La experiencia de usuario en las narrativas interactivas

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La experiencia de usuario en las narrativas
interactivas audiovisuales.
Joan Sànchez Corominas
Abstract. El cambio de paradigma comunicacional, ligado al desarrollo de
las tecnologías digitales, tiene un antecedente claro en las reivindicaciones
filosóficas surgidas a partir de las décadas de 1960 y 70 acerca de la necesidad
de superar las estructuras lineales y jerárquicas de transmisión del conocimiento.
Desde la perspectiva de la teoría crítica, el desarrollo de los nuevos medios –
antes llamados electrónicos, ahora digitales– abre un amplio campo de
posibilidades para poner en práctica alternativas a la comunicación vertical y
desarrollar nuevos modelos discursivos. Frente a la clasificación jerárquica y
temática tradicional propia de enciclopedias o bibliotecas, el hipertexto ofrece una
estructura reticular que se asemeja más al funcionamiento asociativo de la mente
humana. El desarrollo de estructuras hipertextuales y los planteamientos
filosóficos asociados a ellas tienen efectos también en las prácticas
audiovisuales. Con el desarrollo de los nuevos medios, la interactividad se
constituye como elemento que reconfigura los mecanismos narrativos, lo que
repercute, entre otros aspectos, en la experiencia del lector/espectador/usuario.
El presente artículo presenta un estudio de carácter fenomenológico que aborda
la experiencia narrativa interactiva. Los objetivos principales del estudio son:
determinar cuáles son las consecuencias de la introducción de la interactividad
en el audiovisual y los efectos derivados en los procesos de percepción y
comprensión narrativa; observar si se da un potenciamiento dramático gracias a
la hipertextualidad; y determinar si existe en el cine hipernarrativo interactivo una
relación directa entre la capacidad de intervención del espectador y su inmersión
en la trama.
Palabras clave. interactividad / narrativa / audiovisual / hipertexto / usuario /
experiencia / immersión
1. Introducción y marco general
Hasta mediados del siglo XX, el modelo narrativo dominante tanto en la literatura como en
el cine fue el aristotélico, es decir, un sistema de ordenación secuencial causa-efecto con un
desarrollo estructurado en presentación, nudo y desenlace. El desarrollo de planteamientos
alternativos y la progresiva aceptación de que la narrativa lineal no es el único modelo posible de
comunicación de contenidos comporta una cierta y relativa emancipación del espectador que, en
su proceso de consumo productivo del texto, es partícipe activo del proceso creativo y con su
interpretación completa la formalización de la pieza. Con la aparición de las tecnologías digitales,
se ha consolidado un conjunto de prácticas audiovisuales denominadas “cine hipernarrativo
interactivo” de carácter multimedia, hipertextual e interactivo.
En el ámbito del diseño audiovisual, la hipertextualidad y la posibilidad de intervención del
espectador lector o usuario, abre un campo de posibilidades aún por explorar. Se trata de la
mezcla de software, narrativa y bases de datos para la generación de piezas en las que la
experiencia narrativa muta. En los planteamientos hipertextuales, el autor no presenta una línea
que define y cierra la narración, sino que fragmenta la pieza y la diseña por nodos o lexias. Cada
elemento queda entonces insertado en un contexto relacional, una red de conexiones que suele
ser definida por el autor pero que conlleva una voluntad de apertura. Será el espectador el que,
mediante su interacción, trazará una línia en este mapa de relaciones, definiendo qué
formalización tendrá la obra dentro de sus posibilidades potenciales. El diseño de narrativas
interactivas, a parte del adecuado desarrollo de guión, contenido audiovisual y software, requiere
promover una comprensión dinámica de los contenidos por parte de los participantes así como
potenciar su experiencia como usuarios y espectadores creativos.
El consumo productivo, la hipernarratividad y los contenidos interactivos en el audiovisual
plantean un campo de estudio fundamental; se abre una nueva etapa de posibilidades para la
producción y consumo de mensajes. Aunque la investigación sobre el desarrollo de las narrativas
interactivas ha sido muy amplio, no hay demasiados estudios que exploren de forma detallada
cómo los espectadores consumen, recrean y experimentan ese tipo de narraciones.
