Introduccion - Centro Herrera

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INDICE DE CONTENIDO
ANEXO: I N T R O D U C C I Ó N A V I S U A L B A S I C
1. PROGRAMACIÓN y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ..................... III
1.A.
Programación Secuencial ................................................................. IV
1.B.
Programación orientada a eventos ................................................. IV
1.C.
Programación Orientada a Objetos ...................................................V
1.C.1. Objetos ................................................................................................VII
1.C.2. Abstracción....................................................................................... VIII
1.C.3. Polimorfismo.................................................................................... VIII
1.C.4. Encapsulamiento ............................................................................. VIII
1.C.5. Herencia .............................................................................................. IX
2. INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC ......................................................... IX
2.A.
Antecedentes Históricos .................................................................... IX
2.B.
Versiones de Visual Basic ................................................................. XI
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Programador Universitario
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1.
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PROGRAMACIÓN y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
L
a programación es el proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de
programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa
informático 1.
Las operaciones que ejecuta el hardware de una computadora, para realizar una
tarea determinada, son especificadas por un conjunto de instrucciones, llamadas
programas o software. Por lo tanto la programación es una de las principales áreas
dentro de la informática 2.
Un lenguaje de programación es como todo lenguaje un conjunto de
convenciones utilizadas para comunicarse. Consiste en un conjunto de reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos,
respectivamente3. Es la forma en que el hombre se comunica con la máquina.
Los lenguajes de programación son herramientas que permiten crear programas
o aplicaciones para computadoras. Con el tiempo los lenguajes de programación
han evolucionado considerablemente tornándose mas amigables a la
comprensión humana, dando lugar a nuevas metodologías de programación 4
que facilitan al programador la tarea de diseñar aplicaciones complejas que
requieren de una gran cantidad de codificación y diseños de algoritmos para su
desarrollo.
Se deriva de esto que así como existen diversos lenguajes, también hay distintas
formas de programar una aplicación, es decir ciertos paradigmas de
programación 5 que permiten encontrar una solución más adecuada a un
problema. La idea es que el programador los conozca y sepa seleccionar el adecuado para
cada situación particular. Lo que es verdad es que para cada paradigma conviene
utilizar ciertos lenguajes de programación y no cualquiera. Esto se debe a que la
1
Wikipedia; “Programación”; http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n; (accedido 05/07/2008).
Joyanes Aguilar, L.; 1990; Programación en Turbo Pascal. Versiones 4.0, 5.0 y 5.5.; McGraw-Hill; España; p. 9.
3
“Introducción a la OOP”; http://www.microsoft.com/spanish/msdn/comunidad/dce/1/entrenamiento/foxpro/1.asp
(accedido 17/11/2006).
4
Una metodología de programación es un conjunto o sistema de métodos, principios y reglas que permiten
enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un programa que resuelve un problema. Estas metodologías
generalmente se estructuran como una secuencia de pasos que parten de la definición del problema y culminan con
un programa que lo resuelve.
5
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No
es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma
resulta más apropiado que otro. Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas
respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.
2
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mayoría de los lenguajes fueron creados para ser utilizados en determinados ambientes
de programación 6.
1.A.
Programación Secuencial
En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo
secuencial (también llamados tipo batch). Un programa secuencial es un
programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e
imprime o guarda en el disco los resultados. Se desarrolla de forma
ordenada, cada línea de código se ejecuta una por una, es decir, cada línea
de código esta precedida por otra línea de código que ya fue ejecutada.
De ordinario, mientras un programa secuencial está ejecutándose no
necesita ninguna intervención del usuario. Es la aplicación quien controla
qué porciones de código se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. A
este tipo de programas se les llama también programas basados u
orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages).
Este tipo de programas siguen utilizándose ampliamente en la actualidad.
Algunos lenguajes que se utilizan para este tipo de programación son
Basic, Assembler, Fortram y Cobol, entre otros.
En cambio, los programas interactivos exigen la intervención del usuario
en tiempo de ejecución, bien para suministrar datos, bien para indicar al
programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas
interactivos limitan y orientan la acción del usuario. Un ejemplo de
programa interactivo podría ser Matlab.
1.B.
