pato y techo la carta de china fidel * gobiernos

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PUNTUACIÓN
DE ASIA
PUNTUACIÓN
DE EUROPA
PUNTUACIÓN DE
ORIENTE MEDIO
Ambos bandos puntúan:
Ambos bandos puntúan:
Ambos bandos puntúan:
Presencia: 3
Presencia: 3
Presencia: 3
Dominio: 7
Dominio: 7
Dominio: 5
Control: 9
Control: Victoria Automática
Control: 7
+1 por País Campo de Batalla
controlado en la Región
+1 por País Campo de Batalla
controlado en la Región
+1 por País Campo de Batalla
controlado en la Región
+1 por País controlado que esté
adyacente a una superpotencia
enemiga
+1 por País controlado que esté
adyacente a una superpotencia
enemiga
NO PUEDE CONSERVARSE
NO PUEDE CONSERVARSE
LA CARTA DE CHINA
Comienza el juego con el jugador Soviético
PLAN DE CINCO AÑOS
El jugador de la URSS tiene que
descartarse de una carta
aleatoriamente. Si la carta es un
evento asociado a los EEUU, el
evento tiene lugar inmediatamente.
+1 AL VALOR DE operaciones
cuando se usen todos los puntos en
Asia. Pásala al oponente después de
su juego.
+1 VP para el jugador que conserve
esta carta al final del Turno 10.
PATO Y TECHO
Baja el nivel de DEFCON en uno.
Luego el jugador estadounidense
gana tantos VP como: 5 menos el
nivel actual de DEFCON.
NO PUEDE CONSERVARSE
FIDEL *
GOBIERNOS
SOCIALISTAS
Elimina todas las Influencias de
EEUU en Cuba.
Disminuye la Influencia de EEUU
en Europa Occidental por un total de
tres puntos de Influencia, no
eliminando más de dos por país.
La URSS gana suficientes
Influencias en Cuba como para su
Control.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GUERRA DE COREA *
REVUELTA EN
VIETNAM *
Añade 2 Influencias de la URSS en
Vietnam. Para el resto del turno, las
Operaciones Soviéticas en el
Sudeste Asiático tiene +1 a su valor
si todos los puntos de Operaciones
de la carta se usan en el Sudeste
Asiático.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Ano ser que el jugador de los EEUU
se descarte inmediatamente de una
carta de Operaciones de valor “3” o
mayor, elimina todas las Influencias
de EEUU de Alemania Occidental.
Corea del Norte invade Corea del Sur.
Baja el Status de DEFCON un nivel.
Tira un dado, y resta uno (-1) por cada
vecino de Corea del Sur Controlado
por EEUU. Victoria de la URSS en
tiradas modificadas de 4-6. La URSS
añade dos al Contador de Operaciones
Militares.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza
todas las Influencias de EEUU en Corea
del Sur por Influencias de la URSS.
BLOQUEO *
ABDICACIÓN RUMANA*
Elimina toda Influencia de EEUU
en Rumania. La URSS gana
suficiente Influencia en Rumania
como para su Control.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GUERRA ÁRABEISRAELITA
La Coalición Pan-Árabe invade Israel.
Tira un dado, resta uno (-1) por cada
vecino a Israel que EEUU controle.
Victoria de la URSS en tirada
modificada de 4-6. La URSS suma 2
al Contador de Operaciones Militares.
Efectos de la Victoria: 2 VP,
reemplaza toda la Influencia de EEUU
en Israel por Influencia de la URSS.
COMECON*
El Consejo de Ayuda Económica Mutua
Añade cuatro Influencias de la
URSS, una en cada de cualesquiera
cuatro países de Europa Oriental no
Controlados por EEUU.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
NASSER*
Añade 2 Influencias de la URSS en
Egipto. EEUU pierde la mitad
(fracciones redondeadas hacia
arriba) de su Influencia en Egipto.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
FORMACIÓN DEL
PACTO DE VARSOVIA*
Elimina toda la Influencia de EEUU
de cuatro países de Europa Oriental,
o añade cinco Influencias de la
URSS en Europa Oriental, no más
de dos por país. Permite el juego de
la OTAN.
Eliminar del juego si se usa como un evento
DE GAULLE
LIDERA FRANCIA*
CIENTÍFICO NAZI
CAPTURADO*
DOCTRINA DE
TRUMAN*
Elimina dos Influencias de EEUU
en Francia, añade una Influencia de
la URSS. Cancela los efectos de la
OTAN en Francia.
Avanza una casilla el marcador de
Carrera Espacial del jugador.
Elimina todos los marcadores de
Influencia de la URSS de un país
europeo controlado.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
OTAN*
Jugar después del “Plan Marshall”
o del “Pacto de Varsovia”.
