16 Hipertextos, hipermedia y multimedia

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Hipertextos, hipermedia y multimedia:
configuración técnica,
principios para su diseño
y aplicaciones didácticas
INDICE
16.1. Sistemas multimedia. Conceptos básicos
16.2. Integración de elementos multimedia
16.2.1 Imágen y sonido en el ordenador
16.2.2. Vídeo en el ordenador
16.2.3. Animaciones y representaciones tridimensionales
16.3. Amacenamiento y distribución de la información
16.3.1 Soportes físicos y discos ópticos
16.3.2. Soportes virtuales
16.4. Diseño de programas multimedia
16.4.1. Etapas de un guión multimedia
16.4.2. Elementos del guión
16.5. Aplicaciones Educativas. Facilitar el acceso a la Información
16.5.1. Libro Multimedia
16.5.2. Enciclopedias y Archivos Multimedia
16.5.3. Hipermedia
16.5.4. Aproximaciones inteligentes
16.5.5. Hipermedia en Educación
16.5.6. Diseño y desarrollo de Hipertextos/Hipermedia
16.6. Aplicaciones Educativas: El aprendizaje a traves de actividades
16.6.1. Programas de ejercitación
16.6.2. Tutoriales
16.6.3. Resolución de problemas y Simulaciones
16.7. Presentaciones Multimedia en clase
16.7.1. Utilización de Presentaciones Multimedia
16.7.2. Diseñando los contenidos de una presentación
16.7.3. Elaborando una presentación con ordenador
16.7.4. Otros Usos de los sistemas multimedia para la presentación al grupo
Bibliografía
Conceptos clave
16.1. Sistemas multimedia. Conceptos básicos
El término multimedia se ha utilizado para referirse a un programa de formación dirigido a un
gran público, basado en acciones simultáneas a través de prensa, radio y televisión, en lo que
sería "Programa Multimedia de Educación Abierta". Estos programas han representado y
todavía siguen representando un importante esfuerzo de difusión de la cultura. Sus contenidos
se han referido fundamentalmente a los idiomas y a la alfabetización. Estos programas se
denominaron "Multimedia" porque, efectivamente, utilizaban diferentes medios con un
objetivo común de formación. Los medios se complementaban entre sí; no siempre era
necesario utilizarlos conjuntamente, por ejemplo, disponer de una copia del material impreso al
tiempo que se veía el programa televisión; en otros casos, la sincronización entre los medios
era importante. En cualquier caso, podemos hablar de auténticos programas Multimedia para la
formación a distancia.
El segundo uso del término Multimedia se refiere a esos paquetes de autoaprendizaje que
incluyen diferentes materiales como libros, cintas de audio y videocasetes. Presentados
físicamente en forma de "paquete" recibieron de ahí esa denominación. El sujeto utilizaba
estos materiales de modo coordinado o de modo independiente según las ocasiones. Así,
escuchaba la cinta mientras trataba de resolver una actividad en el libro pero también podía
escuchar la audiocasete mientras viajaba en su automóvil. Los contenidos de estos paquetes de
autoformación se han referido al aprendizaje de idiomas y también a cursos financieros o de
otro tipo.
También se ha aplicado el término Multimedia a estos espectáculos audiovisuales que incluían
numerosos proyectores de diapositivas sincronizados con una banda de sonido de gran calidad;
las versiones más espectaculares incluían proyectores de cine, diseminadores de olores y
fragancias e incluso ventiladores que trataban de reproducir el viento. Estos espectáculos han
sido utilizados como atractivo añadido en centros turísticos, parques naturales, ... y en Ferias,
Congresos y acontecimientos masivos. Como puede verse, no se trata de programas
formativos, aunque sí han existido en formatos más simples, dos proyectores más audio,
denominados simplemente "Diaporama" o Montaje Audiovisual. Otros nombres utilizados son
Audiovisual, Multivisión, etc.
Hoy en día el término multimedia se utiliza fundamentalmente referido a ordenadores que
tienen la posibilidad de reproducir imágenes y sonidos y, en muchos casos, secuencias de
vídeo. Como puede verse comparte con los sistemas anteriores el hecho de que trata de integrar
información codificada y soportada normalmente bajo diferentes medios. Así podemos definir
un sistema multimedia como aquel capaz de presentar información textual, sonora y
audiovisual de modo coordinado: gráficos, fotos, secuencias animadas de vídeo, gráficos
animados, sonidos y voces, textos... Existen sistemas multimedia que utilizan únicamente un
dispositivo: el ordenador. Algunos de éstos no incluyen la capacidad de reproducir vídeo. La
inclusión de sonido es el elemento que utilizan algunas marcas para justificar la denominación
multimedia. También se hace referencia al CD-ROM aunque este es un soporte para el
almacenamiento de la información totalmente coyuntural.
También son sistemas multimedia aquellos basados en dispositivos no informáticos aunque los
equipos incorporen microprocesadores. Por ejemplo, existen reproductores de videodiscos
nivel 2, reproductores de CD-I, cónsolas de videojuegos y otros modelos y dispositivos de
diferentes marcas. Finalmente, algunos sistemas multimedia incorporan realmente diferentes
medios: ordenadores conectados a reproductores de laserdiscs o de videocasetes. Los sistemas
multimedia para formación a distancia pueden incluir conexiones a redes externas, y en
ocasiones pueden consistir en simples terminales. De hecho, hoy se aplica el término
"multimedia distribuído mediante redes" a la distribución de imagen y sonido a través de
Internet.
Todo lo anterior nos lleva a destacar los dos elementos clave de un sistema multimedia. El
primero ya lo hemos comentado: la integración de diferentes medios. El segundo es la
interactividad. Los sistemas multimedia se caracterizan por interactuar con el usuario. Queda
atrás el papel pasivo del espectador o del lector, aunque algunos autores remarcan que nunca
ese papel ha sido tan pasivo como parece. En todo caso, ahora se pide al usuario de un sistema
multimedia que continuamente tome decisiones o realice actividades que determinan el modo
como se desarrollará el flujo del programa.
Si no todos los programas multimedia integran audio y vídeo, tampoco todos los programas
multimedia integran elevados niveles de participación o de interactividad. ¿Entonces? Bueno,
realmente la mejor definición de programa multimedia es aquel que está destinado a se
reproducido en un sistema multimedia, esto es, en un ordenador que posee características
multimedia (aparte las excepciones citadas de CD-i, laserdisc, videojuegos...).
¿Por qué no es necesario que un programa multimedia utilice todos los recursos disponibles?
Evidentemente, porque sólo debe utilizar aquellos que facilitan o mejoran la comunicación y la
consecución de los objetivos que se propone. En ocasiones el entorno de uso, por ejemplo
aulas con varios equipos funcionando a la vez, desaconsejan el uso de sonido. En otras
ocasiones el uso de secuencias vídeo no añade nada y encarece excesivamente el programa. Si
nos referimos al multimedia sobre redes, encontramos que persisten problemas técnicos que
limitan la capacidad de divusión imágenes y sonidos a través de Internet.
¿Cómo reconocer un sistema multimedia?. La verdad es que en los próximos años, por no
decir ya, todos los sistemas informáticos serán multimedia. En su momento se definieron las
especificaciones de lo que se llamó "MPC" ("Ordenador Personal Multimedia"). Estas incluían
una definición mínima de pantalla, número de colores, disponibilidad de sonido, etc.
Posteriormente estas exigencias se ampliaron en lo que se llamó MPC-II. En los próximos años
estas exigencias seguirán evolucionando por lo que vamos a fijarnos más en las ideas
esenciales que en los aspectos coyunturales. Estas se explican en los siguiente apartados.
16.2. Integración de elementos multimedia
16.2.1 Imágen y sonido en el ordenador
Los sistemas multimedia requieren una imagen de una cierta calidad. Eso hace referencia a su
definición y a la capacidad de reproducir colores. En 1997 el monitor de un ordenador
reproducía normalmente hasta 256 colores en una pantalla que contenía 480 líneas, cada una
con 640 puntos diferentes. Esto podía definirse como una pantalla de "640 x 480 pixels" y 256
colores u 8 bits.
