Taller de introducción a la computación

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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA
CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS
DIVISIÓN DE ESTUDIOS EN FORMACIONES SOCIALES
LICENCIATURA:
INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN
UNIDAD DE APRENDIZAJE POR OBJETIVOS
TALLER INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
LIC. ABRAHAM ANDRADE LÓPEZ
Presidente de la Academia de Sistemas Digitales y de
Información
DR. ROGELIO MARTÍNEZ CÁRDENAS
Jefe del Departamento de Estudios Organizacionales
NOMBRE DE LA ASIGNATURA
CODIGO DE LA MATERIA
DEPARTAMENTO
ÁREA DE FORMACIÓN
CENTRO UNIVERSITARIO
TALLER DE INTRODUCCIÓN A LA
COMPUTACIÓN
CC101
ESTUDIOS ORGANIZACIONALES
BÁSICA COMÚN OBLIGATORIA
CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS
CARGA HORARIA
0
CARGA HORARIA PRÁCTICA
40
CARGA HORARIA TOTAL
40
CRÉDITOS
3
TIPO DE CURSO
NIVEL DE FORMACIÓN PROFESIONAL
PARTICIPANTES
ELABORÓ
PRÁCTICO
LICENCIATURA
LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN
COMPUTACIÓN
SISTEMAS DIGITALES Y DE INFORMACIÓN
PRERREQUISITOS
FECHA DE ACTUALIZACIÓN
JULIO DE 2011
OBJETIVO GENERAL
Al término del taller, el alumno manejará el software de sistema Microsoft
Windows y Linux empleando las herramientas básicas de las suites de Microsoft
Office y Open Office. Estos conocimientos le permitirán manejar correctamente la
computadora para la elaboración de trabajos y el procesamiento de información.
Se introducirá al estudiante a la programación estructurada y el lenguaje C.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
En cada módulo del contenido temático principal
CONTENIDO TEMÁTICO
Módulo 1: Hardware de un equipo de cómputo
Objetivo particular: Al término del módulo, el alumno examinará las partes físicas
que componen a un equipo de cómputo
1.1 Descripción funcional de los dispositivos de procesamiento
1.1.1 Tarjeta madre
1.1.2 Procesador
1.1.3 Memoria
1.2 Descripción funcional de los dispositivos de interfaz
1.2.1 Video
1.2.2 Sonido
1.2.3 Red
1.2.4 Usb
1.3 Descripción funcional de los dispositivos de entrada y salida
1.3.1 Teclado
1.3.2 Ratón
1.3.3 Monitor
1.4 Descripción funcional de los dispositivos de almacenamiento
1.4.1 Disco duro
1.4.2 Unidades ópticas
1.4.3 Memorias flash
Módulo 2: LINUX
Objetivo particular: Al término de la unidad el alumno comparará la facilidad de
uso de los sistemas operativos Windows y Linux.
2.1 Entorno de escritorio
2.1.1 El escritorio
2.1.2 Barra de tareas
2.1.3 Menú inicial
2.2 Carpetas y archivos
2.2.1 Carpetas
2.2.2 Estructura de carpetas (árbol de directorios)
2.2.3 Archivos
2.3 Aplicaciones básicas
2.3.1 Open office
Módulo 3. Procesadores de palabras y hojas de cálculo
Objetivo particular: Al término del módulo el alumno utilizará las herramientas
básicas de Word y Excel 2010.
3.1 Formato básico
3.1.1 Formato de página
3.1.2 Estilos
3.1.3 Tabla de contenido
3.1.4 Tabla de imágenes
3.1.5 Herramientas avanzadas
3.1.5.1 Formularios y editores de ecuaciones
3.1.6 Hoja de cálculo
3.1.6.1 Funciones matemáticas
3.1.6.2 Gráficas
Módulo 4. Presentaciones y herramientas colaborativas
Objetivo particular: Al terminar el módulo, el alumno diseñará presentaciones,
aplicando animaciones y transiciones a la misma, así como utilizará herramientas
colaborativas de software libre.
