Memoria - Universidad Autónoma de Madrid

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Innovación en metodologías docentes con
Simuladores de Gestión Empresarial.
Aplicación práctica en las enseñanzas de
Grado.
Grupo de Investigación INNOVATIC
Departamento Organización de Empresas
Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID
Equipo de Trabajo:
D. Isidro de Pablo
Catedrático de Organización de Empresas
D.ª. Begoña Santos
Profesor Contratado Doctor
D.ª. Yolanda Bueno
Profesor Colaborador
D. Fernando Borrajo
Profesor Colaborador
DICIEMBRE 2009
INDICE
1. Objetivos de la Investigación ................................................................................................. 3 2. Metodología de Investigación.................................................................................................... 3 3. Estado del arte de los Simuladores de Gestión Empresarial.................................................... 4 La perspectiva científica ............................................................................................................ 4 La perspectiva educativa ........................................................................................................... 6 4. Oferta de simuladores en el mercado. Principales rasgos característicos. .............................. 8 5. Objetivos de aprendizaje utilizando Simuladores de Gestión Empresarial .............................. 9 6. Modelos de Usabilidad en la utilización de Simuladores de Gestión y Objetivos Pedagógicos
a alcanzar .................................................................................................................................... 12 7. Recursos necesarios en la utilización de simuladores. .......................................................... 13 8. Diseño de las principales metodologías docentes .................................................................. 15 9. Aplicación de las metodologías docentes a un caso real. Prueba piloto con alumnos y
docentes del Grado de Administración y Dirección de Empresas. ............................................ 22 10. Resultados y Conclusiones ................................................................................................... 25 1. Objetivos de la Investigación
El nuevo marco educativo está experimentando cambios significativos en contenidos y
orientación profesional, planteando entre sus objetivos el desarrollo de capacidades y
competencias que exigen innovar en metodologías pedagógicas.
Este compromiso nos lleva a la búsqueda de nuevas herramientas pedagógicas, basadas
principalmente en la utilización de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC), y es en este sentido donde la incorporación de herramientas telemáticas, o de software
específico, como son los simuladores, están despertando un especial interés.
Los Simuladores de Gestión o también conocidos como Simuladores Empresariales o
“Business Games”, como su propio nombre indica, intentan reproducir la realidad empresarial
utilizando las mismas variables, relaciones y acontecimientos que encontramos en el mundo de
los negocios, ofreciendo la oportunidad de desarrollar destrezas de Administración y Dirección
de Empresas que difícilmente pueden obtenerse fuera del mercado laboral.
Pero en educación, como en cualquier otra actividad, una herramienta por sí sola no es
suficiente para alcanzar los objetivos propuestos, sobre todo si se trata de desarrollar
capacidades y competencias. Tiene que ir acompañada de una metodología docente adecuada
que encamine su utilización a los objetivos planteados.
Es en este punto donde consideramos trascendental investigar sobre las metodologías
docentes más apropiadas en torno a estas herramientas. Lógicamente, no es posible hablar de
una única metodología, puesto que hay diferencias significativas en las características técnicas
de los simuladores de gestión que podemos encontrar en el mercado, y los modelos de
usabilidad de los mismos. Pero, además, hay que tener en cuenta otros muchos factores que
pueden condicionar el alcance de estas metodologías, como son el perfil del estudiante, los
objetivos formativos, el tiempo, los medios tecnológicos e infraestructuras disponibles, los
recursos económicos, etc., entre otros.
2. Metodología de Investigación
Para analizar las metodologías docentes más adecuadas comenzaremos realizando un estudio
del estado del arte sobre los simuladores de gestión. Nos interesa concretar qué entendemos
por simulador, qué evolución ha existido en los mismos desde el punto de vista operativo y
tecnológico, y su aplicación al ámbito empresarial y educativo.
Como nuestro ámbito de interés es el educativo, prestaremos especial atención al cambio de
objetivos de aprendizaje que incorpora el nuevo marco educativo. Es, por tanto, necesario
hacer una reflexión sobre las posibles competencias que se pueden desarrollar con los
simuladores de gestión y, con ello, las posibilidades pedagógicas que ofrecen este tipo de
herramientas.
Para tener una idea más concreta de la oferta de simuladores de gestión en el mercado hemos
realizado una investigación de mercado, con la finalidad de identificar sus principales
características, realizar una clasificación de los mismos y determinar el potencial de los mismos
en el ámbito educativo.
Paralelamente, trataremos de reunir el conocimiento y experiencia de profesionales que hayan
trabajado con dichas herramientas en la docencia, o que hayan participado en el diseño y
desarrollo de las mismas, para llegar a identificar, desde el punto de vista práctico, cuáles son
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los principales objetivos pedagógicos que se pueden alcanzar con dichas herramientas, cuáles
son los modelos de usabilidad más adecuados, qué tipo de recursos son necesarios y qué
otros aspectos o variables van a determinar el alcance de los objetivos educativos.
Posteriormente, con el conocimiento de este grupo de especialistas y tomando como referencia
los objetivos de aprendizaje y las competencias a adquirir en el nuevo marco educativo, se
tratará de consensuar cuáles son las metodologías docentes a aplicar con este tipo de
herramientas. Y concretamente definiremos la metodología más apropiada para un perfil de
estudiantes como es el de los alumnos de la Licenciatura de Administración de Empresas de la
Universidad Autónoma de Madrid.
Para evaluar la eficiencia de las mismas se realizará una prueba piloto con alumnos y
docentes, ajustadas a una realidad educativa concreta, como es el Grado de Administración y
Dirección de Empresas. En esta prueba piloto se tratará de ampliar las metodologías docentes
propuestas, y valorar el alcance de los objetivos así como del grado de satisfacción, tanto de
alumnos como de docentes.
3. Estado del arte de los Simuladores de Gestión Empresarial.
En primer lugar tenemos que delimitar qué se entiende por simulador de la gestión empresarial,
que aunque para algunos es novedoso, existen desde mediados del siglo pasado y han tenido
una evolución acorde al desarrollo tecnológico de las últimas décadas.
Un simulador es una aplicación informática que intenta reproducir el comportamiento de una
realidad o proceso. Es por tanto una herramienta utilizada y muy preciada en la formación de
muchas disciplinas como la medicina, la navegación aérea, la conducción ferroviaria y
terrestre, etc.. y en la industria del ocio y del deporte, entre otros.
En el ámbito de la formación en gestión empresarial también desde hace años se oye hablar de
estas herramientas, pero su utilización prácticamente se ha relegado a programas elitistas,
principalmente de postgrado o de formación “in company”.
Para entender su potencial creemos que es interesante analizar cómo ha sido su evolución
desde la perspectiva científica, que nos permitirá conocer la posibilidades técnicas que ofrecen
y desde la perspectiva educativa, para conocer el potencial pedagógico de las mismas.
La perspectiva científica La utilización de simuladores de gestión se remonta a mediados de los años 50 del siglo XX.
Muchas son las investigaciones relacionadas con estas herramientas de educación, pero se
concentra este apartado en tres áreas principales: educación y administración de empresas y
sistemas de información.
Los modernos simuladores de gestión datan de antes de 1955 (Wolfe 1993). En 1956 aparece
el primer simulador de gestión con difusión, el Top Management Decision Simulation,
desarrollado por la American Management Association, Mier et al. (1969). Le siguen de cerca el
Business Managemet Game, desarrollado por McKensey & Company, por Green y Andlinger
(1957), Andlinger (1959); el Management Decision Game de Schreiber, el primero en ser
utilizado en las aulas, y el Top Management Decision Game, usado en la Universidad de
Washington en 1957. En 1961 existían más de 100 simuladores de gestión, Kibbee et al.
(1961). Graham y Gray, en 1969, hicieron una relación de más de 190 simuladores de gestión,
y en la guía de simuladores para educación de Horn y Cleaves (1980) se relacionaban 228. Se
ha revisado posteriormente, en distintos trabajos, la evolución de la utilización, número y
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tipología, de los simuladores de gestión, (Faria y Wellinton 2006), (Faria y Nulsen 1996),
(Burgess 1991), (McKenna 1991), (Faria 1987), (Dale y Klasson 1962), entre otros. Por
supuesto, los avances en las TIC han mejorado la tecnología: de los juegos de mesa y
sistemas con papel, se pasa a los simuladores computerizados, y de estos a los que utilizan
tecnologías de comunicación y aplicaciones multimedia.
Como ejemplos destacados están los simuladores de negocios desarrollados por el Learning
Lab de Wharton University, con más de 20 simuladores desarrollados, así como el E-Strat
Challenge de L´Oreal, el MarkStrat del INSEAD y el simulador SIMBA del Grupo INNOVA de la
Universidad Autónoma de Madrid. Hoy en día existen muchos simuladores y son utilizados en
prácticamente todas las universidades de prestigio.
Los resultados educativos resaltan el éxito de estas aplicaciones. Se avanza en la educación
basada en la experiencia y educación por inmersión, sobre de la metodología del caso,
consiguiendo mejores resultados de interés, motivación, participación y trabajo en equipo,
Farrel (2005). También se mejora la velocidad de trasferencia de los conocimientos teóricos a
los prácticos, con un coste más reducido y ahorro de tiempos de formación (Musselwhite 2008).
Supone un cambio en los modelos mentales, haciendo más rápido el cambio de las conexiones
entre las percepciones de los decisiones y las acciones, habiéndose demostrado
cuantitativamente su eficacia para inducir el cambio en procesos mentales de decisión
(Scherpereel 2005). Asimismo, se consigue una mejora en las capacidades, en las
competencias y en las habilidades relacionales, gracias a que las simulaciones incorporan
comportamiento, constituyendo una herramienta válida para el coaching, advances interfaces,
learning on demand, y teach specific knowledge, (Summers 2004). Los resultados son claros
la mejora de la gestión de contingencias organizativas, creatividad, assestment criteria (gestión
de activos e inversiones), interacción y discusión y obtención de habilidades, (Wynder 2004),
(McGuiness 2004), (Marriot 2004).
Ha sido controvertida la discusión sobre qué tipo de simuladores mejoran el conocimiento. Por
un lado, existe el problema derivado de la interrelación entre las áreas funcionales de la
empresa, las contingencias organizativas, la empresa como sistema socio-técnico abierto,
variables flujo y stock y la retroalimentación empresarial, relaciones no lineales, información
cualitativa, estructura-resultados, (Forrester 1961), pues la mayoría de los simuladores sólo se
aplican sobre un área funcional o un problema de la empresa. La proposición de un nuevo
enfoque integrado de la Dinámica de Sistemas (System Dinamics Approach) ayuda a
solucionar estos problemas, (Forrester 1989), (Domínguez Machuca 1979), (Krajewski 1998),
(Richardson 1999). Con la aparición de los Sistemas Dinámicos de Decisión, aparecen los
simuladores que integran ésta complejidad, sabiendo que los decisores no tienen una
estructura de objetivos consistente y persistente, no usan algoritmos complejos ni calculan la
solución óptima (no existen los óptimos económicos), no tratan de obtener toda la información
para la toma de las decisiones, no todas las decisiones son racionales y no desarrollan los
procesos no lineales de forma cuantitativa, (Simon 1955), (Hogart 1980), . (GröBer et al2004),
(Dörner 1996), (Lane 1995), (Sterman 2000).
Estos aspectos han derivado, por otro lado, hacia la discusión sobre el tipo de simuladores a
emplear: modelos caja negra “Black Box” o modelos de información transparente. Los modelos
caja negra se justifican por los aspectos explicados anteriormente. En ellos los decisores no
emplean la información, no realizan los cálculos ni resuelven problemas complejos, no son
totalmente racionales. Las difíciles interrelaciones, metodologías de cálculo no lineal y con
técnicas complejas como las de AI (Artificial Intelligence), no son fáciles de interpretar por el
usuario, y no está claro que de un mayor valor educativo. Los simuladores que tienen
información transparente, “White box” o “Transparent Box”, ofrecen al usuario utilizar
diagramas causa-efecto y ofrecen la metodología de cálculo al usuario, pero tienen el
inconveniente de que sólo se pueden ofrecer con ecuaciones y relaciones sencillas, sino no
sería comprensible por el usuario. (Kemeny y Kreutzer 1992), (Domínguez Machuca 1998),
(Isaacs y Senge 1992), (Peterson 1992). Aunque las relaciones causa-efecto y el conocimiento
de los algoritmos mejora su comprensión y asimilación, la reducción técnica y la simplificación
excesiva resta calidad a los resultados del simulador de gestión, que la fin y al cabo pretende
simular la realidad de la empresa en competencia y con un entorno complejo contingente.
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Por tanto vemos que los diferentes enfoques científicos sobre como emular y reproducir una
realidad y el proceso decisorio, ha dado lugar a una amplia variedad de simuladores que
desde el objetivo de nuestra investigación representan potenciales herramientas a utilizar en
el ámbito educativo.
La perspectiva educativa Actualmente nos encontramos en una época de cambio en el sistema educativo, la adaptación
al Espacio Europeo y la competitividad entre los centros docentes hace que la calidad se
convierta en un factor estratégico fundamental.
Y se entiende por educación de calidad aquella que asegura la adquisición de conocimientos,
capacidades y competencias en conjunción con determinadas actitudes y valores personales
hacia una Sociedad sostenible.
Aunque son muchos los factores que determinan la calidad de la enseñanza de un Centro,
recursos humanos, recursos materiales, la dirección y gestión administrativa y académica de
los centros, aspectos pedagógicos, programas académicos, etc., es evidente que la
reorientación de objetivos del actual sistema educativo va a plantear un nuevo reto y un
importante esfuerzo a todos los niveles.
Centrándonos en el aspecto objeto de esta investigación “metodologías docentes”,
recientemente se está trabajando en metodologías basadas en la evaluación continua y la
tutorización permanente, con la utilización de las nuevas tecnologías (TIC). Esto a su vez
conlleva trabajar con tamaños de grupos más reducidos, cambios significativos en la labor
docente, en los recursos materiales, tecnológicos y humanos. En definitiva, las metodologías
docentes no pueden analizarse de forma aislada, tienen que ser evaluadas en un contexto,
puesto que los recursos de que se dispongan y las condiciones en las que se apliquen,
determinarán el logro de los objetivos pedagógicos y, por tanto, la validez de las mismas.
Este nuevo reto ha supuesto un revulsivo en el sistema educativo, y es por ello que se precisa
de nuevas herramientas telemáticas, o de software específico, que permitan innovar en las
metodologías docentes.
Dentro de las posibles herramientas telemáticas, nuestra investigación se ha centrado en los
Simuladores de Gestión, que como hemos señalado se trata de un software específico que
trata de emular una realidad y que, desde un punto de vista pedagógico, permite a su
estudiante desarrollar un aprendizaje “por inmersión”. Y acompañado de una apropiada
metodología docente podría adquirir experiencia práctica y afianzar conocimientos.
Los Simuladores de Gestión son específicos del área empresarial. Hasta el momento estas
herramientas han venido utilizándose en Escuelas de Negocios o en formación “In company”,
en programas de formación en los que, total o parcialmente, se abordan aspectos de la
Administración de Empresas. Podría decirse que en un principio se trataban de herramientas
con una cierta “exclusividad” que proporcionaban a los programas un elemento diferenciador,
pero hoy día cada vez son más los simuladores existentes y los programas de formación que
los utilizan.
Respecto a la utilización de los simuladores generalmente siempre se ha perseguido una
doble finalidad. Por una parte, como una actividad integradora de los participantes, y, por otra,
para relacionar y poner en prácticas los conocimientos y técnicas estudiados en otras
asignaturas del programa.
Pero son muchas las utilidades que pueden destacarse, unas relacionadas con la adquisición
de conocimientos, otras con el desarrollo de capacidades y competencias tan presente hoy día
en nuestro sistema educativo, y otras relacionadas con labor docente, que también esta siendo
transformada. Por supuesto que las especificaciones técnicas de cada simulador pueden
condicionar que unas se potencien más que otras.
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A través de esta novedosa herramienta pedagógica y con una apropiada metodología de
trabajo se pueden alcanzar una serie de objetivos formativos:







Complementar la formación teórico-práctica recibida por métodos
convencionales, afianzando los conocimientos adquiridos.
Adquirir experiencia en la toma de decisiones sin asumir los riesgos del
aprendizaje en situaciones reales de negocio.
Manejar “con soltura” los conceptos y técnicas de gestión más utilizados
en los procesos decisorios.
Analizar la relación “causa-efecto” de sus decisiones, es decir analizar las
consecuencias de las decisiones tomadas, ya que se obtiene una respuesta
inmediata a las acciones emprendidas por el equipo.
Comprender las relaciones existentes entre las distintas actividades y
áreas de la empresa.
La oportunidad de aprender de los errores es muy útil para reforzar el
aprendizaje.
Que el alumno se familiarice con términos empresariales y estratégicos en
otros idiomas.
Pero no hemos de olvidar que desde el punto de vista de mejora de la calidad docente según
los criterios del nuevo sistema educativo, también permite el desarrollo de capacidades y
competencias propias de la praxis y que son demandadas en nuestra Sociedad:



Desarrollar habilidades de gestión
Desarrollar la capacidad de negociación
Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo e incluso equipos
interculturales.

Gestionar el tiempo

Potenciar la utilización del ordenador como una herramienta de trabajo de
primer orden.
Pero también podemos encontrar aspectos relacionados con la labor docente que pueden ser
sensiblemente mejorados.

Permiten controlar el tiempo de trabajo de los alumnos a través del tiempo
de conexión al simulador y el tiempo empleado para el análisis y la toma de
decisiones.

En algunos casos, pueden ser traducidos a varios idiomas, lo que permite
a los estudiantes trabajar en otro idioma, favorece la integración de los estudiantes
extranjeros que vienen a estudiar a nuestras universidades. Permitiendo desarrollar
la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o interculturales.

Permite a los alumnos que se familiaricen con términos empresariales y
estratégicos en otros idiomas.

Permite ajustar una planificación docente muy estructurada en tiempo y
contenidos.

Puede llevar a cabo un sistema de evaluación de forma objetiva.

Suple el vacío existente en muchos estudios en los que difícilmente se
puede conseguir una práctica real en el mercado laboral.
Pero no todo son ventajas, los principales inconvenientes asociados a los simuladores son:

Elevado coste de desarrollo o coste de utilización o licencia.

Precisa el desarrollo de una metodología didáctica que acompañe al
propio simulador.

Precisa la capacitación de los docentes tanto en la herramienta como en
la metodología docente.

Precisan de una mínima infraestructura tecnológica, dependiendo del tipo
de simulador.