Si sólo reproduce 256 cólores, qué pasa con el resto. El funcionamiento de la pantalla es que
"en cada momento" sólo existen 256 colores simultáneamente disponibles. Es decir, el
ordenador construye una "paleta" con 256 colores y asigna a cada punto uno de esos 256
colores. Naturalmente, la paleta puede variar. Por otro lado, también es posible obtener otros
colores "mezclando": si yo coloco alternados puntos de dos colores diferentes, el resultado
visto a una cierta distancia es el color resultante de la mezcla.
El problema principal lo presentan algunos programas que también utilizan paletas de 256
colores asignadas a las imágenes: cuando se muestran simultánemanete dos imágenes con
diferentes paletas o cuando cambiamos de imagen y paleta sin una perfecta sincronización, se
obtienen esas imágenes con colores cambiados, con un efecto parecido a una "solarización"
fotográfica.
Por otro lado, si bien las dimensiones 640 x 480 resultan suficiente para muchos programas
multimedia en soporte CD-ROM, no lo son cuando trabajamos con varias ventanas abiertas
simultáneamente por ejemplo con NetScape en Internet.
Todo eso ha llevado a que cada vez sean más los equipos que utilizan pantallas de al menos
800 x 600 pixels y que reproducen simultánemente miles de colores. Generalmente esto
implica un monitor de 17 pulgadas de diagonal, lo que no impide que los puntos en pantalla
deban ser sensiblemente más pequeños. El resultado es, entonces, una aparente mayor
definición, pero también la necesidad de imágenes más grandes para cubrir superficies iguales
de pantalla (medidas en unidades de superficie, por ejemplo, centímetros cuadrados). Esto
también obliga a procesadores más potentes que permitan procesar este incremento de
información, y la asignación de mayor cantidad de memoria RAM para la imagen. Todo el
sistema da, así, un salto cuantitativo importante.
Respecto al sonido, cada vez se exige más a un ordenador. En este momento se le pide que sea
capaz de reproducir el sonido con calidad similar o cercana a la de disco compacto de Audio, y
en estéreo. En los próximos años veremos como se incrementan las posibilidades de audio con
sistemas de varios canales, surround, etc.
El tema del sonido también se relaciona con la posibilidad de poder interconectar el ordenador
con dispositivos midi, estándard de comunicación entre instrumentos electrónicos.
Los sistemas de sonido suelen incorporar entrada para micrófono o para línea. No siempre va
incluído el micrófono, pero la entrada suele existir. Esta entrada va a ser también un elemento
clave en los próximos años. Ya ahora es posible transmitir órdenes a un ordenador mediante la
voz, así como "dictarle" para que lo convierta en texto. Sin embargo los sistemas son
imperfectos, no están generalizados y ocupan mucha memoria. Y al final uno se cansa de
preguntarle la hora al ordenador (en Inglés) para oirle como te responde que faltan 10 minutos
para las cinco (¡también en Inglés!).
16.2.2. Vídeo en el ordenador
A principios de los años noventa reproducir vídeo en un ordenador requería casi
necesariamente de una tarjeta especial. QuickTime y, más tarde, Video for Windows trataron
de solventar el problema reproduciendo vídeo sin necesidad de utilizar un equipamiento
especial, basado solamente en el sistema operativo. Hoy suele ser posible reproducir vídeo en
un ordenador normal, si bien la calidad es limitada. Para reproducir con calidad es necesario
recurrir a tarjetas aceleradoras, al igual que para capturar vídeo de un magnetoscopio o cámara
e introducirlo en un ordenador. Mención aparte requieren estas pequeñas cámaras que
utilizando el puerto modem o impresora permiten introducir un vídeo de baja calidad en
cualquier ordenador.
Para entender qué significa el problema de introducir vídeo en un ordenador deberemos hacer
unos cálculos. Supongamos que tenemos una pantalla de 640 x 480 puntos. En total tenemos
307.200 puntos. Supongamos que cada punto debe reproducir su color mediante una
combinación de rojo, verde y azul y que cada uno de estos tres colores fundamentales presenta
una escala de 256 niveles de brillo. Un byte (= 8 bits) puede representar un número del 0 al
255, es decir, un punto necesita 3 bytes para definir su color. Y toda la pantalla necesitará
921.600 bytes. Es decir, cada pantalla necesita 900 Kb de disco duro para representar una
imagen con millones de colores. Naturalmente, podríamos reducir la calidad del color pero
sería difícil bajar de 300 Kb. por pantalla.
Veamos ahora que pasa con el vídeo. En Europa la televisión reproduce 25 imágenes por
segundo. Así que, aún si sólo tuviesemos 300 Kb por imagen, estaríamos hablando de 7.500
Kb por segundo, es decir, unos 7 Mb/segundo. Si en un CD-ROM caben 630 Mb, una simple
división (630/7=90) nos da que, siempre en el mejor de los casos, en un CD-ROM podríamos
introducir 90 segundos de vídeo.
Es obvio que esto no es posible. Para solucionarlo se recurre a sistemas de compresión. JPEG
es un sistema de compresión de imágenes fijas. M-JPEG es una variante que permite
comprimir imágenes en movimiento. MPEG es un sistema de compresión de imágenes en
movimiento, existiendo actualmente dos definiciones (MPEG-1 y MPEG-2) en función de los
parámetros de calidad y uso del vídeo. Los ordenadores hacen uso de estos y otros algoritmos
de compresión a fin de poder introducir vídeo con ratios de 300 o incluso 100 Kb/sg. aunque
para llegar a esto se produce una pérdida muy apreciable de la calidad.
¿Cómo se comprime el vídeo? Un procedimiento trata de suprimir información de puntos
similares contiguos en la pantalla. Otro procedimiento trata de suprimir información del mismo
punto en imágenes consecutivas. Los algoritmos utilizados varían. Existen procedimientos más
adecuados para secuencias que contienen imágenes tipo "dibujos animados" mientras otros
funcionan mejor con imágenes fotográficas.
Capturar vídeo es relativamente fácil, pero hacer de modo eficiente no es tan sencillo: escoger
el procedimiento y el nivel de compresión adecuado todavía no es algo conocido por todos.
Dentro de unos pocos años esto será algo bastante más conocido.
Actualmente el vídeo que se distribuye en los CD-ROMs utiliza algunos de los estándars más
conocidos y suele requerir la presencia de "extensiones" o "programas" en el sistema operativo
para poder ser reproducidos. Casi todos los CD-ROMs suelen incluir copias de los ficheros
necesarios, así como las instrucciones de uso. Casi todos los nuevos ordenadores multimedia
suelen incluir estos recursos ya instalados. Lamentablemente, evolucionan tan rápidamente que
en un par de año se hace necesario actualizarlos. Es cierto que es fácil encontrarlos
gratuitamente, incluso en los mismos CD-ROMs como hemos dicho. Eso no es lo lamentable.
Lo lamentable es que puede suceder que los viejos programas no funcionen con las nuevas
versiones o que los nuevos programas no funcionen con las viejas.
El vídeo y, en general, la imagen que proporciona un ordenador no son un tema trivial, aunque
los actuales interfaces nos den la idea de que todo es muy fácil. No debe extrañarnos que un
día, conectar un ordenador a un sistema de proyección en pantalla grande, la pantalla de
nuestro equipo se reduzca o incluso desaparezca, o que, por supuesto, todo funcione más
despacio. Es el caso de los portátiles con "vídeo duplicado". Y es que el vídeo consume una
gran parte del trabajo que realiza el procesador principal y, también, una gran cantidad de
memoria.
Esto explica que a veces nos encontremos todavía con tarjetas de captura de vídeo que no
permiten capturar simultáneamente el audio. O de secuencias que se reproducen a trompicones.
Todo esto mejorará sensiblemente con la introducción de nuevos sistemas de almacenamiento
de la información digital como el DVD o similares: permiten conservar vídeo con calidad
televisiva y reproducirlo en tiempo real. El DVD se explica más adelante, al hablar de los
sistemas de almacenamiento.
La situación en Internet no es mejor. Realmente, es mucho peor. La limitada capacidad de las
redes actuales hace que resulte difícil distribuir algo que no sea una pantalla pequeña (120x160
pixels) y aún en ese caso es frecuente que la imagen se congele. Al igual que en el caso de los
soportes físicos, estos problemas van a irse resolviendo con el tiempo.
