UNIVERSIDAD AUSTRAL DE CHILE SEDE PUERTO MONTT ESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN APLICACIÓN WEB DE APOYO A TABLAS SCRUM PARA LA GESTIÓN DE DESARROLLO DE SISTEMAS. Seminario de Titulación para optar al título de Ingeniero en Computación PROFESOR PATROCINANTE: Sra. Claudia Zil Bontes. DAINERYS CALA BÉRTOLO PUERTO MONTT – CHILE 2011 Con mi corazón lleno de gratitud dedico este proyecto de tesis a mis padres, mi familia y a cada uno de los que hicieron posible su creación, que confiaron en mi capacidad y fueron participes en culminación de esta etapa de mi vida. la AGRADECIMIENTOS A mis padres, pilares indiscutibles de mi formación, les agradezco por todo el apoyo y el amor incondicional que siempre me han brindado en cada paso de mi vida. Sin ellos, todo sería más difícil, y sé, que el cierre de este ciclo de mi vida como estudiante, es un logro tanto para mí, como para ellos. Lo cual me enorgullece mucho. A mis hermanas y de manera especial, a Duni, mi hermanita menor, mi confidente y amiga, por su paciencia y su inmenso cariño. Un especial agradecimiento a la profesora Claudia Zil, quien fue mi guía en este camino, y a todos los profesores de la Escuela de Ingeniería en Computación, que me acompañaron en esta trayectoria de aprendizajes, entregándome las herramientas necesarias para lograr hoy esta meta. Finalmente, agradezco a mi país, mi Patria, mi raíz... que me vio nacer y me vio partir. A ella le debo mis primeros estudios y mis valores. Y a la Universidad Austral de Chile, quien es mi casa formadora de mi primer título universitario. ÍNDICE 1. Introducción ................................................................................................ 1 2. Objetivos .................................................................................................... 5 2.1 Objetivo general .................................................................................... 5 2.2 Objetivos específicos ............................................................................ 5 3. Planteamiento del problema ....................................................................... 6 3.1 Antecedentes ........................................................................................ 6 3.1.1 Definición del problema a resolver .................................................. 6 3.1.2 Identificación de esfuerzos anteriores ............................................. 8 3.1.3 Solución propuesta ....................................................................... 10 3.2 Justificación ........................................................................................ 13 3.2.1 Situación sin proyecto ................................................................... 13 3.2.2 Situación con proyecto.................................................................. 13 3.3 Delimitación ........................................................................................ 14 4. Metodología ............................................................................................. 16 5. Recursos .................................................................................................. 20 5.1 Hardware ............................................................................................ 20 5.2 Software .............................................................................................. 21 6. Desarrollo de la aplicación SCRUM4-U.................................................... 23 6.1 Inicio.................................................................................................... 23 6.1.1 Requerimientos Generales ........................................................... 23 6.1.2 Requerimientos Específicos ......................................................... 23 6.2 Diseño ................................................................................................. 27 6.2.1 Arquitectura del Sistema ............................................................... 27 6.2.2 Casos de Uso ............................................................................... 28 6.2.3 Diagrama de Clases ..................................................................... 30 6.2.4 Diseño de Base de Datos ............................................................. 41 6.2.4.1 Modelo Conceptual de la Base de Datos ................................ 41 6.2.4.2 Modelo Físico de la Base de Datos ........................................ 42 6.2.5 Diseño de la Interfaz ..................................................................... 46 6.3 Construcción .......................................................................................... 54 6.3.1 Ajax .................................................................................................. 55 6.3.2 Microsoft Silverlight .......................................................................... 65 6.3.3 Procedimiento almacenado .............................................................. 68 6.3.4 Scripts del modelo físico de la Base de Datos ................................. 70 6.4 Pruebas .................................................................................................. 72 6.4.1 Pruebas de Caja Blanca................................................................... 72 6.4.1.1 Prueba de caminos .................................................................... 74 6.4.2 Prueba de Caja Negra...................................................................... 81 7. Control de versiones ................................................................................ 85 8. Conclusiones ............................................................................................ 86 9. Bibliografía ............................................................................................... 89 ANEXO A ..................................................................................................... 94 Manual del usuario .................................................................................... 94 RESUMEN Hoy en día con el auge de la tecnología, y con el objetivo de agilizar y automatizar los procesos en el desarrollo de software, se ve la necesidad de implantar Metodologías de Desarrollo de Software que ayuden a entregar un producto de calidad en tiempo. Es por esto que las metodologías ágiles de desarrollo de software han despertado interés gracias a que proponen simplicidad y velocidad para crear sistemas. Un ejemplo claro de estas metodologías ágiles es SCRUM, [QTX2011]. SCRUM como metodología ágil no se basa en el seguimiento estricto de un plan, sino en la adaptación continua de las circunstancias de la evolución del proyecto, permitiendo tener resultados en corto tiempo. En este proyecto de tesis se desarrolló una aplicación web de apoyo a las tablas de la metodología SCRUM, para la gestión de desarrollo de sistemas. En dicho sistema existen 3 roles, donde cada uno cuenta con los privilegios correspondientes para acceder a cada sección específica, como lo solicitó el cliente. Para la realización de este seminario de tesis se utilizó SCRUM como metodología de trabajo, la misma metodología para la que se implementó el sistema SCRUM-4U, cumpliendo con las entregas sistemáticas y las reuniones retrospectivas. El uso de componentes como Ajax, Microsoft Silverlight y vCalendar facilitó el uso de la herramienta en el cliente y ayudó a cumplir los objetivos trazados para su desarrollo, ya que por sobre todo le brinda al usuario, la flexibilidad que se estaba buscando en una aplicación como ésta. ABSTRACT Nowadays the boom of technology and with the purpose of speeding up and automating the processes in the development of software, it is necessary to introduce Software Development Methodologies that help deliver a quality product of on time. This is why the agile methodologies of software development have attracted attention, which also offers simplicity and speed to create systems. A clear example of these agile methodologies is SCRUM. Scrum as agile methodology is not based on strict tracking of a plan, but in the continuous adaptation of the circumstances of the project's evolution, allowing us to have results shortly. A web application support to tables of SCRUM methodology, for the management of system development, was developed in this thesis Project. There are 3 roles in that system, each one with appropriate privileges to access each specific section, as it requested by the client. It was used SCRUM as work methodology for the accomplishment of this thesis seminary, the same methodology for which system SCRUM-4U was implemented, complying with the systematic deliveries and the retrospective meetings. The use of components such as Ajax, Microsoft Silverlight and vCalendar facilitated the use of the tool to the client and helped to fulfill the goals set for its development, since by, mostly, it offers the user the flexibility that was looking for in an application like this one. 1. Introducción El término de Ingeniería del Software se comenzó a mencionar después de producirse la crisis del software, la que se refiere a la dificultad de escribir programas libres de defectos, fácilmente comprensibles y verificables. El desarrollo de software