Si se lleva una labor de tutorización de los participantes se convierte en
una experiencia intensiva en mano de obra docente.
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Inconvenientes que son fácilmente superables con voluntad y recursos.
No cabe duda de que los simuladores de gestión tienen un alto potencial para cubrir algunas de
las necesidades del sistema educativo, pero no hemos de olvidar que es tan sólo una
herramienta que debe ir acompañada de una adecuada metodología, que le saque el mayor
partido, y de los recursos necesarios para su utilización.
4. Oferta de simuladores en el mercado. Principales rasgos
característicos.
Como hemos señalado anteriormente, las especificaciones técnicas de este tipo de
herramientas pueden potenciar en mayor o menor medida algunas de sus utilidades. Por tanto,
es necesario conocer cuáles son las características principales de los simuladores de gestión
que actualmente podemos encontrar en el mercado. Para ello hemos realizado una labor de
búsqueda a través de Internet que nos ha permitido determinar la oferta de simuladores
existentes, analizando sus principales rasgos característicos en función de la información
disponible y en función de esta, hemos propuesto una tipología atendiendo a los criterios que
más pueden influir desde el punto de vista educativo.
De la búsqueda realizada podemos deducir la amplia variedad de simuladores existentes.
Analizando sus funcionalidades y las características podemos clasificarlos atendiendo a
diferentes criterios:
 Según el ámbito de análisis que abarcan
- Los especializados en un área funcional concreta de la empresa, cuyas variables de
decisión profundizan en la toma de decisiones de un área de la empresa, gestionada
como si se tratase de una unidad de negocio.
- Los de dirección estratégica que prácticamente abordan todas las áreas de la
empresa, no llegando al nivel de especialización de los anteriores, pero refuerzan más
el enfoque de estratégico y la relación entre las decisiones de las diferentes área de la
empresa.
- Los especializados en un sector de actividad, que pretender emular la realidad de un
mercado, producto o servicio concreto.
 Según el funcionamiento y número de jugadores que intervienen en la toma de decisiones
- Simuladores de autoestudio donde el alumno se enfrenta ante el ordenador y según
sus decisiones le va guiando por una serie de contenidos con evaluaciones parciales o
globales de los conocimientos adquiridos, participa un solo jugador.
- Simuladores comportamentales donde al jugador se le van planteando diferentes
itinerarios o situaciones en los que debe ir decidiendo, o se les somete a un único
itinerario y sólo al final se muestra sus aciertos y errores, participa un solo jugador.
- Simuladores que permiten una competición entre varias empresas gestionadas por
diferentes jugadores o alguna de ellas gestionada por el ordenador. Son más
dinámicos.
 Según la interacción que puede existir entre los jugadores.
- Simuladores que no permiten la interacción de unos equipos con otros. Cada uno se
dedica a gestionar su empresa y según esta el programa les posiciona en el mercado.
- Simuladores que permiten la interacción de unos equipos con otros, permitiendo
establecer intercambios comerciales, acuerdos, convenios, etc.. Son más dinámicos y
competitivos.
 Según el número de variables de decisión
- Simuladores simples son aquellos cuyo número de variables de decisión no es muy
elevado y que por tanto el tiempo que requiere la toma de decisiones tampoco es
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Simuladores Complejos son por tanto los que requieren muchas horas e incluso días
para poder hacer frente a la toma de decisión y suele tener un número importante de
variables.
 Según la interacción del entorno
- Simuladores de entornos estables donde la interacción externa del entorno no actúa
como un elemento de cambio.
- Simuladores de entornos cambiantes donde la interacción externa es un factor que
condiciona considerablemente la toma de decisiones actuando como elemento
dinamizador. Su predicción es necesaria para abordar con eficiencia la toma de
decisiones.
 Según el tipo de acceso.
- Simuladores de acceso público donde la inscripción del participante es gratuita. En
algunos casos el participante tiene la obligación de registrarse.
- Simulador de acceso privado se precisa el pago de una inscripción por parte del
participante. En algunas ocasiones los participantes no efectúan el pago sino que son
financiadas por empresas patrocinadoras.
-
Últimamente están surgiendo otra serie de funcionalidades que aportan valor añadido a la
experiencia de trabajar con un simulador. Nos referimos a aspectos como:
 Sistemas de comunicación entre los participantes usando las Tecnologías de la
Información (telefonía, correo electrónico, videoconferencias).
 Sistemas de evaluación del rendimiento de los participantes. Aportan una conclusión
al resultado de la gestión llevada a cabo por los participantes
 Mensajes donde todos los participantes pueden lanzar información al mercado o
donde se recogen los acontecimientos más interesantes del entorno.
Centrándonos más concretamente en las ventajas pedagógicas, vemos que muchos de los
Simuladores de Gestión destacan que la principal característica de esta metodología es que el
participante desarrolla un aprendizaje “por inmersión”, utiliza técnicas y conceptos adquiridos a
lo largo de su formación, los aplica, toma decisiones y evalúa sus resultados, de forma que
adquiere experiencia práctica y afianza conocimientos.
5. Objetivos de aprendizaje utilizando Simuladores de Gestión
Empresarial
Actualmente los grados están configurados por estudios teóricos y prácticos que permitirán
adquirir al estudiante una serie de competencias que demanda el mercado. Teniendo en
cuenta que nuestro objetivo de estudio es analizar nuevas metodologías para los estudiantes
del Grado de Administración de Empresa, hemos analizado las competencias genéricas que
plantea el Grado en Administración y Dirección de Empresas y observamos que las que
pueden desarrollarse utilizando los simuladores de gestión son:
 Competencias genéricas:
-
Instrumentales:







Análisis y síntesis de información
Organización y planificación del trabajo
Diagnóstico de situaciones
Resolución de problemas
Toma de decisiones
Gestión de recursos
Manejo de Tecnologías de la Información
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-
Personales:





-
Trabajo en equipo
Multidisciplinariedad y multiculturalidad
Crítica y Autocrítica
Ética en el trabajo
Trabajo bajo presión de tiempo
Sistémicas:








Aprendizaje autónomo
Adaptación a nuevas situaciones
Creatividad
Liderazgo
Iniciativa y espíritu emprendedor
Motivación por hacer bien las cosas, Calidad
Orientación a resultados
Capacidad de negociación
 Competencias Específicas:
 Comprender los fundamentos de la dirección de empresas
 Comprender las relaciones existentes entre las distintas actividades y áreas de la
empresa
 Utilizar técnicas y métodos de análisis empresarial en la toma de decisiones
 Analizar información económico-financiera empresarial
 Formular e implantar estrategias competitivas
 Previsión y Planificación
 Analizar el efecto en los estados financieros de operaciones económicas
 Comprender los principales instrumentos financieros y sus relaciones
 Utilizar los recursos de marketing de gestión
 Aplicar los conocimientos en la práctica
 Analizar las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas
Es importante destacar que desarrollar algunas de ellas dependerá del modelo de usabilidad y
de las funcionalidades de la herramienta.
Estas competencias, expresadas en términos de objetivos de aprendizaje en un
seminario/asignatura de simulación de la gestión empresarial, serían los siguientes:
 El alumno deberá poder analizar información económico-financiera y será capaz de
sintetizarla de forma que facilite su análisis.
 Deberá ser capaz de organizar su trabajo, tanto a nivel individual como en equipo,
planificando y programando las tareas a realizar.
 Podrá diagnosticar la situación en la que se encuentre una empresa y el entorno en que
opera, planteando las opciones estratégicas que puedan surgir a partir de su diagnóstico.
 Deberá enfrentarse a problemas, abordarlos, proponer soluciones, evaluarlas e implantarlas,
de forma que pueda ver sus consecuencias. Esto es, tomará decisiones sobre situaciones
concretas y verá el impacto de ellas.
 Será capaz de gestionar recursos de cualquier índole, todos ellos de forma interrelacionada
e interdependiente, y deberá emplearlos de la manera más eficiente posible.
 Manejará distintas herramientas para toma de decisiones, preparación de informes y
presentaciones.
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 Dado que el alumno básicamente tendrá que trabajar en equipo, deberá ser capaz de
organizar las funciones a desempeñar por cada uno de los miembros, resolver los conflictos
que puedan surgir y alcanzar los objetivos que se planteen.
 Así, deberán desarrollar su capacidad de crítica y autocrítica.
 Puesto que existe una limitación temporal para las actividades a desarrollar, los alumnos
deberán ser capaces de trabajar bajo presión de tiempo, que es la misma situación que se
presenta en el entorno empresarial.
 Deberán ser capaces de hacer una valoración ética de sus decisiones y de su trabajo en
equipo.
 Podrán aprender de forma autónoma a partir de los conocimientos previos en materia
empresarial y de la experiencia en la gestión empresarial mediante el uso de un simulador.
 Se adaptarán a nuevas situaciones, rápidamente cambiantes y complejas en todas sus
dimensiones.
 Serán creativos en las estrategias que puedan plantear para la dirección de su empresa.
 Mejorar sus habilidades de liderazgo, capacidad e influir en otros, en gestionar o mover a su
equipo en una determinada dirección.
 Desarrollarán su iniciativa, tanto para realizar acciones emprendedoras, como para plantear
opciones estratégicas para la empresa.
 Aprenderán a realizar las tareas con la mayor calidad posible, haciendo bien las cosas.
 Serán capaces de orientarse a los resultados, aprenderán a gestionar una empresa desde la
perspectiva de la dirección estratégica.
 Mejorarán su capacidad de negociación al tener que realizar transacciones con otras
empresas.
 Podrán comprender los fundamentos de la dirección de empresas, las distintas áreas y las
relaciones existentes entre ellas.
 Sabrán utilizar las técnicas y métodos de análisis empresarial adecuados durante el proceso
de toma de decisiones.
 Serán capaces de formular e implantar estrategias competitivas.
 Podrán realizar previsiones de evolución de variables tanto del entorno como de la empresa
y planificar las actuaciones a ejecutar.
 Comprenderán y podrán analizar el efecto que tienen las operaciones económicas en los
estados financieros de las empresas.
 Aprenderán a utilizar los recursos de marketing en la gestión de la forma más eficiente
posible.
 Podrán transmitir a otros los conocimientos adquiridos en el seminario/asignatura de forma
más sencilla ya que los habrán aplicado a una situación práctica.
 Serán capaces de analizar las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas.
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Al cubrirse todos los objetivos previstos se lograrán los resultados de aprendizaje previstos,
que son:
 Los estudiantes deben saber aplicar los conocimientos adquiridos sobre administración de
empresas y tener capacidad de aplicar técnicas de análisis y tomar decisiones
empresariales.
 Deben ser capaces de integrar conocimientos adquiridos de las distintas áreas de la
empresa y evaluar las implicaciones que las decisiones de un área tienen en él resto.
 Deben saber analizar la complejidad de los mercados a partir de información limitada, emitir
juicios sobre el potencial de los recursos que gestionan y que les permitan enfocar las
decisiones empresariales.
 Deben saber comunicar y argumentar los resultados obtenidos con la gestión llevada a cabo,
de forma oral y escrita para un público especializado, utilizando para ello las herramientas
adecuadas.
 Deben desarrollar habilidades de aprendizaje, que les permita ampliar sus conocimientos de
Administración y Dirección de Empresas.
6. Modelos de Usabilidad en la utilización de Simuladores de
Gestión y Objetivos Pedagógicos a alcanzar
Como se ha comentado en el apartado anterior, el modelo de usabilidad y las características
funcionales del simulador pueden determinar las competencias que se van a desarrollar. Es,
por tanto, necesario analizar que modelos de usabilidad existen. Para ello hemos reunido a un
grupo de expertos en la utilización y diseño de simuladores, y sus opiniones nos han permitido
concretar los principales modelos de usabilidad.
Entendemos por modelo de usabilidad la forma en que son utilizados los simuladores y los
objetivos de aprendizaje que de ellos cabe esperar. Aunque las características técnicas de los
mismos a veces pueden condicionar el tipo de uso que se haga de él, también es cierto que
la mayoría de ellos son muy versátiles y pueden ser utilizados de diferentes formas según los
objetivos pedagógicos perseguidos.
La amplia experiencia de nuestro grupo de expertos, con diferentes tipos de simuladores, les
permite determinar los principales tipos de usos y coinciden en la opinión de que son cuatro los
modelos de usabilidad :
 Presencial que implica el contacto directo y continuo entre el docente y el alumno. En esta
situación por lo general la herramienta tiene un papel pasivo y es el docente el que
determina los objetivos de aprendizaje. En este tipo de modelo las características técnicas
del simulador no son determinantes.
 A Distancia el alumno utiliza el simulador sin la presencia de un administrador o docente. En
este modelo la herramienta tienen que ejercer una función activa que guíe al usuario y por
tanto las especificaciones técnicas del simulador son determinantes.
 Semipresencial parte de la combinación de los anteriores modelos. Es un modelo en la que
la herramienta puede ejercer una función pasiva o activa a criterio del administrador.
 Autoaprendizaje o Autoestudio, la utilización siempre esta basada en el contacto directo y
solitario del participante con la herramienta. En este caso las especificaciones técnicas o el
apoyo pedagógico de la herramienta debe permitir un estudio guiado
Paralelamente a estos modelos de usabilidad, la mayor parte de los simuladores están
diseñados para llevar a cabo competiciones, bien sean colectivas, bien contra la propia
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herramienta, o de competencia contra uno mismo, como es el caso de algunos simuladores de
autoaprendizaje.
Como hemos señalado anteriormente las características técnicas del simulador pueden
condicionar el modelo de usabilidad, cómo es el caso de los simuladores de Autoestudio, pero
también es cierto que muchos simuladores pueden ser utilizados siguiendo varios de los
modelos expuestos permitiendo alcanzar diferentes objetivos de aprendizaje y precisando
diferentes tipos de recursos.
Por tanto, trataremos en primer lugar de identificar la diferencia de objetivos de aprendizaje
entre los diferentes modelos de usabilidad siguiendo el enfoque de competencias del nuevo
marco educativo, competencias genéricas o transversales y competencias específicas del
ámbito de Administración de Empresas. Y en segundo lugar trataremos de ponderar la
importancia relativa de cada una de las competencias en cada modelo de usabilidad.
Partiendo de los objetivos de aprendizaje definidos en el epígrafe 5, hay que analizar cuales de
ellos se potencian más con cada uno de los modelos de usabilidad identificados, permitiendo
así dar un primer paso en la definición de la metodología a seguir.
Dada la escasa bibliografía existente al respecto, la experiencia de nuestro panel de expertos
ha permitido evaluar el grado de desarrollo de las competencias con cada modelo de usabilidad
y obtener las siguientes observaciones.
El modelo de usabilidad presencial es el que permite trabajar con mayores probabilidades de
éxito, la adquisición de un gran número de competencias genéricas. Sin embargo, el modelo de
usabilidad de autoestudio difícilmente permitirá adquirir o mejorar competencias genéricas.
En cuanto a las competencias específicas que se han definido para el uso de simuladores de
gestión empresarial, se puede observar que cualquier modelo de usabilidad de los planteados
permite alcanzarlas.
En el epígrafe 5 se especificaron las competencias en forma de objetivos formativos asignados
a la simulación de la gestión empresarial. La valoración de los expertos indicaba que habría
que ajustar las prioridades de los objetivos y diseñar las actividades que se desarrollarán,
dependiendo del modelo de usabilidad, para alcanzar cada uno de ellos.
7. Recursos necesarios en la utilización de simuladores.
Uno de los puntos más importantes a la hora de hablar de metodología docentes es identificar
los recursos que van a ser necesarios para alcanzar los objetivos pedagógicos esperados. Y
más aún cuando estamos hablando de la utilización de herramienta telemáticas, con un coste
de desarrollo importante, que precisan de unas infraestructuras y recursos mínimos para poder
obtener el potencial esperado.
Primero identificaremos la naturaleza de los recursos necesarios en el uso de simuladores y
con la experiencia de nuestros expertos identificaremos que importancia tienen en cada uno de
los modelos de usabilidad descritos anteriormente.
Los recursos que se precisan son:
 Recursos humanos. Dentro de los recursos humanos podríamos diferenciar dos categorías
atendiendo a las funciones que se precisan, aunque pueden recaer en la misma persona.
Nos referimos al Administrador de la herramienta, conocedor de las especificaciones y
potencial de la herramienta, y el Docente o Tutor responsable del proceso de aprendizaje y
de la metodología docente.
 Recursos Tecnológicos. Lógicamente dependiendo del tipo de simulador y modelo de
usabilidad la necesidades de unas infraestructuras tecnológicas pueden variar
significativamente. Pero por término medio podríamos identificar los siguientes, que aunque
en algunos casos no son imprescindibles, si que la tendencia y la necesidad de trabajar cada
vez más con tecnologías de información y comunicación, hacen de ellas aconsejables
- 13 -
 Espacios. Según el modelo de usabilidad e incluso del número de participantes podemos
encontrarnos con diferencias muy significativas de espacios. Desde no precisar ningún
espacio en el caso de que el seminario se realice a distancia con simuladores en Web, a
precisarse espacios para cada grupo de participantes que gestionan una empresa y que
precisan una cierta privacidad para realizar sus análisis, sus estrategias y sus tomas de
decisiones.
 Material de Apoyo. No hemos de olvidar, que parte de la finalidad pedagógica de la
utilización de simuladores de gestión es afianzar una serie de conocimientos del área de
administración de empresas. Desde este punto de vista, a veces se precisa contar con
material de apoyo que pueda servir a los participantes de consulta y orientación, para que su
gestión sea lo más profesional. Este material puede encontrarse en la propia herramienta, o
es proporcionado por el administrador de la herramienta o por el tutor del seminario.
 Otros recursos tecnológicos relacionados con la labor docente, como es el caso de
disponer de una cañón de video, disponibilidad de un aula con ordenadores, etc..
Los recursos mencionados llevan implícito la necesidad de recursos económicos, y si
comparamos con la docencia tradicional puede significar un esfuerzo a realizar si se quiere
apostar por la calidad y la innovación.
Para analizar los recursos necesarios en cada modelo de usabilidad, el grupo de expertos
valoró la importancia de cada recurso en cada uno de los modelos atendiendo a una escala
similar a la utilizada en la valoración de los objetivos.
Con esta escala se obtiene la importancia relativa de los mismos y permite identificar los
recursos que son críticos e imprescindibles.
Tras evaluar la opinión del Panel de Expertos observamos que hay diferencias significativas en
los recursos que se precisan en cada modelo de usabilidad.
En el caso de una metodología Presencial es crítico el papel del Docente, sobre el recae la
planificación del curso, la coordinación del mismo, el dinamizador de la competición, la
docencia y la evaluación de los alumnos.
El resto de los recursos también tienen una importancia significativa puesto que los alumnos
necesitan equipos informáticos para trabajar la información y realizar los análisis oportunos, y
es frecuente que precisen conexión a Internet para acceder a los simuladores.
Como se trata de una actividad presencial también es importante contar con espacios
adecuados. Esto conlleva que los grupos tengan disponibles espacios donde reunirse con la
tecnología comentada, y otro donde por reunir a todos los grupos competidores.
En el caso de la metodología a Distancia los recursos críticos son el material docente y los
equipos informáticos con conexión a Internet. El docente en esta metodología no es un
elemento tan crítico, pero dependiendo de los objetivos de aprendizaje que se planteen en el
seminario puede llegar a tener mayor protagonismo. Y la tecnología en este caso es
imprescindible, puesto que es la que va a permitir la conexión entre los participantes, entre
estos y el docentes y la herramienta. No se plantea la necesidad de espacios al menos que los
alumnos precisen reunirse en un espacio físico.
En el caso de utilizar un método Semipresencial la definición de los recursos necesarios será
la suma de los métodos anteriores.
En el caso de los simuladores que se utilizan para el Autoestudio es fundamental los medios
tecnológicos y el apoyo de un material docente que le guíe en el proceso de aprendizaje. Este
último suele estar incorporado en la propia herramienta.
El análisis realizado nos demuestra que la formación con estas herramientas exige un mayor
número de recursos que la formación convencional y por tanto debe ser tenido en cuenta por
los centros que decidan incorporar estas herramientas a sus programas docentes. Pero en la
medida que los centros docentes cada vez están mejor dotados de equipos informáticos con
conexión a Internet los seminarios con simuladores no supondrán una inversión adicional.
- 14 -
Aunque no hemos de olvidar que tal y como hemos visto en la oferta de simuladores
existentes, la utilización de muchos de ellos supone un coste por acceso no contemplado en
los recursos anteriores.
8. Diseño de las principales metodologías docentes
Una vez definidos los objetivos de aprendizaje y los recursos necesarios en cada modelo de
usabilidad, nuestro panel de expertos ha definido las metodologías docentes más apropiadas
para cada caso.
Primero, señalar que entendemos por metodología docente como el “Conjunto de métodos
utilizados para alcanzar unos Objetivos de Aprendizaje”. Su diseño deberá contemplar los
siguientes aspectos: la planificación temporal de las sesiones, el tamaño óptimo del grupo, los
recursos físicos y tecnológicos necesarios, el rol del profesor y del alumno, y la evaluación del
progreso del alumno.
- 15 -
METODOLOGÍA
OBJETIVOS DE
PRESENCIAL