16.2.3. Animaciones y representaciones tridimensionales
Las animaciones requieren un comentario aparte. Si bien algunas pueden funcionar basadas en
vídeo, en otros casos las animaciones son construidas por el propio ordenador mediante
programas adecuados. Esto quiere decir que generalmente no presentan problemas
relacionados con la memoria o la capacidad de almacenamiento, aunque sí con la velocidad del
procesamiento del aparato. Otra característica es que pueden ser interactivas.
Los futuros estádards de compresión MPEG ya se están diseñando desde una perspectiva
multimedia interactiva, representando la realidad mediante objetos que cambian en el tiempo y
que conforman un espacio virtual. Y es que la repreentación del mundo está evolucionando
hacia modelos tridimensionales e interactivos. Esta realidad virtual puede basarse en modelos
creados, como es el caso de VRML, "Virtual Reality MarkUp language", un lenguaje de
Internet que permite la reproducción de realidad virtuales interactivas.
También puede basarse en imágenes reales captadas con cámara. En este momento existe el
QuickTime VR, una variante del QuickTime que permite viajar por espacios, pudiendo girar el
ángulo de visión sobre los 360º del horizonte, y arriba y abajo, etc. Otra variante de este
software es la manipulación de objetos girándolos, agrandandolos, viéndolos desde diferentes
ángulos verticales o interactuando con ellos.
La representación tridimensional recibirá un fuerte apoyo del hardware específico que
actualmente ya existe pero no se ha implementado con carácter general. Se trata de
procesadores que realizan las tareas específicas de reproducir las imágenes tridimensionales en
la pantalla. Estas imágenes son interactivas y podemos desplazarnos por dentro de ellas o
manipularlas como si de auténticos objetos reales se tratara.
También a nivel de software algunos sistemas operativos están introduciendo funciones
específicas para la gestión de este tipo de imágenes, siendo el primero de ellos Apple con su
extensión "QuickDraw™ 3D".
En 1997 es posible ver la aplicación de estas tecnologías en algún CD-ROM como "Paris".
Otros muchos programas están evolucionando desde los interfaces gráficos planos hacia las
representaciones tridimensionales que proporcionan un carácter de espacio "virtual" al
programa.
16.3. Amacenamiento y distribución de la información
16.3.1 Soportes físicos y discos ópticos
Un elemento clave en los sistemas multimedia es la capacidad de almacenar las grandes
cantidades de datos generados por las secuencias vídeo y audio y, en menor medida, los
gráficos. Los discos duros han incrementado su capacidad en los últimos años pero es un
soporte inadecuado para distribuir programas multimedia. El CD-ROM ("Compact Disc - Read
Only Memory") ofreció en su momento un soporte con gran capacidad y bajo costo. La
existencia de un amplio parque de reproductores de discos compactos de audio, y de casas
estampadoras de dichos discos era un factor clave para la reducción de costos.
Un CD-ROM es básicamente un disco de audio en el que la información contenida está
organizada de un modo adecuado a las necesidades del software informático. Basicamente,
decimos, es totalmente similar a un disco de audio, es decir, se compone de una pista en espiral
que se recorre a una velocidad lineal constante y con una duración máxima fijada. Y esto es
precisamente causa de sus más importantes limitaciones. La velocidad de transferencia de
datos desde el lector de CD-ROM al ordenador estaba limitada a 150 Kb/sg., lo que era
insuficiente para las necesidades del vídeo.
Por otro lado, el proceso de acceso a la información era lento: puesto que el "índice" de
contenidos se encontraba en un extremo de la espiral, cuando era necesario acceder a un nuevo
fichero el cabezal de lectura debía desplazarse hasta un extremo y hacer girar el disco a la
velocidad adecuada, pues al ser la velocidad lineal, el disco gira más lento en el extremo
exterior de la espira que en el interior. Cuando el cabezal había comenzado a explorar la pista y
el disco había alcanzado la velocidad de lectura correcta, el cabezal leía hasta encontrar la
referencia del nuevo fichero, tomaba nota de su dirección en el disco y debía volver a
desplazarse repitiendo el proceso anterior, hasta el segmento aproximado de espira donde
encontrarlo. Y esto incluso para programas que se encontraban adyacentes.
Afortunadamente algunas de estas dificultades han desaparecido: el uso de varios cabezales de
lectura y velocidades variables junto a cachés que guardan temporalmente la información ha
permitido incrementar la velocidad de lectura. El uso de programas de gestión de la
información soportados en el disco duro ha reducido los tiempos de acceso. ¿Estamos pues
ante la solución ideal?. A medias.
La segunda mitad de los años noventa nos sorprendió con dos importantes desarrollos en el
campo de los soportes informáticos. En primer lugar, el DVD ("Digital Versatile Disc" o
"Digital Video Disc") es un disco de tamaño similar a un CD pero de estructura interna
totalmente diferente y que requiere de nuevos equipos para su lectura. Mediante pistas más
estrechas y otros recursos se consigue almacenar hasta 17 Gb, es decir, el equivalente a unos
27 discos compactos. Esto permite vídeo de calidad broadcast, 24 pistas de subtítulos, 8 pistas
de audio, etc. Este desarrollo se ha completado con el DVIX ("Digital Video Express")
El otro desarrollo hace referencia a los sistemas regrabables. Existen numerosas soluciones
para este tema pero podemos considerar dos grandes sistemas: los sistemas ópticos (y
magneto-ópticos) y los sistemas magnéticos. Entre los primeros se desarrollaron diferentes
sistemas ópticos incluídos los CD-R. Estos son discos similares a los CD-ROM, que pueden
ser leídos en las unidades de CD-ROM, pero diferentes internamente. Estos discos no pueden
borrarse, aunque sí grabarse en múltiples sesiones, lo que da un cierto aire de disco
regrabable.Existen varios formatos de discos ópticos que pueden borrarse y volver a ser
utilizados.
Los formatos ópticos son muy estables si los comparamos con los soportes magnéticos, pero
estos ofrecen su bajo precio. Los más sencillos son los disquetes de 720, 800, 1440 Kb, etc.
que hoy están algo superados. Los discos duros removibles fueron durante un tiempo una
alternativa interesante. Pero la revolución la supuso el lanzamiento del "zip", un sistema que
permitía guardar 100 Mb en un disco similar a un disquete tradicional de ordenador. Esto
unido a su bajo precio supuso la generalización del sistema. Este sistema ha sido seguido por
otros como "Jazz" pero parece que se está consolidando.
16.3.2. Soportes virtuales
Todos estos soportes previsiblemente desaparecerán (como soportes básicos de los programas)
antes de terminar el siglo XXI, y no sustituidos por nuevos soportes basados en holografías u
otros sistemas en experimentación, sino por el uso masivo de comunicación mediante redes. La
causa será el uso de satélites de baja órbita que permite un acceso directo sin necesidad de
antenas aparatosas, y el continuo crecimiento de las redes de fibra óptica. ¿Cómo será posible
la vida sin tener en casa o en el trabajo el archivo de los datos con una referencia física?
Desde el punto de vista de acceso a la información la situación no difiere de la del agua
corriente, como lo plantea Armengol Torres: el día que uno está seguro de que al abrir el grifo
le va a salir agua, deja de necesitar un depósito encima del tejado. Ya en este momento en
muchos casos es más seguro buscar la información en Internet que tenerla en casa: horarios,
enciclopedias, precios, ... toda la información que puede cambiar o enriquecerse en el tiempo.
