PUNTUACIÓN DE ASIA PUNTUACIÓN DE EUROPA PUNTUACIÓN DE ORIENTE MEDIO Ambos bandos puntúan: Ambos bandos puntúan: Ambos bandos puntúan: Presencia: 3 Presencia: 3 Presencia: 3 Dominio: 7 Dominio: 7 Dominio: 5 Control: 9 Control: Victoria Automática Control: 7 +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región +1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia enemiga +1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia enemiga NO PUEDE CONSERVARSE NO PUEDE CONSERVARSE LA CARTA DE CHINA Comienza el juego con el jugador Soviético PLAN DE CINCO AÑOS El jugador de la URSS tiene que descartarse de una carta aleatoriamente. Si la carta es un evento asociado a los EEUU, el evento tiene lugar inmediatamente. +1 AL VALOR DE operaciones cuando se usen todos los puntos en Asia. Pásala al oponente después de su juego. +1 VP para el jugador que conserve esta carta al final del Turno 10. PATO Y TECHO Baja el nivel de DEFCON en uno. Luego el jugador estadounidense gana tantos VP como: 5 menos el nivel actual de DEFCON. NO PUEDE CONSERVARSE FIDEL * GOBIERNOS SOCIALISTAS Elimina todas las Influencias de EEUU en Cuba. Disminuye la Influencia de EEUU en Europa Occidental por un total de tres puntos de Influencia, no eliminando más de dos por país. La URSS gana suficientes Influencias en Cuba como para su Control. Eliminar del juego si se usa como un evento. GUERRA DE COREA * REVUELTA EN VIETNAM * Añade 2 Influencias de la URSS en Vietnam. Para el resto del turno, las Operaciones Soviéticas en el Sudeste Asiático tiene +1 a su valor si todos los puntos de Operaciones de la carta se usan en el Sudeste Asiático. Eliminar del juego si se usa como un evento. Ano ser que el jugador de los EEUU se descarte inmediatamente de una carta de Operaciones de valor “3” o mayor, elimina todas las Influencias de EEUU de Alemania Occidental. Corea del Norte invade Corea del Sur. Baja el Status de DEFCON un nivel. Tira un dado, y resta uno (-1) por cada vecino de Corea del Sur Controlado por EEUU. Victoria de la URSS en tiradas modificadas de 4-6. La URSS añade dos al Contador de Operaciones Militares. Eliminar del juego si se usa como un evento. Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza todas las Influencias de EEUU en Corea del Sur por Influencias de la URSS. BLOQUEO * ABDICACIÓN RUMANA* Elimina toda Influencia de EEUU en Rumania. La URSS gana suficiente Influencia en Rumania como para su Control. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. GUERRA ÁRABEISRAELITA La Coalición Pan-Árabe invade Israel. Tira un dado, resta uno (-1) por cada vecino a Israel que EEUU controle. Victoria de la URSS en tirada modificada de 4-6. La URSS suma 2 al Contador de Operaciones Militares. Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza toda la Influencia de EEUU en Israel por Influencia de la URSS. COMECON* El Consejo de Ayuda Económica Mutua Añade cuatro Influencias de la URSS, una en cada de cualesquiera cuatro países de Europa Oriental no Controlados por EEUU. Eliminar del juego si se usa como un evento. NASSER* Añade 2 Influencias de la URSS en Egipto. EEUU pierde la mitad (fracciones redondeadas hacia arriba) de su Influencia en Egipto. Eliminar del juego si se usa como un evento. FORMACIÓN DEL PACTO DE VARSOVIA* Elimina toda la Influencia de EEUU de cuatro países de Europa Oriental, o añade cinco Influencias de la URSS en Europa Oriental, no más de dos por país. Permite el juego de la OTAN. Eliminar del juego si se usa como un evento DE GAULLE LIDERA FRANCIA* CIENTÍFICO NAZI CAPTURADO* DOCTRINA DE TRUMAN* Elimina dos Influencias de EEUU en Francia, añade una Influencia de la URSS. Cancela los efectos de la OTAN en Francia. Avanza una casilla el marcador de Carrera Espacial del jugador. Elimina todos los marcadores de Influencia de la URSS de un país europeo controlado. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. OTAN* Jugar después del “Plan Marshall” o del “Pacto de Varsovia”. El jugador Soviético ya no puede hacer tiradas de Golpe de Estado o de Realineación en ningún país Controlado por EEUU en Europa. Eliminar del juego si se usa como un evento. ROJOS INDEPENDIENTES* Añade suficientes Influencias de EEUU en cualquiera de Yugoslavia, Rumania, Bulgaria, Hungría o Checoslovaquia para igualar la Influencia de la URSS. Eliminar del juego si se usa como un evento. PLAN MARSHALL* Permite el juego de la OTAN. Añade una Influencia de EEUU en cada uno de los siete países de Europa Oriental no controlados por la URSS. Eliminar del juego si se usa como un evento. JUEGOS OLÍMPICOS El juego anfitriona las Olimpiadas. El oponente puede boicotearlas. Si declara el boicot, baja un nivel el DEFCON y el anfitrión puede gastar cuatro puntos de Operaciones entonces. De otro modo, cada jugador tira un dado, añadiendo dos a su tirada el anfitrión. La tirada del dado más alta gana 2 VP. Vuelve a tirar los empates. GUERRA INDOPAKISTANÍ La India o Pakistán invade al otro (a elección del jugador). Tira un dado y réstale uno (-1) por cada país controlado por el oponente adyacente al objetivo de la invasión. El Jugador en Fase vence con una tirada modificada de 4-6. El jugador suma 2 al Contador de Operaciones Militares. Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza las Influencias del oponente en el país objetivo por las tuyas. CONTENCIÓN* Todas las cartas de Operaciones jugadas a partir de ahora por EEUU añaden uno a su valor este turno. Eliminar del juego si se usa como un evento. DISTURBIOS EN EUROPA ORIENTAL Elimina una Influencia Soviética de tres países de Europa Oriental. Elimina dos por país si se juega durante la Guerra Tardía. CREACIÓN DE LA CIA * La URSS revela su mano de este turno. Lleva a cabo Operaciones normalmente con esta carta. PACTO DE MUTUA DEFENSA ENTRE EEUU/JAPÓN * Añade suficientes Influencias de EEUU en Japón para su Control. La URSS ya no puede hacer tiradas de Golpe de Estado o de Realineación contra Japón. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. DESCOLONIZACIÓN SUSTO/PURGA ROJO/A Añade una Influencia Soviética en cada uno de cuatro países de África y/o Sudeste Asiático Resta 1 del valor de Operaciones de todas las cartas de tu oponente durante este turno (hasta un valor mínimo de 1 Operación). CRISIS DE SUEZ * Elimina un total de cuatro Influencias de Francia, Reino Unido e Israel (no más de dos de un mismo país). Eliminar del juego si se usa como un evento. INTERVENCIÓN DE LA ONU Juega esta carta simultáneamente con otra carta que tenga un evento asociado a tu oponente. El evento se cancela, pero tú puedes usar su valor de Operaciones normalmente. La carta del evento cancelado vuelve a la pila de descartes. PUNTUACIÓN DE SUDAMÉRICA Ambos bandos puntúan: DE-STALINIZACIÓN* PRUEBA NUCLEAR La URSS puede recolocar hasta cuatro puntos de Influencia a países no-controlados por EEUU. Ganas VP igual al status de DEFCON menos 2, luego mejoras el DEFCON dos niveles. No pueden colocarse en el mismo país mas de dos puntos. Eliminar del juego si se usa como un evento. PUNTUACIÓN DE AMÉRICA CENTRAL PUNTUACIÓN DEL SUDESTE ASIÁTICO* Ambos bandos puntúan: Ambos bandos puntúan: Presencia: 1 Dominio: 3 1 VP cada uno por el Control de: Birmania, Camboya/Laos, Vietnam, Malasia, Indonesia, Filipinas. Control: 5 2 VP por el Control de Tailandia +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región +1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia enemiga NO PUEDE CONSERVARSE Eliminar del juego después de puntuar. NO PUEDE CONSERVARSE Presencia: 2 Dominio: 5 GUERRA DEL CEPILLO +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región Ataca cualquier país con una estabilidad de 1 ó 2. Tira un dado y resta uno si hay un país adyacente controlado por el enemigo. Éxito de 3-6. El jugador añade 3 a su Contador de Operaciones Militares. NO PUEDE CONSERVARSE Efectos de la Victoria: 1 VP y reemplaza la Influencia del oponente con la tuya. CARRERA ARMAMENTÍSTICA CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS* Compara el status de Operaciones Militares de cada jugador. Si el Jugador en Fase tiene más puntos de Operaciones Militares, gana 1 VP. Si el Jugador en Fase tiene más puntos de Operaciones Militares y ha cumplido con la cantidad de Operaciones Militares Obligatorias, entonces gana 3 VP. Pon el DEFCON en nivel 2. Cualquier intento de Golpe de Estado que haga tu oponente este turno, en cualquier parte del tablero, resultará en una Guerra Global Termonuclear. Esta carta puede cancelarse en cualquier momento si la URSS elimina dos Influencias de Cuba, o el jugador de los EEUU elimina dos Influencias de Alemania o de Turquía. Control: 6 Eliminar del juego si se usa como un evento. SUBMARINOS NUCLEARES* Las acciones de EEUU no afectan al DEFCON durante el resto del turno (no afecta la Crisis de los Misiles Cubanos). Eliminar del juego si se usa como un evento. CENAGAL* En la próxima Ronda de Acción, el jugador de EEUU tiene que descartarse de una carta de Operaciones de 2 ó más y hacer una tirada menor a 5. Repite en cada fase del jugador de los EEUU hasta que lo consiga o no le queden cartas apropiadas. Si no le quedan cartas apropiadas, el jugador de EEUU sólo puede jugar cartas de puntuación hasta el próximo turno. Eliminar del juego si se usa como un evento. HITO Ambos jugadores tiran un dado. Cada uno añade 1 por cada Región que Dominen o Controlen. La tirada más alta modificada recibe 2 VP y puede mover el marcador de DEFCON un nivel en cualquier dirección. CÓMO APRENDÍ A DEJAR DE PREOCUPARME* Pon el DEFCON en cualquier nivel que elijas. Este evento cuenta como 5 Operaciones Militares para el propósito de las Operaciones Militares pedidas. Eliminar del juego si se usa como un evento. NEGOCIACIONES DE SALT* Mejora el status de DEFCON dos niveles. Los siguientes intentos de Golpe de Estado tienen un modificador de –1 a la tirada de ambos jugadores para el resto del turno. El jugador puede buscar en la pila de descartes y reclamar una carta que no sea de puntuación, después de revelársela a su contrario. Eliminar del juego si se usa como un evento. JUNTA Pon dos Influencias en cualquier país de América Central o Sudamérica. Puedes hacer una tirada gratuita de intento de Golpe de Estado o de Realineación en una de esas Regiones (usando el valor de Operaciones de esta carta). TRAMPA DEL OSO* En la próxima Ronda de Acción, el jugador Soviético tiene que descartarse de una carta de Operaciones de 2 ó más y hacer una tirada menor a 5. Repite en cada fase del jugador de la URSS hasta que lo consiga o no le queden cartas apropiadas. Si no le quedan cartas apropiadas, el jugador Soviético sólo puede jugar cartas de puntuación hasta el próximo turno. Eliminar del juego si se usa como un evento. DEBATES DE LA COCINA* Si EEUU controla más países Campo de Batalla que la URSS, ¡da un golpe en el pecho a tu contrario y gana 2 VP! Eliminar del juego si se usa como un evento. ENVÍO DE MISILES Intercambia esta carta por la carta de mayor valor en Operaciones de la mano de tu oponente. Si dos cartas están empatadas, elige tu oponente. Si