Programación orientada a eventos
Los programas orientados a eventos son los programas típicos de
Windows, tales como Word, Excel, PowerPoint, etc., que esperan a que el
usuario realice alguna acción, ya sea con el mouse o con el teclado para
realizar alguna función. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo
único que hace es quedarse a la espera de alguna acción del usuario; a esta
acción, se le llama evento. Así, la ejecución de estos programas no sigue
una ruta predefinida. En vez de esto, se ejecutan diferentes secciones de
código en respuesta a eventos, que se desencadenan ya sea por acciones
del usuario, por mensajes del sistema o de otras aplicaciones. La secuencia
6
USERS; “Introducción a la programación”;
http://www.tectimes.com/lbr/Graphs/revistas/lpcu050/capitulogratis.pdf; (accedido 14/08/2007).
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de eventos determina la secuencia en que el código se ejecuta. Es por esto
que la ruta que sigue el código de la aplicación es diferente cada vez que
se ejecuta el programa.
Escribir código que responda a los posibles eventos que pueden ocurrir en
una aplicación es una parte esencial de la programación manejada por
eventos. Las acciones del usuario pueden ser variadísimas en un momento
determinado. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero
existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Por
ejemplo, la calculadora de Windows espera a que el usuario haga clic
(evento clic) con el mouse sobre uno de los botones que contienen los
números para ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario
pulse un número desde el teclado para ponerlo en la caja de texto.
Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la
secuencial y la interactiva pero los lenguajes visuales orientados al evento y con
manejo de componentes dan al usuario, que no cuenta con mucha experiencia en
desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces
gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos. Estos lenguajes facilitan el
proceso de programación por su practicidad al generar rápidamente
algunas aplicaciones basadas en objetos visuales. Ayuda al programador
novato en el rápido aprendizaje de desarrollo de nuevos programas con alta calidad
en muy poco tiempo7.
1.C.
Programación Orientada a Objetos
Es lógico que para que un programa se pueda llamar orientado a eventos
debe haber sido creado en un lenguaje de programación orientado a
objetos (POO) , ya que cada objeto espera algún evento que realice el
usuario sobre él. Entonces en POO el elemento fundamental es el objeto.
Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos.
La programación orientada a objetos expr esa un programa como un
conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas.
Mediante el uso de esta metodología se intenta crear objetos de software
que tengan correlación con los objetos del mundo real en la solución a
implementar de un problema. En POO el objeto puede ser cualquier
entidad del mundo real. En los problemas de simulación está claro lo que
son los objetos: automóviles en una calle, máquinas en una línea de
7
Molas, A.; “Programación orientada a Eventos”; monografias.com; Paraguay;
http://www.monografias.com/trabajos/progeventos/progeventos.shtml; (accedido 02/08/2007).
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producción, etc. Entre los elementos de interfaces gráficas de usuarios, por
ejemplo: ventanas, íconos, ratones y menús. Entre las estructuras de datos:
arreglos, pilas y árboles binarios. Entre los tipos de datos definidos por el
usuario: números complejos, hora del día, etc.
El concepto de programación orientada a objetos no es nuevo, su historia
comienza realmente con el desarrollo del lenguaje de simulación de
sucesos discretos, Simula, en Noruega, en 1967, y continúa con el
desarrollo del lenguaje Smalltalk, en los 70. Fue con la llegada de este
último que se introdujo la frase “orientado a objetos”. Smalltalk fue
desarrollado en gran parte, en el centro de investigación de Palo Alto,
PARC (Palo Alto Research Center), pero tiene su origen no sólo en Simula,
sino en el trabajo doctoral de Alan Kay, quien se basó en una visión de un
computador personal pequeño, pero universal, capaz de tratar cualquier
clase de problema de gestión de información y de ser utilizado por todos.
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones
muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. La falta
de portabilidad del código y reusabilidad8, código difícil de modificar,
ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitiva, son las
preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de
software. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan
ser utilizados por otras personas se creó la POO. Así, las ventajas claves de
la orientación a objeto son la reusabilidad y la extensibilidad. Es decir, los
sistemas orientados a objetos se basan en una serie de normas de realizar
las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su
trabajo, tienen que ensamblar a partir de componentes previamente
escritos con un esfuerzo mínimo, y el sistema ensamblado será fácil de
ampliar sin necesidad de retocar los componentes reutilizados. Ello implica
que los objetos definidos en un programa pueden ser extraídos del mismo e
implantados en otro sin tener que realizar modificaciones importantes en el código
del objeto. El objeto final es que el programador construya una librería de objetos
que le permita realizar programas basándose en la técnica de cortar y pegar9.