Este tema plantea numerosas interrogantes. Por ejemplo, si la información no está en un
soporte físico controlado, ¿cómo sabremos que no se cambia la historia de acuerdo con la
evolución de los hechos?. Realmente este tema no debería ser nuevo: la pérdida de la
"memoria histórica" es uno de los grandes males que lleva a indignarse ante la invasión de
Kuwait por Irak aunque antes las tropas americanas hayan invadido sin el menor rubor un país
independiente como Panamá para defender sus intereses comerciales en relación al canal de
Panamá. Resulta difícil que los Estados Unidos intervengan en Haití y critiquen la intervención
en Kuwait (¿alguien recuerda donde quedó la democracia en aquel país árabe?). Nos puede
parecer inconcebible que un escritor sea condenado a muerte por sus versos en Irán, y que se
envie a los fieles a matarlo por medio mundo, pero desconocemos que un Sheriff de Texas
envia una orden de detención contra un ciudadano de California, el cual es consecuentemente
detenido y enviado para ser juzgado en Texas, por publicar en Internet "en un ordenador en
California" algo que viola las leyes de Texas, "pero que no viola las de California" donde él
reside.
La amnesis histórica convierte siempre a los perdedores de cualquier guerra en los "malos" de
la película. Y permite que ex-dictadores hablen sin sonrojarse e incluso acusen de
"antidemocráticos" a quienes lucharon por esa democracia. La amnesis histórica es la gran
enfermedad de este siglo, aunque a veces ejerce una misión curativa social (a veces es mejor
olvidar para poder seguir viviendo). Pero nos queda el recurso de ir a una hemeroteca y leer en
los periódicos quién fanfarroneó de ser el dueño de la calle veinte años antes. El día que la
información se encuentre en lejanos servidores, ¿quién nos asegurará que la historia, en sus
registros, no se cambie, como sucedía en la novela de Orwell ("1984")?.
16.4. Diseño de programas multimedia
16.4.1. Etapas de un guión multimedia
Veamos algunas etapas en la elaboración de un guión.
1.
Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones
2.
Descripción de contenidos: indice estructurado / esquema
Definición del Interface: (implica definir funciones:audio, vídeo, grafismo...)
Diseño de la Interactividad
Interface Maquina-Hombre
Interface visual
Interface auditivio o sonoro
Interface Hombre-Máquina
Ratón
Teclado
Voz
3.
Evaluación
Evaluación de expertos en la materia (sobre los contenidos)
Evaluación de expertos en comunicación (sobre el interface)
4.
Primera ideas sobre producción
SOPORTE
Elementos
Vídeo
Audio
Grafismo
Animación
Lenguaje de Autor
5.
Elaboración del guión técnico
6.
Evaluación del guión técnico:
Textos sonoros (estilo, gramática, ortografía para pronunciación, ...)
Textos escritos (estilo, gramática, ortografía...)
Vídeo (sirve a su función?)
Depuración del diseño interactivo
7.
Planificación de la Producción
Planificación vídeo
hojas de producción
Planificación Audio
Textos a grabar
Traducción
Planificación ordenador
grafismo y desarrollo del control de flujo
16.4.2. Elementos del guión
Existe abundantes sugerencias sobre como debe ser un guión de un programa multimedia.
Veamos primero que elementos deben ser descritos en el guión.
Audio
Sonidos
Textos audio
Banda sonora del AV
Vídeo
Imagen fija
Imagen animada
Imágenes cuasianimadas
Texto (en pantalla)
Referencia (en pantalla?)
Títulos
Texto informativo
Cuestiones
Instrucciones de funcionamiento
Texto introducido por el sujeto (alumno)
Gráficos
Fijos
Animados
Distribución de ventanas
Características del Overlay
Características de la Interacción.
No todos los guiones incluyen todos los elementos. Por tanto para cada proyecto es necesario
diseñar un modelo o plantilla característica, específica para el proyecto. Es interesante utilizar
un programa capaz de generar bases de datos o incluso algunos lenguajes de autor como
Hypercard o ToolBook pueden ser apropiados.
Cada página (o registro) recoge una "pantalla". La pantalla es la unidad básica de información.
Pero una pantalla puede incluir una o varias secuencias de vídeo, o puede ser una pantalla
interactiva. Por tanto, una pantalla no necesariamente es cada una de las pantallas que vemos
una tras otra en el monitor del ordenador.
Los elementos generales del interface, por ejemplo la forma como actúan ciertos botones
(adelante, atrás, mapa, volver, etc.) vienen descritos al principio del guión y no es necesario
especificarlos vez por vez.
Trabajar el guión en soporte informático tiene varias ventajas: puede ser fácilmente
modificado, evaluado, adaptado, traducido y, por supuesto, enviado de un sitio a otro. A partir
del guión general es fácil extraer guiones específicos, por ejemplo, el guión de locución con
todo el texto de voz en off que deberá grabarse. El locutor sólo necesitará, así, trabajar con
unas pocas páginas del texto que tiene que leer: le ahorramos dolores de cabeza y ahorramos
papel.
Cuando el guión es definitivo, conviene hacer alguna impresión en papel para determinadas
tareas y como herramienta de referencia general.
El formato del guión varía mucho según el modelo de programa que seguimos. Un guión de un
cuento interactivo (modelo del libro multimedia) puede ocupar 12 páginas, mientras que un
hipermedia puede ocupar 300.
Sólo la experiencia el tiempo nos hará encontrar la herramienta ideal para cada tipo de
producción.
16.5. Aplicaciones Educativas. Facilitar el acceso a la Información
Un programa orientado a Informar puede haber sido diseñado con el objetivo específico de
ayudar a un aprendizaje. Pero, en cualquier caso, continua siendo un programa que únicamente
informa; el aprendizaje no se produce por el propio diseño del programa, sino por el uso que el
estudiante hace de él. Es a estos programas a los que nos vamos a referir en este apartado. Para
una fundamentación de esta clasificación leer otros trabajo del mismo autor.
El control del sistema en un Programa Informativo está situado en el usuario, no en el sistema,
como ocurre en los programas Formativos. Hay excepciones: los programas "Inteligentes" que
ayudan al usuario a acceder a la información. En ese sentido esta clasificación debe entenderse
más como un generador de modelos de aplicación que como una taxonomía establecida.
Entre los programas Informativos encontramos diferentes modelos. En general todos tienen un
paradigma común: el hipertexto como sistema para organizar la información. Sin embargo,
Woodhead describe diferentes aproximaciones al concepto de hipertexto, aproximaciones que
no sólo explican las discusiones bizantinas sobre lo que es y lo que no es un hipertexto, sino
que también ofrecen diferentes modelos para los programas multimedia.
En este capítulo vamos a clasificar los programas informativos en 3 tipos:
. Libros Multimedia
. Archivos Multimedia
. Hipermedia
A estos se añadirán consideraciones sobre las aproximaciones inteligentes (“Hipermedia
inteligentes”) y el trabajo específico con programas Hipermedia.
16.5.1. Libro Multimedia
El diseño de un Libro Multimedia no difiere en su concepción del diseño de un libro; este tipo
de programas multimedia utilizan el paradigma del libro impreso: información lineal con
facilidades para otros accesos, introduciendo el uso de diferentes sistemas de símbolos basados
en materiales audiovisuales.
Aunque no todos los autores distinguen entre Libro Multimedia e Hipermedia/Hipertexto,
utilizo esta expresión para referirme a programas con los siguientes atributos:
. Información lineal
. Diferentes procedimientos de acceso a la información
. Interface basado en el modelo del libro impreso: "páginas", "índice", ...
(Atención porque este pardigma también es utilizado en programas Hipermedia)
Estos programas son interesantes por poderse elaborar fácilmente a partir de libros impresos.
Basta introducir un texto preexistente en un ordenador, añadirle información audiovisual,
fragmentarlo y proporcionar un sistema de referencias de acceso mediante índices escalonados
(en árbol). Y ya tenemos un libro multimedia. Generalmente en estos momentos algún
ignorante suele desechar este tipo de productos por su escaso nivel de interactividad o por su
origen lineal. Conviene recordar siempre que la clave en un material educativo no la da ni la
calidad formal ni el purismo teórico de su diseño, sino los resultados que educadores reales
obtienen con su ayuda. Lo otro son especulaciones propias de universitarios alejados de la
realidad cotidiana.
Los libros multimedia, tal como han sido descritos aquí, también son interesantes porque la
"construcción del conocimiento" que utiliza el autor es más cercana a sus viejos y conocidos
esquemas que la que se da en otros diseños, como los hipertextos. Por la misma razón, los
lectores encuentran menos problemas para su lectura. De hecho, el interés actual por el
hipertexto ha hecho olvidar los problemas conceptuales que este modo de organizar la
información crea en el lector no preparado. O los que crea en el lector preparado pero con
escasos conocimientos previos en relación al contenido que se le presenta.
