estrategia ludica virtual para la enseñanza de la educacion

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ESTRATEGIA LUDICA VIRTUAL PARA LA ENSEÑANZA
DE LA EDUCACION AMBIENTAL EN NIÑOS EN EDAD
PREESCOLAR
María Piedad Acuña Agudelo
Mg en Educación
Facultad de Educación-UNAB
[email protected]
1.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO, PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Y SU
JUSTIFICACIÓN EN TÉRMINOS DE NECESIDADES Y
PERTINENCIA
Hoy en día existe preocupación por formar ciudadanos que asuman actitudes
favorables frente al cuidado del ambiente (Vega M, 2004), “diferentes
investigaciones realizadas en los últimos años han puesto de manifiesto que, en
los países desarrollados, existe un alto nivel actitudinal a favor del medio entre la
población general, pero que, sin embargo, éste no se traduce en conductas
ecológicamente responsables, lo que en buena parte, puede ser debido a que los
ciudadanos no estamos capacitados para la acción” .p.311
En este sentido, es importante comenzar la educación ambiental desde edades
tempranas porque es allí donde los niños inician la adquisición de hábitos y
valores frente al cuidado del ambiente, desarrollan su responsabilidad y
compromiso con él, de una manera natural. Así, es importante enseñarle al niño a
conocer la naturaleza, porque sólo conociendo puede amar y defender lo que
ama.
Por otra parte, las instituciones educativas están encargadas de
promover la
interacción entre docentes y estudiantes, asumir en ella, actitudes lúdicas que
permitan contemplar las causas y posibles soluciones a los problemas y las
necesidades, desde una perspectiva de libre expresión. Al respecto, Molano M
(2003) afirma:
La actitud lúdica hace parte del bagaje intelectivo y emocional del ser
humano y, como tal, le es connatural. ...Es imprescindible generar una
dinámica interna en cada participante que proyecte la actitud. p.3 El
desarrollo de dichas actividades brinda nuevos enfoques y diferentes
formas de abordar situaciones ambientales problémicas. Por medio de ellas
se pretende estimular la expresión creativa, artística y espontánea por
medio de actividades como juegos, pasatiempos, concursos, cuentos,
cantos, poemas, leyendas, dramatizaciones, pinturas, títeres. p.4
Así mismo, Quintero y Quintero (2008) afirman que si al uso de las
tecnologías se les incorpora el juego, la adquisición de saberes podría
mejorarse.
La lúdica inmersa en la cotidianidad de las prácticas culturales, tiene
como elemento fundamental el juego, con el que se puede potenciar la
educación a través de los ambientes virtuales de aprendizaje. La
estructura de un entorno virtual de aprendizaje adecuado permitirá
jugar, entonces, el juego aquí se desarrolla alrededor del conocimiento y
de la forma en que las personas pueden interactuar y relacionarse con
él. Lo lúdico tiene que ver con la movilización del deseo y en éste caso
es el deseo de comprender, de aprender, de descubrir. p.2
También, es importante mencionar (Peña, 2006) que “los docentes diseñan
proyectos didácticos como una planificación simple, sin contar con suficiente
material de apoyo, lo que hace que sus explicaciones sean poco sólidas” p.3, ello
implica que busquen información, se capaciten en el uso de tecnologías de la
información, innoven y/o empleen diversas estrategias lúdicas que llamen la
atención de los niños y se conviertan en actividades con sentido.
Por otra parte, Escudero M. et al. (2013) mencionan que “la escuela es una de las
instituciones a las que más le cuesta evolucionar, los currículos siguen cargados
de información poco relevante, que no le permite ni comprender ni actuar en el
entorno, teniendo en cuenta los conocimientos científicos actuales” p.1. Esta
realidad hace que sea necesario buscar estrategias lúdicas que faciliten el
aprendizaje de los niños.
Dando una mirada a las estrategias lúdicas virtuales existentes en el medio
(Alvarez, 2012)
se puede afirmar que “la mayoría del material multimedia
existente se fundamenta en una concepción tradicional del aprendizaje donde se
aprende por ensayo-error” p.3, es por ello que se considera importante diseñar
una estrategia lúdica virtual que motive tanto al docente, como al estudiante al
cuidado y valoración del ambiente.
Al respecto (Tobosura A, 1995) afirma que “es imperativo que los docentes
busquen alternativas pedagógicas que permitan al individuo aproximarse a la
naturaleza utilizando todos los sentidos, especialmente aquellos que han sido
desterrados de las aulas de clase: El tacto, el olfato y el gusto.” párr. 2. Con ello se
invita a revisar las prácticas tradicionales de enseñanza, orientarlas más hacia el
estudiante y acordes con el avance tecnológico que el medio nos brinda.
