TeNdeNciAS De la ficción al consumo Irrumpe el product placement inverso Esta nueva estrategia de marketing con fuerte potencial de crecimiento implica un cambio radical del concepto de marca. El producto se construye y define a partir de una imagen de marca que se ha creado, en vez de dotarlo de características vinculadas al sello o garantía en la fabricación. José Martí Parreño, Co-autor de Engagement Marketing, (Financial Times/ Prentice Hall, 2008) | Revista MK 246 Mayo.indb 18 18 18 05/05/09 9:52 www.marketingmk.com AuTor: MArtí PArreÑO, José TíTulo: irrumpe el product placement inverso FuEnTE: “MK Marketing+Ventas”, Nº 246 Mayo 2009. Pág. 18 DEscriPTorEs: •tendencias •Producto •Marca rEsumEn: el product placement es una estrategia de marketing que consiste en crear marcas ficticias en entornos irreales para, posteriormente, comercializarlas en el mundo real. el autor salpica todo el artículo con ejemplos que amenizan el texto. uno de los personajes de la serie), comercializando marcas ficticias de Los Simpson como Buzz Cola y Krusty-O´s Cereals (en una acción conjunta de promoción del lanzamiento de la película de Los Simpson). E l emplazamiento de producto inverso (reverse product placement) ha sido definido como “la creación de marcas ficticias en entornos ficticios que posteriormente se comercializan en eell mundo real” (Gutnik, Huang, Lin y Schmidt, 2007:18). La marca Cap Candy (perteneciente a Hasbro) por ejemplo, comercializó los caramelos Bertie Bott’s Every Flavor Beans surgidos de la imaginación de la autora de Harry Potter, J. K. Rowling. Otro ejemplo muy reciente es la comercialización de la marca de cerveza Duff (marca surgida en la serie Los Simpson). Esta exitosa serie de animación ha sido prolífica en el uso del merchandising y parece que también lo está siendo en el uso del product placement inverso ya que en 2007 la cadena norteamericana7Eleven rebautizó 11 de sus establecimientos en los EE.UU. y Canadá como “Kwik-E-Marts” (en alusión al establecimiento regentado por Apu, Nº 246 • Mayo de 2009 Revista MK 246 Mayo.indb 19 El product placement inverso no es una estrategia de marketing únicamente aplicable a productos de alto consumo como caramelos y cervezas ya que en los EE.UU. también se ha aplicado en el sector de la hostelería. Hace ya unos años se creó la cadena de restaurantes Bubba Gump Shrimp Co., inspirada en la marca co-propiedad de Forrest Gump en la ficción. Uno de los principales atractivos para las marcas a la hora de utilizar esta estrategia es la reducción de costes que supone a la hora de desarrollar el producto. Tal y como afirman Gutnik, Huang, Lin y Schmidt (2007:19), “puesto que es mucho menos caro lanzar un producto ficticio que manufacturar un producto real, el product placement inverso podría ser utilizado algún día para atraer el interés del público hacia un nuevo producto propuesto. Las empresas podrían lanzar productos on-line con el objetivo de crear el producto real en relación a la reacción del público al producto on-line”. Según estos mismos autores, American Apparel introdujo una nueva línea de 19 | 05/05/09 9:52 Tendencias Algunos de los puntos fuertes de esta nueva estrategia de marketing son la reducción de costes que supone a la hora de desarrollar el producto y el conocimiento inicial del potencial consumidor vaqueros en el mundo virtual Second Life dando a los usuarios la posibilidad de que pudieran vestir a sus avatares con su marca de ropa. El objetivo era generar comentarios acerca de este nuevo producto antes de su lanzamiento al mercado. Y parece ser que ese era sólo uno de los objetivos de la marca, puesto que al ofrecer un cupón de un 15% de descuento para usar en las tiendas off-line a todos los consumidores que compraran ropa virtual para sus avatares en Second Life se estaban fijando unos objetivos de promoción de ventas que, también, deja entrever futuras posibilidades para la comercialización de productos y servicios a través de este tipo de estrategias. Tal y como también se ha señalado, el product placement inverso puede aportar numerosas ventajas a las organizaciones que decidan utilizarlo debido a sus “costes más bajos de entrada en el Hace ya unos años, en Estados Unidos se creó la cadena de restaurantes Bubba Gump Shrimp Co., inspirada en la marca co-propiedad de Forrest Gump en la ficción. mercado y a unas relaciones más optimizadas con los consumidores” (Edery, 2006). En el marco de la ficción audiovisual por ejemplo, resulta evidente que “marcas” como Duff ya están posicionadas en la mente de un gran número de consumidores (los millones de telespectadores que siguen la serie). Además, el posible desarrollo de un fuerte apego parasocial hacia los protagonistas de estas series de ficción (ya sean personajes de animación o actores) puede afectar positivamente a las actitudes de los consumidores hacia estas marcas. El apego parasocial juega un papel destacado en la influencia que ejercen