Este modelo ha sido ampliament4e empleado en CD-ROM para niños, siendo el modelo
clásico el programa "Just Grandma and me" ("Mi abuelita y yo"), uno de los grandes éxitos de
programas multimedia interactivos y que ha generado una larga secuela. Posteriormente este
tipo de programas fueron enriqueciendose con actividades, pues los niños pronto se cansaban
de las limitaciones de actuación. Entre otros muchos ejemplos citaremos "WiggleWorks" si
bien los ejemplos son numerosos. Hay que tener en cuenta que este ha sido uno de los
mercados de venta más interesantes durante los años noventa. Estos nuevos programas incluían
recursos como la posibilidad de colorear, pintar, leer, grabarse la voz, escribir, construir el
propio diccionario de términos, jugar con una pizarra magnética,... y por supuesto interactuar
con las escenas del cuento.
16.5.2. Enciclopedias y Archivos Multimedia
Los programas Multimedia que siguen este modelo puede utilizar diferentes aproximaciones:
redes, bases de datos relacionales, Bases de datos distribuídas,... En la práctica encontramos
programas que pueden definirse como enciclopedias, colecciones de imágenes, archivos de
información textual, atlas históricos, etc.
Este modelo es más antiguo que el comentado anteriormente: procede de la época del Vídeo
Interactivo, años ochenta, en la que diversas Universidades y Museos produjeron videodiscos
con colecciones de cuadros o imágenes, como la de la Universidad de Adelaide, en Australia,
con 330 imágenes de Bioquímica, 1500 de Matemáticas, etc. Generalmente los programas eran
más específicos: un programa desarrollado por el Dr. Arnold Nesselrath, en Warburg Institute,
incluía 25.000 obras artísticas del Renacimiento.
Ahora el software basado en CD-ROM y en el vídeo digital, como QuickTime o Video for
Windows, permite desarrollar programas de este tipo a bajo costo. La clave es, evidentemente,
el acceso a la información. Los diseños más simples utilizan índices y menús. Generalmente es
posible encontrar opciones de búsqueda y otros recursos.
La principal diferencia con el modelo anterior radica en que aquí la información ha sido
organizada y estructurada en fichas y campos. No se trata de una información que se
“fragmenta” en pequeñas porciones adecuadas al tamaño de la pantalla, sino de una ficha de
referencia, más o menos cerrada o abierta, que se cubre con información, dando lugar a una
colección de fichas.
Una gran diferencia con los libros multimedia es que el usuario no "lee" habitualmente el
programa de un modo lineal, sino que “consulta” la información.
Este modelo es adecuado para facilitar al profesor recursos de enseñanza a utilizar en clase.
Con el videodisco “Geografía de Catalunya” producido por el PMAV, existen unos programas
en Framework que permiten a los profesores prepararse sus colecciones de imágenes para
presentar a sus alumnos.
También es utilizado como material de consulta para estudiantes. En la medida en que los
MPC (ordenadores personales multimedia) llegan a los hogares o a las Bibliotecas, los
estudiantes pueden realizar trabajos para presentar al profesor o al grupo de clase basados en
información multimedial.
Al generalizarse los ordenadores multimedia con sistemas de captura de audio y vídeo los
propios profesores elaboran sus archivos multimedia con recursos docentes. Programas
flexibles como Hypercard o ToolBook facilitan ese uso. Conocer ese tipo de lenguajes de autor
se convertirá en algo tan necesario para los educadores como hoy lo es utilizar un procesador
de textos.
En CD-ROM podemos encontrar numerosas enciclopedias como la serie de Microsoft
(Encarta, Cinemanía,...), Salvat, Como funcionan las cosas,... Realmente es frecuente encontrar
este tipo de programas en las aulas de informática de los centros. Sin embargo no está clara su
utilidad. Los alumnos se cansan de navegar por ellos, incluso en el caso de alguno de los
citados que es claramente interesante.
Como instrumento de consulta y acceso a la información presentan algunos inconvenientes. En
un futuro cercano este tipo de diseño, así como los hipermedia de los que vamos a hablar a
continuación, sólo será posible encontrarlos en Internet.
16.5.3. Hipermedia
El término Hipermedia reune dos elementos de moda: el hipertexto y los multimedia. Un
trabajo completo sobre el tema puede encontrarse en otros libros. Aquí desearía remarcar las
diferencias de diseño entre un Libro Multimedia, un Archivo Multimedia y un Programa
Hipermedia.
En el primer caso la información es organizada linealmente. Para facilitar el uso, la
información es fragmentada y estructurada. A continuación se definen diferentes caminos de
acceso a la información.
En el segundo caso la información es organizada en fichas y campos. Así, se trata de un
conjunto clasificado de unidades de información estructurada. Igualmente se definen diferentes
caminos de acceso.
En el tercer caso, en los Hipermedia, la información es dividida previamente en numerosos
pequeños paquetes, de una forma más o menos estructurada, y con múltiples enlaces
conectándolos.
Podemos considerar las diferencias desde el punto de vista del usuario: quizás en el Libro
Multimedia, el sujeto "sigue" o "lee" la información; en el Archivo Multimedia acostubra a
"recuperar" la información; en el tercer caso "navega" por la información.
Pero son más interesante las consideraciones desde el punto de vista del diseñador. En el Libro
Multimedia, el autor desarrolla un guión lineal, pero bien estructurado, con partes, unidades,
etc. Y es importante diseñar diferentes Indices.
En el Archivo Multimedia, el autor debe preparar por adelantado la estructura general, es decir,
los campos que debe completar con información (nótese, la estructura antes que el contenido)
y, posteriormente, debe recoger e introducir las unidades de información, información que es
clasificada y ordenada de acuerdo con determinados campos o aspectos.
Pero en el programa Hipermedia el diseñador construye simultáneamente la estructura y el
contenido, el esqueleto y las palabras (o imágenes).
Ciertamente el diseñador puede partir de una Base de Datos previamente existente. Por
ejemplo, Hall preparó un programa Hipermedia con Hypercard a partir del conocido
videodisco Cell Biology videodisc, del Institut fur den Wissenchlaftlichen Film. Utilizaron las
imágenes preexistentes, seleccionaron la información y construyeron la estrategia de acceso.
Son varios los autores que describen este proceso de creación en términos de definir
contenidos y estructuras simultáneamente aunque no todos están de acuerdo con esta idea.
Otros distinguen entre el "primer autor" que escribe y junta el material, y el "segundo autor"
que prepara la estructura del hipertexto. Esto es cierto en ciertos casos, por ejemplo, cuando se
hace uso de material previamente existente, como secuencias vídeo o imágenes. Pero mi
experiencia como diseñador de Hipermedia e Hipertextos es que actualmente parto de un
esquema, más o menos un mapa conceptual, y escribo directamente en el ordenador el guión
del programa hipermedia, incluyendo la estructura y los contenidos, los "nudos" y los
"enlaces".
Otro aspecto a considerar es el uso educativo de los Hipermedia. Diversos estudios se han
realizado pero creo que todavía es muy pronto para obtener conclusiones generales por el
tremendo salto en el modo de concebir y organizar el conocimiento que hay desde los viejos
libros a los nuevos hipertextos. Resultados fiables requieren que los usuarios hayan pasado de
una etapa de tanteo o choque inicial con el nuevo medio a una etapa de adquisición de nuevas
herramientas cognitivas, lo que es probable que ocurra a medio plazo.
Creo que algunos educadores y autores no valoran suficientemente la auténtica revolución que
puede suponer introducir los hipertextos en la Educación. No sólamente el modo como
construímos el conocimiento va a resultar afectado (¿o no?). También hay que considerar el
tema de la concepción de la "autoridad": en un libro, el modo habitual de lectura supone seguir
un orden que nos viene impuesto por el autor al que le concedemos la "autoridad" de saber qué
información necesitamos y cuándo. En un hipertexto, el orden y el contenido de la información
es decidido por el sujeto, que es el que tiene ahora la "autoridad" para decidir sobre los
contenidos de su aprendizaje.