Desde luego, la familia también juega un papel importante en este tema, ya que su
participación permitirá que el ambiente donde se desarrolle el niño le ofrezca
oportunidades de crecimiento y le brinde valores de amor y respeto. La educación
y en concreto la Educación Ambiental (EA) de acurdo con Vega, M. (2004)
Debe tener un papel fundamental con el fin de conseguir nuevas formas de
pensar y actuar que posibiliten un futuro más justo y sostenible; pero, para
lograr que la EA juegue ese papel es necesario que esté integrada de una
manera efectiva en todos los niveles educativos. Un primer paso,
fundamental para que la temática ambiental se incluya adecuadamente en
el sistema educativo, es incorporarla en la formación inicial del profesorado;
pero, ¿cómo hacerlo? Responder a esta cuestión implica realizar un
profundo análisis que debe partir de lo que, actualmente, en nuestro mundo
globalizado, se entiende por complejidad ambiental, y de las actividades y
programas de formación docentes que en la actualidad se están
implementando”. p. 9
El desarrollo de la EA en preescolar debe plantearse de manera tal que se integre
en el currículo, buscando con ello, que los niños cambien hábitos, valores,
actitudes y comportamientos “para adoptar un estilo de vida compatible con un
desarrollo sostenible y, sobre todo, se capaciten para actuar a favor del medio”
(Ministerio Medio Ambiente, 1999; Breiting, 1997; García, 2002). p.16
La pregunta que surge de estos planteamientos es ¿Qué relación existe entre las
estrategias lúdicas virtuales en educación preescolar y la generación de un cambio
de actitud frente al cuidado del medio ambiente?
2. MARCO REFERENCIAL
En este apartado se presenta un breve recorrido para contextualizar la educación
ambiental y algunos aspectos teóricos relevantes
2.1 Contextualización sobre la Educación Ambiental
La Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Medio Humano celebrada en
Estocolmo, en 1972, plantea dentro de sus principios:
Es indispensable una labor de educación en cuestiones ambientales,
dirigida tanto a las generaciones jóvenes como a los adultos y que
preste la debida atención al sector de población menos privilegiado,
para ensanchar las bases de una opinión pública bien informada y de
una conducta de los individuos, de las empresas y de las colectividades
inspiradas en el sentido de su responsabilidad en cuanto a la
protección y mejoramiento del medio en toda su dimensión
(Declaración de Estocolmo sobre el Medio Humano, 1972).
La Conferencia Intergubernamental sobre Educación Ambiental organizada por la
UNESCO en cooperación con el Programa de las Naciones Unidas para el Medio
Ambiente (PNUMA) y celebrada en la ciudad de Tbilisi en 1977, declaró que “la
educación ambiental debe impartirse a personas de todas las edades, a todos los
niveles y en el marco de la educación formal y no formal”, sí mismo, que “la
educación ambiental ha de orientarse hacia la comunidad. Debería interesar al
individuo en un proceso activo para resolver los problemas en el contexto de
realidades específicas y debería fomentar la iniciativa, el sentido de la
responsabilidad y el empeño de edificar un mañana mejor”. (Declaración de la
conferencia Intergubernamental de Tbilisi sobre Educación ambiental, 1977).
Posteriormente se realizaron las siguientes acciones:
Encuentro de Moscú (1978), Conferencia de Malta (1991),
Seminario de El Cairo (1991), Acción 21 (1992), Conferencia de
Río (1992), Encuentro de Chile (1995), Encuentro de Cuba (1995),
Encuentro de Paraguay (1995), entre otros], en los cuales era cada
vez mayor la preocupación por encontrar soluciones a la crisis
ambiental y para esto se planteaba la Educación Ambiental como
una de las estrategias fundamentales, en Colombia se venían
aplicando propuestas que apuntaban a la inclusión de la dimensión
ambiental como uno de los componentes fundamentales del
currículo de la educación formal y de las actividades de la
educación no formal. (Carrasco, 1998).
En 1994, la Ley General de Educación Colombiana en el artículo 14 y de
conformidad con el artículo 67 de la Constitución Política, promueve la
enseñanza obligatoria de la protección del ambiente, la ecología y la
preservación de los recursos naturales, dirigida a niños y jóvenes en edad
escolar. (Ministerio de Educación Nacional, 1994).
Por su parte en Plan Nacional Decenal de Educación para Santander 2006
‐2016 se expresa en relación a la renovación pedagógica desde y uso de las
TIC en la educación, que:
las propuestas tienden al mejoramiento de la infraestructura de las
instituciones educativas; a fortalecer la transversalidad curricular en el
uso de las TIC y los procesos lectores y escritores; a erradicar el
analfabetismo; a avanzar en la formación inicial y permanente de
docentes y directivos para que centren su labor de enseñanza del
estudiante como sujeto activo; a implementar estrategias didácticas
activas que faciliten el aprendizaje autónomo, colaborativo y el
pensamiento crítico y creativo y, a diseñar currículos con base en la
investigación que promueven la calidad de los procesos educativos y
la permanencia de los estudiantes en el sistema. (Plan decenal de
Educaciòn, 2006- 2016).
En los últimos años, la CDMB se ha interesado en realizar una investigación
ambiental más coherente e integrada a la problemática ambiental de la región.
Es así como en el Plan de Gestión Ambiental Regional 2004-2013, se incluye la
investigación aplicada como una estrategia para apoyar la gestión ambiental de
la Corporación. (CDMB, Plan de Gestión Ambiental., 2004-2013).