era notoriamente rudimentario y no permitía planificar y estimar el esfuerzo de una manera razonable. La ausencia de metodologías fácilmente conllevaba a un caos, por lo que se importaron metodologías desde otros campos donde también existían procesos de Ingeniería, conocidas actualmente como metodologías tradicionales, [Pérez2011]. El punto discutible en aplicar metodologías tradicionales está en que se obliga al equipo desarrollador a que fuerce al cliente a tomar todas las decisiones al principio del proyecto. Lo anterior provoca un verdadero problema, ya que al presionar a detallar los requisitos, si éstos son erróneos, significará una toma de decisiones que luego serán muy costosas de cambiar. En este escenario, es donde las metodologías ágiles afloran como una posible respuesta para llenar ese vacío metodológico; ya que al estar orientadas a proyectos pequeños, estas metodologías constituyen una solución para ese entorno, aportando una elevada simplificación que a pesar 1 de ello no renuncia a las prácticas esenciales para asegurar la calidad del producto. Hay diversos métodos ágiles que recogen la idea de las metodologías ágiles, como es el caso de: eXtremeProgramming (XP), CrystalMethods y SCRUM, entre otros. Las metodologías ágiles son sin duda uno de los temas recientes en Ingeniería de Software que están acaparando gran interés, prueba de ello es que se están haciendo un espacio destacado en la mayoría de conferencias y workshops celebrados en los últimos años. Por lo antes mencionado es que nació la idea de desarrollar una aplicación web de apoyo a las tablas SCRUM, para la gestión de desarrollo de sistemas. Esta herramienta ayuda en las diferentes etapas de la metodología que toma su nombre y principios de las observaciones sobre nuevas prácticas de producción, realizadas por Hirotaka Takeuchi 1 e Ikujijo Nonaka2 a mediados de los 80. Para el desarrollo de esta aplicación web se utilizaron herramientas de la Web 2.0 tales como Xajax (Ajax para php) y Microsoft Silverlight, que facilitaron el hecho de compartir información entre los integrantes que conforman el equipo de trabajo de determinado proyecto, la interoperabilidad 1 MBA y PhD en la Escuela de Negocios Haas de la Universidad de California, en Berkeley. Actualmente decano de la “ Escuela Superior de Estrategia Corporativa Internacional” en la Universidad Hitotsubashi en Tokio. 2 Profesor Emérito de la Escuela de Posgrado de la Universidad Hitotsubashi de Estrategia Corporativa Internacional. 2 necesaria para que los usuarios tengan acceso completo a la información disponible, el diseño centrado en ellos y la colaboración en la World Wide Web; todo acompañado por un modelo relacional de base de datos, escrito en PostgreSQL, que permitió desplegar de manera dinámica las actividades de los integrantes de proyecto. El presente documento de seminario de titulación también contiene los antecedentes recopilados a lo largo del desarrollo de la aplicación, además de nombrarse los sistemas similares existentes en el mercado pero que por los motivos que se explican en el punto 3.1.2, no cumplen los requerimientos establecidos. Cabe señalar que este proyecto de tesis abarca los temas acerca del desarrollo de la aplicación, donde se detallan las implementaciones más relevantes durante el desarrollo del sistema web. Como anexo se entrega un pequeño manual para los usuarios de SCRUM4-U. A continuación se le presenta al lector una breve descripción del contenido que verá en los diferentes capítulos de este seminario de tesis. Capítulo 1. Introducción: En este capítulo se introduce al lector acerca del contenido de fondo de este proyecto de tesis. Capítulo 2. Objetivos: Definiciones de los objetivos generales y específicos que se alcanzarán en este proyecto de tesis. 3 Capítulo 3. Planteamiento del Problema: Detalla los antecedentes y justifica el desarrollo de este proyecto de tesis. Capítulo 4. Metodología: En este capítulo se señala y describe la metodología utilizada para el desarrollo del proyecto. Capítulo 5. Recursos: Capítulo en el cual se especifica los recursos, tanto de hardware como de software utilizados para el desarrollo del sistema que da origen a este seminario de tesis. Capítulo 6. Planificación del Sistema: Capítulo que puntualiza todo lo relacionado con la etapa de planificación y análisis. Capítulo 7. Control de versiones: Nombra la aplicación que se utilizó como repositorio para almacenar el código fuente del proyecto. Capítulo 8. Conclusiones: breve síntesis de lo expuesto. En ella se recapitula lo más relevante del tema tratado. 4 2. Objetivos 2.1 Objetivo general Generar una herramienta de apoyo a la gestión de proyectos para la metodología ágil SCRUM. 2.2 Objetivos específicos Para el desarrollo de un sistema web que sea la herramienta de apoyo antes mencionada será necesario tener en cuenta lo siguiente: Ingresar requerimientos y tareas. Revisar y controlar las tareas asignadas de cada requerimiento establecido. Realizar un análisis estadístico para que el (los) usuario(s) de la aplicación pueda(n) conocer si los procesos definidos tienen la capacidad para cumplir con los requerimientos del cliente. Generar el nivel de avance o término, según sea el caso, de la tarea o requerimiento asignado. Usar gráficos 2D donde se reflejen el avance de cada requerimiento y del proyecto en general, con respecto al total. 5 3. Planteamiento del problema 3.1 Antecedentes 3.1.1 Definición del problema a resolver SCRUM es una metodología de desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software. En este proceso se aplican continuamente un conjunto de mejores prácticas para trabajar en equipo y obtener, de un proyecto, el mejor resultado posible. Además se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al cliente. Dicha metodología está especialmente indicada para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, los requisitos son cambiantes o poco definidos y la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales. Se comienza con la visión general del producto, especificando y dando detalle a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de negocio, y que pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (según los casos pueden tener duraciones desde una semana hasta no más de dos meses). Cada uno de estos periodos es una iteración que finaliza con la entrega de una parte (incremento) operativa del producto que se desea. 6 SCRUM gestiona la evolución de estas iteraciones que son la base del desarrollo ágil mediante reuniones breves diarias donde todo el equipo revisa el trabajo realizado el día anterior y el previsto para el día siguiente. A continuación, en la figura 1, se muestra un diagrama de la metodología que ayuda en el entendimiento de la misma, donde el “product backlog” es la lista de requerimientos del usuario, el “sprint backlog” es la lista de tareas de cada requerimiento y el “sprint” se refiere a la selección de un conjunto de tareas de cada requerimiento: Figura 1.- Diagrama de la metodología SCRUM También hay que mencionar que un buen número de proyectos fracasan por no llevar a cabo un seguimiento adecuado y control del mismo 7 ya que no todo depende de un buen plan, pues la misión del líder del proyecto no termina al haber desarrollado el plan, sino al asegurarse de que se ejecute éste de la mejor manera posible. Esto sería imposible sin un buen seguimiento a dicho plan. Es por todo lo antes mencionado que se pensó en el desarrollo de una aplicación web que apoye este sistema ágil de gestión de proyectos, que cuente con la flexibilidad que el cliente espera de una herramienta como ésta y que sea de fácil manejo, ya que aunque existen varias herramientas que están orientadas a esta metodología, ninguna concentra a todo aquello que realmente necesita el usuario que usa SCRUM como metodología de trabajo; un ejemplo claro de lo que se quiere lograr es que el usuario pueda definir las etapas que estime conveniente y que luego se reflejarán en la tabla gráfica de seguimiento. 3.1.2 Identificación de esfuerzos anteriores Actualmente, en el mercado existen varias herramientas de gestión de proyectos, tanto gratuitas como pagadas, que están orientadas a ayudar a organizar un proyecto complejo en diferentes tareas y en un tiempo determinado como es el caso de PivotalTracker (que tiene acceso gratissólo para fines académicos), FireScrum (herramienta Open Source), ScrumNinja (Licencia comercial y libre), entre muchas otras. A pesar de su existencia no 8 cumplen con las necesidades de la docente Claudia Zil para el módulo de desarrollo de sistemas, debido a que, primero que todo, el hecho de que estén alojadas en servidores públicos puede permitir la violación de la información o la destrucción no deseada de la misma, además de no poder mantener los datos críticos ocultos a quién no debiera tener acceso a ellos. Otras desventajas de estas aplicaciones son la carencia de funcionalidades, como por ejemplo: PivotalTracker: además de que le faltan algunos elementos importantes, como es la posibilidad de invitar a los clientes o agentes externos a las pilas de productos para que vean el avance del proyecto y que no se tienen en cuenta otros departamentos, como el de desarrollo; está específicamente orientado a trabajar con la metodología ágil de programación extrema, (XP - XtremeProgramming). ScrumNinja: sólo es libre para un usuario, si se quiere gestionar equipos se necesita tener una licencia de pago. En el caso de FireScrum, tanto en el sitio oficial de la aplicación como en el buscador Google, no se encuentran instrucciones para su instalación y posterior uso, lo que implica un freno para el usuario ávido de una herramienta que le facilite el manejo de las tablas SCRUM. 