los personajes mediáticos sobre las audiencias, ya que se ha detectado que las influencias referenciales ocurren a través de interacciones parasociales (Russell, Norman y Heckler, 2004). En el medio televisivo, por ejemplo, Russell y Stern (2006) han detectado que el apego parasocial de un espectador al personaje que se relaciona con la marca de forma positiva en un programa de televisión (serie, etc.) actúa como moderador de las actitudes del espectador hacia el producto emplazado (Russell y Stern, 2006). Es decir, a mayor apego parasocial personaje/espectador, mayor actitud positiva del espectador hacia el producto (si la relación producto/personaje es positiva). Este tipo de relaciones entre las audiencias y los productos de ficción aparecidos en medios como el cine y la televisión no es algo novedoso. Un grupo de fans orquestó toda una acción en Internet (denominada Operación McFly) para recoger firmas solicitándole a Nike que produjera las futuristas zapatillas que lucía Marty McFly (Michael J. Fox) en la película Regreso al Futuro II (Zemeckis, 1985). La campaña contó con su propio sitio web y un vídeo promocional, distribuido a través de Youtube, y logró movilizar a más de 40.000 fans del “producto”. Esta estrategia podría ser especialmente interesante también en los nuevos entornos vir- | Revista MK 246 Mayo.indb 20 20 Nº 246 • Mayo de 2009 05/05/09 9:52 www.marketingmk.com Los personajes mediáticos y las marcas que manejan influyen de manera decisiva en las audiencias y pueden afectar positivamente a las actitudes de los consumidores hacia determinadas marcas tuales como Second Life o en un medio cada vez más interesante, desde el punto de vista de las comunicaciones de marketing, como son los videojuegos. Tal y como señala Edery (2006), “¿por qué gastar decenas o centenares de millones de dólares luchando contra competidores maduros por ocupar un espacio en la mente de los consumidores y estanterías en el mundo físico cuando puedes lanzar una nueva oferta en un espacio de ficción sin saturación?”. Edery cita como ejemplo el acuerdo de Square Enix (editor de la exitosa saga de videojuegos Final Fantasy) con Suntory (productor de bebidas japonés), para lanzar en el mercado japonés una bebida energética llamada Poción (en alusión a la Poción de Salud que restaura la salud del videojugador durante el juego en Final Fantasy). La cadena hotelera Starwood Hotels and Resorts también lanzó una submarca, Aloft, en Second Life antes de ponerla en el mercado real (Gutnik, Huang, Lin y Schmidt, 2007). Con este tipo de estrategias de marketing se puede observar el importante cambio que ha sufrido el propio concepto de marca y marketing en los últimos años. Si bien las marcas surgieron inicialmente como un “sello”, una garantía del lugar de procedencia, del proceso de fabricación, de la calidad de las materias primas empleadas, etc. estas nuevas marcas “revertidas” surgen inicialmente en la ficción para, sólo posteriormente, desarrollar el producto que permita su consumo. Este tipo de marcas entrarían en la categoría de lo que desde las teorías postmodernas ha sido descrito como hipermarcas (Martí, 2007). Tal y como se ha afirmado: “si el marketing moderno cree en los productos (y utiliza el discurso publicitario, por ejemplo, para transmitir la imagen de ellos que mejor refleje su valor práctico y funcional), la era postmoderna crea hiperrealidades (simulaciones) que son imágenes virtuales, o virtualizaciones, para las que se crean los productos. Es decir, es el producto Nº 246 • Mayo de 2009 Revista MK 246 Mayo.indb 21 el que se desarrolla para satisfacer la imagen que se ha creado de él y no a la inversa” (Martí y Muñoz, 2008:139). Con cada vez más ojos puestos en entornos virtuales como los videojuegos o las comunidades on-line, y la incorporación de las comunicaciones de marketing a estos entornos, podemos estar hablando de una tendencia con enormes posibilidades de éxito. Bibliografía: Edery, D., (2006), “Reverse product placement in virtual worlds”, Harvard Business Review, 84:12, p. 24 Gutnik, L., Huang, T., Lin, J. B. y Schmidt, T., (2007), “New Trends in Product Placement” <http://www.ischool.berkeley.edu/~hal/Courses/StratTech07/Tech/Preso/D-placement.doc> Martí, J., (2007), “Hipermarcas: marcas más allá de las marcas”, El Publicista (número especial Extra Marcas), pp. 22-24 Martí, J., y Muñoz, P., (2008), Engagement Marketing: Una nueva publicidad para un marketing de compromiso, Financial Times/Prentice Hall Russell, C. A. y Stern, B. B., (2006), “Consumers, Characters, and Products: A Balance Model of Sitcom Product Placement Effects”, Journal of Advertising, 35:1, pp. 7-21 Russell, C. A., Norman, A. T. y Heckler, S. E., (2004), “People and `Their´ Television Shows: An Overview of Television Connectedness”, The Psychology of Entertainment Media, Shrum, L. J. (ed.), Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 275-290• 21 21 | 05/05/09 9:52