Analizar
información económico financiera y
ser capaz de sintetizarla.

Organizar
su
trabajo, tanto a nivel individual como
en equipo.
APRENDIZAJE


Realizar
diagnóstico de la empresa
entorno.
un
y su
Enfrentarse
problemas y proponer soluciones.

Resolutor
a
Desarrollar
capacidad de crítica y autocrítica.

Trabajar
la
bajo
presión.

Habilidades
de
liderazgo.

Mejorar
capacidades de negociación.

Ser
creativos
AUTOESTUDIO
 Analizar información económico financiera
y ser capaz de sintetizarla.
 Manejar distintas herramientas para la
toma de decisiones, preparación de
informes y presentaciones.
 Realizar un diagnóstico de la empresa y su
entorno y plantear estrategias.
 Manejar distintas herramientas para la
toma de decisiones, preparación de
informes y presentaciones.
 Organizar su trabajo, tanto a nivel individual
como en equipo, resolver conflictos y
alcanzar los objetivos que se planteen.
 Aprender de forma autónoma.
de
conflictos.

A DISTANCIA
 Gestionar
una
empresa
desde
perspectiva de la dirección estratégica.
 Ser capaces de analizar las relaciones
causa-efecto de las decisiones tomadas y
su efecto en los estados financieros de la
empresa.
 Transmitir a
adquiridos.
las
en
las estrategias.

la
Comprender
los
fundamentos de la dirección de
empresas y utilizar técnicas y métodos
- 16 -
otros
los
conocimientos
 Gestionar una empresa desde la
perspectiva de la dirección estratégica.
 Aprenderán a utilizar los recursos de
marketing en la gestión de la forma
más eficiente posible
 Transmitir a otros los conocimientos
adquiridos.
de análisis empresarial.

Ser capaces de
analizar las relaciones causa-efecto
de las decisiones tomadas.

Gestionar recursos

Manejo
de
tecnologías

Ser capaces de
hacer
una
valoración
de
las
decisiones tomadas, de los resultados
obtenidos y de su trabajo en equipo.

Adaptación
situaciones cambiantes.

Desarrollo
a
de
la
iniciativa.
PLANIFICACIÓN
TEMPORAL

Periodos de
decisión de 8 a 12.