9 La flexibilidad que se desea con la herramienta a desarrollar no está presente en las existentes, en cuanto a la definición de las tareas específicas en el ciclo de desarrollo. Por ejemplo, no se puede especificar que en el desarrollo o iteración se va a trabajar con actividades como análisis, codificación y pruebas, sino que viene una actividad por iteración por defecto. 3.1.3 Solución propuesta Por las razones expuestas en el punto anterior surgió la necesidad de crear una herramienta de apoyo, interactiva, para las tablas SCRUM, como se muestra en la figura 2. La idea es mostrar de una manera interactiva y resumida el camino de los requerimientos y sus tareas por las diferentes etapas de la metodología. Figura 2.- Imagen de referencia de las tablas de la metodología SCRUM. 10 En esta aplicación el usuario podrá ingresar la cantidad de requerimientos y tareas que estime conveniente, ya que estará soportada por una base de datos relacional. También podrá pertenecer a distintos proyectos y ocupar diferentes roles en cada uno de ellos. Además, de una manera entretenida y fácil se le brindará la posibilidad de que arrastren los requerimientos y las tareas ya sea para ordenarlas (según prioridad) como para establecer las tareas por las que se comenzará a trabajar. Otras características que poseerá la aplicación a desarrollar es que se podrán definir múltiples proyectos; se establecerán desarrolladores y su nivel de permisos, siendo éstos capaces de generar estadísticas, verificar y controlar tareas asignadas así como realizar modificaciones en sus estados de avance. También se permitirá definir el product backlog, las iteraciones (sprint) y las actividades que conllevará el desarrollo de esta iteración, siendo posible agregar a la iteración su sprint backlog y sus características. Por otro lado, el usuario podrá generar tarjetas de iteración para su impresión y seguimiento manual, y se mantendrá durante el periodo de desarrollo de la iteración, los cambios que se van teniendo y se contará con la generación de gráficos de avance (velocidad) de las tareas asignadas. También se respaldarán los diversos tipos de reuniones que se pueden implementar en la metodología brindando la opción de obtener la 11 documentación en formato de informe de lo sucedido en cada iteración o en el proyecto completo. En la figura 3 se muestra la arquitectura web que tendrá la aplicación. La base de datos, el servidor web Apache y la herramienta de desarrollo estarán en un mismo equipo mientras que el usuario se conectará a través de la Web desde otro computador sea cual sea su plataforma, ya que ésta es una de las ventajas de la aplicación a desarrollar: es multiplataforma. Figura 3.- Diseño de la Solución 12 3.2 Justificación 3.2.1 Situación sin proyecto Como se ha mencionado con anterioridad, la docente Sra. Claudia Zil Bontes ha solicitado la creación de la aplicación para el apoyo a las tablas SCRUM debido a que la situación sin el proyecto es deficiente. Hoy en día la académica no cuenta con la aplicación adecuada orientada a la metodología SCRUM, para llevar a cabo la creación de requisitos y tareas, la asignación de responsabilidades y el posterior seguimiento y control del proyecto. Además en el mercado no hay herramientas que sean lo suficientemente flexibles en la definición de los parámetros necesarios para una metodología ágil como SCRUM. 3.2.2 Situación con proyecto El usuario de la aplicación de este proyecto de tesis podrá establecer con claridad los requisitos del cliente, las tareas de los mismos, los responsables de cada una de ellas así como hacer un seguimiento fidedigno a cada proceso y controlar los tiempos. Esta aplicación le permitirá al cliente crear un proyecto nuevo y agregar una breve descripción del mismo. Luego, el scrum-manager (administrador) podrá inscribir a los integrantes del mismo e ingresar los 13 requerimientos y tareas recogidas para una posterior asignación de responsabilidades a desarrollar. También podrá ingresar cuanto requerimiento y tarea se desee, así como “mover” los requerimientos para un mejor orden de prioridades ya que estará implementada la funcionalidad “drag and drop” (arrastre y suelte). 3.3 Delimitación La aplicación sólo tendrá los datos necesarios para efectuar las pruebas correspondientes. El sistema será probado por dos personas: la docente Claudia Zil Bontes y por la alumna tesista Dainerys Cala Bértolo. Para la fase de pruebas, el sistema estará alojado en la máquina donde se desarrollará, pudiendo acceder de forma local a la base de datos. No está contemplado en este proyecto de titulación la instalación de la base de datos en un servidor fuera del de desarrollo. Pero se dejará una pauta de instalación y las fuentes (código de la aplicación y script de la base de datos) para su adecuada implementación. 14 Aunque se podrá graficar el estado de avance, tanto del proyecto en general, como de cada requerimiento en forma particular, se trabajará con estimaciones ya que para contar con una gran cantidad de datos estadísticos sería necesario un periodo mínimo de 3 meses de trabajo periódico con un determinado equipo de desarrollo de software, lo que por motivos de tiempo se hace imposible. 15 4. Metodología SCRUM será la metodología a usar en este proyecto de seminario de titulación. Se eligió esta metodología debido a que es simple, pero que a la vez requiere ser constante. No se basa en el seguimiento estricto de un plan, sino en la adaptación continua de las circunstancias de la evolución del proyecto que al construir el producto de forma incremental a través de iteraciones breves (llamadas sprint en SCRUM), permite tener resultados en corto tiempo e ir revisando estos sprints hasta que el cliente dé por terminado el producto. Los elementos que componen esta metodología y que serán implementadas durante el desarrollo de proyecto son: Las reuniones: Figura 4. Reuniones del equipo desarrollador 16 En la figura 4 se muestra el seguimiento del sprint mediante una breve revisión diaria donde cada miembro describe: 1. El trabajo que realizó el día anterior. 2. El que tiene previsto realizar. 3. Cosas que puede necesitar o impedimentos que deben suprimirse para realizar el trabajo. Cada persona actualiza en la pila del sprint el tiempo pendiente de sus tareas, y con esta información se actualiza también el gráfico con el que el equipo monitorea el avance del sprint (burn-down). Las etapas: Figura 5. Etapas de la metodología SCRUM. 17 Como se ilustra en la figura 5, las etapas de esta metodología son: 1. Pila del producto: (productbacklog) lista de requisitos de usuario que a partir de la visión inicial del producto crece y evoluciona durante el desarrollo. 2. Pila del sprint: (sprint backlog) lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento previsto. 3. Incremento: Resultado de cada sprint. Los roles: Todas las personas que intervienen, o tienen relación directa o indirecta con el proyecto, se clasifican en dos grupos: comprometidos e implicados. El origen de estos nombres es esta metáfora que ilustra de forma gráfica (figura 6), la diferencia entre “compromiso” e “implicación” con el proyecto. Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera. La gallina preguntó al cerdo: “¿Quieres abrir un restaurante conmigo?”. El cerdo consideró la propuesta y respondió: “Sí, me gustaría. ¿Y cómo lo llamaríamos?”. La gallina respondió: “Jamón con huevos”. El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contestó: “Pensándolo mejor, creo que no voy a abrir un restaurante contigo. 18 Yo estaría realmente comprometido, mientras que tú estarías sólo implicada”. Figura 6. Todos los entes que tienen relación directa o indirecta con el proyecto El desarrollo del proyecto de tesis se dividirá en tres etapas. La primera tiene que ver con todo el tema de modelamiento de diagramas y caso de uso, el diseño de la interfaz y la toma de requerimientos; la segunda etapa abarcará la implementación de los requerimientos y la tercera, la redacción de la documentación. Cada etapa se desarrollará utilizando la metodología mencionada con no más de dos iteraciones por etapa. 19 5. Recursos 5.1 Hardware Para el desarrollo del sistema, se utilizó un notebook marca Dell, modelo Inspiron14R N4010, con las siguientes características: Tabla 1.- Descripción del Hardware de desarrollo de la aplicación. Items Descripción Procesador Intel(R) Core(TM) i3 M350 2-27.0GHz Ubuntu 10.10 Maverick – Kernel Linux 2.6.35-22 Sistema Operativo generic GNOME 2.32.0 Memoria RAM 3 GB Disco Duro 250 GB SATA 7200 rpm Como el sistema a desarrollar es una aplicación web lo único que necesita el (los) usuario(s) final es un computador que cuente con conexión a Internet y un navegador instalado en él. 20 5.2 Software En la siguiente tabla se ilustrarán los softwares utilizados, entendiendo como software al conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Tabla 2.