2.2 Referentes teoricos
A continuación se presentan referentes sobre el tema expresado por autores
reconocidos en el ambito internacional
Piaget (1999) en su teoría del Desarrollo Cognitivo expresa que:
El pensamiento se deriva de la acción del niño, no de su lenguaje. Frente
a otros teóricos como Vigotsky para los que el lenguaje internalizado es lo
que constituye el pensamiento, para Piaget el pensamiento es una
actividad mental simbólica que puede operar con palabras pero también
con imágenes y otros tipos de representaciones mentales. El pensamiento
se deriva de la acción porque la primera forma de pensamiento es la
acción internalizada. Párr. 1.
Es así como al interactuar con los medios tecnológicos y las imágenes que en
ellos observe, el niño puede transformar sus ideas e interiorizarlas, lo cual le
permitirá enriquecer sus estructuras mentales. El conocimiento no se obtiene
de los objetos sino de las acciones que realice sobre los objetos (Piaget
1997.p.22), por ello al niño hay que ayudarle, presentarle diferentes
experiencias y situaciones problema.
De la misma manera, con relación al juego Piaget (1988) expresa que
El niño logra hablar con espontaneidad a través del juego representativo ó
juego libre de roles. Este juego lo puede realizar solo ó en grupos. Para
generar esta situación es necesario que el niño pueda trabajar con materiales,
previa una etapa de familiarización, para luego dar paso a su creatividad (p,
212)
Así, al implementar el juego como estrategia para el enriquecimiento cognitivo,
socio-afectivo, motor y comunicativo, se obtienen mejores resultados en el
proceso enseñanza aprendizaje con los niños, ya que es una manera divertida
y creativa de lograr los aprendizajes y se desarrollan todas la dimensiones sin
dar cabida a la monotonía y a la apatía. Para Piaget (1975) el juego simbólico
señala “el apogeo del .juego infantil” corresponde a “la función esencial que
llena la vida del niño”.
Piaget (1964) manifestó que entre los dos y los siete años se desarrolla en el
niño
la etapa de la inteligencia intuitiva, de sentimientos interindividuales
espontáneos y de relaciones sociales de sumisión al adulto.
El niño pequeño necesita de los símbolos, presentes en el juego simbólico o de
imaginación, el cual “representa un papel considerable en el pensamiento, como
fuente de representaciones individuales” (Piaget, 1964:112), otra forma de
simbolismo es la “imitación diferida” que se produce en ausencia del modelo y una
tercera, la imagen. Al respecto Piaget expresó:
Tal como es sabido actualmente, no es ni un elemento del pensamiento ni una
continuación directa de la percepción: la imagen es un símbolo del objeto y
que no se manifiesta aún al nivel de la inteligencia sensorio- motriz (sin lo cual
la solución de varios problemas prácticos sería mucho más fácil). La imagen
puede ser concebida como una imitación interiorizada: la imagen sonora no es
más que la imitación interna de su correspondiente y la imagen visual es el
producto de una imitación del objeto y de la persona bien mediante todo el
cuerpo, bien mediante los movimientos oculares cuando se trata de una forma
de reducidas dimensiones. p.113
En el periódico al tablero, del MEN, se afirma que:
Un programa multimedial interactivo puede convertirse en una poderosa
herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad
multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías,
animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho
más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este
tipo de recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de
recipientes pasivos de información a participantes más activos de su proceso
de aprendizaje.
El uso de las tic en el aula permitirá salir de la enseñanza tradicional y presentar a
los estudiantes nuevas opciones y dimensiones que su palabra, el tablero y el
texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud
Un ambiente lúdico para Gómez G (1999) es un micromundo para el desarrollo de
la creatividad: las reglas, el reto, los problemas que se plantean, permiten sacar a
flote potencialidades, habilidades y saberes. La acción educativa se cifra en la
búsqueda de nuevos caminos para acceder al conocimiento y ganar nuevos
espacios para la convivencia creativa. p.4.
Por su parte, Cruz E, plantea que los juegos tendrán características comunes
como:
-
Un entorno gráfico adecuado, que motive al niño a trabajar diariamente en
ello.
-
Tendrán varios niveles (en orden de complejidad) que se irán trabajando
según el niño vaya rebasando cada uno.
-
Se utilizará el mouse como medio para el desarrollo del juego.p.16
2.3 Características de un diseño gráfico
Gómez G (1999) expresa las siguientes características que debe tener un diseño
gráfico:
-
Diseño lúdico que afecte los sentidos, dado que la diversión está atada a las
emociones.” Lo lúdico se representa en la intervención de los objetos, se
explora en los lenguajes gráficos que permitan un acercamiento a la forma en
que los niños ven el mundo; donde los elementos se vuelven relativos en
forma, tamaño, color y contenido”p.6
-
Diseño creativo reflejado “por medio de la composición en el espacio de los
objetos, sonidos y personajes y sus formas de interacción, así como en el
orden en el que éstos funcionen en los mismos para lograr el efecto que
se
desea” p. 7
-
Diseño Colaborativo que se evidencia en la “convivencia de diferentes
lenguajes gráficos y sonoros en sus propuestas audiovisuales. Además se
visualiza en el diseño de sus personajes, historias, interfaces, e interacciones
en donde se busca que exista de manera permanente actitudes de consenso.
