrez, 2003). Esto quiere decir que la formación no solo debe ir encaminada a saber manejar las TIC, sino a hacerlo de una manera consciente, responsable, crítica y productiva. 1.6. La función del docente en el m-learning Según lo visto hasta ahora, el m-learning es un proceso en el que el propio alumno es quien construye su propio aprendizaje. Esta situación que ya estamos viviendo coincide con la evolución del concepto de brecha digital, donde los estudiantes deben adquirir competencias que les permitan entender y generar contenidos de forma crítica y responsable. ¿Qué función tiene el profesorado en este proceso? Por un lado, los docentes deben tener en cuenta una parte más técnica, como los aspectos, los costes de la preparación y digitalización de materiales especialmente diseñados para el aprendizaje con dispositivos móviles, infraestructuras, espacios de almacenamiento, sistemas de gestión de contenidos y de alumnos en sus propios servidores y, por supuesto, en los dispositivos de los alumnos. Por otro lado, el aprendizaje móvil va a estar marcado por la infraestructura y el servicio de las redes inalámbricas —que dependen de los proveedores de telefonía— y de la capacidad de almacenamiento que tienen los dispositivos —varía según la marca de estos—. Dos puntos que hacen que la formación del alumno esté condicionada por agentes externos al ámbito educativo y que marcarán la forma de trabajo del profesor, que no debe plantear su temario en términos de lecciones, capítulos o proyectos, sino más bien en una organización atomizada de contenidos, fácilmente descargables, accesibles y con identidad propia. TEMA 1 – Ideas clave 8 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Otro aspecto que debe tener en cuenta el docente entre la diferencia entre el m-learning, el b-learning y el e-learning es: » El entorno de aprendizaje. » Su componente social. Respecto al entorno de aprendizaje, el docente debe considerar que en este contexto la ubicación y los agentes externos van a ser una potente fuente de distracción para el alumno y, aunque poco a poco estos aprenderán a concentrarse y a aislarse, actualmente es una variable que no juega a nuestro favor —pero sí lo puede hacer—, y lograrlo es uno de nuestros retos. No está claro si por el entorno físico que rodea a este aprendizaje o porque en las redes sociales los jóvenes lo comparten todo, lo cierto es que hay una vertiente comunicativa y social del m-learning que debemos explotar a favor de la formación. En este sentido, el software social aumenta la participación y la implicación del alumnado en su aprendizaje y si no aprendemos a explotar su potencial, nuestras aulas virtuales se quedarán vacías. 1.7. Estándares en el mobile learning. Los primeros pasos del e-learning se dieron sin orden, respondiendo a una necesidad individual, colectiva o empresarial de dar formación, pero poco a poco la variedad de herramientas y el uso generalizado han desembocado en una selección natural, por parte de todos los agentes implicados en el aprendizaje, de los sistemas que mejor funcionan. En este sentido existen organizaciones como IMS o CEN que han generado estándares y normas para regular este aprendizaje. Entendemos por estandarización «la actividad que tiene por objeto establecer, ante problemas reales o potenciales, disposiciones destinadas a usos comunes y repetidos, con el fin de obtener un nivel de ordenamiento óptimo en un contexto dado, que puede ser tecnológico, político o económico» (Hilera y Hoya, 2010). En el ámbito europeo el organismo encargado de unificar las normas e-learning es el Comité Europeo para la Estandarización, CEN. TEMA 1 – Ideas clave 9 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Para poder seleccionar un estándar de aprendizaje móvil con el que trabajar de los cientos de estándares existentes, Hilera y Hoya proponen en su libro Estándares de e-learning: guía de consulta doce categorías: accesibilidad, arquitectura, calidad, competencias, contenidos y evaluación, derechos digitales, información del alumno, colaboración o interoperabilidad, metadatos, proceso de aprendizaje, repositorio, vocabulario y lenguajes; y sobre ellas llega a clasificar más de 100 estándares. Fragmento de la tabla de clasificación de estándares por organización. Fuente: Hilera y Hoya, 2009 No pretendemos aquí dar una valoración, pero sí dar a conocer los diferentes criterios existentes para, a su vez, ser capaces de seleccionar el mejor sistema e-learning que nos permita formar a nuestros alumnos. 1.8. Referencias bibliográficas Conde, M. Á. (2007). M-learning, de camino hacia el u-learning (tesis de máster). Departamento de Informática y Automática de la Universidad de Salamanca. Gutierrez Martín, A. (2003). Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa. Hilera, J. R. y Hoya, R. (2010). Estándares de e-learning: guía de consulta. Madrid: Universidad de Alcalá. TEMA 1 – Ideas clave 10 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Ramos, A. I., Herrera, J. A. y Ramírez, M. S. (2010). Desarrollo de habilidades cognitivas con aprendizaje móvil: un estudio de casos. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, 34, 201-209. Unesco. (2013). Policy guidlines for mobile learning. Recuperado de http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219641E.pdf TEMA 1 – Ideas clave 11 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Lo + recomendado Lecciones magistrales Estándares en el m-learning En esta lección magistral realizaremos un análisis comparativo de los estándares del m-learning bajo dos perspectivas: ¿Por qué son necesarios? Criterios para la selección del estándar más adecuado. La lección magistral está disponible en el aula virtual No dejes de leer… Desarrollo de habilidades y tecnologías con aprendizaje móvil Vargas, L., Gómez, M. G. y Gómez, R. L. (2013). Revista de Investigación Educativa, 3(6). El siguiente artículo de la Revista de Investigación Educativa del Tecnológico de Monterrey, explica cuáles son las habilidades cognitivas y tecnológicas que se desarrollan con el aprendizaje móvil. Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: http://www.academia.edu/4611891/Desarrollo_de_habilidades_con_Aprendizaje_M %C3%B3vil TEMA 1 – Lo + recomendado 12 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Directrices sobre políticas de inclusión en la educación Unesco (2013). Directrices sobre políticas de inclusión en la educación. Unesco En este documento podrás encontrar muchas de las ventajas de usar el m-learning en la formación además del concepto de educación inclusiva y sus objetivos. Accede al documento a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: http://unesdoc.unesco.org/images/0017/001778/177849s.pdf E-learning: enseñar y aprender en espacios virtuales Area, M. y Adell, J. (2009). E-learning: enseñar y aprender en espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord.), Tecnología educativa: la formación del profesorado de la era de Internet (pp. 391-424). Una buena diferenciación entre algunos de los sistemas de aprendizaje móvil puedes encontrarla en la tabla contenida en este artículo. Accede al capítulo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: http://tecedu.webs.ull.es/textos/eLearning.pdf TEMA 1 – Lo + recomendado 13 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula No dejes de ver… Laboratorio mobile learning «Mi móvil al servicio de la comunidad: aprender y compartir» es una propuesta pedagógica de diseño de proyectos de aprendizaje con el uso de smartphones. Esta propuesta mobile learning está centrada en el aprendizaje basado en la localización con smartphones y tablets, dirigida a alumnos de educación secundaria con dificultades de integración y seguimiento del ritmo normal de aprendizaje. Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://www.youtube.com/watch?v=erf0Tc17qYk TEMA 1 – Lo + recomendado 14 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula + Información A fondo La brecha digital Cabero, J. y Ruiz, J. (2018). Las Tecnologías de la Información y Comunicación para la inclusión: reformulando la brecha digital. Ijeri. Revista Internacional de innovación e investigación educativa, 9, 16-30. En este artículo, los autores hacen un análisis de brecha digital, reformulando el concepto y señalando los distintos tipos existentes, ahondando en la importancia de reducir la misma. Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/66918 La educación en la sociedad mundial Meyer, J. W. y Ramírez, F. O. (2010). La educación en la sociedad mundial: teoría institucional y agenda de investigación de los sistemas. Barcelona: Octaedro. Este libro recopila un conjunto de artículos que tratan de explicar los fundamentos subyacentes a los sistemas educativos actuales partiendo de la realidad social y educativa contemporánea. Desde la perspectiva de este libro, la educación actual no puede ser entendida sin tener en cuenta las perspectivas políticas y culturales de la sociedad moderna. TEMA 1 – + Información 15 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Webgrafía Eurydice Página web de la red Eurydice, dependiente de la Agencia de Educación y Cultura de la Comisión Europea, que proporciona información sobre los sistemas educativos europeos y sobre las políticas educativas. Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección: https://eacea.ec.europa.eu/national-policies/eurydice/home_es Foro de Educación. Pensamiento, cultura y sociedad La página web del Foro de Educación está concebida como lugar de encuentro para el debate, reflexión e intercambio de ideas sobre aspectos relacionados con la educación. Los últimos números de su publicación son monográficos que discuten las líneas principales de las distintas formas de entender la educación en países de Europa, Asia y África. Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección: http://www.forodeeducacion.com/ojs/index.php/fde/index TEMA 1 – + Información 16 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Revista de Investigación Educativa Esta revista presenta artículos y estudios sobre aplicación de la tecnología, usa Open Journal Systems 2.3.7.0, que es un software libre de gestión y publicación de revistas desarrollado, soportado y libremente distribuido por el Public Knowledge Project bajo licencia pública general GNU. Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección: https://repositorio.itesm.mx/ Bibliografía Cabero, J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, 6. Tiscar (17 de julio de 2011). Alfabetizar en la cultura digital. Recuperado de http://tiscar.com/2011/07/17/alfabetizar-en-la-cultura-digital/ Glosario B-learning Proceso docente semipresencial. Esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning. Conectividad Conectividad es la capacidad de un dispositivo (ordenador personal, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, automóvil, etc.) de poder ser conectado generalmente a un ordenador personal u otro dispositivo electrónico sin la necesidad de un ordenador, TEMA 1 – + Información 17 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula es decir, en forma autónoma. Asimismo, es el grado de conexión entre entidades sociales, gubernamentales y de cualquier índole entre sí. E-learning Modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores, y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o separados o que interactúan en tiempos diferidos del docente, empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones. Lo característico del e-learning es que el proceso formativo tiene lugar totalmente o en parte a través de una especie de aula o entorno virtual donde tiene lugar la interacción profesor-alumnos, así como las actividades de los estudiantes con los materiales de aprendizaje. LMS Un LMS (learning management system) es un sistema de gestión de aprendizaje online que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual (e-learning), o de formación semipresencial (blended learning). LCMS Los LCMS (learning content management systems) serían la evolución directa respecto a los LMS (learning management systems). M-learning Se denomina aprendizaje electrónico móvil. Es una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Wifi Wifi es una tecnología inalámbrica utilizada para conectar e intercambiar información entre dispositivos electrónicos sin necesidad de conectarlos mediante el uso de cables físicos. TEMA 1 – + Información 18 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Actividades Caso práctico: Introduciendo los móviles en el aula Descripción de la actividad Son muchas las implicaciones que hay que tener en cuenta cuando planificamos la programación de aula con una finalidad de aprendizaje m-learning. Por ejemplo, para planificar y diseñar una unidad didáctica o un objeto de aprendizaje debemos pensar que reúna ciertas características, como que sea autocontenido para que pueda ser usado de manera autónoma por el alumno, que sea exportable a diferentes plataformas para su fácil distribución y que sea ligero y adaptable a dispositivos móviles para permitir la ubicuidad. Aunque no son las únicas características deseables, ni las más importantes, estos tres ítems son mostrados como ejemplo porque están relacionados con el aprendizaje m-learning (autonomía y ubicuidad), así como con los estándares del mlearning (exportable a diferentes plataformas de distribución). Con esta actividad se pretende instruir al alumno, de una manera práctica, para planear y crear un objeto de aprendizaje bajo uno de los estándares más conocido, SCORM, para ser importado en otras plataformas, en este caso Moodle. Debes ser consciente de las ventajas de la aplicación de los estándares en el m-learning a partir de la planificación de una sesión bajo modalidad m-learning, así como d la creación y difusión de sus materiales. Para ello, primero se planificará una sesión que queremos esté disponible para aprendizaje m-learning. En segundo lugar, se creará el material digital necesario con ayuda de alguna aplicación de creación de contenidos para poder ser exportado en formato SCORM, uno de los estándares más conocidos. Finalmente, tendrás que importarlo en otra de las plataformas de educación a distancia, Moodle. En particular, se recomienda visualizar la siguiente unidad didáctica, por ser un ejemplo de una unidad didáctica completa creada con la aplicación EXE-LEARNING: https://emtic.educarex.es/crea/matematicas/divisibilidad/index.html TEMA 1 – Actividades 19 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Pautas de elaboración » Planificación El primer paso es planear una sesión de 60 minutos. Para la planificación de la sesión se puede elegir cualquier asignatura, de cualquier nivel educativo. Deberá confeccionarse una ficha que resuma la sesión que quiere desarrollarse y el material que se planea diseñar. Se recomienda rellenar las siguientes tablas (o adaptarse según las necesidades de la sesión que el estudiante propone): Asignatura Edad alumnos Título de la unidad Número de sesiones Secuencia didáctica de la sesión «número de sesión»/«número total de sesiones de la unidad»: Actividades Recursos Evaluación Criterios Descripción de la Duración Objetivos Tipo de actividad (min) didácticos material » Creación El segundo paso consistirá en seleccionar la aplicación que se utilizará para la creación del contenido. Para ello, se facilita el siguiente enlace desde el cual se pueden consultar algunas pautas para la creación de contenidos para la plataforma Moodle, junto con un