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ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES”
ADAPTACIÓN Y COMPLEMENTACIÓN DE PROGRAMAS
ESPACIO CURRICULAR
CURSO
4º AÑO - BIENES Y SERVICIOS
PROF. ING. PROF. JOSEFINA VEGA 4° 1°
PROF.
FRANCISCO GÁLVEZ
4° 3°
PROF. – MIGUEL GONZÁLEZ 4° 2°
PROFESORES
PROF. – KARINA NORIEGA 4° 2°
PROF. ING. ÁNGEL MANSILLA (CONTRATURNO)
AÑO
2014
ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES”
FUNDAMENTACIÓN
La problemática abordada por este módulo está vinculada con el área de competencia relativa al
desarrollo de programas, y facilita el reconocimiento de estructuras de programación en sistemas
complejos desarrollados en diferentes ambientes.
El usuario demanda soluciones a problemas derivados del manejo de datos que puedan provenir de
computadoras con distintos ambientes de software y situadas. Estos ambientes pueden basarse en
diferentes paradigmas de programación y, en particular, integran cada vez más componentes de
software basados en la tecnología de objetos. El manejo de dichos paradigmas, así como también
de estructuras de datos de carácter dinámico, permite resolver clases específicas de problemas
(administrativos, técnicos, etc.) y brindar funciones para los diferentes ambientes de trabajo.
Este módulo, que es obligatorio, completa el área modular de “Adaptación y complementación del
software del usuario”, y está orientado a que el alumno integre nuevas estructuras y modelos de
programación que le brinden nuevas posibilidades en el diseño e implementación de soluciones que
optimicen el ambiente de trabajo del usuario.
Este módulo consolida en el estudiante los conocimientos adquiridos en el manejo de las
estructuras de programación y completa el desarrollo de las capacidades requeridas para abordar
competentemente las actividades del área de competencia 5: “Optimizar el ambiente informático del
usuario y desarrollar programas, o adaptar y complementar sus funcionalidades, utilizando las
herramientas puestas a disposición de los usuarios por los originadores de los sistemas”. En
particular, continúa el desarrollo de las capacidades requeridas que serán alcanzadas a través del
desarrollo de proyectos áulicos.
COMPETENCIA/ OBJETIVOS
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Programar, editar y probar aplicaciones de situaciones problemáticas, mediante el uso de un
lenguaje de programación orientado a objetos y la representación a través de la técnica de
diagramas de flujo.( Lenguaje Visual Basic 6.0)
CAPACIDADES:
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Internalizar la secuenciación de pasos de la programación orientada a objetos.
Asignar en forma adecuada valores a las propiedades de controles programados.
Usar correctamente los tipos de variables y constantes del lenguaje.
Usar correctamente las estructuras de decisión y expresiones lógicas.
Usar adecuadamente las funciones que proporciona el lenguaje.
Programar soluciones de situaciones problemáticas planteadas.
Desarrollar programas en lenguaje orientado a objetos que satisfaga requerimientos del usuario.
ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES”
PROGRAMA DE CONTENIDOS
Eje 1: La Programación Orientada a Objetos. Lenguaje Visual Basic 6.0
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Introducción a Visual Basic- Primer contacto con Visual Basic: Entorno de programación VB.
La barra de menús y las barras de herramientas estándar - La barra de herramientas no
estándar (Toolbox) - Los formularios (Forms) - La ventana de proyecto - La ventana de
propiedades
Elementos del lenguaje. Conceptos: Formularios – Propiedades – Métodos – Eventos.
Fundamentos de la programación
Tipos de datos de variables: Tipos enteros (Byte, Integer, Long), Tipos reales (Single, Double,
Currency), Tipos cadena (String) y Tipos lógicos (Boolean). Prefijos para nombrar variables.