- Descripción de los programas y las librerías utilizadas para el desarrollo de la aplicación. Herramienta PostgreSQL 8.4 Uso Sistema de gestión de base de datos relacional orientada a objetos. Linux (Ubuntu 10.10 Maverick Sistema operativo para la base datos y – Kernel Linux 2.6.35-22 la programación de la aplicación. generic GNOME 2.32.0) Servidor web HTTP de código abierto Apache 2.0 para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows y Macintosh. 21 Lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación PHP5 de páginas web dinámicas. (HypertextPreprocessor) Mejor soporte para la Programación Orientada a Objetos. Xajax (Asynchronous JavaScript And XML), Microsoft Silverlight u otra aplicación de la Web 2.0 Se utilizarán estos componentes para la inserción de funciones multimedia, entre ellas, animaciones e interactividad necesarias para la aplicación. Estructura para aplicaciones web que Microsoft Silverlight agrega nuevas funciones multimedia como por ejemplo: gráficos vectoriales. 22 6. Desarrollo de la aplicación SCRUM4-U 6.1 Inicio Los requerimientos del proyecto fueron tomados de manera incremental. No obstante a continuación se detallarán el total de los puntos tratados. 6.1.1 Requerimientos Generales Debe existir un espacio donde el usuario Administrador (scrum manager), pueda ingresar, buscar, editar y eliminar la información tanto de los proyectos creados como del contenido interno de cada uno de ellos y de su equipo de trabajo. 6.1.2 Requerimientos Específicos La aplicación desarrollada posee varios niveles de permiso para sus desarrolladores, siendo los roles establecidos los detallados a continuación: 23 Administrador (scrum manager): Tiene la habilidad de crear, editar y borrar proyectos. Registrar el equipo de desarrollo. Editar y borrar los requerimientos y sus tareas. Establecer los sprints. Asignar la velocidad del proyecto y de las tareas. Ver los gráficos de avances. Descargar los reportes de los proyectos creados en formato Excel. Redactar las reuniones y descargar las mismas en formato PDF. Usuario: En este contexto, se considera usuario a los usuarios desarrolladores que pertenecen a algún equipo de desarrollo. Sólo puede ver los proyectos donde él es usuario (o Administrador). En el caso de ser usuario de un proyecto “x”, sólo puede modificar su(s) tarea(s) asignada(s). Ver los gráficos de avances. Descargar los reportes de los proyectos creados en formato Excel. 24 Redactar las reuniones y descargar las mismas en formato PDF. Invitado: Es aquella persona que sólo podrá informarse a través del sistema, está en el estado de “sólo lectura” y fue pensado para el cliente dueño del proyecto donde su objetivo es sólo ver el avance de su proyecto. Tendrá los privilegios suficientes para: Ver los gráficos de avances. Descargar los reportes de los proyectos creados en formato Excel. Redactar las reuniones y descargar las mismas en formato PDF. A continuación, se presenta el diagrama de actividades de la aplicación (figura 7), para un mejor entendimiento del sistema desarrollado. Como es de esperar, se puede observar que los usuarios (desarrolladores) y los invitados pueden hacer sólo algunas de las actividades que realiza el Administrador. 25 Figura 7.- Diagrama de Actividades del Administrador de la Aplicación 26 6.2 Diseño 6.2.1 Arquitectura del Sistema El sistema presenta una arquitectura web, como se mencionó en el punto 3.2, donde la base de datos, el servidor web Apache y la herramienta de desarrollo estarán en un mismo equipo mientras que el usuario se conectará a través de la Web desde otro computador sea cual sea su plataforma, ya que ésta es una de las ventajas de la aplicación a desarrollar: es multiplataforma. Figura 8.- Arquitectura de la Solución 27 6.2.2 Casos de Uso A continuación, se muestran los casos de uso donde se ven representados los tres roles que contempla la aplicación: Administrador, Usuario e Invitado. Como se ve en la figura 9, dependiendo del usuario que ingrese al sistema, así serán las opciones que tendrá éste para interactuar con él. Figura 9.- Caso de Uso 28 Tabla 3.- Descripción del Caso de Uso: Crear etapa del proyecto. Nombre: Crear etapas del proyecto. Actores: Administrador. Tipo: Include, ya que para acceder a la aplicación es necesario iniciar sesión (login) Propósito: Crear las etapas del proyecto es uno de los requerimientos más importantes para el usuario ya que le brinda la flexibilidad que se estaba buscando. Resumen: El objetivo de crear/editar/borrar las etapas del proyecto es brindarle la oportunidad al usuario de añadir todas las etapas que estime conveniente. Precondiciones: El usuario Administrador debe haber ingresado previamente al sistema. Flujo Principal: 1.- el usuario Administrador tiene que crear primero un proyecto, estableciendo la cantidad de etapas que se desea, mediante el botón “Add Project”. 2.- Luego al acceder al proyecto se podrán nombrar las etapas, haciendo doble click encima del nombre puesto por defecto. Subflujos: El usuario Administrador puede cambiar el o los nombres de las etapas establecidas cuantas veces quiera y en los proyectos que desee, uno por uno. 29 Excepciones: Si añadió más etapas de las necesarias no se podrá borrar el excedente. Tenga precaución. 6.2.3 Diagrama de Clases Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema. A continuación, se muestra la composición de un diagrama de clases: <Nombre Clase> <Atributos> <Operaciones o Métodos> Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). 30 La representación de la relación que existe entre las capas y la interfaz, correspondientes a este proyecto, es la siguiente. Más adelante se mostrarán en detalle el contenido de cada capa. Interfaz Capa Reglas de Negocio (Business Rulers) Capa Acceso a Datos (Data Access) Figura 10.- Bosquejo del Diagrama de Clases y la relación existente. La capa Reglas de Negocio, (figura 11, 12 y 13), soporta toda la lógica de negocio y contiene todas aquellas funciones que hacen algún tipo de tratamiento de los datos. Sus clases utilizan las funciones de la capa de Acceso a Datos. En la capa de Acceso a Datos, (figura 14), se realiza la conexión entre la aplicación y el almacén de datos para poder manipularlos como y cuando sea necesario. La capa interfaz, (figura 15), está orientada a soportar la interactividad de los usuarios con las funcionalidades brindadas por la capa Reglas de 31 Negocio. En esta capa se encuentran los controles visuales, formularios, etc., que permiten al usuario realizar acciones sobre el Sitio Web. Figura 11.- Diagrama de Clases y la relación existente entre sus clases. Parte I. 32 Figura 12.- Diagrama de Clases y la relación existente entre sus clases. Parte II. 33 Figura 13.- Diagrama de Clases y la relación existente entre sus clases. Parte III. Cada clase catalogo tiene su propia clase base en la cual están implementadas las funciones „set‟ y „get‟, (mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]). Por ejemplo, la clase catalogProject, está relacionada con la clase base Project quien contiene (a modo de ejemplo), lo siguiente: function Description($description='') { if(strlen($description) != 0) $this->description = $description; else return $this->description; 34 } function ProjectName($project_Name='') { if(strlen($project_Name) != 0) $this->projectName = $project_Name; else return $this->projectName; } La clase catalogTaskReq usa (figura 12): catalogTaskStatus, catalogRequirements y catalogUser los utiliza para hacer validaciones como por ejemplo, validar que el estado de la tarea (creado, iniciado, etc.) exista en la base de datos. catalogSprint, es invocado cuando el Administrador borra una tarea, ya que también se elimina de la tabla Sprint en la base de datos La clase catalogRequirements, (figura 12), hace uso de: catalogTaskReq y catalogSprint, ya que cuando se borra un requerimiento se deben quitar igualmente las tareas del mismo. catalogProject, se utiliza cuando se agrega un nuevo requerimiento al proyecto, ya que este catálogo tiene la función para realizar dicha tarea. 35 La clase catalogSprint, (figura 13), accede a: La clase requirements, para graficar los sprints de los requerimientos del proyecto. La clase catalogXML, (figura 13) usa los catálogos: catalogTaskReq para poner los datos de las tareas en el xml y crear así el xml que necesita Microsoft Silverligth para graficar. catalogRequirements para insertar los datos de los requerimientos en el gráfico que ilustra el avance de los requerimientos del proyecto. catalogProject es utilizado para agregar los datos del proyecto, (nombre del proyecto), en el gráfico de requerimientos. Mientras que la figura 14 deja claro cuáles son las clases contenidas en la capa Acceso a Datos (Data Access); la figura 15 representa la capa de Interfaz, quien accede a varios de los catálogos, a través de los cuales, crea las reuniones, crea al equipo de desarrollo y a sus integrantes, entre otros. 36 Figura 14.- Capa de Acceso a Datos. Figura 15.- Representación de los archivos que componen la interfaz. 