Horas de trabajo
por término medio en cada sesión: 5
Preferiblemente
planificarlo al final de la formación en
administración de empresas.
 Planificación similar al caso presencial.
 Se precisa un video de presentación que
exponga los objetivos, la metodología a
seguir, las características de la herramienta
y la planificación de las sesiones.
- 17 -
 La planificación no estará sujeta a una
programación previa. Hay mucha
flexibilidad.
 El alumno hará uso de la herramienta
cuando quiera y el tiempo que quiera.
TAMAÑO GRUPO
 Depende de la capacidad del tutor de
controlar la gestión de los equipos. (610 grupos).
 Los equipos deben ser formados de la
forma más equitativa.
 Tamaño ideal del grupo 3-5 personas.
RECURSOS
NECESARIOS
 Si el tutor tiene que llevar un seguimiento
del grupo, alcanzar unos objetivos de
aprendizaje y evaluarlos, es necesario
plantear una limitación de capacidad como
en el método presencial.
 Si no fuese necesario el seguimiento esta
metodología podría admitir una mayor
capacidad de grupos.
 Aula para el grupo con dotación de
ordenador y cañón de video.
 Precisa disponer de la información de la
guía docente.
 Seminarios para equipo con
ordenadores y conexión a Internet.
 Un manual del uso de la herramienta como
de las reglas de la competición .
 Una impresora a disposición del
grupo.
 Ordenadores con conexión a Internet
porque de ello va a depender el trabajo de
los equipos y la coordinación con el
profesor.
 Es indiferente porque se trata de un
trabajo individual.
 Si se precisa de un tutor que vaya
evaluando los progresos de alumno o
resolviendo las dudas, el tamaño del
grupo será similar que en otras
metodologías.
 Los recursos que se precisan son
equipos informáticos con el software
del simulador. La conexión a Internet
sólo es necesaria si la herramienta
está en un servidor, o se precisa una
comunicación online con el tutor.
 No es necesario disponer de espacios
físicos.
 En el caso de que los alumnos quisieran
reunirse físicamente habría que disponer
de un espacio físico.
ROL PROFESOR
 Conocedor de la herramienta.
 Conocedor de la herramienta.
 Por lo general no existe profesor.
 Administrador de la herramienta y de
la competición.
 Administrador de la herramienta y de la
competición.
De existir tendría los siguientes roles:
 Planificador y Organizador.
 Planificador y Organizador.
 Dinamizador.
 Usuario de equipos informáticos y
programas de comunicación.
 Motivador.
 Coordinador.
 Resolutor de conflictos.
 Evaluador.
 Docente.
- 18 -
 Conocedor de la herramienta.
 Planificador del comienzo y de la
finalización del uso de la herramienta.
 Consultor de la dudas conceptuales.  Evaluador del rendimiento del alumno.
 Relator de Conclusiones.
 Evaluador.
 Docente.
 Relator de Conclusiones.
ROL ALUMNO
 Analista y tomador de decisiones.
 Analista y tomador de decisiones.
 Analista y tomador de decisiones.
 Integrador.
 Coordinador e Integrador.
 Gestor del tiempo.
 Emprendedor.
 Usuario de equipos informáticos y
programas de comunicación.
 Gestor de recursos.
 Gestor del tiempo.
 Emprendedor.
 Competidor.
 Competidor.
 Gestor.
 Gestor.
 Resolutor de conflictos.
 Resolutor de conflictos.
 Portavoz.
 Responsable.
 Responsable.
 Resultados
herramienta.
 Emprendedor.
 Gestor del tiempo.
 Comunicador.
CRITERIO
EVALUACIÓN
 Responsable.
ofrecidos
por
la
 Resultados ofrecidos por la herramienta.
 Análisis y diagnósticos realizados.
 Análisis y diagnósticos realizados.
 Capacidad de mejora continua.
 Capacidad de mejora continua.
 Presentación escrita.
 Presentación escrita.
 Realizar una prueba de conocimientos.
 Presentación oral.
 Valoración o autocrítica.
 Realizar
una
conocimientos.
prueba
de
- 19 -
 Resultados
herramienta.
ofrecidos
por
la
 Análisis y diagnósticos realizados.
 Presentación escrita.
 Realizar una prueba de conocimientos.
- 20 -
9. Aplicación de las metodologías docentes a un caso real. Prueba
piloto con alumnos y docentes del Grado de Administración y
Dirección de Empresas.
Dado que uno de nuestros objetivos es probar la metodología docente más adecuada, para las
enseñanzas de Grado hemos decidido probar dos metodologías realizando una prueba piloto
con un grupo de alumnos de la Universidad Autónoma de Madrid.
En el mes de marzo se ha realizado una prueba piloto con alumnos de los últimos cursos de la
Licenciatura de Economía, la Licenciatura en Administración y Dirección de Empresas y la
Diplomatura de Turismo.
Dado que el número de participantes idóneo para una simulación estaría entre 25-30, para la
prueba se seleccionaron 27 estudiantes, aunque las solicitudes totales del curso fueron 35.
La metodología seguida fue la siguiente:
El participante se integra en un equipo de trabajo de 4 o 5 personas (grupos mixtos en cuanto a
titulación, curso y sexo) que asumen la responsabilidad de gestionar una de las empresas del
mercado simulado por el ordenador. Las primeras sesiones se orientan a familiarizar a los
equipos con las “reglas del Juego” y a resaltar los conceptos y técnicas más útiles para analizar
la información que se proporcionará a cada equipo al cabo de cada período, y tras procesar las
decisiones que hayan tomado.
Una vez tomadas las primeras decisiones cada equipo deberá elaborar un documento en el
que exponga los objetivos que pretende alcanzar durante el tiempo que transcurra el juego, así
como la estrategia que pretende desarrollar para lograr tales objetivos. A partir de ese
momento deberán llevar la gestión cotidiana de la empresa, elaborando un informe de gestión
anual en el que expongan las líneas generales de su gestión, así como el grado en que han
alcanzado los objetivos inicialmente propuestos y, si fuese necesario, las razones que les han
obligado a apartarse de ellos. Al final de la competición todos los equipos expondrán su
trayectoria empresarial, se extraerán las conclusiones generales de la competición, y se
conocerá cual es el equipo ganador.
La simulación se ha desarrollado con un modelo de usabilidad semipresencial, en el que
principalmente predominaba la metodología presencial.
La evaluación del alumno se realizó conforme a la participación y asistencia del alumno, y al
informe final que presentó cada equipo de la simulación.
En la última sesión del seminario se les pasó a los alumnos un cuestionario para que evaluaran
(de 1 a 5) el desarrollo de las competencias en la simulación y algunos aspectos metodológicos
que permitieran detectar aspectos a mejorar. Los resultados que se muestran a continuación
son los valores medios de las puntuaciones dadas por cada uno de los participantes en la
prueba piloto.
La evaluación que han realizado los participantes en cuanto a competencias instrumentales
muestra que esta experiencia les ha permitido mejorar en muchas de ellas, destacando la toma
de decisiones, la organización y planificación del trabajo, y el análisis y síntesis de información.
Aún con un resultado alto, consideran que la competencia instrumental que menos se
desarrolla es el manejo de las TIC.
En cuanto al desarrollo de las competencias personales destacan el trabajo en equipo y el
trabajo bajo presión de tiempo. En estos equipos han participado estudiantes de distintas
titulaciones y a su vez de diferentes cursos, intentando introducir aspectos de
multidisciplinariedad que se ha mostrado en los resultados aunque no de forma sobresaliente.
Dado que en la prueba piloto han competido unos estudiantes frente a otros, esto ha dado
lugar a desarrollar la capacidad de crítica y autocrítica de forma notable.
- 22 -
Quizás las competencias genéricas que más se han desarrollado desde el punto de vista de los
participantes han sido las sistémicas; en especial, la orientación a resultados, la capacidad de
adaptación a nuevas situaciones, el hacer bien las cosas, la iniciativa y espíritu emprendedor, y
la capacidad de negociación.
Analizando los resultados de la evaluación que hacen sobre el desarrollo de competencias
específicas, se observa que adquieren mayor desarrollo aquellas competencias que tienen que
ver con dirección estratégica, la relación entre todas las áreas funcionales de la empresa y los
impactos de unas en otras, mientras que las competencias que son propias de algún área
concreta, como finanzas o marketing, se quedan con un grado de desarrollo menor.
Dado que para poder realizar la prueba piloto se ha tenido que utilizar un simulador, también se
les ha pedido, a los participantes, que evalúen algunos aspectos relacionados con la usabilidad
de la herramienta. Ellos destacan que ha sido fácil aprender a utilizarla, que posee un diseño
adecuado y que permite exportar datos a otros soportes. Les resulta menos relevante que se
pueda acceder desde otros dispositivos o que el servidor sea muy rápido.
Dado que esta metodología de aprendizaje por inmersión utilizando un simulador es novedosa
en cuanto a su utilización en los estudios de grado o de licenciatura, también resulta
interesante conocer la opinión que tienen los participantes de ella. Así destacan de forma
sobresaliente lo entretenido que ha resultado y que ha inducido el interés por aprender, aunque
el resto de aspectos que han evaluado también han tenido una puntuación muy elevada.
Entrando en aspectos propios de la similitud de la herramienta con la realidad destacan que
permite reproducir los efectos de sus decisiones y de las estrategias que han implantado, así
como que la puntuación (dado que es un juego, unos ganan y otros pierden) refleja la evolución
que han tenido las empresas durante la competición. Aunque los resultados mostrados por
otros indicadores quizás vengan a decir que esperaban que se pareciera más a la realidad.
Dado que la prueba piloto ha sido un reflejo de aplicación de dos metodologías al mismo
tiempo para poder evaluar cada una de ellas, la prueba se ha organizado como una asignatura
y, por tanto, hemos pedido a los estudiantes que han participado que evaluaran el desarrollo
docente. Destacan los resultados que dan a los aspectos organizativos formales del curso
(tamaño de los grupos, objetivos bien definidos, cumplimiento de objetivos) y en menor medida
la evaluación y la bibliografía recomendada.
A lo largo de la prueba piloto se han ido alternando dos tipos de metodología: presencial y a
distancia, de forma que nos permita sacar algunas conclusiones junto con la valoración que
han hecho los expertos. En cuanto a la metodología presencial destaca que el tiempo que se
les ha dado para la toma de decisiones (de 1,5 horas a 2 horas) no ha sido suficiente, que les
hubiera gustado contar con más tiempo. También ha sido fundamental el papel del consultor y
el ir intercalando sesiones formativas para resolver o presentar cuestiones de interés para
todos los participantes. La carga de trabajo les parece adecuada.
Cuando se ha aplicado la metodología a distancia se observa que los participantes no creen
conveniente que todo el seminario se haga a distancia, ya que valoran de manera importante la
comunicación física o telemática tanto con los miembros de su equipo de trabajo como con
otros equipos con los que compiten.
Por último, los participantes también han evaluado las necesidades de distintos recursos. Así
consideran fundamental el material de apoyo y personas que puedan ejercer de consultor,
- 23 -
básico contar con un ordenador (aunque pueden emplear el suyo propio) conectado a Internet
y menos importante las impresoras, dado que les hemos facilitado una copia de cada uno de
los resultados de sus decisiones en papel.
Para finalizar se les pidió que hicieran una valoración global de la prueba piloto y el resultado
ha sido 4,57 (de 1 a 5).
A continuación se muestran las observaciones que hemos recogido sobre lo que más les ha
gustado del seminario, estas fueron:
 “La dinámica del simulador nos ha permitido aprender de nuestros errores”.
 “La posibilidad de poder gestionar nuestra propia empresa y ver cómo reacciona a
nuestras decisiones”.
 “Todo el seminario, aprender más cosas sobre las empresas y que nosotros
tomábamos las decisiones”.
 “La profesionalidad con la que se hizo el simulador por parte de los docentes”.

“Aprendizaje de procesos empresariales”.

“La simulación parece bastante realista”.

“La simulación en el ordenador”.
 “El seminario es mucho más práctico que todo lo demás visto durante la carrera y es
extremadamente necesario”.
 “Ver las consecuencias de nuestras decisiones en el mercado ya que era muy
parecido al real y ponernos a prueba en el puesto de directivos ¡hay que repetirlo“.
 “La posibilidad practica de puesta en funcionamiento de las empresas con la toma
de decisiones”.
 “La toma de decisiones”.
 “Innovación del simulador, muy entretenido y bastante lucrativo. Una forma muy
positiva de aprender y tomar decisiones en grupo en diversas situaciones de la vida
real”.
 “Llevar a la práctica conocimientos teóricos previos aprendidos en la carrera”.
 “La posibilidad de aplicar conocimientos teóricos. Además ofrece la posibilidad de
aproximarse al funcionamiento de una empresa y su toma de decisiones”.
 “Que es totalmente distinto a cualquier asignatura teórica, se le ve la aplicación
práctica de la carrera”.
 “La novedad de la idea”.
 “Las relaciones con otras empresas que nos ha permitido tomar decisiones y poner
en práctica los conceptos más importantes estudiados en la carrera”.
 “El que se compita contra otras personas y el hecho de que la simulación sea
presencial pero disponible desde casa”.
 “La experiencia como directivo y la responsabilidad que conlleva”.
Lo que ellos creen que se podría mejorar:
 “Más tiempo para negociar con otras empresas”.
 “Establecer los límites éticos de cada equipo”.
 “Poder acceder al simulador desde casa”.
 “Podría tener mayor duración”.
- 24 -
 “Que dure más tiempo y mayor complejidad. siempre se puede mejorar algo”.
 “El funcionamiento de los ordenadores”.
 “Los ordenadores y la información sobre las variables que influyen en los
parámetros del simulador”.
 “El ordenador ya que hemos tenido problemas por la lentitud en algunas ocasiones
y en otras ni había Internet”.
 “Incidencias con ordenadores (muy lentos) en ocasiones tiempo escaso y en otras
demasiado”.
 “Sería conveniente tener sesiones formativas como sesión individual, no sesión más
decisión en el mismo día. Algunos informes que han sido obligados a rellenar no
han sido en absoluto útiles”.
 “Se debería ampliar el plazo del seminario, con más ejercicios y clases teóricas para
que las decisiones sean menos intuitivas”.
 “Los problemas con los ordenadores que se quedan bloqueados, problemas con
Internet. El tiempo para tomar las decisiones sólo en 2 horas puede resultar
escaso”.
 “Deberían ser más horas”.
 “He encontrado redundante (como estudiante de ADE) alguna de las sesiones
teóricas que entiendo que sólo fueron necesarias para alumnos de turismo o de
cursos bajos de ADE y Economía”.
10. Resultados y Conclusiones
Como resultado de esta investigación podemos extraer conclusiones respecto a la utilización
de los simuladores, respecto a la utilidad que ofrecen en el nuevo sistema educativo.
Conclusiones sobre la evolución y utilización de los simuladores.
Un simulador es una aplicación informática que intenta reproducir el comportamiento de
una realidad o proceso, aunque para algunos es novedoso, la realidad es que existen
desde mediados del siglo pasado y han tenido una evolución acorde al desarrollo
tecnológico de las últimas décadas.
Estas herramientas debe ir acompañadas de una adecuada metodología docente para
alcanzar los objetivos pedagógicos planteados.
Los diferentes enfoques científicos sobre como emular y reproducir una realidad y el
proceso decisorio, ha dado lugar a una amplia variedad de simuladores que representan
potenciales herramientas a utilizar en el ámbito educativo.
Es por tanto una herramienta utilizada y muy preciada en la formación de muchas
disciplinas como la medicina, la navegación aérea, la conducción ferroviaria y terrestre,
etc.. y en la industria del ocio y del deporte, entre otros.
En el ámbito de la formación en gestión empresarial también desde hace años se oye
hablar de estas herramientas, pero su utilización prácticamente se ha relegado a
programas elitistas, principalmente de postgrado o de formación “in company”.
- 25 -
Respecto a las utilidades que ofrecen los simuladores en el nuevo sistema educativo podemos
extraer las siguientes conclusiones:
Atendiendo al nuevo marco educativo enfocado a desarrollar capacidades y competencias
los simuladores precisa de herramientas con el potencial de los simuladores.
Como hemos señalado se trata de un software específico que trata de emular una realidad
y que, desde un punto de vista pedagógico, permite a su estudiante desarrollar un
aprendizaje “por inmersión”.
Son muchas las utilidades que pueden destacarse, unas relacionadas con la adquisición de
conocimientos, otras con el desarrollo de capacidades y competencias tan presente hoy
día en nuestro sistema educativo, y otras relacionadas con labor docente, que también esta
siendo transformada.
Los objetivos formativos que se pueden alcanzar con una adecuada metodología son:







Complementar la formación teórico-práctica recibida por métodos convencionales,
afianzando los conocimientos adquiridos.
Adquirir experiencia en la toma de decisiones sin asumir los riesgos del
aprendizaje en situaciones reales de negocio.
Manejar “con soltura” los conceptos y técnicas de gestión más utilizados en los
procesos decisorios.
Analizar la relación “causa-efecto” de sus decisiones, es decir analizar las
consecuencias de las decisiones tomadas, ya que se obtiene una respuesta
inmediata a las acciones emprendidas por el equipo.
Comprender las relaciones existentes entre las distintas actividades y áreas de la
empresa.
La oportunidad de aprender de los errores es muy útil para reforzar el aprendizaje.
Que el alumno se familiarice con términos empresariales y estratégicos en otros
idiomas.
Las capacidades y competencias que se pueden desarrollar:





Desarrollar habilidades de gestión
Desarrollar la capacidad de negociación
Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo e incluso equipos
interculturales.
Gestionar el tiempo
Potenciar la utilización del ordenador como una herramienta de trabajo
de primer orden.
Aspectos de la labor docente que pueden ser mejorados:






Permiten controlar el tiempo de trabajo de los alumnos a través del
tiempo de conexión al simulador y el tiempo empleado para el análisis y la toma de
decisiones.
En algunos casos, pueden ser traducidos a varios idiomas, lo que
permite a los estudiantes trabajar en otro idioma, favorece la integración de los
estudiantes extranjeros que vienen a estudiar a nuestras universidades.
Permitiendo desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o
interculturales.
Permite a los alumnos que se familiaricen con términos empresariales
y estratégicos en otros idiomas.
Permite ajustar una planificación docente muy estructurada en tiempo
y contenidos.
Puede llevar a cabo un sistema de evaluación de forma objetiva.
Suple el vacío existente en muchos estudios en los que difícilmente se
puede conseguir una práctica real en el mercado laboral.
- 26 -
Las especificaciones técnicas de cada simulador pueden condicionar que algunas de las
ventajas mencionadas anteriormente se potencien más que otras.
Los principales inconvenientes asociados a los simuladores son:





Elevado coste de desarrollo o coste de utilización o licencia.
Precisa el desarrollo de una metodología didáctica que acompañe al
propio simulador.
Precisa la capacitación de los docentes tanto en la herramienta como
en la metodología docente.
Precisan de una mínima infraestructura tecnológica, dependiendo del
tipo de simulador.
Si se lleva una labor de tutorización de los participantes se convierte
en una experiencia intensiva en mano de obra docente.
Respecto a la oferta de simuladores existentes en el mercado las conclusiones extraídas son
las siguientes:
Como hemos señalado anteriormente, las especificaciones técnicas de este tipo de
herramientas pueden potenciar en mayor o menor medida algunas de sus utilidades por
tanto a la hora de seleccionar el simulador adecuado para alcanzar unos determinados
objetivos formativos necesitamos conocer su especificaciones.
Por tanto, es necesario conocer cuáles son las características principales de los
simuladores de gestión que actualmente podemos encontrar en el mercado.
Analizando sus funcionalidades y las características de los simuladores localizados en
Internet, podemos clasificarlos atendiendo a diferentes criterios:
 Según el ámbito de análisis que abarcan encontramos simuladores especializados
en un área funcional de la empresa, los de dirección estratégica que abordan todas
las áreas de la empresa y los especializados en un sector de actividad.
 Según el funcionamiento y número de jugadores que intervienen en la toma de
decisiones son de autoestudio, comportamentales o de competición.
 Según la interacción que puede existir entre los jugadores.
 Según el número de variables de decisión
 Según la interacción del entorno, encontramos simuladores de entornos estables y
simuladores de entornos cambiantes.
 Según el tipo de acceso los hay públicos y privados.
Los nuevos avances tecnológicos están incorporando nuevas funcionalidades a los
simuladores como son: sistemas de comunicación, sistemas de evaluación etc.
Respecto al papel que pueden desempeñar los simulares frente a los objetivos de aprendizaje
del Grado de Administración y Dirección de Empresas las conclusiones son:
Los simuladores pueden de las competencias genéricas que plantea el Grado en
Administración y Dirección de Empresas y observamos que las que pueden desarrollarse
utilizando los simuladores de gestión son:
-
Instrumentales:





Análisis y síntesis de información
Organización y planificación del trabajo
Diagnóstico de situaciones
Resolución de problemas
Toma de decisiones
- 27 -
 Gestión de recursos
 Manejo de Tecnologías de la Información
-
Personales:





-
Trabajo en equipo
Multidisciplinariedad y multiculturalidad
Crítica y Autocrítica
Ética en el trabajo
Trabajo bajo presión de tiempo
Sistémicas:








Aprendizaje autónomo
Adaptación a nuevas situaciones
Creatividad
Liderazgo
Iniciativa y espíritu emprendedor
Motivación por hacer bien las cosas, Calidad
Orientación a resultados
Capacidad de negociación
También pueden desarrollar una serie de Competencias específicas:











Comprender los fundamentos de la dirección de empresas
Comprender las relaciones existentes entre las distintas actividades y áreas de la
empresa
Utilizar técnicas y métodos de análisis empresarial en la toma de decisiones
Analizar información económico-financiera empresarial
Formular e implantar estrategias competitivas
Previsión y Planificación
Analizar el efecto en los estados financieros de operaciones económicas
Comprender los principales instrumentos financieros y sus relaciones
Utilizar los recursos de marketing de gestión
Aplicar los conocimientos en la práctica
Analizar las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas
Es importante destacar que el desarrollo de estas competencias viene determinado por el
modelo de usabilidad de la herramienta y de las especificaciones técnicas de la misma.
Los principales modelos de usabilidad son:

Presencial, que implica el contacto directo y continuo entre el docente y el alumno.

A Distancia, el alumno utiliza el simulador sin la presencia de un administrador o
docente.

Semipresencial, parte de la combinación de los anteriores modelos.

Autoaprendizaje o Autoestudio, la utilización siempre esta basada en el contacto
directo y solitario del participante con la herramienta.
Cada modelo de usabilidad potenciará determinados objetivos de aprendizaje si se aplica
una adecuada metodología docente.
El diseño de una metodologías docente contempla una planificación temporal, un tamaño
de grupo adecuado, requerirá recursos de diversa naturaleza: humanos, tecnológicos,
espacios físicos, material de apoyo, entre otros, y la definición del rol del profesor, del
alumno y de los criterios de evaluación. Este diseño variará según el modelo de usabilidad
y queda sintetizado en la tabla de la página 88.
- 28 -
Por lo general la docencia con simuladores precisa mayores recursos económicos que la
docencia tradicional pero si tenemos en cuenta el potencial de desarrollo de capacidades y
competencias es una metodología más eficiente.
La evaluación realizada por los participantes, alumnos y docentes, en la prueba piloto de un
seminario de Simulación Semipresencial nos permite sacar las siguientes conclusiones:
Las competencias en las que el participante ha percibido una clara mejoría son:

Respecto a las competencias instrumentales destacan, la toma de decisiones, la
organización y planificación del trabajo y el análisis y síntesis de información.

En competencias personales, el trabajo en equipo, el trabajo bajo presión de
tiempo y el desarrollo de la capacidad de crítica y autocrítica.

En competencias genéricas, la orientación a resultados, la capacidad de
adaptación a nuevas situaciones, el hacer bien las cosas, la iniciativa y espíritu
emprendedor, y la capacidad de negociación.

En cuanto a desarrollo de competencias específicas destacan todas aquellas que
tienen que ver con la dirección estratégica, la relación entre todas las áreas
funcionales de la empresa y las relaciones causa-efecto de las decisiones
tomadas.
Respecto a la metodología y usabilidad de la herramienta las conclusiones obtenidas son:

Hay que hacer una mayor seguimiento de las herramientas que diseñan los
equipos y los informes que elaboran, para detectar carencias en manejo de TIC y
ver cómo pueden mejorar esa competencia.