catálogo de diferentes aplicaciones para generar dichos contenidos: https://docs.moodle.org/37/en/Creating_SCORM_Content TEMA 1 – Actividades 20 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Con el programa elegido, se deberá crear el material digital necesario para desarrollar la clase. Deberá cumplir las siguientes características: » Que sea autocontenido, es decir, que tenga toda la información necesaria para que cualquier alumno que no pueda asistir a clase pueda realizar las mismas actividades que sus compañeros desde casa. » Que contenga alguna actividad autoevaluable, es decir, debe tener al menos una actividad que tras ser respondida dé feedback inmediato al alumno. » Que pueda ser visualizado en dispositivos móviles. Cuando el objeto de aprendizaje haya sido creado, deberá exportarse en formato SCORM para su traslado a las plataformas de difusión. » Divulgación El tercer paso consistirá en crear una cuenta gratuita en la plataforma Moodle (https://moodlecloud.com/) e importar el paquete SCORM para publicar el curso. Deberás enlazar la URL, el código del curso o la información pertinente para que el profesor pueda acceder a su curso y comprobar que el objeto de aprendizaje está correctamente creado y publicado (en caso de tener problemas con la publicación del material, adjuntar capturas de pantalla para demostrar la ejecución del mismo). Objetivos » Planear una sesión de aula diseñada para ser empleada bajo una modalidad mlearning. » Familiarizarse con los estándares para la formación m-learning a partir de un caso práctico. » Aprender a elaborar un objeto de aprendizaje con una herramienta de creación de contenidos y que este sea exportado en formato SCORM. » Aprender a importar el objeto a otras plataformas (Moodle). TEMA 1 – Actividades 21 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Criterios de evaluación » Se valorará que la planificación de la sesión contenga todos los elementos esenciales para lo que el alumno deberá seguir la ficha (hasta 3 puntos). » Se tendrá en cuenta la coherencia interna de la sesión planificada, es decir, las actividades han de estar enfocadas a conseguir los objetivos, los objetivos a conseguir las competencias, etc. (hasta 3 puntos). » Se valorará que el contenido educativo diseñado por el estudiante en formato digital según la aplicación seleccionada cumpla con los criterios básicos respecto a calidad del contenido (fiable, actualizado), se corresponda con los objetivos y competencias propias de la etapa educativa que trabaja, sea relevante para los intereses del alumno (motivación), el diseño y la presentación faciliten el aprendizaje, su interfaz sea intuitiva y, desde el punto de vista técnico, el funcionamiento sea correcto (hasta 3 puntos). » Se valorará haber publicado el contenido educativo correctamente en la plataforma Moodle, bajo el estándar SCORM (hasta 1 punto). Extensión máxima: 1 página, fuente Georgia 11 e interlineado 1,5. TEMA 1 – Actividades 22 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula Test 1. Wifi es una marca registrada por la Wi-Fi Alliance que es concedida a todos aquellos dispositivos que han sido certificados por esta organización bajo el estándar IEEE 802.11. A. Verdadero. B. Falso. 2. El aprendizaje móvil comporta la utilización sólo de tecnología móvil con el fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar. A. Verdadero. B. Falso. 3. El triángulo del e-learning contiene en sus vértices: A. Alumno, profesor, dispositivos de comunicación. B. Alumno, profesor, plataforma. C. Tecnología, contenidos, servicios. 4. En la metodología m-learning el profesor debe asumir un rol de profesor clásico que gestiona la clase presencial, imparte conocimiento y fomenta el trabajo colaborativo. A. Verdadero. B. Falso. 5. En la metodología m-learning el profesor debe asumir un rol de tutor online que resuelve dudas, da apoyo en el proceso formativo y coordina los equipos de trabajo o colaborativos formados en las clases presenciales. A. Verdadero. B. Falso. 6. Las redes sociales y el software social inciden en la participación y la implicación del alumnado en su aprendizaje. A. Aumentando. B. Disminuyendo. TEMA 1 – Test 23 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación en el Aula 7. La estandarización de un proceso de aprendizaje pasa por establecer, ante problemas reales o potenciales, disposiciones destinadas a usos comunes y repetidos, con el fin de obtener un nivel de ordenamiento óptimo en un contexto dado, que puede ser tecnológico, político o económico. A. Verdadero. B. Falso. 8. En el ámbito europeo el organismo encargado de unificar las normas e-learning es: A. The Content Guard, TCG. B. El Comité Europeo para la Estandarización, CEN. C. Comité Europeo de Normalización Electrónica, CENELEC. 9. Cada organismo de certificación tiene: A. Un único estándar, normativa o resolución relacionada con el e-learning. B. Puede tener varios estándares, normas o resoluciones relacionadas con el e-learning. 10. La conectividad es una de las categorías que se utilizan en la estandarización del e-learning. A. Verdadero. B. Falso. TEMA 1 – Test 24 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)