-
Diseño Interactivo que sea “entretenido, predecible, comprensible y
controlable, en donde se expongan las reglas claras y estructuradas de
manera concreta, en oraciones cortas, en tono amigable, tipografía
comprensible – tamaño grande. Con estímulos permanentes (sonoros o
visuales) que mantengan vivas la imaginación y la fantasía” p. 7
Para garantizar la eficacia en el diseño, Cruz E. plantea que se requiere seguir
ciertos criterios:
La composición (implica la preparación de un boceto o borrador sin detalles).
Permite evaluar gracias a su visión de conjunto:
La armonía: complementa los distintos elementos utilizados en la composición
gráfica (letras, colores, imágenes)
El contraste: atrae la mirada del espectador (los colores claros y oscuros se
oponen y llaman la atención)
El equilibrio: determina algunos criterios en la disposición de los elementos.
La legibilidad: permite una mejor percepción del mensaje escrito.
El color: Provoca reacciones psicológicas en el espectador. La utilización de
determinados colores estimula más la retina y retardan la aparición del cansancio
visual. p.14-15.
Por otra parte, hay entornos que favorecen más que otros el pensamiento,
proporcionan desequilibrios en sus estructuras mentales, de acuerdo en la
etapa del desarrollo en que se encuentre; así, al brindarle nuevas
oportunidades para la acción sobre diferentes objetos, se verá favorecida la
asimilación de nuevos conocimientos, de igual modo, si el entorno no le ofrece
dichas oportunidades, el avance en el desarrollo mental será más lento.
También es importante tener presente que los niños aprenden jugando, al
respecto Salazar y Paredes (2000) afirman:
Se favorece la aplicación de metodologías lúdicas de aprendizaje en
todos los niveles de enseñanza, especialmente en el preescolar. La
metodología lúdico-creativa se respalda en los siguientes conceptos:
a) La pertinencia del juego como parte fundamental de la lúdica. En ese
marco, el juego es un proceso libre, espontáneo y placentero que no debe
instrumentalizarse para vaciar contenidos pedagógicos.
b) La indagación del ser interior a través del juego. El jugar permite
despertar partes adormecidas de nuestro ser, introduciéndonos en un
mundo ilógico en muchos aspectos e inacabado en su evolución. p.70.
Romero et al (2009) expresan que “La educación inicial posibilita un espacio
idóneo por medio del cual, el niño y la niña exteriorizan su riqueza espiritual, física,
social y afectiva. Construyendo en forma dinámica creadora y recreativa
su
personalidad”.p.1 Los docentes tiene la responsabilidad, al trabajar con los niños
en edad preescolar, de enriquecer su práctica utilizando estrategias innovadoras y
creativas, a través de la libre expresión, utilizando juegos, actividades lúdicas.
Entre estas estrategias, el presente trabajo pretende mostrar que el uso de las
tecnologías de la información y comunicación que hoy se presentan a los
educadores puede constituirse en una estrategia de acompañamiento a la
presencialidad.
Por su parte, Delors J (1990) en el informe de la UNESCO manifiesta que la
educación a lo largo de la vida se basa en cuatro pilares: aprender a conocer,
aprender a hacer, aprender a vivir juntos, aprender a ser.
Mientras los sistemas educativos formales propenden a dar prioridad a la
adquisición de conocimientos, en detrimento de otras formas de
aprendizaje,
importa concebir la educación como un todo. En esa
concepción deben buscar
inspiración y orientación las reformas
educativas, en la elaboración de los
programas y en la definición de
nuevas políticas pedagógicas.p.9
Así mismo, Delors (1990) enfatiza sobre la importancia de
la educación en la
primera infancia, expresa que la familia es primera escuela del niño, y cuando
esta falta o su entorno es deficiente, le compete a la escuela mantener vivas y
establecer las capacidades virtuales de aprendizaje de los niños.
En este sentido, Adell Jordi desde 1997 expresó que “las instituciones que ofrecen
formación presencial están comenzando a utilizar las nuevas tecnologías como
recurso didáctico y como herramienta para flexibilizar los entornos de
enseñanza/aprendizaje” ello se asegura si desde tempranas edades se inicia con
los preescolares el manejo de estrategias lúdicas virtuales que les permitan
incursionar a tan corta edad en nuevas formas de mirar la realidad y de acercarse
a
la
educación
ambiental.
3. MARCO CONCEPTUAL
Para el desarrollo del presente trabajo se revisaron los siguientes términos
relacionados con el tema
3.1 Educación Ambiental
Conjunto de estrategias y actividades que tienen por objeto (Herrera G, 2004)” la
transmisión de contenidos y actitudes de protección y mejora del medio ambiente.
en la cual se maneje el contenido curricular de manera coherente con los objetivos
de contenido ambientalista , no como actividades aisladas e independientes del
proceso enseñanza aprendizaje , sino impregnado en todo el que hacer
educativo”. p.5.