Conviene tener en cuenta que el simulador sirve para integrar y aplicar conceptos,
no para formar en cada una de las áreas de la empresas, es necesario que los
participantes tengan conocimientos previos en administración de empresas.

Es importante que la herramienta esté bien diseñada, sea fácil de manejar y
permita exportar información. Aspectos secundarios el acceso desde otros
dispositivos y la velocidad de acceso al simulador.

Destacan lo atractivo que resulta como metodología el aprender y pasárselo bien.
Les ayuda a manejar conocimientos, a ponerlos en una situación simular a la
realidad y a trabajar en equipo.

La simulación es una simplificación de la realidad en la que se destaca lo más
relevante para tener una visión estratégica, pero dista mucho de reflejar la
complejidad de la realidad. En este sentido se sugiere que el simulador debe
permitir ir incrementando la complejidad de la toma de decisiones.

La organización del curso esta bien definida. Valoran poco la evaluación quizás
porque era una prueba piloto, y la bibliografía recomendada.

Solicitan más tiempo para tomar las decisiones y negociar con otras empresas.

Fundamental el material de apoyo, contar con ordenadores y conexión a Internet y
la figura del consultor.
Respecto a las metodología docente más adecuada para el Grado de Administración y
Dirección de Empresas las conclusiones extraídas son:
Considerando los recursos existentes en la Facultad de Ciencias Empresariales de la
Universidad Autónoma de Madrid, el perfil de los estudiantes, los objetivos de aprendizaje
planteados en los Grados y los resultados de la prueba piloto podemos indicar que la
metodología docente más adecuada utilizando un simulador de gestión empresarial sería la
metodología presencial o con alguna sesión semipresencial.
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En los nuevos grados se intenta llevar a cabo un seguimiento personalizado del desarrollo
de competencias del alumno y unas evolución de las mismas, lo que nos lleva a descartar
la metodología de autoestudio.
Para aplicar una metodología presencial se precisa un esfuerzo por parte de la Facultad
puesto que no sólo se precisa tener espacios, docentes y una tecnología acorde a los
tiempos, también hay que afrontar las licencias de usos de estas herramientas, al menos
que alguna de las que se ofrecen gratuitamente pudiera ajustarse a los objetivos de
aprendizaje de los alumnos.
La selección de la herramienta es determinante, puesto que como se ha señalado hay
gran variedad de simuladores. Considerando los objetivos de aprendizaje del grado en
administración de empresa y la metodología docente mencionada, consideramos que los
más apropiados son aquellos que permiten integrar varias áreas de la empresa, como por
ejemplo los de gestión y dirección estratégica. Nuestro planteamiento es que esta
herramienta sea el hilo conducto del seminario y en torno a él se planifique la docencia o
actividades para el desarrollo de competencias. Tampoco hemos de menospreciar los
especializados en un área concreta de la empresa que servirían para poner en práctica los
conocimientos de una asignatura en concreto.
Es importante seleccionar una herramienta que esté bien diseñada, sea fácil de manejar y
permita exportar información. También debemos prestar atención a la documentación o
programa de ayuda que facilite su utilización al usuario y al instructor. Aspectos
secundarios a tener en cuenta son el acceso desde otros dispositivos y la velocidad de
acceso al simulador.
En cuanto al desarrollo de competencias, enfoque del actual sistema universitario, la
mayoría de las competencias asociadas a los grado de economía y administración de
empresas, instrumentales, personales, sistémicas, genéricas y específicas, se pueden
desarrollar en los seminarios de simulación con una adecuada metodología docente.
Es obvio que el trabajo en equipo es una competencia que constantemente se está
trabajando en estos seminarios, pero el docente con la planificación de las actividades
puede conseguir que trabajen bajo presión de tiempo, competencia muy valorada en
nuestros días.
Respecto al docente hay que señalar que debido a los numerosos roles que desempeñan,
administrador, profesor y consultor, y al número de alumnos que configuran un seminario
en la planificación de las facultades, y al seguimiento individualizado que exigen los nuevos
criterios de evaluación, sería necesario contar con la dedicación de dos docentes.
Lógicamente esto significa un mayor coste docente por alumno.
Los profesores dedicados a la simulación, no sólo han de tener formación en gestión de
empresas sino que han de conocer y tener experiencia con la herramienta.
La tecnología habitual que encontramos en las aulas de la facultad sería suficiente para
realizar las sesiones en grupo, pero si contamos con que los alumnos tienen que reunirse
por equipos y con un tecnología mínima, esto nos lleva a otro concepto de espacio que la
facultad poco a poco esta adoptando.
La planificación del seminario podría realizarse en forma de seminario de “4 ECTS”, a lo
largo de un cuatrimestre, preferiblemente en el último ciclo de grado para que los alumnos
tengan ya conocimientos de Administración de Empresas. Aunque realmente en estos
seminario es más importante que el grupo tenga un nivel homogéneo o un perfil similar,
que al nivel de los conocimientos que tengan en administración de empresas. Según el
nivel que tenga el grupo el docente se puede plantear unos objetivos de aprendizaje u
otros.
El seminario organizado en sesiones se puede planificar a lo largo de las semanas del
cuatrimestre como si se tratase de cualquier otro seminario, pero sí es necesario tener más
horas de trabajo en cada sesión, pues así lo requiere el análisis, diagnóstico y toma de
decisión en grupo. Por tanto es fácil integrar este tipo de seminarios en los estudios
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universitarios. Además es posible planificar algunas sesiones a distancia, si las condiciones
tecnológicas lo permiten, que permite flexibilizar la planificación de las sesiones.
La metodología de la formación centrada en el uso de un simulador, se basa en que el
participante adquiera conocimientos “por inmersión”, esto es, implicándose en el proceso
de formación al integrarse en un equipo de gerentes responsables de la dirección de una
empresa que compite en un mercado simulado en el ordenador. En este seminario los
estudiantes trabajan en equipos tutelados por un profesor.
El seminario se puede organizar comenzando con una clase clase magistral en la que se
presenta el seminario y los objetivos que se pretenden alcanzar. También habrá que crear
los equipos de trabajo y, a cada uno de ellos, se les asigna una empresa.
A partir de ese momento, las sesiones son clases prácticas en las que los equipos trabajan
en su proceso de toma de decisiones y van realizando las consultas que necesitan al
profesor.
Es conveniente introducir en las sesiones una breve exposición teórica sobre algunas
técnicas o análisis que los estudiantes deben emplear para mejorar su eficiencia en el
proceso de toma de decisiones.
Para finalizar el seminario los participantes deberían realizar una presentación oral y un
informe escrito de la gestión realizada por cada uno de los equipos. Y el profesor debería
sacar conclusiones sobre la gestión llevada por cada empresa e incluso presentar un
ranking de la posición de cada empresa en el mercado.
Los criterios de evaluación que pueden aplicarse se ajustan a una evaluación continua.
Se realiza a partir del trabajo realizado por el alumno a lo largo del seminario, por ello, es
conveniente que la asistencia sea obligatoria. Dado su carácter integrador de otros
contenidos de Administración de Empresas y su orientación práctica, se desestima la
evaluación mediante un examen final.
Por tanto, la evaluación se puede realizar mediante la calificación de las diferentes
prácticas que el profesor encargue a lo largo del seminario con la finalidad de mejorar los
análisis de cara a la decisión empresarial. También se puede realizar una evaluación de la
exposición que al final del seminario realice el equipo, sobre los objetivos, estrategia y
resultados obtenidos. Finalmente, y si la herramienta lo permite, se puede tener en cuenta
la valoración que el programa informático realiza de los resultados de la gestión llevada a
cabo por las empresas (ranking simulación).
En torno a la utilización del simulador, se puede realizar un seguimiento de las
herramientas del análisis y los informes que hayan elaborado los equipos, poder detectar
posibles carencias en el manejo de TIC y plantear mejoras en dicha competencia.
Los seminarios de simulación, por lo general tienen una buena aceptación entre los
alumnos pues se trata de una experiencia en la que aprenden jugando, pasándoselo bien.
Les ayuda a manejar conocimientos, a utilizarlos en una situación similar a la realidad y a
trabajar en equipo.
Los resultados de aprendizaje esperados en estos seminarios son:



Los estudiantes deben saber aplicar los conocimientos adquiridos sobre
administración de empresas y tener capacidad de aplicar técnicas de análisis y
tomar decisiones empresariales.
Deben ser capaces de integrar conocimientos adquiridos de las distintas áreas de
la empresa y evaluar las implicaciones que las decisiones de un área tienen en él
resto.
Deben saber analizar la complejidad de los mercados a partir de información
limitada, emitir juicios sobre el potencial de los recursos que gestionan y que les
permitan enfocar las decisiones empresariales.
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
Deben saber comunicar y argumentar los resultados obtenidos con la gestión
llevada a cabo, de forma oral y escrita para un público especializado, utilizando
para ello las herramientas adecuadas.
Sugerencias a las autoridades académicas responsables de la calidad de las enseñanzas:
 Mejorar las condiciones tecnológicas para mejorar el trabajo en equipo
 Apostar por nuevas herramientas pedagógicas.
 Asumir los costes que supone la innovación docente.
 Preparar a los docentes en la utilización de nuevas herramientas.
 Divulgar los éxitos de estas experiencias para su reconocimiento en el ámbito
académico.
En esta investigación queda demostrado el potencial de los simuladores de gestión en el nuevo
marco educativo y una propuesta de metodología docente acorde a las necesidades y recursos
del Grados de Administración y Dirección de Empresas de la Universidad Autónoma de Madrid.
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