Un lenguaje orientado a objetos debe estar basado en objetos, esto es,
soportar objetos como una característica fundamental del mismo; debe
8
La reusabilidad del código disminuye el tiempo que se utiliza en el desarrollo y hace que el desarrollo
del software sea más intuitivo porque la gente piensa naturalmente en términos de objetos más que en
términos de algoritmos de software.
9
Tejerina, M.; “Programación Orientada a Objetos”; monografias.com
http://www.monografias.com/trabajos14/progorie/progorie.shtml; (Accedido 07/07/2007).
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estar basado en clases y capaz de tener herencia de clases. No todos los
lenguajes cumplen con los tres puntos. Comúnmente la barrera más difícil
de eludir es la herencia.
1.C.1. Objetos
Los objetos son pequeños elementos bien definidos, representaciones verdaderas de
objetos que tenemos en la vida real.
Se puede definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas
que poseen estructura y forman parte de una organización10. Es decir no es un
dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de
componentes bien estructurados y no es un ente aislado sino que forma
parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
En el objeto las partes se encuentran relacionadas entre sí como si
estuvieran encerradas en una cápsula. Puede considerarse a esta cápsula
dividida en tres partes totalmente independientes: relaciones; propiedades
y métodos .
• Relaciones: formadas esencialmente por punteros a otros objetos,
permiten al objeto insertarse en la organización relacionándose con
otros dentro de la misma.
• Propiedades: toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso entre objetos de la misma clase (generalización de los
objetos), al poseer valores bien diferenciados en sus atributos. En
POO corresponden a las variables de la programación estructurada.
Pueden tener un valor único o un conjunto de valores (listas,
vectores, matrices, etc.) de cualquier tipo: numérico, alfabético, etc.
Pero se diferencian de las variables en que sus valores se pueden
heredar de unos objetos a otros. Es decir un objeto puede tener
propiedades de dos maneras:
o Propias: están dentro de la cápsula del objeto.
o Heredadas: están definidas en un objeto diferente, antepasado
de éste del cual ha obtenido las mismas (padre, abuelo, etc.)
• Métodos: mecanismos de interacción que favorecen la comunicación
entre objetos de una misma clase o distintas, y en consecuencia, el
10
Lucas; “Programación Orientada a Objetos”; monografias.com;
http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml; (Accedido 07/07/2007)
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cambio de estado en los propios objetos. Son operaciones que
pueden realizarse sobre el objeto, normalmente en forma de código
que el objeto es capaz de ejecutar. Puede definirse como un
programa procedimental o procedural escrito en cualquier lenguaje,
asociado a un objeto determinado y cuya ejecución sólo puede
desencadenarse a través de un mensaje recibido por éste o por sus
descendientes. También se le llama procedimiento, función o rutina.
Como programas pueden tener argumentos o parámetros.
Por ejemplo para un problema a programar: un simulador de deportes, la
POO permite modelar ese dominio de una forma muy cercana a la
realidad. Los objetos del programa simulan los objetos del dominio, por
ejemplo: bicicleta, marchas, carretera, etc. Y los métodos de los objetos
permiten modelar perfectamente las acciones que pueden realizar, por
ejemplo: cambiar de marcha, pedalear, etc.
1.C.2. Abstracción
Es la capacidad de un objeto de cumplir sus funciones
independientemente del medio en el que se utilice, o sea un objeto
“Cliente” siempre expondrá sus mismas propiedades y dará los mismo
resultados a través de sus eventos, sin importar el ámbito en el cual se lo
haya creado.
1.C.3. Polimorfismo
Es una característica fundamental de la POO. Define la capacidad de que
más de un objeto pueda crearse usando la misma clase de base para lograr
dos conceptos de objetos diferentes. Además posibilita construir varios
métodos con el mismo nombre con relación a la clase a la que pertenece
cada uno, con comportamientos diferentes. Esto lleva a que un mismo
mensaje enviado a objetos de distintas clases sea respondido de diferentes
formas; por ejemplo un mensaje “+” significará “suma” para un objeto
ENTERO, mientras que para un objeto STRING significará
“concatenación”.
1.C.4. Encapsulamiento
Esta característica fundamental de la POO (el objeto es considerado una
cápsula) denota la capacidad del objeto de responder a peticiones a través
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de sus métodos sin la necesidad de exponer los medios utilizados para
llegar a brindar estos resultados.