37 Dos de las clases mostradas anteriormente, catalogProject figura 11 y catalogSprint figura 13, se encuentran descritas a continuación: Clase 1 Nombre: catalogProject Atributos: No tiene. Operaciones: projectList: Devuelve la lista los proyectos existentes. projectNameList: Lista los nombres de los proyectos existentes. statusProject: Devuelve el estado del proyecto (started o finished). projectNameListOwner: Lista los nombres y números de los proyectos en que el usuario autentificado es dueño. projectNameListUser: Lista los nombres y números de los proyectos en que el usuario autentificado participa. insertProject: Agrega un proyecto nuevo a la base de datos. searchProject: Busca un proyecto a través del número del proyecto. deleteProjectByNumber: Borra el proyecto deseado. detailProjectByNumber: Devuelve el detalle del proyecto según el número del proyecto. maxNumberProject: Devuelve el número del último 38 proyecto creado. updateProject: Actualiza el nombre, la descripción y la fecha de inicio del proyecto. updateDateEndProject: Asigna la fecha de término del proyecto y lo pone en estado: finished. searchOwnerProject: Devuelve el nombre del dueño del proyecto. Clase 2 Nombre: Project Atributos: description projectName dateBegin dateEnd dateEstimatedEnd teamNumber numProject owner velocity pointScale statusProject Operaciones: description: provee un mecanismo flexible para escribir y 39 leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso la descripción del proyecto. projectName: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso el nombre del proyecto. dateBegin: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso la fecha de inicio del proyecto. dateEnd: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso la fecha de fin del proyecto. dateEstimatedEnd: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso la fecha estimada de fin del proyecto. teamNumber: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso el número del equipo del proyecto. numProject: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso el número del proyecto. 40 owner: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase. En este caso el dueño del proyecto. velocity: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso la velocidad establecida para el proyecto. pointScale: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso la escala de puntos seleccionada para el proyecto. statusProject: provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase [Microsoft2011]. En este caso el estado del proyecto (started o finished). 6.2.4 Diseño de Base de Datos 6.2.4.1 Modelo Conceptual de la Base de Datos Un modelo conceptual es un lenguaje que se utiliza para describir esquemas conceptuales. El objetivo de esto es describir el contenido de información de la base de datos. 41 Figura 16.- Modelo Conceptual de la Base de Datos. 6.2.4.2 Modelo Físico de la Base de Datos EL diseño físico de una base de datos, parte del esquema lógico y da como resultado el esquema físico de la base de datos. Este esquema depende del esquema del tipo SGBD (sistemas de gestión de bases de datos) que son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan; para este proyecto de tesis se utilizó PostgreSQL 8.4. 42 Según Connolly, [Connolly1996], el diseño físico se divide en cuatro fases, cada una de ellas compuestas por una serie de pasos: 1. Traducir el esquema lógico global para el SGBD. o Diseñar las relaciones base para el SGBD. o Diseñar las reglas de negocio para el SGBD. 2. Diseñar la representación física. o Analizar las transacciones. o Escoger las organizaciones de ficheros. o Escoger los índices secundarios. o Considerar la introducción de redundancias controladas. o Estimar la necesidad de espacio en disco. 3. Diseñar los mecanismos de seguridad o Diseñar las vistas de los usuarios. o Diseñar las reglas de acceso. 4. Monitorizar y afinar el sistema. Cabe mencionar que el esquema de la base de datos no permaneció estático hasta el último mes de desarrollo, ya que antes estaba sujeto a modificaciones, como por ejemplo, la creación de otras tablas que no estaban consideradas en un principio y el cambio de algunas relaciones, según los requerimientos de usuario. La siguiente imagen, figura 17, muestra el modelo físico general de la base de datos, donde se encuentran representadas todas las tablas. 43 Figura 17.- Modelo físico general de la base de datos Las siguientes tablas presentan las características de tablas Project, Requirements y User. 44 Tabla 4.- Características de la tabla Project. Atributo Tipo numberProject numberTeam owner nameProject description beginDate endDate velocity pointScale estimateEndDay statusProject int4 int4 text text text date date Int4 char(12) date text Clave PK x Clave FK Valores Null x x x x x x x x x x x x Clave FK Valores Null x x x x Clave FK Valores Null x Tabla 5.- Características de la tabla Requirements. Atributo Tipo Clave PK numberRequirement numberProject nameRequirement priority int4 int4 text int4 x Tabla 6.- Características de la tabla User. Atributo Tipo name nick password email typeUser text text text text text Clave PK x 45 x x x 6.2.5 Diseño de la Interfaz Para el diseño de la interfaz se utilizó la tecnología de hojas de estilos en cascada que están agrupadas en una carpeta que se llama “css”. CSS es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML), esta permite que todos los elementos se presenten de una manera idéntica en cuanto a formato y colores. Figura 18. Sección donde se ingresar proyectos y se visualizan los ya creados. 46 Esta vista contiene en la parte superior, el encabezado que se visualiza en todas las pantallas de la aplicación. A su izquierda se verá una breve descripción de la aplicación y de la sección. A su derecha podrá ver 7 diferentes tips (consejos) para mejorar el trabajo diario con SCRUM, que irán apareciendo de forma aleatoria cada 20 segundos. En el centro de a imagen, en la sección “My Projects” se mostrarán los proyectos existentes. En caso de haber más de 4, se mostrarán los 4 últimos proyectos creados y través del botón “More Projects” se podrá ver el resto. Mediante el botón “Add Project” se podrán agregar nuevos proyectos a la aplicación. La siguiente imagen ilustra algunas de las partes implementadas en el sistema. 47 Pestañas Sección detalle de proyecto Sección de tareas Requerimientos Tarea creada Etapas del proyecto “Cajas” en donde se depositan las tareas creadas según van avanzando en las diferentes etapas del proyecto. Figura 19. Pestaña Detail Project Para el desarrollo de la interfaz se utilizaron componentes como jQuery, simplemodal y vCalendar. jQuery es una biblioteca o framework de JavaScript, que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interacción con la técnica Ajax a páginas web. Los archivos Ajax se encuentran agrupados en la carpeta llamada: “js”. Para hacer uso de este framework se deberá escribir la sentencia: <scripttype="text/javascript"src="js/jquery/jquery-ui.js"> 48 Ajax acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan directamente en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones. Simplemodal es un plugin de jQuery que proporciona una interfaz fácil para crear cuadros de diálogos. Esto se utilizó para: 49 a) recuperar contraseña y para registrarse (login.php). Figuras 20 y 21. Figura 20.- Formulario de registro. Figura 21.- Formulario de recuperación de contraseña. 50 b) crear un proyecto nuevo (projects.php). Figura 22. Figura 22.- Formulario para crear nuevos proyectos. c) crear tareas con el botón AddTask (index.php). Figura 23. Figura 23.- Formulario para añadir tareas. 51 Por su parte, VCalendar (CalendarioVirtual) es un calendario web de código abierto utilizado para establecer las fechas de inicio y de estimación de finalización del proyecto. Las imágenes de las figuras 24 y 25 muestran el vCalendar utilizado. Figura 24.- Extracto de la aplicación donde se ve el uso de VCalendar. Figura 25.- Zoom de la figura 24 para una mejor visión. Por otro lado, el uso de Microsoft Silverlight que es una estructura para aplicaciones web que agrega nuevas funciones multimedia, fue ventajoso a la hora de representar gráficos. 52 La siguiente imagen (figura 26), muestra un ejemplo del uso de esta tecnología. Título del gráfico Tareas del sprint 1 Leyenda del gráfico Figura 26.- Gráfico donde se ven representadas las tareas del sprint 1. Las tareas, que están representadas en el gráfico de la figura anterior, se encuentran nombradas al pie del mismo. Para este ejemplo las tareas mostradas son: crear role, editar role y listar roles; las cuales están contenidas en el sprint 1, dato que se puede ver en el encabezado del gráfico. Al pie del gráfico también se puede encontrar la leyenda, (presente en todo gráfico), que describe lo que sigue: 53 La barra de color azul representa los días estimados para el desarrollo de la tarea „x‟. La barra de color naranjo representa los días reales que han transcurridos desde que se inició la tarea hasta que se terminó. La línea roja horizontal ilustra el promedio de los días estimados para el desarrollo de las tareas. La línea verde horizontal muestra el promedio de los días reales invertidos en el desarrollo de las tareas. 