Pensemos una situación práctica. Muchos profesores consideran que ciertos "contenidos" son
fundamentales en su asignatura o para conocer un determinado tema. Es cierto que luego se
contradicen en sus sistemas de evaluación, sistemas que en muchos casos permiten a un
alumno aprobar con sólo demostrar que ha asimilado, por ejemplo, la mitad de los contenidos.
Pero la falsa idea se mantiene. Pues bien, en un hipertexto, el profesor debe partir del principio
de que diferentes alumnos accederán a diferente información según sus deseos o necesidades, y
de que es posible que determinado alumno no acceda a determinada información. Es cierto que
es posible configurar el hipertexto de modo que el sujeto deba acceder obligatoriamente a una
cierta información, pero esto siempre es excepcional y no puede ser la regla.
No se puede terminar este punto en el que tan brevemente se ha tratado un tema tan extenso sin
referirse a la "universalidad" del Hipertexto: los "pequeños" programas habituales hoy no son
sino una pequeña punta de lo que posiblemente llegue a ser el "Hipertexto" universal, basado
en redes de telecomunicaciones, y que relacione toda la información del planeta. Mas adelante,
en este mismo capítulo, se trata del acceso a programas Multimedia.
16.5.4. Aproximaciones inteligentes
La Inteligencia Artificial ha comenzado a aplicarse a los Hipermedia por, entre otras razones,
la complejidad de estos materiales; especialmente cuando contienen una gran cantidad de
información se hace necesario algún tipo de ayuda "inteligente". Por otro lado, las
representaciones comúnmente utilizadas en los sistemas hipermedia son compatibles con las
representaciones "frame-based", las cuales pueden integrarse con las búsquedas basadas en
reglas y las técnicas para toma de decisiones que caracterizan la Inteligencia Artificial. Es
posible encontrar algunos aspectos del diseño de estos sistemas hipermedia inteligentes en el
mismo libro de Woodhead, al que hemos hecho referencia y citado al final.
16.5.5. Hipermedia en Educación
Un hipertexto/hipermedia es fundamentalmente un programa informativo. Por consiguiente, la
mayoría de libros utilizados como material complementario de lectura podrían ser diseñados
como hipertextos. Las ideas clave:
- Interactivo
- Adaptado al usuario
- Posibilidades de control del ordenador
También es posible diseñar programas específicos de aprendizaje:
. Mixtos consulta-aprendizaje
. Adaptados al usuario. Información sobre procesos precisos (tipo manuales
. Diccionarios
. Libros de referencias (antologías...)
. Construcción de sistemas propios del alumno.
Existen otras aplicaciones educativas. También pueden convertirse en hipertextos los tests,
pruebas de evaluación, exámenes, etc. Algunas ventajas:
. Presentación en ordenador (control del tiempo y el camino)
. Disminución de los items necesarios incrementando la precisión
. Medida de variables específicas
. Items de medida alternativos adaptados al usuario (por ejemplo, capacidad lectora, etc.)
Programas de orientación al estudiante:
. Acceso del individuo a la información necesaria, rápido
. Gran cantidad de información
Programas de Investigación:
. Acceso a información actualizada
. Acceso a la información necesaria o deseada
Encontrar un hipertexto/hipermedia para utilizar en clase no es tan fácil como encontrar un
libro. Los materiales no tienen el nivel de distribución de los textos impresos. Además, en
muchos casos se trata de materiales experimentales. Una experiencia interesante es WWW
(Worl-Wide Web): es un intento de organizar toda la información de Internet como una
colección de documentos hipertexto. Es posible moverse a través de la red, desplazandose de
un documento a otro a través de enlaces ("links"). “Mosaic” permite acceder a la información
(preparada para WAIS WWW u otros sistemas) en un modo más cercano a los que entendemos
por “multimedia”.
16.5.6. Diseño y desarrollo de Hipertextos/Hipermedia
El desarrollo de hipertextos/Hipermedia es más un problema de concepción del profesor que
de recursos. Existen numerosos lenguajes que permiten prepararlos rápidamente
(relativamente). La cuestión es pasar de una concepción lineal de la información, en la que
cada fragmento de información es precedido por otros y a su vez precede a otros, hacia una
concepción fragmentada, en la que el sujeto navega escogiendo únicamente bloques que
responden a sus necesidades.
El proceso de pasar de texto a hipertexto no consiste únicamente en el desarrollo de enlaces
entre nudos: el mismo texto debe ser modificado adaptándolo al nuevo soporte de lectura:
- es ideal que no ocupe más espacio que el que permite una pantalla
- es ideal que se lea "poco", exactamente lo necesario; si se desea ampliar un punto, debe haber
posibilidad de ampliarlo, pero si se trataba de una información no necesaria para el sujeto, éste
no debe haber empleado mucho tiempo con ella.
En este campo, como en todos, existen doctrinarios, personas que definen "qué es y qué no es"
un hipertexto. Creo que el profesor que comienza no debe dejarse influir por ellos sino tratar
de explorar las posibilidades del medio. Para empezar necesitará unas herramientas.
Para preparar un hipertexto es necesario recurrir a un Lenguaje de Autor adecuado, de modo
similar a como para preparar un texto impreso con ayuda de un ordenador se recurre a un
procesador de textos (WordPerfect, por ejemplo). Si se desean introducir gráficos es necesario
recurrir, en ocasiones, a programas de gráficos; en otros casos, el mismo lenguaje de autor
permite introducir los gráficos.
Existen numerosos lenguajes de autor y es imposible describirlos aquí. Suponiendo que el
profesor va a utilizar un PC compatible o un Macintosh, algunos lenguajes bastante extendidos
son: Guide, Hypercard, SuperCard, Linkway, ToolBook, IconAuthor, AuthorWare... Otros
lenguajes de autor no incluyen recursos populares entre los hipermedia (hot words, por
ejemplo) pero también permiten prepararlos: CourseBuilder, MacroMind Director, Tencore...
Y por supuesto, cualquier lenguaje de programación lo permite, aunque ofrece más dificultades
al profesor no experto.
16.6. Aplicaciones Educativas: El aprendizaje a traves de actividades
Diferentes formatos de programas de autoaprendizaje se han desarrollado en los últimos años
en base al soporte informático. Son programas que el sujeto utiliza individualmente cara al
aprendizaje. Estos programas no se limitan a suministrar información sino que sugieren o
facilitan la realización de actividades por parte del sujeto. Los programas más sencillos
incluyen preguntas. Los más complejos simulan situaciones reales en la que el estudiante debe
tomar decisiones.
Creo que actualmente podemos considerar cuatro tipos de programas:
. Programas de ejercitación
. Tutoriales
. Orientados a la resolución de un problema
. Simulaciones
Esta clasificación no es una taxonomía orientada al estudio y evaluación de los programas,
sino a facilitar su comprensión y uso por parte de los educadores. Esto no quiere decir que no
existan unas claras diferencias entre los cuatro tipos, pero sí que es frecuente que los
programas de aprendizaje utilicen modelos mixtos en su diseño (... si es que los autores se han
planteado que existe algo así como el diseño previo del programa, lo que no siempre sucede).
16.6.1. Programas de ejercitación
Los programas de ejercitación responden a la necesidad de aprender destrezas específicas
sencillas. Estos programas no son muy bien vistos por numerosos formadores. Esto demuestra
únicamente su bajo nivel de conocimiento. El aprendizaje de destrezas se rije por un principio
fundamental que, enunciado en forma sencilla, es "a andar se aprende andando" y su
correspondiente corolario: "¡y cayéndose!". Ciertamente, el aprendizaje de destrezas se realiza
mediante la práctica. La repetición es un elemento clave en este tipo de aprendizajes y esto no
puede ser ignorado. Evidentemente, los programas de ejercitación deben resolver problemas
como la progresión del aprendizaje, la incentivación del sujeto, la eficacia de la ejercitación y
la reproducción de la práctica real. Los programas de ejercitación no cubren sino una parte del
aprendizaje significativo del sujeto (¡pero la cubren!). Los programas multimedia que siguen
este modelo son adecuados para el entrenamiento en reconocimiento de imágenes. También
son adecuados como recursos complementarios en simulaciones o resolución de problemas
(ver más adelante). Algunos videojuegos educativos utilizan este modelo de diseño
enmascarado como una simulación.