Facilita enormemente que un objeto pueda ser transportado a otro punto
de la organización, incluso a otra organización totalmente diferente donde
se lo precise. Si está bien construido, sus métodos seguirán funcionando en
ese nuevo contexto sin problemas. Esta cualidad deriva en una de las
ventajas de la POO, la reusabilidad de programas.
1.C.5.Herencia
Es la característica por la cual los objetos para su creación se basan en una
clase de base, heredando todas sus propiedades, métodos y eventos; los
cuales a su vez pueden o no ser implementados y/o modificados.
2. INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC
V
isual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper
para Microsoft. Nace del BASIC, lenguaje creado en el Dartmouth College,
año 1964, que surgió buscando una forma fácil de programar, empleando
un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria (en inglés) y con
instrucciones muy sencillas y escasas con el propósito de servir a aquellas
personas interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. La
simplicidad del lenguaje ganó el desprecio de los programadores avanzados por
considerarlo "un lenguaje para principiantes".
Luego de sufrir varias modificaciones finalmente llegamos a lo que actualmente
se conoce como Visual Basic. Este ya no es más "un lenguaje para principiantes"
sino que es una perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel
que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con Windows. Su primera
versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación
utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la
creación de interfaces gráficas y también la programación misma.
2.A.
Antecedentes Históricos
En el año en que nació el lenguaje de programación BASIC, este cubría casi
todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en cuenta
que las máquinas existentes en aquella época (año 1964) estaban
estrenando los transistores como elementos de conmutación (segunda
generación de computadoras), los ciclos de trabajo llegaban a la
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impensable cifra de 10.000 por segundo y la memoria no pasaba de unos
pocos kbytes en toroides de ferrita.
La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que
tomaron en aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el
COBOL. En 1978 se definió una norma para unificar todos los lenguajes
BASIC existentes creándose la normativa BASIC STANDARD.
Con la aparición de las primeras microcomputadoras en la primera mitad
de los ‘80, dedicadas comercialmente al usuario particular, el software ha
tenido un considerable avance y el BASIC era incluido en muchas de éstas,
llamadas computadoras personales (cuarta generación de computadoras),
resurgiendo como lenguaje de programación pensado para principiantes.
A partir de la popularización de la PC, salieron varias versiones del BASIC
que funcionaban en este tipo de computadoras (Versiones BASICA, GWBASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que
terminar con este lenguaje. Los programadores profesionales no llegaron a
utilizarlo debido de las desventajas de este lenguaje respecto a otras
herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para
PC llegó incluso a perder crédito entre los profesionales de la informática.
Las razones eran obvias, entre éstas:
• No era un lenguaje estructurado.
• No existían herramientas de compilación fiables.
• No disponía de herramientas de intercambio de información.
• No tenía librerías.
• No se podía acceder al interior de la máquina.
Tal fue ese abandono por parte de los usuarios, que la aparición del QuickBASIC de Microsoft, una versión ya potente del BASIC, que corregía casi
todos los defectos de las versiones pasó prácticamente inadvertida, a no ser
porque las últimas versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una
versión de Quick-BASIC algo recortada (Q-Basic) como un producto mas
dentro de la amplia gama de ficheros ejecutables que acompañan al
sistema operativo y aprovecha de él el editor de textos (Cada vez que se
llama al EDIT estamos corriendo el editor del Q-Basic).
Esta versión del popular BASIC ya es un lenguaje estructurado, lo que
permite crear programas modularmente, mediante subrutinas y módulos,
capaz de crear programas ya competitivos con otros lenguajes de alto
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nivel. No obstante llegaba tarde, pues el entorno gráfico de Windows se
imponía al del sistema operativo MS-DOS.
Sin embargo había algo en el BASIC que tentaba a superarse: su gran
sencillez de manejo. Si a esto se le añade el entorno gráfico Windows, el
aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a
intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers y
controladores, manejo de bases de datos, etc., el producto resultante puede
ser algo que satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno
Windows. La suma de todas estas cosas es VISUAL BASIC.
Visual Basic conserva del BASIC, de los años 80, únicamente su nombre y
sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel
profesional hizo borrar por fin el "mal nombre" asociado a la palabra
BASIC. Visual Basic se ha convertido en la primera herramienta de
desarrollo de aplicaciones en entorno Windows a raíz de los buenos
resultados a nivel profesional de este producto.
2.B.
Versiones de Visual Basic
Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora la anterior.