Vega, M. (2004) la define como “Acción dirigida a mejorar la comprensión del
medio y concienciar y sensibilizar a la sociedad para lograr que los ciudadanos se
capaciten para tomar decisiones respecto a la calidad ambiental y en la
planificación de su medio próximo” p. 83
3.2 Lúdica y Juego
La lúdica y el juego se convierten en el elemento fundamental dentro de la
propuesta alejándonos de la visión reduccionista tradicional de las teorías
conductistas-positivistas que se limitan a considerarlo dentro de lo meramente
didáctico, observable y mensurable, permitiéndonos entonces entender la lúdica
como un “comportamiento” o una “actitud”
Vigotsky, (1982) expone que "el juego crea una zona de desarrollo próximo en el
niño. Durante él, el niño está siempre por encima de su edad media, por encima
de su conducta diaria; en el juego, es como si fuera una cabeza más alto de lo que
en realidad es. Al igual que en el foco de una lente de aumento, el juego contiene
todas las tendencias evolutivas de forma condensada, siendo en sí mismo una
considerable fuente de desarrollo" (Vigotsky, 1982; p. 156).
Sánchez (2009) investiga sobre el juego y otras actividades lúdicas para la educación
ambiental de los escolares. Menciona el juego como un factor importante para el
desarrollo infantil que surge de manera espontánea, natural, sin aprendizaje
previo, sin embargo, pocos educadores le conceden el verdadero lugar que le
corresponde como uno de los medios más eficaces para el aprendizaje. La autora
expresa que para ser un buen.
Por otra parte, Quintero y Quintero (2008) expresan:
Si la lúdica es parte fundamental de la dimensión humana y está relacionada
con la actitud y la predisposición frente a la vida, entonces su influencia en el
desarrollo humano y la calidad de vida de las personas es de gran
relevancia. Por lo tanto, cuando se pretende realizar procesos que estén
orientados a tener influencia en estos aspectos se debe tener en cuenta la
lúdica como un
elemento fundamental para potencializar capacidades
individuales o colectivas
que faciliten la expresión de las posibilidades
creativas o productivas. p. 23
3.3 Estrategias
Las estrategias (De la torre 2000:5)
son procedimientos por los que
organizan secuencialmente las acciones , a fin de conseguir metas
deseadas, se justifican si al ponerlas en práctica desencadenan la actividad
discente clave para lograr el aprendizaje.
Tejada (2000) clasifica las estrategias según el protagonismo de la acción ,
sinemnbargo, se considera que es dificil encontrar una estrategia para el
propósito de este trabajo. De acuerdo con este autor, el diseño de la
estrategia lúdica estará ubicado en la unión entre el profesor y el alumno, lo
cual corresponde a aprendizaje por recepción y por exploración, actividad
que se pretende realizar con grupo de niños de los jardines seleccionados
Las Estrategias Bravo (2008:34) citado por Quintero C (2012) constituyen
los escenarios curriculares de organización de las actividades formativas y
de la interacción del proceso enseñanza y aprendizaje donde se alcanzan
conocimientos, valores, prácticas, procedimientos y problemas propios del
campo de formación.
3.4 Enseñanza en un mundo virtual
Los mundos virtuales (Pachón M, 2011) como escenarios formativos:
Plantean retos particulares, y constituyen un área de investigación abierta
para el e-learning.
La mayoría de los autores coincide en explotar las
características únicas de los mundos virtuales en particular en cuando al
sincronismo y la posibilidad de realizar actividades creativas en grupo. Aquí,
las teorías de aprendizaje basadas en el constructivismo encuentran terreno
fértil. p.27.
Por su parte, Álvarez (2012) expresa que:
Un programa multimedial interactivo puede convertirse en una poderosa
herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad
multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías,
animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho
más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje.p.5
Cruz E (s.f) expresa que la utilización de la computadora dentro del aula debe
contemplarse en un contexto global. Esto exige que forme parte de una
programación, donde se señalen: Las actividades previas, complementarias,
posteriores, la intervención del profesor, los programas y temas o centros de
interés, la ubicación, los tiempos. p.12
La información expuesta lleva a mirar el juego como la forma natural en que los
niños inician la exploración de los entornos virtuales, en él, se convierten en los
principales protagonistas de una aventura gráfica o de una experiencia de lúdica
de simulación.
3.5 Estado del Arte
A continuación se presentan algunos estudios realizados sobre el tema a
nivel internacional, nacional y regional
A nivel Internacional
La educación juega un rol preponderante, Herrera G, (2004) afirma que se trata de
formar niños, jóvenes y adultos, con conocimientos dentro del campo ambiental ,
pues de ello dependerá que el planeta tierra pueda seguir sustentando a la
humanidad. El objetivo planteado fue proponer un programa educativo piloto para
el nivel inicial que contemple la reformulación de contenidos, sensibilización y
capacitación docente en el tema ambiental, participación de padres de familia.
El método de investigación empleado fue analítico - experimental, con alumnos de
dos centros de educación inicial. Para el trabajo directo con los niños se utilizaron
como técnicas de recolección de información, una prueba gráfica de entrada y de
salida en la cual se presenten acciones de su relación con el medio ambiente. En
el trabajo con los docentes se trabajó con encuestas y desarrollo de cuestionarios
y, en lo referente a los contenidos de la estructura curricular se hicieron
observaciones a la programación de las unidades de aprendizaje.