2. Estudio de usuario
¿Cúales son las consecuencias en la percepción y comprensión del audiovisual interactivo?
¿Cómo afecta la navegación a la relación del espectador con los efectos dramáticos de la trama?
Estas cuestiones se han planteado como guías del estudio de las relaciones que se dan entre
espectador/usuario y trama. En este se observan los procesos agenciamiento, inmersión y
transformación propios de las experiencias narrativas interactivas y que se consideran claves para
una experiencia efectiva.
Partiendo de un amplio análisis teórico y tomando como referencia algunas de las
investigaciones existentes más relevantes del ámbito de la interactividad, el estudio de usuario se
construye desde una perspectiva fenomenológica y comparativa. Los sujetos visualizan dos
versiones de la misma obra audiovisual, ALEPH, originalmente concebida como ficción interactiva
y producida en una fase anterior de esta investigación. Una de las versiones es, en efecto,
interactiva, y permite al usuario alterar el montaje y el desarrollo de la trama. La segunda versión
es secuencial, no permite interacción y es visionada como un producto audiovisual corriente. Los
participantes, con formación en el campo de tecnología y audiovisuales, responden a un detallado
cuestionario, a partir del cual se extraen datos y resultados siguiendo una metodología
fenomenológica precisa que ha sido ya aplicada con éxito en otros estudios similares.
3. Presentación de resultados
Al analizar detalladamente la experiencia de varios sujetos con el doble visionado de una
obra audiovisual interactiva, la comparativa entre las dos experiencias produce una serie de
resultados que permiten detectar algunos de los factores fundamentales que intervienen en la
comprensión de las narrativas interactivas. Así, en la experiencia narrativa interactiva, el sujeto
parece representar un doble papel, como espectador y como usuario. Si como espectador se
vincula a la trama mediante los mecanismos de identificación habituales, al enfrentarse al relato
como usuario su percepción del relato adquiere una dimensión distinta: en el visionado interactivo,
la tendencia dominante señala que se concentra más en los detalles, aumenta la empatía con los
personajes y las acciones concretas atraen más la atención. En cambio, la percepción del sentido
general de la trama se difumina, ya que su interés y empatía se focalizan en elementos concretos.
En este recorrido hipertextual, la interacción se configura como un mecanismo de
potenciamiento dramático, pues fomenta que las escenas estéticamente atractivas se conviertan
en escenarios de exploración para el espectador. Si el proceso interactivo es efectivo, el
espectador/usuario experimenta un mayor grado de inmersión; al intervenir, el espectador se
siente partícipe de la composición y se genera agenciamiento. La experiencia se convierte en una
acto de creación y composición colaborativa.
El uso de interactivos requiere aprendizaje, ya que en primera instancia la interfaz no
resulta evidente para el usuario. En el caso de este experimento, la falta de familiarización con los
planteamientos interactivos basados en el avance de una línea de tiempo ha generado diversas
problemáticas. Este aspecto apunta hacia la necesidad de un diseño de interfaz adecuado que
convierta la interacción en un proceso fluido y poco invasivo. Si el mecanismo de interacción es
demasiado evidente o no se consiguen reacciones fluidas, el proceso de transformación mediante
la intervención del usuario deja de ser efectivo, pues el sujeto pierde el sentido de inmersión. Si se
consigue que el usuario intervenga paulatinamente en la trama, el grado de agenciamiento
evoluciona con el avance de la narración.
Tras el análisis de la experiencia, se ha podido observar que la interacción tiene un fuerte
impacto en los procesos narrativos. La narrativa interactiva, multilineal, rizomática o hipertextual
sitúa al espectador en una posición autorreflexiva que le lleva a indagar en la trama, a
experimentar con el medio y a explorar su propio papel como espectador. El carácter rizomático
de la estructura de los nuevos medios se traduce en que, de manera natural, el espectador se
convierte en un agente autónomo y creativo.
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