muerte bajo la arena

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ESCENARIO 1: MUERTE BAJO LA ARENA
1. Introducción
2. Expedición Valkyria
3. Moradores Harvester
4. Reglas especiales
5. Condiciones de victoria
6. Lista Sayx
7. Lista Sayx
8. Preparación del tablero
ESCENARIO 2: VISITA AL CEMENTERIO
1. Introducción
2. Reconocimiento Riff
3. Moradores Harvester
4. Reglas especiales
5. Condiciones de victoria
6. Lista Riff
7. Lista Harvester
8. Preparación del tablero
1
MUERTE BAJO LA ARENA
La liberación Ares había finalizado, el recién creado condominio necesitaba nuevos emplaza­mientos donde asentarse. Los Ares sin una
flota de colonización operativa llegaron a un acuerdo con la Sayx corporation para utilizar parte de su flota. Así es como la nave crucero
Wallenstein alcanzó el sector Tharken . Tharken 4 fué la primera elección, un planeta capaz de albergar una gran colonia Sayx y una base
militar Ares, pero más importante aún, perfecto para instalar una industria minera desde la que expandirse al resto de planetas del sistema
y empezar con la extracción de Krithium. En pocos años Tharken 4 creció de manera rápida y comenzaron las tareas de prospección en el
resto de planetas con con condiciones mucho más adversas. De entre todas estas naves, una fue enviada a Beta Tharken 17, la Valkiria.
Beta Tharken 17, también conocido como T17, era un planeta arenoso donde no se encontraba rastro de vida, pero la Valkiria tampoco
era una nave de colonización al uso. Donde debería haber herramientas de terrafor­mación y módulos de conformación de asentamientos
civiles, había herramientas de minería y contenedores de Krythium. T17 sin duda no era un lugar apto para la vida, pero si la telemetría de
la Wallenstein no fallaba se trataba de uno de los mayores yacimientos de Krythium jamás encontrados.
La tripulación de la Valkiria, 700 trabajadores, 1200 soldados y 60 científicos de Sayx establecieron campamento acompañados de 3
miembros de la raza Ares, Alexander 3, Aerin 111 y Krie­guer 214. Al tratarse de un planeta completamente deshabitado y desoyendo el
consejo de la tripulación Ares el perímetro de seguridad montado fué mínimo. El resto... ocurrió muy rápido.
Durante la noche y ocultándose bajo la arena casi dos centenares de criaturas mecánicas de aspecto insectoide asaltaron el campamento. Su ataque fue metódico y organizado, primero acabaron con los individuos mas peligrosos y armados y después acabaron con
los trabajado­res. En menos de 3 minutos T 17 volvía a ser un planeta sin vida, pero no inerte. Las pequeñas máquinas trabajaban sobre
los cuerpos de los caídos, incapacitándolos y reanimán­dolos, algunas instalaban amarres en la carne, otras se colaban bajo la piel de los
indefensos trabajadores abatidos y se anclaban a su columna vertebral estableciendo conexiones con su médula espinal. Mientras toda
esta macabra cirugía se llevaba a cabo dos orbes metálicos se acercaban flotando al campamento, escaneando la zona masacrada y seleccionando los cuer­pos mejor preparados y menos dañados de entre los abatidos, así se hicieron con 6 de los miembros de la tripulación
y se los llevaron a la profundidad del desierto.
Habían pasado 5 minutos desde el comienzo del ataque y algunos de los abatidos estaban ya en pie, la mirada vacía y las partes que
habían perdido su funcionalidad durante el comba­te habían sido reemplazadas por máquinas que realizaban la función del miembro u
órgano perdido.
5
1.1 INTRODUCCIÓN
En este escenario un reducido número de Sayx debe hacer frente a un mucho más numeroso contingente Harvester que tratará de asegurar la Valkiria
y asimilar a toda su tripulación. Los Sayx , por su parte, deben aguantar lo suficiente para poner en alerta a sus tropas embarcadas y conseguir refuerzos
para repeler el ataque.
1.2 EXPEDICIÓN VALKYRIA
El contingente Sayx está formado por un par de escuadras asignadas a defender el perímetro. El número es claramente insuficiente para defender la nave.
El grupo de tres Ares que acompañaban a la expedición también estará disponible al comienzo de la partida ya que son los que alertaron al comandante
Sayx de que pese a tratarse de un planeta desierto debían tomarse más precauciones.
1.3 MORADORES HARVESTER
Los Harvester se encuentran emboscados y al comienzo de la partida contarán con una clara superioridad. Su objetivo será lograr un acceso a la Valkyria
para poder asimilar a todos los tripulantes antes de que logren despertar y opongan resistencia.
1.4 REGLAS ESPECIALES
El ejército Harvester comenzará completamente desplegado sobre el tablero y tendrá la iniciativa en la primera fase obligatoriamente. El jugador Sayx, por
el contrario, comenzará tan solo con 3 unidades, una de ellas Ares con sólo 3 miniaturas e irá recibiendo refuerzos según avance la partida de la siguiente
forma:
- Final del turno 2: Lanza un dado: con un resultado de 1,2 no hay refuerzos. con 3 o 4 entra en juego una unidad de soldados Sayx con oficial. Con un
5 o 6 Entra un juego una unidad de asalto sayx con oficial.
