4 Lógica de Programación: Clase Nº 02

Anuncio
Lógica de Programación: Clase Nº 02
Formas de programación
Clase Nº 02
Algoritmos
Variables y Constantes
Ejercitación
Programación orientada a objetos (POO)
La programación orientada a objetos esta basada en: objetos, clases, métodos, envió y recepción de
mensajes, herencia, y polimorfismo, donde:
OBJETOS: Se define a un objeto como una entidad tangible que exhibe un comportamiento bien
definido. En términos de programación, un objeto no necesariamente es algo tangible (como
por ejemplo un proceso). Lo que sí puede decirse es que un objeto posee estado,
comportamiento e identidad.
CLASES: Una clase es una colección de datos y métodos que operan sobre los objetos y sirven para
definir el contenido y las capacidades de los mismos.
ENCAPSULACION: Es la modularidad y ocultamiento de información (datos y métodos).
POLIMORFISMO: Es la cualidad que poseen los objetos para responder de distinto modo ante el
mismo mensaje.
HERENCIA: La herencia permite definir nuevas clases y comportamientos basados en clases.
Algunos lenguajes de este tipo son: C++, Java, etc.
Programación orientada al evento
Esta programación es el resultado de la programación orientada a objetos. En este tipo de
programación se permite trabajar con objetos y clases Standard previamente definidas por la
aplicación, las cuales manejan los conceptos de Encapsulación. Las herramientas que trabajan de esta
forma por lo general se trabajan con código original de lenguajes imperativos. Algunas herramientas de
este tipo son Visual Basic (Basic), Delphi (Pascal) y Power
Builder (C).
Este es un ejemplo de un formulario en Visual Basic
4
Lógica de Programación: Clase Nº 02
Programación lógica
La programación lógica esta basada en la noción de relación, debido a que la relación es un concepto
más general de una aplicación. La programación lógica es potencialmente de alto nivel, en donde:
Relación: Considera 2 conjuntos de valores S y T, R es la relación entre S y T: Para todo X que
pertenece a S e Y que pertenece a T y R (X,Y) es verdadero o falso. Los lenguajes de programación
lógica pueden explorar la inteligencia Artificial. Un lenguaje de este tipo es Prolog, Fox.
Algoritmo
Definición 1: Un algoritmo es una serie de
pasos organizados que describen el proceso
que se debe seguir, para dar solución a un
problema específico.
Definición 2: Un algoritmo se puede definir
como una secuencia finita de instrucciones
cada una de las cuales tiene un significado
claro y puede ser efectuada con una
cantidad finita de esfuerzo en una longitud
de tiempo también finito.
Características de los Algoritmos
Finito: Un algoritmo debe terminar siempre después de un número finito de pasos.
Definido: Cada paso de un algoritmo debe ser definido en forma precisa, estableciendo las acciones
que van a efectuar clara y rigurosamente en cada caso.
Entradas: El algoritmo tiene cero o más entradas, es decir cantidades que se entregan inicialmente al
algoritmo antes de su ejecución.
Salidas: Un algoritmo tiene unas o más salidas, es decir cantidades que tienen una relación específica
respecto a las entradas.
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso.
Gráficos: Es la representación de las operaciones que realiza un algoritmo. (Diagramas de flujo).
No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudo
código).
Pseudo código
Definición 1: El Pseudo código es un lenguaje utilizado para definir algoritmos con una sintaxis similar
a la de un lenguaje de programación.
Definición 2: Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se
emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa.
Operadores y Operandos
Operadores: Son elementos que se relacionan en forma diferente, los valores de una o más variables
y/o constantes, es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones
matemáticas con los valores (variables y constantes).
Ejemplos:
4+2*5=14
23*2/5 =9.2
Operadores relacionales
<=
Menor o igual que
>
Mayor que
<>
Diferente
<
Menor que
=
Igual
>=
Mayor o igual que
Operadores Lógicos: Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos y
pueden ser resultado de una relacional.
Not = No
And = Y
Or = O
5
Lógica de Programación: Clase Nº 02
Constantes y Variables
Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del
programa.
Ejemplo: pi = 3,1416
Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un
dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del
programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un
nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
A = spaces (20) Indicamos que la variable A podrá guardar datos alfanuméricos hasta 20 caracteres.
B = 0 Indicamos que la variable es numérica, podrá guardar datos numéricos, decimales.
Suma = A+B Indicamos que esta variable guardará el resultado de la suma, se llaman variables de
trabajo.
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación
o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Ejemplo: con = con + 1
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie
de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Ejemplo: acu = acu + a
Ejemplos de algoritmos gráficos y en pseudo código
El siguiente algoritmo muestra que al ingresar dos números podemos
calcular la suma de ellos y mostrarla por pantalla.
Variable A = 0
Variable B = 0
Variable Sum = 0
Ingrese el primer número
Ingrese el segundo número
Sumar variable A + variable B
Mostrar resultado
Imprimir resultado
Ejemplos prácticos de algoritmos
Imprimir una lista de valores conociendo su cantidad
INICIO
Por razones de simplicidad se utilizará en
este caso un contador regresivo para
controlar el ciclo. El proceso inicial
consiste en el ingreso de la cantidad de
valores.
Obtener la suma de un conjunto de
valores. Para obtener la suma de un
conjunto de valores se debe acumular cada
uno de ellos en una variable destinada a
almacenar la sumatoria que debe tener por
lo tanto un valor inicial nulo, por lo que
reciben todos un tratamiento idéntico. Para
controlar el ciclo se utiliza en este caso un
contador regresivo.
ING RESAR CANTIDAD
ACUM = 0
CAN > 0
SI
LEER VALOR
NO
ACUM = ACUM + VALOR
MOSTRAR ACUM
CAN = CAN - 1
SALIR
5
Lógica de Programación: Clase Nº 02
Ejercicios
11..
Crear un algoritmo gráfico que permita ingresar dos números y multiplicarlos, visualizando el resultado por
pantalla e impresora.
22..
Transcribir dicho algoritmo gráfico a pseudo código de programación basándose en el ejercicio del ejemplo
anterior en FoxPro.
33..
Crear un algoritmo gráfico en donde se pueda ingresar tres números y calcular el promedio, visualizar el
resultado por pantalla e impresora el resultado.
44..
Transcribir dicho algoritmo gráfico a pseudo código de programación basándose en el ejercicio del ejemplo
anterior en FoxPro.
55..
Crear un algoritmo gráfico en donde se pueda calcular la superficie del rectángulo (teniendo en cuenta que
debe ingresar la base y la altura). Mostrar los resultados por pantalla y por impresora.
66..
Transcribir dicho algoritmo gráfico a pseudo código de programación basándose en el ejercicio del ejemplo
anterior en FoxPro
RESUMEN…
En esta clase hemos aprendido el significado de la Programación Orientada a Objetos y los elementos que
la componen. Comprendimos el significado de la Programación Orientada al Evento y la Programación
Lógica. Aprendimos la importancia de los algoritmos en una estructura de programación y sus
características. Hemos diferenciado claramente los distintos tipos de operadores (aritméticos, relacionales
y lógicos). Hemos utilizado constantes y variables, elementos tan importantes para la realización de
cualquier algoritmo. Hemos realizado prácticas de algoritmos utilizando pseudocódigo.
Vectores. Definición, creación y utilización
Ejemplos y Ejercitación práctica…
CONTENIDO PRÓXIMA CLASE
Matrices. Definición, creación y utilización
6
Descargar