En las conclusiones, la autora plantea que después del desarrollo del programa
educativo con contenidos ambientalistas, se apreció que la actitud de los niños
hacia el medio que los rodea varió positivamente hacia la valoración de recursos
naturales, responsabilidad sobre el cuidado de su entorno y ellos mismos, vínculos
de afecto con los demás seres vivos, efectos nocivos de la contaminación y uso
responsable de recursos. Esta investigación aporta al proyecto por cuanto plantea
la elaboración de un programa educativo e instrumentos de medición que
contienen
temas referidos al medio ambiente y conservación de recurso, tales
como higiene , cuidado agua, adecuado uso de la energía, contaminación, manejo
de residuos, conservación de la biodiversidad, temas que pueden ser utilizados
para el desarrollo de la estrategia lúdica virtual propuesta
La investigación propuesta por Alvarez (2011) plantea que a la mayoría de los
niños no le importa el medio ambiente porque no saben lo que es ni como lo
deben cuidar. Los profesores se encuentran más preocupados por cumplir la
totalidad de los contenidos, terminar las actividades programadas y resolver los
libros de texto y no toman encuentra la inclusión de la dimensión ambiental e
inculcar hábitos en los menores, formula la pregunta: ¿Qué estrategias
implementar para incluir la educación ambiental a través de actividades lúdicas? y
así puedan adquirir conocimientos y actitudes positivas en el cuidado de su medio
natural. El propósito fue conocer el ambiente natural más cercano y comprender
las causas y consecuencias de sus problemas para que asuman una actitud
responsable y comprometida con el cuidado del mismo. El tipo de investigación
implementada fue la Investigación acción, las estrategias
metodológicas
empleadas fueron la problematización, diagnóstico, diseño de una propuesta de
cambio, aplicación de la propuesta y evaluación. En las conclusiones se destaca
la necesidad de propiciar que los alumnos encuentren en la educación ambiental
una utilidad real en su vida y que logren ser sujetos autónomos en el desarrollo de
actitudes positivas hacia la naturaleza
En chile, Taylor, J. (1991) en su escrito expresa que “uno de los medios para
lograr los fines, perspectivas y relaciones estructurales ambientales es a través de
actividades de simulación. Los sistemas instruccionales de simulación, ya sean
simples representaciones de papeles o elegantes simulaciones Iúdicas,
son
desarrollos relativamente modernos -productos de la época- y muy orientados
hacia el desarrollo de las necesidades contemporáneas”. p.15
Los juegos de simulación hacen énfasis en el trabajo interdisciplinario, plantean
retos a los niños, les enseñan a tomar decisiones frente a problemas presentados,
ante los cuales tienen que aplicar sus conocimientos.
El aporte que hace a la investigación está en el énfasis en situaciones de
aprendizaje en las cuales tienden a predominar “la creatividad y la cooperación, y
en donde el proceso de aprendizaje considera la evaluación de las implicaciones
y efectos de las acciones alternativas antes y después de la actividad de la toma
de decisiones”p.15.
El proyecto realizado por (Peña, 2006) describe la situación actual de los
docentes, tomando como referencia situaciones vividas en el aula urbana de la
ciudad de Mérida, Venezuela; tiene por objetivo investigar el uso de las
tecnologías en la estructuración de proyectos didácticos, para la fase preescolar
de 3 a 6 años del nivel inicial, atendidas en aulas integradas del sector público
urbano de la ciudad de Mérida-Venezuela. Se efectuó un estudio descriptivo
mediante la aplicación de una guía de observación de la acción docente del aula.
Entre las conclusiones expresan que los docentes deben tomar conciencia de la
creciente importancia y presencia del mundo tecnológico, de los avances
científicos que llevan a una actualización permanente para poder adaptarse a la
realidad y convertir a los niños en “Ciudadanos del mundo” p. 54. Esta conclusión
es importante para el proyecto, debido a que al utilizar estrategias lúdicas
virtuales, el docente debe conocer su manejo y disponer de tiempo para
prepararlas a fin de cambiar su forma de trabajo en el aula y realizar clases
interactivas, que motiven a los niños a aprender.
En Venezuela, Romero et al (2009) realizan trabajo de investigación que tuvo
como propósito analizar la importancia de las actividades lúdicas como estrategia
pedagógica en educación inicial. Trabajaron la modalidad de investigación de
campo, de carácter descriptivo. La población estuvo conformada por 18 docentes
de educación inicial del Centro Preescolar Bolivariano, estado de Aragua. Como
técnica de recolección de información emplearon la encuesta y el instrumento fue
un cuestionario, validado y aplicado a una prueba piloto. Entre los resultados
plantean que las actividades lúdicas como estrategia pedagógica en educación
inicial fomentan en los niños y niñas un conjunto de valores éticos y morales que
se traducen en espontaneidad, socialización e integración.