- Final del turno 3: Entra en juego una unidad de soldados de asalto Sayx con oficial.
- Final del turno 4: Lanza un dado: con un resultado de 1, 2 o 3 entra en juego una unidad de Nightstalkers Sayx con oficial. Con un 4, 5 o 6 entra en
juego un Vulcan.
1.5 CONDICIONES DE VICTORIA
Victoria Harvester: Si al final de cualquier turno, antes de que lleguen los refuerzos Sayx, hay una unidad Harvester controlando el punto de entrada de
refuerzos, el jugador Harvester habrá ganado la partida. Recuerda que para controlar un punto una unidad debe estar a menos de 3” y no haber ninguna
unidad enemiga a esa distancia del punto disputándolo.
Victoria Sayx: El jugador Sayx obtendrá la victoria si consigue aguantar hasta el final del turno 6 sin que el el jugador Harvester controle el punto de
entrada de refuerzos o si consigue eliminar a todas las fuerzas Harvester.
Lista Sayx
Escuadra Azul
Tarko Stahlen
+ 4 Soldados de asalto Sayx
Escuadra Roja
Alexander “Operator 03”
+ 2 Soldados Ares
6
Escuadra Verde
Jason Ramires
+ 4 Soldados Sayx
Lista Harvester
Escuadra Alfa
Escuadra Beta
Virus
+ 4 Necroslaves
Escuadra Gamma
Despair
+ 4 Slave Warriors
1 Cybermaster
+ 4 Necroslaves
Escuadra Delta
Escuadra Épsilon
1 Cybermaster
+ 4 Necroslaves
5 Slave Warriors
PREPARACIÓN DEL TABLERO
A continuación te presentamos un diagrama para el despliegue de las unidades. Te sugerimos este mapa de 1,2 m x
1,2 m para las primeras partidas pero siempre puedes cambiarlo a tu gusto mientras ambos jugadores estén de acuerdo.
Parapeto defensivo
Caja
Tarko Stahlen
Virus
Escuadra Gamma
Escuadra Beta
Escuadra Azul
Alexander “Operator 03”
Despair
Jason Ramires
Cybermaster
Soldados de asalto Sayx
Slave Warriors
Soldados Ares
Necroslaves
Escuadra Épsilon
Escuadra Verde
Escuadra Roja
ZONA DE LLEGADA
DE REFUERZOS
Escuadra Alfa
Soldados Sayx
7
Escuadra Delta
2
VISITA AL CEMENTERIO
Después de una hora desde el comienzo del ataque, de los aproximadamente 2000 pasajeros de la Valkiria 1300 se encontraban frente a ella y embarcando. La nave elevó el vuelo y tomó ruta a la Wallens­tein, durante el trayecto, la Wallenstein intentó abrir comunicaciones con la nave minera, pero no
obtuvo respuesta. Cuando la Valkiria se encontraba a distancia de radio, la Wallens­tein intentó establecer comunicación de nuevo, era el procedimiento
estándar.
- Valkiria, aquí Wallenstein, está volviendo antes de tiempo y no conseguimos establecer co­municación con ustedes ¿está todo bien por ahí?
Uno de los científicos Sayx, ahora alejado por completo de su humanidad ,acercó su rostro al comunicador y sin la mas mínima expresión facial comenzó a hablar mientras la Wallenstein abría su compuerta de hangar.
- Wallenstein, aquí Valkiria, al habla el profesor Fortaleza, nuestras comunicaciones de larga distancia se han averiado. Hemos sufrido un ataque en T 17
vengo con 40 hombres y necesito hablar con usted capitán.
- ¿Qué demonios ha ocurrido Valkiria?
- Estábamos descansando en el campamento establecido y entonces hubo un chillido agudo que provenía del arenoso suelo, nos atacaron con la
guardia completamente baja.
- ¿y nadie más aparte de ustedes consiguió sobrevivir?
- De eso quería hablarle capitán... Nosotros tampoco hemos sobrevivido
De las bodegas de carga de la Valkiria comenzaron a desplegarse millares de insectos mecá­nicos. El taladro láser de la Valkiria pensado para extraer
el Krythium de las materias mas densas del cosmos, tardó menos de 4 segundos en abrir las puertas de acceso desde el hangar hacia cubierta de la
Wallenstein. El capitán intentó dar la alarma a las naves de colonización del sector Tharken. Murió con este gesto heroico, creyendo que había alertado
a sus herma­nos. Para su desgracia recobró el conocimiento cerca de un minuto después siendo un mero espectador de los actos de su cuerpo y percatándose de que la señal había sido bloqueada por los invasores. Unos instantes después vio un gran resplandor y todo se quedó en silencio de nuevo.