El modelo de ejercitación, con diseños muy complejos y sofisticados, es ampliamente utilizado
a través de lo que se denominan ILS (Sistemas de aprendizaje integrado). Un sistema de este
tipo (“PWC”, en Catalunya conocido por “TOAM”) ha sido y es utilizado por cientos de miles
de estudiantes en Israel, Canada, USA, Alemania, y otros países. sistemas similares son
utilizados ampliamente en Israel y Estados Unidos. Para un conocimiento de estos
macrosistemas ver el ejemplar del International Journal of Educational Research, referenciado
al final.
Muchos autores actuales critican el excesivo uso de estos programas en Educación. Aquí
conviene tener claro quien escribe, aunque la falta de espíritu crítico de algunos autores locales
puede llevar a error. Se trata de algo tan sencillo como recordar que, efectivamente, estos
programas han sido demasiado utilizados... en los Estados Unidos. Pero no España. En nuestro
país han sido infrautilizados. Por tanto es necesario incrementar el uso, liberando al profesor de
tareas repetitivas, y dentro del marco de un diseño curricular que potencie el aprendizaje
significastivo.
Entre los programas infantiles existen numerosos programas de ejercitación. Los mismos
maestros preparan programas de este tipo. Siendo programas fáciles de diseñar y construir
conviene recordar lo importante que resultan, desde el punto de vista del aprendizaje
significativo, la construcción en colaboración con los propios alumnos, de pequeños programas
de ejercitación. El proyecto Grimm tiene algunos ejemplos de esto.
16.6.2. Tutoriales
Los antiguos programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), herederos directos de la
Enseñanza Programada de Skinner, dieron lugar a los programa Multimedia tutoriales. Estos
programas están orientados hacia la adquisición de conocimientos. Su estructura puede ser
lineal, ramificada o seguir alguna de las propuestas enunciadas por diferentes autores. Se basan
en la presentación progresiva de información y la realización de actividades, en muchos casos
responder a preguntas. Los objetivos se estructuran mediante una progresión adecuada, de
modo que nunca se produzcan saltos de difícil consecución por el sujeto.
También se fundamentan en una Teoría del Aprendizaje poco actual: el Asociacionismo. Sin
embargo no tiene porque ser así necesariamente. Por ejemplo, un diseño interesante es el
siguiente utilizado en un curso de Fisica de Secundaria: el programa pretende corregir
concepciones erróneas de Física a través de una red situaciones. Cada situación está conectada
con otras en las que algunos aspectos han sido modificados de acuerdo con el tipo de error del
sujeto. El sujeto navega por las diferentes situaciones realizando sus interpretaciones. No
existe ni un camino ni un árbol sino una red de situaciones por la que navega el sujeto de
acuerdo con sus concepciones erróneas específicas.
No es frecuente encontrar programas de este tipo en CD-ROM. El motivo es también
comercial. Cuestan mucho de preparar y al precio al que se tienen que vender los CD-ROMs
resultan poco rentables. Otros intentos han fallado ante la falta de consideración para las
expectativas respecto al medio: los CD-ROM generan expectativas de un elemento altamente
interactivo, motivador y lúdico. Reproducir en un CD-ROM los contenidos de un libro de
texto, dotados de ejercicios resulta insuficiente en todas esas líneas de expectativas.
16.6.3. Resolución de problemas y Simulaciones
Este tipo de programas presentan un "problema", en ocasiones absolutamente intrascendente o
irrelevante para los objetivos de formación pretendidos, el cual sirve de excusa, aglutinador o
elemento motivador para trabajar con información relevante en busca de una solución. Los
objetivos que se pretenden se sitúan en la comprensión profunda de conceptos, la adquisición
de conocimiento y, en ocasiones, el desarrollo de destrezas. Un programa clásico es el
videodisco interactivo que desarrolló la Open University "The water". El problema consistía en
estudiar la rentabilidad de transportar icebergs de agua potable desde el Polo Sur a los
desiertos australianos, o la hipótesis alternativa de regar dichos desiertos con agua
desalinizada. Cuatro problemas servían de excusa para conocer en profundidad las
características fisico-químicas del agua.
Los programas de simulación, por otro lado, tratan de reproducir con más o menos verismo,
situaciones reales. El sujeto debe tomar decisiones. El aprendizaje se produce por ensayo y
error y por experimentación práctica. Sus objetivos se sitúan en el campo de la adquisición de
conocimientos, destrezas complejas o desarrollo de la capacidad de toma de decisiones.
Estos dos tipos de programas se fundamentan en una teoría constructivista del conocimiento,
fomentan la capacidad de investigación del sujeto. A sus posibilidades desde el punto de vista
del aprendizaje significativo que ayuda a una construcción del conocimiento, hay que añadir el
que desarrollen dos facetas que hoy se consideran importantes en la formación: el desarrollo de
destrezas en la búsqueda y manipulación de información y el desarrollo de destrezas en la toma
de decisiones.
Existen varios proyectos, generalmente basados en Videodiscos, referidos al primero de los
modelos: el proyecto Jasper, Waterdisc, Help, etc. No hay tanto en CD-ROM. También aquí
tiene importancia el tema de la difícil rentabilidad.
Respecto a las simulaciones, están siendo aplicadas desde la perspectiva del diseño de juegos
que ayudan a aprender. El diseño más conocido es el del juego de aventura (¿Donde en el
mundo está Carmen Sandiego?). En España tenemos la enciclopedia Activa Multimedia que
aplica el modelo en unos CD-ROM que complementan (o son complementados) por los
materiales impresos. El programa trata de desarrollar un "aprendizaje por el contexto".
16.7. Presentaciones Multimedia en clase
El profesor ha utilizado tradicionalmente numerosos recursos para ayudarse en su
comunicación con un grupo de alumnos: el retroproyector, diapositivas, franelógrafo,
proyectores de cuerpos opacos, carteleras, pizarras de todos tipos y colores, cintas de vídeo y
últimamente videodiscos. Las presentaciones Multimedia tratan de unificar todos estos
recursos en un único interface.
El dispositivo incluye un ordenador multimedia (PCM) que permite reproducir textos, gráficos,
fotografías, secuencias vídeo y sonidos. Existen sistemas alternativos, por ejemplo, incluyendo
reproductores de láserdisc. La imagen obtenida es mostrada a los alumnos mediante alguno de
estos tres procedimientos:
a. Una pantalla plana y transparente (LCD) colocada sobre un retroproyector y que reproduce
los contenidos de la pantalla del ordenador. El retroproyector proyecta la imagen del LCD en
una pantalla blanca o metalizada convencional.
b. Un Videoproyector ("cañón de proyección") que proyecta directamente la imagen
electrónica generada por el ordenador sobre una pantalla, generalmente de alta reflexión.
c. Un dispositivo que convierte la señal procedente del ordenador en señal vídeo estándard, y
la envía a uno o varios monitores-televisores convencionales.
Cualquiera de los tres sistemas tiene inconvenientes y ventajas: algunos son muy poco
luminosos y requieren que se atenuen o apaguen las luces de la sala; otros poseen muy poca
resolución y baja calidad de imagen. En general, estos sistemas son caros. Afortunadamente,
día a día los precios bajan y la calidad general sube. En cualquier caso parece claro que el
sistema va a generalizarse en un plazo medio, especialmente para ciertos tipos de usos como
conferencias, sesiones en congresos, presentaciones de productos, demostraciones de
programas informáticos, presentaciones de simulaciones en Química, etc.
16.7.1. Utilización de Presentaciones Multimedia
Se recurre a las Presentaciones Multimedia con diferentes objetivos:
. Para mostrar como funciona un programa de ordenador
. Para despertar el interés de la audiencia
. Para presentar con claridad determinados conceptos
. ...