Las constantes. Declaración de variables - DIM
Ingreso de datos: Operadores básicos de Visual Basic
Uso de los controles más usuales: Botón de comando (CommandButton), Cajas de texto
(TextBox), Botones de opción (OptionButton), Cajas de comprobación (CheckBox), Barras de
desplazamiento (ScrollBars), Etiquetas (Labels), cajas de lista (ListBox) - Propiedades y eventos
Cajas de diálogo: Función MSGBOX – Valores devueltos por la función MSGBOX () y Función
INPUTBOX
Eje 2: Estructuras de Control del Lenguaje Visual Basic. Diagramación
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Diagrama de flujo.
Diagramas estructurado.
Estructuras de control en un diagrama de flujo (secuencial, selección, iterativas).
Estructura IF- THEN- ELSE
Bucle WHILE- WEND
Bucle FOR-NEXT
Bucle FOR EACH-NEXT
Bucle DO- LOOP
SELECT - CASE – Uso en sentencias con menú
Eje 3: Técnica de Diagrama de flujo.
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Arreglos.
Concepto general. Índices.
Vectores. Definición. Características de un vector
Matrices: Definición. Dimensión.
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CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
Para desarrollar las capacidades del módulo se plantean los siguientes contenidos
procedimentales:
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Operar el Lenguaje diseñando aplicaciones que den solución a las
situaciones problemáticas planteadas.
Interpretar instrucciones para la programación objeto.
Resolver situaciones problemáticas representándolas a través de la técnica de
diagramación.
Planificar, desarrollar y depurar programas para dar solución a las situaciones
planteadas.
Buscar, interpretar y relacionar información sobre programas, comandos y
estructuras de datos.
Analizar las ventajas y desventajas de distintas formas de representación y de
estructuras de datos, según las especificaciones previas.
Detectar errores o fallas en la programación y corregirlos.
CONTENIDOS ACTITUDINALES
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Participación activa en clase.
Respeta las condiciones establecidas por el docente.
Responsabilidad en el desarrollo y presentación de los trabajos prácticos
dados por el docente.
Acepta la corrección de sus errores y acepta sugerencias.
Respeta al docente y sus pares.
Muestra una buena actitud de compañerismo y trabajo en equipo.
Es respetuoso.
RECURSOS DIDÁCTICOS:
PC
Software
Dosier provisto por el profesor
Pizarrón - Marcadores
Pen-drive
Bibliografía
EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
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Participa en las actividades propuestas tanto individuales como grupales.
Es responsable en el desarrollo de las actividades.
Utiliza adecuadamente del lenguaje específico en el desarrollo de los programas.
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Responde en la búsqueda de información técnica en bibliografía y/o manuales.
Resuelve situaciones problemáticas planteadas, fundamentando sus decisiones.
Identifica y aplica los distintos componentes del lenguaje vistos en clase.
Maneja y opera correctamente el lenguaje.
Registra las actividades desarrolladas en clase.
Demuestra respeto al docente y a sus pares.
Maneja apropiadamente los componentes de la programación orientada a objeto.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
 Listas de control llevada por el docente, evaluación por clase.
 Observación directa en la operatoria del lenguaje, la ejecución y la corrección de errores.
 Revisión y control de las actividades que son parte de los proyectos planteados.
 Defensa del proyecto.
BIBLIOGRAFÍA
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“Visual Basic 6.0 Manual de referencia”.
Baltazar Bimios – Mariano Bimios.
USER
“Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero”,
Ignacio Rodríguez, Alfonso Brazález - Madrid, junio 2003.
“VISUAL BASIC 6.0 - Programación Orientada a Objetos”
Carlos m. Rodriguez Bucarelly, Pablo a. Rodriguez Bucarelly
TWINSMASTER SOFT CORPORATION - 1998-2004
“Dosier”. Proporcionado por los docentes del módulo.
Cronograma (deberá trazar una línea que indique el tiempo que durará el dictado del Ejes
temático o Unidad)
Ejes
temático/Unidades
Eje 1
Eje 2
5
Abril
Tiempo/Meses
Mayo
Junio
Julio
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