Apenas una hora después del inicio del ataque a la Wallenstein se despliegan naves a todas las colonias del sector Tharken y 4 naves mineras descienden a Tharken 17. La cosecha ha comenzado
Tharken fué una completa catástrofe para los Sayx. En menos de 24 horas la semilla del virus Harvester se expandía por todo el sistema. En un principio nadie se dio cuenta de que algo iba terriblemente mal. La corbeta Riff Shear Tir se encontraba en la zona monitorizando los movimientos Sayx y en
ningún momento sospechó lo que estaba ocurriendo. No obstante, cuando la valkyria salió de la atmósfera el capitán de la Shear Tir se quedó perplejo.
-No lo entiendo capitán, ¿por qué han descendido con una nave tan grande para una visita tan corta?.
-No parece que hayan dejado personal en la superficie. Los sensores de largo alcance no detectan ninguna actividad, ni tampoco formas de vida, aunque
a esta distancia no podemos estar seguros.
- Puede tratarse de un grupo pequeño…
-¿Y bajar en una nave tan grande en lugar de utilizar una lanzadera? Es muy extraño. de todos modos si han dejado a alguien lo han abandonado. No
queda ni una sola nave Sayx en órbita.
- ¿Qué hacemos capitán?
-Mande una comunicación al comandante de la flota informando de lo sucedido. Y prepare la nave para entrar en la atmósfera de Tharken 17. Vamos a
ver qué está pasando ahí.
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2.1 INTRODUCCIÓN
El comandante de la nave Riff Nukk Thraall, desconcertado por los movimientos en el sistema Tharken, ha decidido descender a la superficie de Tharken
17. En este escenario, una fuerza de reconocimiento Riff debe investigar la superficie del planeta en busca de pistas de lo sucedido allí. Por supuesto que
allí encontrarán algo más que pistas. Un grupo de Harvesters aguarda con paciencia infinita a nuevas presas que asimilar.
2.2 RECONOCIMIENTO RIFF
El pelotón de reconocimiento Riff debe completar un recorrido a lo largo de varios puntos del tablero. En este caso, las fuerzas Riff están preparadas para
el combate y podrán defenderse de cualquier amenaza desde el primer momento. La avanzada está compuesta por versátiles unidades de infantería y una
unidad de Hulks para proporcionar apoyo pesado.
2.3 MORADORES HARVESTER
La llegada de los Riff no ha pasado desapercibida para los habitantes de Tharken 17. Los Harvester, liderados por su nueva “adquisición” Sphynx, han
detectado la entrada en la atmósfera de la nave Riff y se dirigen rápidamente a su encuentro. En esta ocasión no será tan sencillo sorprender a su presa con
lo que la IA ha decidido optar por fuerza bruta en lugar de sigilo.
2.4 REGLAS ESPECIALES
El ejército Harvester comenzará en los puntos designados sobre el tablero tal y como se indica en el diagrama más abajo. Puede colocar las unidades
divididas como quiera entre los dos puntos pero deberá haber al menos una unidad en cada punto. El jugador Riff comenzará con todas sus unidades
desplegadas alrededor de un único punto.
El ejército Riff deberá capturar todos los puntos de extracción de Krithium al menos una vez durante la partida y regresar al punto de partida para obtener
la victoria. Para representar esto el jugador Riff recibirá un contador de Krithium cuando capture por primera vez un punto. Sin embargo, no obtendrá más
contadores, aunque permanezca varios turnos sobre ese punto.
2.5 CONDICIONES DE VICTORIA
Victoria Harvester: El jugador Hervester obtendrá la victoria si elimina a todas las unidades Riff o si al final del sexto turno el jugador Riff no se encuentra
en el punto de partida con 2 puntos de Krithium recolectados.
Victoria Riff: El jugador Riff obtendrá la victoria si consigue llegar con al menos una unidad al punto de partida habiendo obtenido dos contadores de
Krithium antes del final del turno 6. También vencerá si elimina todas las unidades Harvester del tablero.
Lista Riff
Escuadra Azul
Feral Senn
+ 4 Soldados Riff
Escuadra Roja
Fink Dradd
+ 4 Soldados de asalto Riff
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Escuadra Verde
1 Oficial Hulk
+ 2 Hulks
Lista Harvester
Escuadra Alfa
Escuadra Beta
Sphynx
+ 4 Slave Warriors
Escuadra Gamma
Magnus
+ 4 Slave Warriors
5 Slave Warriors
Escuadra Delta
3 Behemoths
PREPARACIÓN DEL TABLERO
A continuación te presentamos un diagrama para el despliegue de las unidades. Te sugerimos este mapa de 1,2 m x 1,8 m para las primeras partidas pero
siempre puedes cambiarlo a tu gusto mientras ambos jugadores estén de acuerdo.
Escuadra Azul
Escuadra Roja
Escuadra Beta
Escuadra Alfa
Escuadra Verde
Escuadra Gamma
Escuadra Delta
Feral Senn
Soldados de asalto Riff
Magnus
Punto de extracción
de Krithium
Fink Dradd
Hulks
Slave Warriors
Caja
Soldados Riff
Virus
Behemoths
Parapeto defensivo
11
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