ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES” ADAPTACIÓN Y COMPLEMENTACIÓN DE PROGRAMAS ESPACIO CURRICULAR CURSO 4º AÑO - BIENES Y SERVICIOS PROF. ING. PROF. JOSEFINA VEGA 4° 1° PROF. FRANCISCO GÁLVEZ 4° 3° PROF. – MIGUEL GONZÁLEZ 4° 2° PROFESORES PROF. – KARINA NORIEGA 4° 2° PROF. ING. ÁNGEL MANSILLA (CONTRATURNO) AÑO 2014 ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES” FUNDAMENTACIÓN La problemática abordada por este módulo está vinculada con el área de competencia relativa al desarrollo de programas, y facilita el reconocimiento de estructuras de programación en sistemas complejos desarrollados en diferentes ambientes. El usuario demanda soluciones a problemas derivados del manejo de datos que puedan provenir de computadoras con distintos ambientes de software y situadas. Estos ambientes pueden basarse en diferentes paradigmas de programación y, en particular, integran cada vez más componentes de software basados en la tecnología de objetos. El manejo de dichos paradigmas, así como también de estructuras de datos de carácter dinámico, permite resolver clases específicas de problemas (administrativos, técnicos, etc.) y brindar funciones para los diferentes ambientes de trabajo. Este módulo, que es obligatorio, completa el área modular de “Adaptación y complementación del software del usuario”, y está orientado a que el alumno integre nuevas estructuras y modelos de programación que le brinden nuevas posibilidades en el diseño e implementación de soluciones que optimicen el ambiente de trabajo del usuario. Este módulo consolida en el estudiante los conocimientos adquiridos en el manejo de las estructuras de programación y completa el desarrollo de las capacidades requeridas para abordar competentemente las actividades del área de competencia 5: “Optimizar el ambiente informático del usuario y desarrollar programas, o adaptar y complementar sus funcionalidades, utilizando las herramientas puestas a disposición de los usuarios por los originadores de los sistemas”. En particular, continúa el desarrollo de las capacidades requeridas que serán alcanzadas a través del desarrollo de proyectos áulicos. COMPETENCIA/ OBJETIVOS Programar, editar y probar aplicaciones de situaciones problemáticas, mediante el uso de un lenguaje de programación orientado a objetos y la representación a través de la técnica de diagramas de flujo.( Lenguaje Visual Basic 6.0) CAPACIDADES: 2 Internalizar la secuenciación de pasos de la programación orientada a objetos. Asignar en forma adecuada valores a las propiedades de controles programados. Usar correctamente los tipos de variables y constantes del lenguaje. Usar correctamente las estructuras de decisión y expresiones lógicas. Usar adecuadamente las funciones que proporciona el lenguaje. Programar soluciones de situaciones problemáticas planteadas. Desarrollar programas en lenguaje orientado a objetos que satisfaga requerimientos del usuario. ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES” PROGRAMA DE CONTENIDOS Eje 1: La Programación Orientada a Objetos. Lenguaje Visual Basic 6.0 • • • • • • • Introducción a Visual Basic- Primer contacto con Visual Basic: Entorno de programación VB. La barra de menús y las barras de herramientas estándar - La barra de herramientas no estándar (Toolbox) - Los formularios (Forms) - La ventana de proyecto - La ventana de propiedades Elementos del lenguaje. Conceptos: Formularios – Propiedades – Métodos – Eventos. Fundamentos de la programación Tipos de datos de variables: Tipos enteros (Byte, Integer, Long), Tipos reales (Single, Double, Currency), Tipos cadena (String) y Tipos lógicos (Boolean). Prefijos para nombrar variables. Las constantes. Declaración de variables - DIM Ingreso de datos: Operadores básicos de Visual Basic Uso de los controles más usuales: Botón de comando (CommandButton), Cajas de texto (TextBox), Botones de opción (OptionButton), Cajas de comprobación (CheckBox), Barras de desplazamiento (ScrollBars), Etiquetas (Labels), cajas de lista (ListBox) - Propiedades y eventos Cajas de diálogo: Función MSGBOX – Valores devueltos por la función MSGBOX () y Función INPUTBOX Eje 2: Estructuras de Control del Lenguaje Visual Basic. Diagramación • • • • • • • • • Diagrama de flujo. Diagramas estructurado. Estructuras de control en un diagrama de flujo (secuencial, selección, iterativas). Estructura IF- THEN- ELSE Bucle WHILE- WEND Bucle FOR-NEXT Bucle FOR EACH-NEXT Bucle DO- LOOP SELECT - CASE – Uso en sentencias con menú Eje 3: Técnica de Diagrama de flujo. • 3 Arreglos. Concepto general. Índices. Vectores. Definición. Características de un vector Matrices: Definición. Dimensión. ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES” CONTENIDOS PROCEDIMENTALES Para desarrollar las capacidades del módulo se plantean los siguientes contenidos procedimentales: Operar el Lenguaje diseñando aplicaciones que den solución a las situaciones problemáticas planteadas. Interpretar instrucciones para la programación objeto. Resolver situaciones problemáticas representándolas a través de la técnica de diagramación. Planificar, desarrollar y depurar programas para dar solución a las situaciones planteadas. Buscar, interpretar y relacionar información sobre programas, comandos y estructuras de datos. Analizar las ventajas y desventajas de distintas formas de representación y de estructuras de datos, según las especificaciones previas. Detectar errores o fallas en la programación y corregirlos. CONTENIDOS ACTITUDINALES Participación activa en clase. Respeta las condiciones establecidas por el docente. Responsabilidad en el desarrollo y presentación de los trabajos prácticos dados por el docente. Acepta la corrección de sus errores y acepta sugerencias. Respeta al docente y sus pares. Muestra una buena actitud de compañerismo y trabajo en equipo. Es respetuoso. RECURSOS DIDÁCTICOS: PC Software Dosier provisto por el profesor Pizarrón - Marcadores Pen-drive Bibliografía EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN 4 Participa en las actividades propuestas tanto individuales como grupales. Es responsable en el desarrollo de las actividades. Utiliza adecuadamente del lenguaje específico en el desarrollo de los programas. ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES” Responde en la búsqueda de información técnica en bibliografía y/o manuales. Resuelve situaciones problemáticas planteadas, fundamentando sus decisiones. Identifica y aplica los distintos componentes del lenguaje vistos en clase. Maneja y opera correctamente el lenguaje. Registra las actividades desarrolladas en clase. Demuestra respeto al docente y a sus pares. Maneja apropiadamente los componentes de la programación orientada a objeto. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Listas de control llevada por el docente, evaluación por clase. Observación directa en la operatoria del lenguaje, la ejecución y la corrección de errores. Revisión y control de las actividades que son parte de los proyectos planteados. Defensa del proyecto. BIBLIOGRAFÍA “Visual Basic 6.0 Manual de referencia”. Baltazar Bimios – Mariano Bimios. USER “Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero”, Ignacio Rodríguez, Alfonso Brazález - Madrid, junio 2003. “VISUAL BASIC 6.0 - Programación Orientada a Objetos” Carlos m. Rodriguez Bucarelly, Pablo a. Rodriguez Bucarelly TWINSMASTER SOFT CORPORATION - 1998-2004 “Dosier”. Proporcionado por los docentes del módulo. Cronograma (deberá trazar una línea que indique el tiempo que durará el dictado del Ejes temático o Unidad) Ejes temático/Unidades Eje 1 Eje 2 5 Abril Tiempo/Meses Mayo Junio Julio