Con la versión 5.0, se implementó por primera vez la posibilidad de compilar a
código nativo, obteniendo una mejora de rendimiento considerable. Tanto esta
como la posterior 6.0 soportan características propias de los lenguajes orientados a
objetos, aunque careciendo de algunos ítems importantes como la herencia, el
polimorfismo y la sobrecarga11.
La versión 6.0 incluida en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft permite
desarrollar robustos programas de 32 bits para Windows. Es la más
utilizada; está especialmente diseñada para Internet. Los controles
ejecutables ActiveX 12, funcionan como una aplicación de Visual Basic
independiente y es a través de los cuales que se accede a Internet Explorer.
Las versiones actuales de Visual Basic se basan en la plataforma .NET, la versión
7 del lenguaje fue implementada por Microsoft en el programa Visual Basic .NET
mientras que la versión 8 fue implementada en el programa Visual Basic 2005.
Ambas versiones tienen muchas de las características del lenguaje original y
tienen numerosas diferencias que los hacen incompatibles.
11
Wikipedia; “Visual Basic”; http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic; (accedido 10/08/2007).
ActiveX es una tecnología de Microsoft para el desarrollo de páginas dinámicas. VB permite crear controles
personalizados para usarlos en varias aplicaciones. Esos se distribuyen fácilmente y se conocen con el nombre de
controles ActiveX, son archivos con extensión OCX.
12
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RECURSOS EN INTERNET
Nombre
Dirección
http://www.estudiargratis.com.ar/visual-basic/aplicaciones-y-eventosmetodos.htm; (accedido 02/07/2007)
http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/ayudainf/aprendainf/Visual
Aprenda Visual Basic 6.0
como si estuviera en Primero Basic6/vbasic60.pdf; (accedido 10/03/2007)
Conceptos de programación http://programarenc.webcindario.com/Cplus/capitulo1.htm; (accedido
orientada a objetos
04/07/2007)
http://www.microsoft.com/spanish/msdn/comunidad/dce/1/entrenamient
Introducción a la OOP
o/foxpro/1.asp; (accedido 17/11/2006)
http://www.tectimes.com/lbr/Graphs/revistas/lpcu050/capitulogratis.pdf;
Introducción a la
programación
(accedido 14/08/2007)
Aplicaciones, metodos y
eventos
Introducción a Visual Basic.
Origen y Desarrollo
www.programatium.com/01Manuales2/documentacion/docVB/1.htm
(accedido 20/05/2007)
Manual de VisualBasic 6.0
www.lawebdelprogramador.com/cursos/enlace.php?idp=2175&id=93&t
exto=Visual+Basic ; (accedido 20/05/2007)
Manuales y tutoriales para
aprender a programar Características Generales de
Visual Basic
Manuales y tutoriales para
aprender a programar Visual Basic Parte 1
Métodos Orientados a
Objetos
Programación orientada a
Eventos
Programación orientada a
objetos
Programación Orientada a
Objetos
Programación Orientada a
Objetos
Qué es la programación
orientada a objetos
Tema 11: Programación
orientada a objetos
Tutorial Básico de Visual
Basic - El IDE. Capítulo1 Introducción
http://ar.geocities.com/zonadelprogramador/vb12.htm; (accedido
20/05/2007)
http://ar.geocities.com/zonadelprogramador/vb11.htm; (accedido
20/05/2007).
http://books.google.com.ar/books?id=WEJSKhM3qP8C&pg=PA122&o
ts=mp3-RGjH6P&dq=qu%C3%A9+es+lenguaje+visual+de+
programaci%C3%B3n&sig=U7iTjcJj5yeaDv6w9z61LqCHaTY;
(accedido 02/07/2007)
http://www.monografias.com/trabajos/progeventos/progeventos.shtml;
(accedido 02/08/2007)
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
; (accedido 05/06/2007)
http://www.monografias.com/trabajos14/progorie/progorie.shtml;
(Accedido 07/07/2007)
http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml; (Accedido
07/07/2007)
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php; (accedido
02/08/2007)
www.dccia .ua.es/dccia/inf/asignaturas/LPP/2006-2007/tema-11.pdf;
(accedido 02/07/2007)
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/htm/tutoriales/tutorialbasico1.htm; (accedido 20/05/ 2007)
Visual Basic
http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic ; (accedido 20/05/ 2007)
Visual Basic
http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic ; (accedido 10/08/2008)
Visual Basic 6. Programación http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/enlace.php?idp=2175&id
Orientada a Objetos
=93&texto=visual+basic ; (accedido 10/03/2007)
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