A nivel nacional
El proyecto realizado por Molano (2003) integra elementos conceptuales y
prácticos de la educación ambiental con instrumentos propios del desarrollo rural
participativo, empleados en esta experiencia para el diagnóstico de los problemas
y conflictos ambientales derivados de los sistemas de producción agropecuaria y
su relación con el grado de conciencia ambiental que poseen las comunidades.
La experiencia se desarrolló en el Colegio Agropecuario de Posprimaria del
municipio de Manizales. En ella participaron como facilitadores, 22 estudiantes de
pregrado de la Universidad de Caldas quienes, a su vez, conformaron cuatro
grupos de trabajo para diseñar, implementar y evaluar el proyecto. El propósito
general planteado fue generar una propuesta pedagógica que, utilizando como
estrategia la lúdica, promueva el desarrollo de la conciencia ambiental en los
individuos y las comunidades, que permita redimensionar sus relaciones con el
medio ambiente bajo criterios de sostenibilidad.
El trabajo se desarrolló en cuatro fases: una fase de diagnóstico, aplicando
instrumentos del diagnóstico rural participativo; una segunda fase de diseño de las
estrategias viables; una tercera fase de actividades divididas en cuatro sesiones,
con una cobertura del 23.75% del total de los estudiantes del colegio agropecuario
y una Jornada Ambiental con la totalidad de la comunidad educativa, para una
cobertura total de 100% de la población objetivo; en la cuarta y última fase del
proceso, se recogió la experiencia en informes para fortalecer los procesos de
autogestión al interior de la institución educativa.
Como conclusión importante el autor expresa que una sinergia entre la educación
ambiental y los instrumentos para el diagnóstico rural participativo, puede mejorar
la calidad de vida al interior de las comunidades y revalorar las relaciones entre los
individuos y las comunidades, su entorno físico, natural y social, sus sistemas
productivos y sus formas de vida.
El trabajo de investigación realizado por Hernández (2012) tiene como objetivo
utilizar las TIC como metodología de enseñanza que permite fortalecer procesos
de aprendizaje en la dimensión cognitiva en niños de preescolar de la Escuela
Normal Superior La Hacienda de Barranquilla; Manifiesta que este proceso se ve
afectado debido a la falta de apertura al cambio dea algunos docentes quienes
muestran poco interés ante el aprovechamiento de nuevas herramientas
didácticas en el desarrollo de las clases, haciendo que éstas se hagan
desmotivantes; es por ello que pretende implementar una
metodología de
carácter lúdico-pedagógico que dinamice y fortalezca procesos de enseñanza y de
aprendizaje a través del Proyecto Ambiental Escolar por medio del e learning en
los niños de preescolar.
Para llevar a cabo este trabajo de investigación, se realizaron encuestas a los
docentes encargados de estos grados con el fin de determinar qué conocimientos
tenían sobre tecnología y la utilidad que le daban. En los resultados se encontró
que la mayoría de ellos no emplean la tecnología en su quehacer pedagógico por
falta de tiempo y poco conocimiento del tema. El aporte que hace al trabajo de
investigación es el trabajo de estrategias lúdicas virtuales y el manejo que los
docentes dan al uso de este tipo de estrategias.
Hinestroza E, et al (1997) argumentan sobre la necesidad de un cambio de
perspectiva en la investigación en el área de diseño de software educativo. A
través de una revisión de investigaciones previas en las áreas del diseño de
software educativo llegan a establecer la necesidad de conceptualizar un tipo de
software no como una herramienta de aprendizaje, sino como una herramienta
de apoyo a la enseñanza. Esta conceptualización permite establecer la necesidad
de conocer y considerar el contexto de uso de software educativo y de entender
la perspectiva de los usuarios
acerca de los roles y posibilidades de esta
tecnología. Argumentan en favor de la necesidad de investigar en el concepto de
software educativo desde una perspectiva situada
A Nivel regional
La autora de este proyecto, Acuña, M (2013) realizó una investigación cuyo objeto
de estudio giró alrededor de la importancia de la enseñanza de la Educación
Ambiental desde el nivel de Preescolar. Con la investigación se pretendió conocer
las estrategias pedagógicas que se utilizan para la enseñanza de la educación
ambiental en el nivel mencionado para crear conciencia de la necesidad de
asumir, construir y vivir una sana relación con el medio ambiente. Además realizar
un estudio comparativo entre
la enseñanza de la Educación Ambiental y los
resultados obtenidos en la validación de una cartilla como estrategia pedagógica.
El objetivo planteado fue diseñar estrategias pedagógicas para el fortalecimiento
de la educación ambiental, para
niños
Bucaramanga y su área metropolitana.
del nivel preescolar del municipio de
La investigación asumió el paradigma de investigación cualitativa con la
metodología descriptiva, este tipo de estudio buscó únicamente describir
situaciones o acontecimientos; básicamente no estaba interesado en comprobar
explicaciones, o en probar determinada hipótesis, ni en hacer predicciones. La
población piloto escogida estuvo ubicada en jardines infantiles de la ciudad de
Bucaramanga y su área metropolitana.