6.3 Construcción Para la implementación del sistema se utilizó NetBeans IDE 6.7.1 como herramienta base de desarrollo, en conjunto con Microsoft Silverlight para graficar los avances de cada proyecto y PostgreSQL, como ya se ha mencionado con anterioridad, como motor de base de datos. Para crear este tipo de sistema es necesario invocar los scripts que se mencionaron en el punto 6.2.5 e instalar Microsoft Silverlight en el navegador frecuente que se utilice, sólo para visualizar los componentes de multimedia que contiene la aplicación (gráficos). A continuación, se detallarán las implementaciones más relevantes dentro del desarrollo de la interfaz de la aplicación. 54 6.3.1 Ajax a) Uso de pestañas en Ajax. Figura 27.- Interfaz que muestra en el lado izquierdo superior las pestañas de la aplicación. Figura 28.- Zoom de la figura 27 para una mejor visión de las pestañas. Primero que todo para poder usar Ajax no es necesario instalar librerías, basta con hacer referencia a los scripts que menciono en cada uno de los siguientes bloques de código. Ahora, para hacer uso de las pestañas (tabs) en Ajax es necesario ocupar el script spryTabbedPanels.js y la hoja de estilos llamada spryTabbedPanels.css. Este script permite moverse por las diferentes pestañas de la aplicación sin refrescar la pantalla. 55 <script type="text/javascript"src="js/spryTabbedPanels.js"> </script> <link rel="stylesheet"type="text/css"href="css/spryTabbedPanels.css" /> Luego, se le asignan los nombres a las pestañas como se muestra: <ul class="TabbedPanelsTabGroup"> <li class="TabbedPanelsTab" onclick="reloadPage()">Detail Project</li> <li class="TabbedPanelsTab">Settings</li> <li class="TabbedPanelsTab">Graphics</li> <li class="TabbedPanelsTab">Reports</li> </ul> b) Establecer prioridades de los requerimientos según lo desee el usuario. Para ello basta con que el Administrador con el mouse haga un click mantenido y arrastre hacia arriba o hacia abajo, según sea la importancia del requerimiento. Figura 29.- Interfaz que muestra en el lado izquierdo inferior la sección de agregar/editar/eliminar los requerimientos de la aplicación. 56 57 c) Drag and Drop de las tareas. Figura 30.- Interfaz que muestra en la ubicación centro-derecha la sección donde se arrastran las tareas hasta la etapa deseada. En el siguiente extracto de código se muestra cómo crear los objetos “drag and drop”. Para que un objeto cumpla con esta propiedad se deben usar los script que se mencionan a continuación. 58 59 60 Una vez creados los objetos el uso de ellos se realiza de la siguiente manera: 61 62 63 64 6.3.2 Microsoft Silverlight Como se dijo en el punto anterior, para cumplir con los requerimientos solicitados por la docente Claudia Zil Bontes, se graficó utilizando Microsoft Silverlight. Para ello, Silverlight utiliza un archivo xml que contiene los datos a graficar, por lo tanto, se tuvieron que traspasar los datos deseados mediante php al archivo xml. En el archivo statistics.php se puede ver que hay 2 botones, uno para graficar los sprints y el otro para graficar los requerimientos. Figura 31. Botones Sprint y Requirements, posicionados en la pestaña “Graphics”. El código a continuación que perteneciente al archivo statistics.php, muestra las funciones necesarias para graficar: 65 Dependiendo de cuál botón se presione, se grafica uno u otro, y cada cual llama a la función que corresponde. Ambas funciones, trabajan de la misma manera. Por ejemplo: al presionar el botón "btngraphsprints" se llama a la función "graphicSprints" que está en "catalogGraphics" dentro de la carpeta BusinessRules. En catalogGraphics.php, la función graphicSprints recibe el número del proyecto como parámetro y con este dato busca todos los sprints del proyecto y grafica las tareas asociadas a cada sprint. Cada gráfico se dibuja en un iframe, en el cual muestra el contenido del archivo graphics.php. Si por ejemplo hay 4 sprints con 2 tareas cada uno, se mostrarán 4 iframes distintos, cada uno con sus 2 tareas graficadas. Cabe mencionar que dentro del archivo catalogGraphics.php se le pasan como parámetros, al archivo graphics.php, el número de proyecto, el número del sprint que se quiere graficar y el tipo de gráfico. Este último parámetro contiene si el gráfico es de tipo sprint o requirements. A continuación se muestra el código de graphicSprints para una mejor visión de lo explicado anteriormente. 66 Por su parte, el archivo graphics.php usa los siguientes scripts para graficar: También hay una estructura de control switch, que es quien recibe, desde “catalogGraphics”, el parámetro "functionGraph", donde se discrimina 67 lo que se va a graficar (sprint o requerimiento), como se muestra a continuación: La función writeXmlSprint que se encuentra en el archivo catalogXml.php es la que genera el xml que necesita Silverlight para graficar. 6.3.3 Procedimiento almacenado Los procedimientos almacenados usualmente recogen y personalizan operaciones comunes, como insertar un registro dentro de una tabla, recopilar información estadística, o encapsular cálculos complejos. En esta oportunidad se hizo uso de estos procedimientos cuando se insertan los nombres de las etapas del proyecto, en la sección de tareas, (figura 32), utilizando las sentencias commit y rollback. Dichas sentencias permiten asegurar que todos los cambios efectuados sobre la base de datos 68 se guardarán permanentemente o se descartarán de forma definitiva, respectivamente. Figura 32.- Interfaz de la aplicación. A continuación el script del procedimiento almacenado mencionado anteriormente. 69 6.3.4 Scripts del modelo físico de la Base de Datos A continuación se muestran algunos de los diferentes trozos de script que conforman el modelo físico de la base de datos, en ellos se puede ver como se crea la tabla Project, la tabla Requirements y la tabla User, con sus atributos y claves. 70 Script 1.- Tabla Project de la Base de Datos /*==============================================================*/ /* Table: PROJECT */ /*==============================================================*/ create table PROJECT ( NUMBERPROJECT_ INT4 not null, NUMBERTEAM INT4 null, OWNER TEXT null, NAMEPROJECT TEXT null, DESCRIPTION TEXT null, BEGINDATE DATE null, ENDDATE DATE null, VELOCITY INT4 null, POINTSCALE CHAR(12) null, ESTIMATEDENDDATE DATE null, STATUSPROJECT TEXT null, constraint PK_PROJECT primary key (NUMBERPROJECT_) ); Script 2.- Tabla Requirements de la Base de Datos /*==============================================================*/ /* Table: REQUIREMENTS */ /*==============================================================*/ create table REQUIREMENTS ( NUMBERREQUIREMENT INT4 not null, NUMBERPROJECT_ INT4 null, NAMEREQUIREMENT TEXT null, PRIORITY INT4 null, constraint PK_REQUIREMENTS primary key (NUMBERREQUIREMENT) ); Script 3.- Tabla User de la Base de Datos /*==============================================================*/ /* Table: "USER" */ /*==============================================================*/ create table "USER" ( NAME TEXT null, NICK TEXT not null, PASSWORD TEXT null, EMAIL TEXT null, TYPEUSER TEXT null, constraint PK_USER primary key (NICK) ); 71 6.4 Pruebas 6.4.1 Pruebas de Caja Blanca Las pruebas de caja blanca (también conocidas como pruebas de caja de cristal o pruebas estructurales) se centran en los detalles procedimentales del software, por lo que su diseño está fuertemente ligado al código fuente. En esta ocasión se eligió la clase catalogReunion para hacer las pruebas de caja blanca a través de 3 de sus funciones. Dichas funciones se muestran a continuación (figura 33): Figura 33.- Diagrama que muestra las funciones de la clase catalogReunion, con las que se hicieron las pruebas de caja blanca. La figura 34 muestra el grafo de flujo que representa a cada una de las tres funciones mencionadas en la figura 33. 72 Cabe destacar que cada nodo del grafo (figura 34), corresponde a una o más sentencias de código y cada nodo que contiene una condición se denomina nodo predicado. En la siguiente figura los nodos 1, 3 y 4 son nodos que contienen sentencias de código mientras que el nodo 2 es un nodo predicado. Figura 34.- Grafo de flujo de las funciones nombradas en la figura 33. Del grafo de flujo (figura 34), es evidente que se derivan dos casos de prueba, es decir, dos caminos posibles para cada una de las tres funciones ya mencionadas. Dichos caminos independientes por los cuales puede circular el flujo de control son: 1–2–3–2–4 1–2–4 73 6.4.1.1 Prueba de caminos El código de las funciones analizadas es: 74 A continuación, se muestran las tablas de las prueba de camino del grafo de la figura 34, de las tres funciones de la clase catalogReunion. Tabla 7.- Caso de prueba de los caminos del grafo de la figura 34 – función listReunionProject (figura 33). Caminos 1–2–3–2–4 flujo La función recibe el número del proyecto Ejecuta una consulta sql quien devuelve las reuniones del proyecto. Si el resultado de esa consulta no es nulo, o sea, contiene 1 o más reuniones entra en el ciclo while 75 (nodo 2) En el ciclo se crea un objeto de tipo reunión (reunión provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase. En este caso los datos de la reunion.) Luego se toman los datos obtenidos de la consulta sql, (número de reunión, fecha de reunión, título de reunión y contenido de la reunión), y se asignan a los atributos del objeto reunion a través de sus „properties‟. El objeto reunion se almacena en un arreglo de reuniones, y así sucesivamente mientras encuentre reuniones. Una vez que ha terminado el ciclo devuelve el arreglo de reuniones. 