4.1 Funciones básicas para presentaciones
4.1.1 Creación de una presentación
4.1.2 Animaciones y efectos de transición
4.2 Herramientas colaborativas
4.2.1 CmapTools
4.2.2 MindMeister
4.2.3 TimeRun
4.2.4 GoogleDocs
Módulo 5. Metodología de la programación
5.1.1 Algoritmos
5.1.2 Pseudocódigos
5.1.3 Diagramas de flujo
5.1.3 Programas
Módulo 6. Nociones básicas e introducción al lenguaje C
Objetivo particular: Al término del módulo, el alumno conocerá el entorno de
TurboC y la estructura de un programa en lenguaje C
6.1 Entorno de lenguaje C
6.1.1 Compilador de C
6.1.2 Librerías y funciones del compilador
6.2 Estructura de un programa en C
6.2.1 Archivos de cabecera
6.2.2 La función main
6.2.3 Cuerpo del programa
Módulo 7. Fundamentos de C
Objetivo particular: Al término del módulo, el alumno describirá los fundamentos
del lenguaje C
7.1 Tipo de datos
7.1.1 Enteros
7.1.2 Reales
7.1.3 Caracteres
7.2 Elementos del lenguaje C
7.2.1 Identificadores
7.2.2 Palabras reservadas
7.2.3 Constantes
7.2.4 Variables
7.2.5 Comentarios
7.3 Expresiones
7.3.1 Operadores aritméticos
7.3.2 Operadores relacionales
7.3.3 Operadores lógicos
7.3.4 Operadores de asignación
7.4 Estructuras de control y secuenciación
7.4.1 Asignación de variables
7.4.2 Entrada
7.4.3 Salida
ESTRUCTURA CONCEPTUAL
Taller introducción a la computación
Hardware de un
equipo de cómputo
LINUX
Procesadores de
palabras
Hoja de cálculo
Presentaciones
Nociones básicas e
introducción al lenguaje C
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Pearsons O. (2010) Computer Concepts. CEGAGE Learning
Gómez de Silva A. (2008) Introducción a la computación. CENGAGE Learning
MEDIAactive. (2009). El gran libro de photoshop CS4. México, D.F.: Alfaomega.
Deitel H. (2009). C++ Cómo programar. México.: Pearson.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Koffman E. (2008). Estructura de datos con C++, objetos, abstracciones y
diseños. México, D.F.: McGraw Hill
Cairó O. (2005). Metodología de la programación, México D.F.: Alfaomega
MODALIDADES DEL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Método: Explicativo, expositivo e interactivo
Técnicas: Laboratorio, Internet
Actividades: Realización de prácticas y resolución de ejercicios dirigidos por el
maestro
Recursos Didácticos: Pintarrón, Computadora (una por alumno y una para el
profesor), proyección computarizada, sistema operativo LINUX y Windows,
paquetería de office y software libre.
CONOCIMIENTOS, APTITUDES Y VALORES QUE EL ALUMNO DEBE
ADQUIRIR CON BASE AL DESARROLLO DE LA UNIDAD
Al finalizar el curso, el estudiante podrá contar con las habilidades:
Aptitud. Capacidad y disposición para ser autogestivo en la selección y uso de
herramientas.
Actitud. La constante búsqueda a sus inquietudes de investigación, perneadas
estas en el gusto y conocimiento de su profesión, combinando ésta con el recurso
informático adquirido en el curso.
Valores. El estudiante demostrará su ética en la toma de decisiones para
determinar el mejor manejo a las necesidades que el mundo laboral exige.
Conocimiento. Introducción de las bondades de los diferentes software y
hardware que el mercado ofrece.
Capacidades. Hacer acopio
consolidación profesional.
de
sus
conocimientos
teóricos
para
una
Habilidades. Desarrollo de autonomía en el uso de las herramientas ofimáticas,
manejo de la información con el uso de herramientas computacionales, diseño y
creatividad y manejo del lenguaje C
CAMPO DE APLICACIÓN PROFESIONAL
Los conceptos y aspectos manejados en esta materia serán
contexto en el uso de las ciencias computacionales.
aplicables a cualquier
MATERIAL DE APOYO ACADÉMICO
Pintarrón, Computadora (una por alumno y una para el profesor), proyección
computarizada, diferentes sistemas operativos, plataforma moodle, técnicas
didácticas.
MODALIDADES DE EVALUACIÓN
CRITERIOS
La evaluación se realizará de forma continua y se integrará de la siguiente forma:
Prácticas
Tareas
Exámenes
30%
30%
40%
PERFIL DOCENTE
El docente de esta materia deberá ser un profesionista con formación en las
áreas de la computación, comunicaciones o informática; capaz de motivar a la
investigación y creación de conocimiento, con habilidades para transmitir sus
conocimientos y enseñar de forma interactiva propiciando en los alumnos el
autoaprendizaje.
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