La investigación realizada por Álvarez (2012) en el planteamiento del problema
reconoce que existe en el mercado comercial gran variedad de materiales
multimediales para apoyar el proceso lecto-escrito para niños preescolares
muchos de ellos desactualizados para los actuales sistemas operativos, pero no
existen investigaciones que respalden su implementación y menos que presenten
datos fiables sobre su confiabilidad pedagógica u orienten al docente en su uso
específico dentro del aula de clase. Corresponde esta investigación a un diseño
investigativo cuasi-experimental de tipo cualitativo. El grupo muestra fueron 22
estudiantes pertenecientes a los estratos 1 y 2 del municipio de Piedecuesta
(Santander) del grado Transición 01.
En las conclusiones, la autora resalta que el registro de la información recogida a
través de los diferentes instrumentos diseñados en la implementación de los
software seleccionados permitió el diseño de la estrategia virtual. Se pudo
establecer que la mayoría del software existente presenta limitaciones en su
diseño tecno-pedagógico ya que prevalece un enfoque tradicionalista donde el
aprendizaje es pasivo y se asume como el resultado de una respuesta a un
estímulo; la concepción didáctica desde la que se asume el proceso lecto-escrito
es directamente proporcional a la concepción pedagógica y tecnológica en que se
soporta. El desarrollo del software realizado en esta investigación da luces al
trabajo en curso para mirar el proceso seguido, que brinde algunas pautas pata el
diseño que se quiere realizar.
3.6 ALGUNOS SOFTWARE EDUCATIVOS
En el proyecto se han consultado algunos software encontrados, diseñados para
el trabajo en educación preescolar
4.
OBJETIVO GENERAL Y OBJETIVOS ESPECÍFICOS
4.1 Objetivo General
Diseñar una estrategia lúdica virtual a través del uso de Tecnologías de la
Información y la Comunicación para favorecer la enseñanza de la educación
ambiental en niños en edad preescolar de cuatro jardines de Bucaramanga
4.2 Objetivos específicos
1. Diagnosticar las estrategias lúdicas empleadas por las docentes para favorecer
la enseñanza de la educación ambiental con niños en edad preescolar en
cuatro jardines de Bucaramanga
2. Elaborar un cuadro comparativo de los tipos de aprendizajes y competencias
que se generan con el uso de estrategias lúdicas virtuales en niños en edad
preescolar.
3. Diseñar, aplicar
y evaluar un software como
estrategia lúdica virtual que
favorezca la enseñanza de la educación ambiental en niños en edad
preescolar de cuatro jardines de Bucaramanga
4. METODOLOGÍA PROPUESTA
El modelo orientador de este trabajo es la investigación-acción de tipo cualitativo.
El sentido
de esta, es la búsqueda continua de la estructura de la práctica
educativa de los maestros de niños en edad preescolar, sus bases teóricas para
identificar los materiales didácticos más apropiados frente al cultivo de la ciencia y
someterlo a crítica bajo la mirada de autores contemporáneos influyentes y el
logro de un mejoramiento continuo que incluye tres fases que se repiten una y otra
vez, siempre con el fin de transformar la práctica
y buscar mejorarla
permanentemente.
Estas fases son:
1. La reflexión sobre práctica pedagógica de los maestros de jardines infantiles,
relacionada con el uso de diferentes estrategias lúdicas para la enseñanza de la
educación preescolar
2. La planeación basada en la revisión de materiales existentes en los cuatro
jardines y, el diseño de unan estrategia lúdica virtual.
3. La evaluación de los materiales corresponde a la efectividad de la práctica
reconstruida, con miras a emprender nuevos análisis y reconstrucción de las
prácticas a partir de su efectividad. Después de observar sus resultados se
analizan y se juzga el éxito de la utilización de determinados materiales para
favorecer la enseñanza de la educación ambiental
Con el ánimo de dar muestra de las estrategias que utilizan las docentes en
algunas instituciones educativas se realizará una descripción de lo observado en
cuatro jardines de la ciudad de Bucaramanga. Con este material se harán las
interpretaciones de lo allí evidenciado bajo la mirada de cada uno de los referentes
teóricos, lo que permitirá que se lleve a cabo un contraste de los mismos para
establecer parámetros que ayuden a diseñar una estrategia lúdica virtual
apropiada en relación la enseñanza de la educación ambiental, lo que redundará
en mejores planeaciones de actividades , uso de materiales virtuales acordes con
los avances tecnológicos apropiados para los niños en edad preescolar.
Los instrumentos de recolección de información que se emplearán en el desarrollo
del proyecto son: la observación directa del uso estrategias
en el aula y la
entrevista a las docentes
5. RESULTADOS ESPERADOS
Los siguientes son los resultados que se espera obtener en este proyecto
1.
Estrategias lúdicas empleadas por las docentes diagnosticadas,
para
favorecer la enseñanza de la educación ambiental con niños en edad preescolar
en cuatro jardines de Bucaramanga
2.
Cuadro comparativo elaborado sobre los tipos de aprendizajes y
competencias que se generan con el uso de estrategias lúdicas virtuales en niños
en edad preescolar.
3.
Software educativo diseñado, aplicado y evaluado como estrategia lúdica
virtual que favorezca la enseñanza de la educación ambiental en niños en edad
preescolar de cuatro jardines de Bucaramanga
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