1–2–4 La función recibe el número del proyecto Ejecuta una consulta sql quien devuelve las reuniones del proyecto. Si el resultado de esa consulta es nulo, o sea, no hay ninguna reunion almacenada, no entra al ciclo while (nodo 2). Luego, devuelve el arreglo de reuniones vacío. 76 Tabla 6.- Caso de prueba de los caminos del grafo de la figura 34 – función listReunionProjectbyDate (figura 33). Caminos 1–2–3–2–4 flujo La función recibe el número del proyecto y la fecha. Ejecuta una consulta sql quien devuelve las reuniones del proyecto en la fecha dada (que recibe la función). Si el resultado de esa consulta no es nulo, o sea, contiene 1 o más reuniones entra en el ciclo while (nodo 2) En el ciclo se crea un objeto de tipo reunión (reunión provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase. En este caso los datos de la reunión.) Luego se toman los datos obtenidos de la consulta sql, (número de reunión, fecha de reunión, título de reunión y contenido de la reunión), y se asignan a los atributos del objeto reunion a través de sus „properties‟. Una vez que terminado el ciclo devuelve el objeto reunion que contiene el número de reunión, fecha de reunión, título de reunión y contenido de la 77 reunión. 1–2–4 La función recibe el número del proyecto y la fecha. Ejecuta una consulta sql quien devuelve las reuniones del proyecto. Si el resultado de esa consulta es nulo, o sea, no hay ninguna reunion almacenada, no entra al ciclo while (nodo 2). Luego, devuelve el objeto reunion vacío. Tabla 8.- Caso de prueba de los caminos del grafo de la figura 34 – función detailReunion (figura 33). Caminos 1–2–3–2–4 flujo La función recibe el número de la reunión. Ejecuta una consulta sql quien devuelve la reunion recibida, asociada al número recibido por la función. Si el resultado de esa consulta no es nulo, o sea, la reunion asociada al número recibido por la función existe entra al ciclo while (nodo 2). En el ciclo se crea un objeto de tipo reunión (reunión provee un mecanismo flexible para escribir y leer datos sobre un atributo privado de una clase. En este caso los datos de la reunion.) 78 Luego se toman los datos obtenidos de la consulta sql, (número de reunión, fecha de reunión, título de reunión y contenido de la reunión), y se asignan a los atributos del objeto reunion a través de sus „properties‟. Una vez que terminado el ciclo devuelve el objeto reunion que contiene el número de reunión, fecha de reunión, título de reunión y contenido de la reunión. 1–2–4 La función recibe el número de la reunión. Ejecuta una consulta sql, quien devuelve la reunion recibida, asociada al número recibido por la función Si el resultado de esa consulta es nulo, o sea, la reunion asociada al número recibido por la función no existe, no entra al ciclo while (nodo 2). Luego, devuelve el objeto reunion vacío. Los test se realizaron con la herramienta phpUnit [Bergmann2005] el cual permitió realizar las pruebas pertinentes al código, verificando que el funcionamiento de las aplicaciones php es el deseado. En el caso de haber encontrado bugs y/o errores permite que al solucionarlos se mejore la calidad del desarrollo de la aplicación. 79 Este software está basado en la familia de frameworks xUnit y constituye junto con alternativas como SimpleTest o phpt, los principales frameworks de pruebas unitarias en PHP. A continuación se presenta el código de las pruebas realizadas a las funciones mencionadas en la figura 33. El Test de la función listReunionsProject fue aprobado. A dicha función se le pasó el número de proyecto 73 (existente en la aplicación), pero phpUnit no hace consultas a la base de datos, así que no sabe si ese proyecto existe o no, el test se aprueba porque lo que devuelve la función listReunionProject es un arreglo (que es lo correcto que devuelva). public function testListReunionsProject() { $stack = $this->object->listReunionsProject(73); $this->assertEquals($stack, Array()); } El Test de la función listReunionsProjectByDate fue aprobado. Al igual que en el test anterior, a dicha función se le pasó el número de proyecto 73 (existente en la aplicación) y además la fecha '2011-06-25', pero como ya se dijo anteriormente, phpUnit no hace consultas a la base de datos, así que no sabe si ese proyecto existe o no en esa fecha, por lo que el test se aprueba porque lo que devuelve la función listReunionProjectByDate es un objeto de tipo reunión (que es lo esperado). 80 public function testListReunionsProjectByDate() { $object= new reunion(); $reunion = $this->object->listReunionsProjectByDate(73, '201106-25'); $this->assertEquals($reunion, $object); } Lo mismo sucede con la función detailReunion. El test es aprobado porque lo que devuelve la función detailReunion es un objeto de tipo reunión (que es lo que se espera). public function testDetailReunion() { $object= new reunion(); $reunion = $this->object->detailReunion(5); $this->assertEquals($reunion, $object); } 6.4.2 Prueba de Caja Negra Las pruebas de caja negra en teoría de sistemas son un elemento que es estudiado desde el punto de vista de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce cierta función de la aplicación. Para este proyecto de tesis las pruebas de caja negra se hicieron sobre la interfaz del sistema web, permitiendo validar tanto el ingreso de datos válidos como el ingreso de datos inválidos. Para lo anterior se utilizó el formulario de creación de proyectos, en donde se realizaron las siguientes pruebas: 1. Ingreso de del nombre del proyecto: 81 a. Caso válido: el campo no puede ser nulo b. Caso inválido: si el campo es nulo aparece la siguiente notificación: „Name is required‟. (figura 35) Figura 35.- Interfaz de ingreso de proyectos nuevo. Parte I. 2. Ingreso de la velocidad del proyecto: a. Caso válido: el valor del campo debe ser un número entero b. Caso inválido I: si el valor ingresado es una letra, aparece la siguiente notificación: „Velocity must be a number‟ (figura 36). 82 Figura 36.- Interfaz de ingreso de proyectos nuevo. Parte II. c. Caso inválido II: si el campo se deja nulo, aparece la siguiente notificación: „Velocity is required‟ (figura 37). Figura 37.- Interfaz de ingreso de proyectos nuevo. Parte III. 83 3. Ingreso de la descripción del proyecto: a. Caso válido: el campo no puede ser nulo b. Caso inválido: si el campo es nulo aparece la siguiente notificación: „Description is required‟ (figura 38). Figura 38.- Interfaz de ingreso de proyectos nuevo. Parte IV. En el transcurso de las pruebas de caja blanca y caja negra realizadas no se encontraron errores, esto verificó que lo desarrollado está correcto y que las funciones testeadas devuelven los valores esperados. 84 7. Control de versiones Un sistema de control de versiones (o sistema de control de revisiones) es una combinación de tecnologías y prácticas para seguir y controlar los cambios realizados en los ficheros del proyecto, en particular en el código fuente, en la documentación y en las páginas web. Como repositorio para almacenar el código fuente del proyecto se utilizó el software RapidSVN, figura 39. RapidSVN es un cliente de Subversion, gráfico y multiplataforma que permite manipular nuestros repositorios de Subversion (software libre bajo una licencia de tipo Apache/BSD). Es una de las alternativas más conocidas para los sistemas GNU/Linux. Figura 39.- RapidSVN 85 8. Conclusiones Para la realización de este seminario de tesis se utilizó SCRUM como metodología de trabajo y se llevaron a cabo reuniones de retrospección con el fin de analizar el trabajo realizado hasta la fecha y el que se tenía previsto realizar, así como lo que se podría necesitar o los impedimentos que debían suprimirse para un mejor desarrollo del sistema. Elegir esta metodología de trabajo fue de gran ventaja para lograr la satisfacción del cliente debido a su flexibilidad y a su capacidad de adaptación, ya que le permite al usuario redirigir la prioridad de los requerimientos en función de los requisitos completados que le permiten entender mejor el producto, de la velocidad real de desarrollo, etc. Además el desarrollador trabaja de manera más enfocada y eficiente cuando hay una fecha límite a corto plazo para entregar un resultado al que se ha comprometido. Por otro lado las iteraciones (Sprints) son regulares y de duración de máximo un mes para facilitar la sincronización sistemática con otros desarrolladores (en caso de haberlo) y con el cliente. El capítulo 6 corresponde a la etapa de desarrollo de sistema web SCRUM-4U, en tantos los capítulos anteriores tienen que ver con la antesala para su implementación. 