la carta intercambiada contiene un evento tuyo, o un evento aplicable a ambos jugadores, éste tiene lugar inmediatamente. Si contiene un evento del oponente, usa el valor de Operaciones sin aplicar el evento. El oponente tiene que usar esta carta para Operaciones durante su próxima ronda de acción. DISTURBIOS EN SUDÁFRICA “TE APLASTAREMOS”* DOCTRINA DE BREZHNEV* COLAPSO DEL IMPERIO PORTUGUÉS* Añade dos Influencias de la URSS en ambos dos, Angola y los Estados del Sudeste Africano. Baja el status de DEFCON un nivel. Todas las cartas de Operaciones de la URSS incrementan su valor en uno (+1) por el resto de este turno (máximo a 4). Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. ALLENDE* WILLY BRANDT* La URSS recibe dos Influencias en Chile. Ganas 1 VP. La URSS recibe una Influencia en Alemania Occidental. Cancela OTAN para Alemania Occidental. REVOLUCIÓN MUSULMANA A no ser que se juegue Intervención de la ONU como un Evento en la próxima ronda de EEUU, la URSS gana 3 VP. La URSS añade dos Influencias en Sudáfrica o añade una Influencia en Sudáfrica y dos Influencias en cualquier país adyacente a Sudáfrica Este evento es cancelado por Echad abajo este Muro. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. Elimina todas las Influencias de EEUU en dos de los siguientes países: Sudán, Irán, Irak, Egipto, Libia, Arabia Saudita, Siria, Jordania. TRATADO DE AMB Mejora el nivel de DEFCON en uno, luego lleva a cabo Operaciones normalmente con esta carta. REVOLUCIÓN CULTURAL* La URSS puede reclamar La Carta de China o gana 1 VP si la URSS ya la tiene. PODER DE LA FLOR* La URSS gana 2 VP por cada evento de “Guerra” (Guerra Árabe-Israelí, Guerra de Corea, Guerra del Cepillo, Guerra Indo-Pakistaní, o Guerra Iraní-Irakí) jugado subsiguientemente por EEUU a no ser que no se pueda jugar por una carta subsiguiente. Este evento es cancelado por “Un Imperio Malvado”. INCIDENTE DEL U-2* Ganas 1 VP. Si en este turno se juega más tarde Intervención de la ONU como evento, ganas otro 1 VP. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. OPEP “UNICO PISTOLERO” RESTOS COLONIALES DEVOLUCIÓN DEL CANAL DE PANAMÁ* Ganas 1 VP por el Control Soviético de cada uno de los siguientes: Egipto, Irán, Libia, Arabia Saudita, Irak, Estados del Golfo, y Venezuela. El jugador Estadounidense revela su mano. Lleva a cabo Operaciones con esta carta normalmente. Añade una Influencia de EEUU en cada uno de cuatro países diferentes de África y/o Sudeste Asiático. Suma una Influencia de EEUU en Panamá, Costa Rica, y Venezuela. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. ACUERDOS DE CAMP DAVID* Ya no se puede jugar el evento Guerra Árabe-Israelí. Ganas 1 VP. EEUU recibe una Influencia en Israel, Jordania, y Egipto. GOBIERNOS TÍTERES* EEUU puede añadir una Influencia en tres países que en ese momento no tengan Influencia de ninguna potencia. VENTAS DE GRANO A LOS SOVIÉTICOS JUAN PABLO II ELEGIDO PAPA* Elige aleatoriamente una carta de la mano de la URSS. Juégala o devuélvela. Si es devuelta, usa esta carta para llevar a cabo Operaciones normalmente. Quita dos Influencias de la URSS y añade una Influencia de EEUU en Polonia. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. ESCUADRONES DE LA MUERTE LATINOAMERICANOS Todos los intentos de Golpe de Estado del jugador en América Central y en Sudamérica tienen +1 durante el resto del turno, mientras que todos los intentos de Golpe de Estado del oponente tienen –1 durante el resto del turno. FUNDACIÓN DE LA OAS* NIXON JUEGA LA CARTA DE CHINA* Añade dos Influencias de EEUU en América Central o Sudamérica. Si EEUU tiene La Carta de China, gana 2 VP. De otro modo, el jugador Estadounidense recibe ahora La Carta de China, boca abajo e indisponible para su juego inmediato. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. SADAT ECHA A LOS SOVIÉTICOS* Elimina toda la Influencia de la URSS en Egipto y añade una Influencia de EEUU. Eliminar del juego si se usa como un evento. LANZADERA DIPLOMÁTICA Ponla enfrente del jugador Estadounidense. Durante la próxima puntuación de Oriente Medio o Asia (la que ocurra antes), resta un país Campo de Batalla del total de la URSS, luego pon esta carta en la pila de descartes. LA VOZ DE AMÉRICA Elimina cuatro Influencias de la URSS de los países no-europeos. No se pueden eliminar más de dos por país. Ganas 1 VP por cada país Campo de Batalla controlado por EEUU en América Central y Sudamérica. EEUU puede descartarse hasta de toda la mano (incluso de las cartas de puntuación). El número de cartas descartadas tiene que decidirse antes de coger cualquier reemplazo. Eliminar del juego si se usa como un evento. ESCARAMUZAS EN EL RÍO USSURI* Añade tres Influencias de la URSS en América Central, no más de dos por país. Si la URSS tiene La Carta de China, reclámasela boca arriba y disponible para su juego. Si EEUU ya tiene La Carta de China, añade cuatro Influencias Estadounidenses en Asia, no más de dos por país. Eliminar del juego si se usa como un evento. ALIANZA POR EL PROGRESO* “NO PREGUNTES LO QUE TU PAÍS PUEDE HACER POR TÍ...”* TEOLOGÍA DE LA LIBERACIÓN PUNTUACIÓN DE ÁFRICA Ambos bandos puntúan: Presencia: 1 Dominio: 4 “UN PEQUEÑO PASO...” Control: 6 Si estás detrás en el Contador de Carrera Espacial, juega esta carta para mover tu marcador dos casillas hacia delante en la Carrera Espacial, ganando el valor de VP de la segunda casilla sólo. +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región Eliminar del juego si se usa como un evento. NO PUEDE CONSERVARSE SOLIDARIDAD* CRISIS IRANÍ DE LOS REHENES* LA DAMA DE HIERRO* REAGAN BOMBARDEA LIBIA* Elimina toda la Influencia de EEUU en Irán. Añade dos Influencias de la URSS en Irán. Añade una Influencia de la URSS en Argentina. Elimina la Influencia de la URSS en el Reino Unido. Ganas 1 VP por cada dos Influencias de la URSS en Libia. Doble efecto de la carta Terrorismo contra EEUU. Ya no se puede jugar el evento Gobiernos Socialistas. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. GUERRA ESPACIAL* PETRÓLEO DEL MAR DEL NORTE* EL REFORMADOR* BOMBARDEO A LOS CUARTELES DE LOS MARINES* Añade tres Influencias de EEUU en Polonia. Requiere que antes se juegue Juan Pablo II Elegido Papa. Si EEUU está por delante en el Contador de la Carrera Espacial, juega esta carta para buscar en la pila de descartes una carta que elijas que no sea de puntuación. Eliminar del juego si se usa como un evento. Ganas 1 VP. Ya no se puede jugar el evento OPEP. EEUU puede jugar ocho cartas este turno. Añade cuatro Influencias en Europa (no más de dos por país). Si la URSS está por delante de EEUU en VP, se pueden añadir seis Influencias en su lugar. La URSS ya no puede llevar a cabo intentos de Golpe de Estado en Europa. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. Elimina toda la Influencia de EEUU en Líbano y elimina dos Influencias de EEUU más en cualquier parte de Oriente Medio. Eliminar del juego si se usa como un evento. LOS SOVIÉTICOS DERRIBAN EL KAL-007* GLASNOST* Baja el nivel de DEFCON en uno. Ganas 2 VP. Puedes hacer tiradas de intento de Realineación o poner Influencia con esta carta si Corea del Sur está controlada por EEUU. Mejora el nivel de DEFCON en uno. Eliminar del juego si se usa como un evento. Ganas 2 VP. Puedes hacer tiradas de Realineación o poner Influencia con esta carta si ya ha sido jugado el evento El Reformador. Eliminar