En cada caso, el objetivo marca el uso del recurso, pero sobre todo determina el diseño de la
Presentación, del que hablaremos más adelante. Decir que se tiene que ver y oir perfectamente
puede parecer obvio. Sin embargo, éste es actualmente un problema importante. El proceso de
comunicación con los asistentes nunca debe verse afectado por el hecho de recurrir a un medio
más sofisticado. Y, sin embargo, muchas veces lo es. Dada la complejidad de los equipos es
especialmente interesante realizar previamente un ensayo para comprobar que ningún sujeto
tendrá problemas para ver y oir (¡qué novedad!).
Otro importante problema: el uso de presentaciones Multimedia tiende a crear sesiones no
participativas. La causa no es el medio en sí mismo sino sus deficiencias técnicas actuales y la
falta de experiencia de quienes lo usan: en muchos casos el profesor o conferenciante no puede
moverse, las luces deben atenuarse, el orden de la exposición es más rígido (¡curioso en un
sistema que precisamente ofrece un mayor grado de interactividad!), etc. Naturalmente esto
perjudica relativamente más al profesor de un grupo de 30 alumnos que al conferenciante que
actua en una gran sala. Repito que estos y otros problemas no son inherentes al medio, pero en
la práctica existen. Seguramente desaparecerán cuando llevemos viéndolos utilizar y
utilizándolo tanto tiempo como llevamos viendo usar y usamos la pizarra. Por ello es
recomendable no supeditar la sesión al medio, recurrir a otros recursos más participativos,
preveer dinámicas de grupo, etc.
16.7.2. Diseñando los contenidos de una presentación
Las Presentaciones Multimedia ayudar a despertar el interés del oyente. Pero esto sólo durante
unos minutos. La atracción de Feria no puede competir con un discurso poco atrayente y poco
participativo. En este libro no cabe un tratado detallado de diseño, pero se pueden incluir
algunos consejos importantes:
. Comience con algo que despierte el interés: una pregunta, una anécdota, una imagen que no
tiene sentido por ahora, una corta secuencia de un film,...
. Mantenga el interés interrogando a los que le escuchan: incluya preguntas aunque no se
tengan que responder en el momento, questiónese, interrumpa la exposición para plantear
personalmente una cuestión...
. Haga participar a los que asisten: utilice dinámicas de grupo para esa participación.
. Utilice un diseño que permita enriquecer su presentación con aportaciones de los asistentes.
. Recurra a secuencias vídeo o imágenes para presentar de modo intuitivo conceptos o ideas
. Recurra a textos para definiciones precisas
. Provea a los asistentes de materiales impresos que eliminen la necesidad de tomar apuntes,
pero que impliquen que deban añadir anotaciones, comentarios, seleccionar textos, etc.
. Utilice una pantalla con un esquema general de la conferencia y vuelve a esa pantalla cada
vez que empiece a tratar un nuevo punto. Como alternativa utilice la pizarra para mantener a la
vista de todos el esquema global de lo que va a decir.
. De tiempo a los sujetos a "leer" (aunque sean imágenes) las nuevas pantallas que proyecte.
No hable ininterrumpidamente.
. Use los colores con discrecionalidad.
Pienso que en relación al diseño de las pantallas existen dos tareas que afrontar. Una es el
diseño estético para el que se recomienda cualquier obra tradicional sobre la sintaxis de la
imagen, como el libro de Dondis (ver referencia al final). Otra es el aprovechamiento de la
escasa capacidad informativa de la pantalla proyectada (“cabe poca información”). Es
necesario jugar con elementos de referencia que se mantienen y con elementos nuevos,
moviéndose o "navegando" a través de las pantallas de modo que el sujeto nunca quede
desorientado. Para entender esto basta compararlo con una transparencia convencional sobre
acetato que contiene un esquema complejo; ese esquema no cabe físicamente en una pantalla
de ordenador, limitada en la práctica, por razones de legibilidad y estéticas, a unas pocas líneas
(recordemos que los problemas de luminosidad del sistema limitan el tamaño de la imagen
proyectada). El esquema debe entonces fragmentarse en sucesivas pantallas. Esto no es
necesariamente un aspecto negativo; simplemente es necesario utilizar nuevas técnicas
comunicativas diferentes de las que hacíamos servir con el retroproyector.
16.7.3. Elaborando una presentación con ordenador
Es posible elaborar una presentación con muchos y muy diferentes programas. Los más
adecuados son aquellos que específicamente fueron diseñados para esa tarea, como el
PowerPoint, Astound, etc. Estos programas suelen facilitar recursos para la presentación:
. el control del paso de pantallas,
. modelos o plantillas que facilitan el diseño,
. ejemplos,
. recursos como flechas, recuadros, líneas... o animaciones,
. posibilidad de trabajar con dos pantallas: una la que se proyecta, y otra que sólo aparece en el
propio ordenador y que incluye anotaciones, citas, etc.
En ocasiones los programas incluyen herramientas de dibujo mientras que en otras puede ser
necesario acudir a un programa de gráficos externo. Las versiones más actuales permiten
introducir fácilmente sonidos, fotos y secuencias vídeo. En cualquier caso suelen incluir
herramientas que permiten adaptar la imagen, secuencia vídeo o sonido original a las
necesidades de la presentación. Algunos pueden ser reproducidos en entornos diferentes de
aquel en el que fueron creados, por ejemplo Windows o Macintosh.
Suelen presentar tantas opciones que el consejo básico para quien comienza a usarlos es que no
intente aprovecharlos todos de golpe. Algunas presentaciones se acercan a lo que podríamos
denominar "alocada basura multimedia".
Los lenguajes de Autor, inicialmente diseñados para crear cursos de Enseñanza Asistida por
Ordenador, puntos de información, etc., también pueden resultar adecuados para esta tarea.
Aunque no ofrecen tantos recursos específicos como los programas específicos a los que
hemos hecho referencia, poseen por contra una gran flexibilidad.
16.7.4. Otros Usos de los sistemas multimedia para la presentación al grupo
Los sistemas multimedia son una herramienta muy poderosa. Y es un pobre favor limitarnos a
los usos descritos. Pensemos en un ordenador Multimedia con acceso a un CD-ROM sobre
animales (existe uno sobre el Zoo de Barcelona). El profesor está coordinando una puesta en
común sobre el tema de los mamíferos. Algunos alumnos, cuando exponen, presentan
materiales que traen en sus disquetes, imágenes y sonidos capturados en el ordenador. En un
momento de la discusión el profesor pide a un alumno que busque determinada información
sobre una especie de mamíferos en el ordenador; éste muestra mediante imágenes algunas
características de la especie. Si alguien habla de focas y otro discute si las focas son leones
marinos, es posible responder inmediatamente a la pregunta y “verlo” con los propios ojos, con
ayuda del ordenador PC. Es una herramienta más como la pizarra a la que recurre el profesor o
los alumnos para mostrar un esquema que difícilmente sería inteligible leyéndolo. Podemos
diseñar usos similares en otras áreas, por ejemplo, en una clase de Historia del Arte; en un
momento es posible acceder y ver en grupo información habitualmente contenida en una
enciclopedia.
Pero no es necesario considerar los sistemas Multimedia en grupo como gigantescas
enciclopedias interactivas. Son instrumentos de construcción del conocimiento. En el proyecto
Grimm en el que participan la UNED, la Universidad de Málaga y la de Barcelona, niños de
Preescolar construyen su diario de clase, sus registros metereológicos, su Diccionario del
Grupo (visual), etc. con ayuda de un ordenador multimedia: en él introducen sus dibujos,
graban sus voces o juegan con dibujos propios y ajenos. También construyen cuentos a partir
de sus propios trabajos y con sus voces, cuentos que luego reproduce el sistema, y a los que
entre todos, con ayuda del/de la profesor/a dotan de interactividad.
En este campo se necesitan ideas nuevas como organizar todo el curso de Biología alrededor
de la elaboración, entre todos los alumnos, de una Enciclopedia Multimedia: para cada tema
deberán buscar información, capturarla, introducirla, ordenarla, relacionarla, y realizar y
escribir síntesis y comentarios.
Hay que pensar en el ordenador entendido como un recurso del grupo de estudiantes (no el
“ordenador de clase”, sino “de grupo”). Uns instrumento que da soporte a la comunicación
dentro del grupo, que proporciona, por supuesto, también información pero que,
especialmente, ayuda a construir conocimiento.
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