86 En dicho capítulo se utilizaron procedimientos almacenados para la inserción de datos, componentes de Ajax para los formularios de ingreso de información y tecnología Silverlight para los gráficos. El uso de componentes Ajax resultó muy atractivo para el usuario ya que además de proporcionarle una mejor interfaz, el hecho de que no viera la recarga de las páginas le llamó mucho la atención. La interacción con el componente vCalendar para elegir la fecha de estimación de finalización de proyecto influyó en el buen recibimiento de la aplicación en el cliente; mientras que los scripts utilizados para las funciones de „drag and drop‟ en el sistema, dejan atrás las páginas tradicionales cargadas de textos y le facilita el „trabajo‟ al usuario, pudiendo arrastrar las tareas por las distintas etapas del proyecto de forma dinámica. Con la implementación de SCRUM-4U, la herramienta de apoyo para las tablas de SCRUM, se cumplió los requerimientos planteados por la docente Sra. Claudia Zil Bontes, académica de la Universidad Austral de Chile, Sede Puerto Montt, ya que le brinda por sobre todo, la flexibilidad que ella estaba buscando en una aplicación como ésta. Como se pidió, existen tres roles con sus respectivos privilegios y cada uno de ellos sólo puede interactuar con la aplicación según lo establecido. 87 Para finalizar la presentación de este seminario de tesis, se concluye que el sistema cumple las expectativas tanto para los usuarios que desarrollan software como para el cliente que contrata esos servicios. 88 9. Bibliografía [AjaxShake2010] AjaxShake. Demos. Disponible en: http://www.ajaxshake.com/es/JS/search/403/calendario-jquery.html, 2011. [Artem2008] Artem. 7 Tips for Improving the Daily Scrum. Disponible en: http://agilesoftwaredevelopment.com/blog/artem/7-tips-daily-scrum, febrero 2008. [Bergmann2005] 8 de Bergmann, Sebastian. PHPUnit Manual. Disponible en: http://www.phpunit.de/manual/current/en/writing-tests-for-hpunit.html#writingtests-for-phpunit.assertions.assertTrue [Connolly1996] Connolly T., Begg C. Strachan A. Database Systemas. A practical approach to Design, Implementations and management. 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Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Hirotaka_Takeuchi. 2009 [Wikipedia2010] MediaWiki. IkujiroNonaka. Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Ikujiro_Nonaka. 2010 93 ANEXO A Manual del usuario Cuando el Administrador/usuario/invitado ingresa al sitio de la aplicación lo primero que ve es la portada: Figura 1. Página de inicio de la aplicación desarrollada para el apoyo de las tablas de la metodología SCRUM. La primera vez que el usuario Administrador ingresa a la aplicación debe registrase a través del enlace “Register” que aparece en la página de 94 inicio, el cual le mostrará un formulario de registro como el que se puede ver en la Figura 2. Figura 2. Formulario de registro de la aplicación desarrollada para el apoyo de las tablas de la metodología SCRUM. Una vez realizado esto se podrá proceder a iniciar sesión y continuación verá la pantalla que se muestra en la Figura 3. 95 Figura 3. La imágen muestra los proyectos creados y permite ingresar nuevos. Esta vista contiene a su izquierda una reve descripción de la aplicación y de la sección. A su derecha podrá ver 7 diferentes tips (consejos) para mejorar el trabajo diario con SCRUM, que irán apareciendo de forma aleatoria cada 20 segundos. En el centro de a imagen, en la sección “My Projects” se mostrarán los proyectos existentes. En caso de haber más de 4, se mostrarán los 4 últimos proyectos creados y través del botón “More Projects” se podrá ver el resto. Mediante el botón “Add Project” se podrán agregar nuevos proyectos a la aplicación completando los campos que muestra la Figura 4. 96 Figura 4. Formulario para la creción de nuevos proyectos. En el campo de “Velocity” se deberá escribir la velocidad del proyecto, en el campo “Point Scale” se podrá elegir entre la escala de puntos de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8), Linear (0, 1, 2, 3) o Power of 2 (Potencia de 2: 0, 1, 2, 4, 8); el campo de “N° Stages” contiene el número de etapas planificadas por el SCRUM manager para que tenga el proyecto. Y para finalizar el campo “Description” guarda una breve descripción de proyecto. Una vez creado un proyecto podrá acceder a él haciendo click en su nombre para luego pasar a ver la sección de “Detail Project”, Figura 5. 97 Figura 5. Interfaz que muestra el en detalle todo lo que contiene el proyeto . En la Figura 6 que se muestra a continución se puede ver mejor las pestañas que se señalan en la Figura 6 (rectángulo rojo). Figura 6. Esta imagen contiene las cuatro pestañas por donde el usuario podrá navegar. En la pestaña “Detail Project” podrá ver, en la sección “Detail project”, el nombre del proyecto, la velocidad, la descripción, la fecha de inicio de proyecto, fecha estimada de término del proyecto (establecida por el Administrador) y la fecha real de término del proyecto (establecida 98 automáticamente cuando la última tarea del último requerimiento obtiene el estado “release”). Cualquier cambio realizados en esta sección deberán ser guardados presionndo el botón “Save Changes”. En esta aplicación se pueden ingresar la cantidad de requerimientos y tareas (Figura 5) que se estimen convenientes, ya que está soportada por una base de datos relacional así como también cada usuario (Administrador, usuario e invitado), puede pertenecer a distintos proyectos y ocupar diferentes roles en cada uno de ellos. Además, de una manera entretenida y fácil se le brinda la posibilidad de que arrastre, por un lado los requerimientos para que se puedan ordenar según la prioridad, y por el otro las tareas a través de las diferentes etapas del proyecto, que fueron preestablecidas por el usuario en la creación del proyecto. 99 Figura 7. Formulario de ingreso de tareas. La figura anterior muestra el formulario que se utiliza para crear las tareas de los requerimientos del proyecto. El campo “Points” corresponde los puntos que tendrá esa tarea y según la escala de puntos (Point Scale) que se haya elegido al crear el proyecto, se mostrarán los valores que el usuario puede elegir. El campo “Estimated Time” guarda lo días estimados que le tomarán al usuario completar la tarea asignada. El campo “TaskOwner” contiene el dueño de esa tarea, el cual puede ser cambiado por el usuario Administrador cuando lo estime conveniente; los usuarios que aparecen en ese combobox son sólo los desarrolladores que pertenecen a ese proyecto. Para finalizar debe presionar el botón “Save” para guardar o “Cancel” según sea el caso. A través de la pestaña “Settings”, figura 8, se muestran las secciones “User” y “AddPhasestothe Project”. En la primera el Administrador agrega a los usuarios de su equipo de trabajo, en caso de querer agregar a un usuario que ya pertenece a otro proyecto, mediante el combobox “Selectusertoadd” podrá divisar todos los usuarios que están participando de manera activa en otros proyectos y así elegir el que se desea. Eligiendo además, a través del combobox “Select role” el role, valga la redundancia, que se quiere para cada integrante. Los datos de los usuarios ya creados pueden ser modificados en su totalidad por el administrador o parcialmente por los usuarios de tipo 100 “usuarios”, debido a que como todo usuario integrante del equipo de trabajo, sólo podrá modificar sus datos una vez iniciada la sesión. Figura 8. Pestaña “Settings”. En la segunda sección se da la posibilidad de agregar más etapas al proyecto. En la pestaña “Graphics”, figura 9, se podrán ver dos tipos de gráficos. El primero mediante el botón “Sprints” que mostrará por separado cada sprint del proyecto, reflejando los nombres de la tarea que lo conforman, los días estimados, los días reales, el promedio de los días estimados y el promedio real de los días de cada tarea del sprint. Pudiendo analizar, con lo anterior, el avance de cada tarea dentro de los sprints y el tiempo que realmente se necesita para desarrollar “x” tarea. Figura 9. Pestaña “Graphics” 101 Figura 10. Botones Sprints y Requirements para graficar, pertenecientes a la pestaña “Graphics”. A través del segundo botón “Requirements” se muestra un gráfico que contiene el nombre de todos los requerimientos de proyecto, así como los días estimados, los días reales, el promedio de los días estimados y el promedio real de los días de cada requerimiento. Este gráfico permite el análisis del avance de cada requerimiento dentro del proyecto. Por otro lado, tanto el usuario como el administrador podrán descargar un archivo en formato xls, a través de la pestaña de “Reports” (reportes), figura 10, que resume los requerimientos creados, el estado de avance de sus tareas, los desarrolladores asignados a éstas, la fecha de inicio y el tiempo estimado. Figura 10. Pestaña “Reports” Figura 11. Botones DownloadReport y DownloadtaskCards para descargar los archivos xls correspondientes. También se podrá descargar un archivo xls que contiene la información de las tareas, figura 11, del proyecto de tal forma que 102 imprimiendo este archivo y recortando cada “bloque” de estas tareas con su información, pueden ser colocadas como “tarjetas de tareas” en alguna pizarra de corcho, por ejemplo, si el equipo de desarrollo está usando una vía manual para el seguimiento del proyecto. Además en esta sección, figura 12, se podrán registrar las reuniones llevadas a cabo por el equipo desarrollador, buscar las reuniones ya realizadas para su edición y descargar en formato PDF las mismas. Figura 12. Sección de Reuniones contenida en la pestaña “Reports” 103