del juego si se usa como un evento. ORTEGA ELEGIDO EN NICARAGUA* Elimina toda la Influencia de EEUU de Nicaragua. Puedes hacer un intento gratis de Golpe de Estado (con el valor de Operaciones de esta carta) en un país adyacente a Nicaragua. TERRORISMO El oponente tiene que descartarse aleatoriamente de una carta, o tiene que descartarse de dos cartas si ya ha sido jugado el evento Crisis Iraní de los Rehenes. Eliminar del juego si se usa como un evento. CRISIS DE LA DEUDA LATINOAMERICANA ESCÁNDALO IRÁNCONTRA* Todas las tiradas de Realineación Estadounidenses tienen un modificador a la tirada de –1 por el resto del turno. Eliminar del juego si se usa como un evento CHERNOBYL* El jugador Estadounidense puede designar una Región. Durante el resto del turno la URSS no puede añadir marcadores de Influencia a esa Región mediante el juego de Puntos de Operaciones. Eliminar del juego si se usa como un evento. A no ser que EEUU se descarte inmediatamente de una carta de Operaciones de valor “3” ó mayor, dobla la Influencia Soviética en dos países Sudamericanos. ECHE ABAJO ESTE MURO* Cancela/previene el evento Willy Brandt. Añade tres Influencias de EEUU en Alemania Oriental. Haz una tirada gratis de intento de Golpe de Estado (usando el valor de Operaciones de esta carta) o de Realineación en Europa. Eliminar del juego si se usa como un evento. “UN IMPERIO MALVADO”* Cancela (o previene de) el evento Poder de la Flor. Ganas 1 VP. Eliminar del juego si se usa como un evento. ALDRICH AMES* DESPLIEGUE DEL PERSHING III* EEUU tiene que desplegar su mano. Luego el jugador Soviético ordena las cartas de la mano del jugador Estadounidense. EEUU tiene que jugar su mano en ese orden. EEUU no puede jugar La Carta de China durante el resto de este turno. Ganas 1 VP. Elimina una Influencia Estadounidense de hasta tres países de Europa Occidental. Eliminar del juego si se usa como un evento. Eliminar del juego si se usa como un evento. JUEGOS DE GUERRA* Si el status de DEFCON es 2, puedes acabar inmediatamente el juego después de garle al oponente 6 VP. ¡Como una bonita partida de ajedrez! Eliminar del juego si se usa como un evento. Twilight Struggle Resumen de Puntuación Presencia: Control de uno o más países en una Región. RESOLUCIÓN DE FORMOSA* Taiwán se tratará como un país Campo de Batalla para propósitos de puntuación, si EEUU controla Taiwán cuando se juegue la carta Puntuación de Asia. Taiwán no es un país Campo de Batalla para ningún otro propósito del juego. Esta carta se descarta después de que EEUU juegue La Carta de China. Eliminar del juego si se usa como un evento. GUERRA IRÁN-IRAK* Irán o Irak invade al otro. Tira un dado y resta uno por cada país controlado por el contrario adyacente al objetivo de la invasión. El Jugador en Fase obtiene la Victoria con una tirada modificada de 4-6. El jugador suma 2 al Contador de Operaciones Militares. Jugarse en la Fase de Pauta para cancelar el evento de Pauta de la URSS, incluso una Carta de Puntuación. La carta cancelada se devuelve a la pila de descartes. Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza en el objetivo la Influencia del oponente por la tuya. Si Desertores la juega la URSS durante una ronda de acción Soviética, EEUU gana 1 VP. Eliminar del juego si se usa como un evento. DESERTORES* Eliminar del juego si se usa como un evento. Dominio: Control de más países en la Región que el oponente. Se tiene que controlar por lo menos un país Campo de Batalla y otro que no lo sea. Control: Control de más países y todos los países Campo de Batalla en la Región. +1 VP por país Campo de Batalla Controlado en la Región. +1 VP por país Controlado adyacente a la superpotencia enemiga.