El jugador Soviético ya no puede
hacer tiradas de Golpe de Estado o
de Realineación en ningún país
Controlado por EEUU en Europa.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ROJOS
INDEPENDIENTES*
Añade suficientes Influencias de
EEUU en cualquiera de Yugoslavia,
Rumania, Bulgaria, Hungría o
Checoslovaquia para igualar la
Influencia de la URSS.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
PLAN MARSHALL*
Permite el juego de la OTAN.
Añade una Influencia de EEUU en
cada uno de los siete países de
Europa Oriental no controlados por
la URSS.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
JUEGOS OLÍMPICOS
El juego anfitriona las Olimpiadas.
El oponente puede boicotearlas. Si
declara el boicot, baja un nivel el
DEFCON y el anfitrión puede gastar
cuatro puntos de Operaciones
entonces. De otro modo, cada
jugador tira un dado, añadiendo dos
a su tirada el anfitrión. La tirada del
dado más alta gana 2 VP. Vuelve a
tirar los empates.
GUERRA INDOPAKISTANÍ
La India o Pakistán invade al otro (a
elección del jugador). Tira un dado y
réstale uno (-1) por cada país controlado
por el oponente adyacente al objetivo de
la invasión. El Jugador en Fase vence
con una tirada modificada de 4-6. El
jugador suma 2 al Contador de
Operaciones Militares.
Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza
las Influencias del oponente en el país
objetivo por las tuyas.
CONTENCIÓN*
Todas las cartas de Operaciones
jugadas a partir de ahora por EEUU
añaden uno a su valor este turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DISTURBIOS EN
EUROPA ORIENTAL
Elimina una Influencia Soviética de
tres países de Europa Oriental.
Elimina dos por país si se juega
durante la Guerra Tardía.
CREACIÓN DE LA CIA *
La URSS revela su mano de este
turno. Lleva a cabo Operaciones
normalmente con esta carta.
PACTO DE MUTUA
DEFENSA ENTRE
EEUU/JAPÓN *
Añade suficientes Influencias de
EEUU en Japón para su Control. La
URSS ya no puede hacer tiradas de
Golpe de Estado o de Realineación
contra Japón.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DESCOLONIZACIÓN
SUSTO/PURGA
ROJO/A
Añade una Influencia Soviética en
cada uno de cuatro países de África
y/o Sudeste Asiático
Resta 1 del valor de Operaciones de
todas las cartas de tu oponente
durante este turno (hasta un valor
mínimo de 1 Operación).
CRISIS DE SUEZ *
Elimina un total de cuatro
Influencias de Francia, Reino
Unido e Israel (no más de dos
de un mismo país).
Eliminar del juego si se usa como un evento.
INTERVENCIÓN DE LA
ONU
Juega esta carta simultáneamente
con otra carta que tenga un evento
asociado a tu oponente. El evento se
cancela, pero tú puedes usar su valor
de Operaciones normalmente. La
carta del evento cancelado vuelve a
la pila de descartes.
PUNTUACIÓN
DE SUDAMÉRICA
Ambos bandos puntúan:
DE-STALINIZACIÓN*
PRUEBA NUCLEAR
La URSS puede recolocar hasta
cuatro puntos de Influencia a países
no-controlados por EEUU.
Ganas VP igual al status de
DEFCON menos 2, luego mejoras el
DEFCON dos niveles.
No pueden colocarse en el mismo
país mas de dos puntos.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
PUNTUACIÓN DE
AMÉRICA CENTRAL
PUNTUACIÓN DEL
SUDESTE ASIÁTICO*
Ambos bandos puntúan:
Ambos bandos puntúan:
Presencia: 1
Dominio: 3
1 VP cada uno por el Control de:
Birmania, Camboya/Laos, Vietnam,
Malasia, Indonesia, Filipinas.
Control: 5
2 VP por el Control de Tailandia
+1 por País Campo de Batalla
controlado en la Región
+1 por País controlado que esté
adyacente a una superpotencia
enemiga
NO PUEDE CONSERVARSE
Eliminar del juego después de puntuar.
NO PUEDE CONSERVARSE
Presencia: 2
Dominio: 5
GUERRA DEL
CEPILLO
+1 por País Campo de Batalla
controlado en la Región
Ataca cualquier país con una
estabilidad de 1 ó 2. Tira un dado y
resta uno si hay un país adyacente
controlado por el enemigo. Éxito de
3-6. El jugador añade 3 a su
Contador de Operaciones Militares.
NO PUEDE CONSERVARSE
Efectos de la Victoria: 1 VP y
reemplaza la Influencia del oponente con
la tuya.
CARRERA
ARMAMENTÍSTICA
CRISIS DE LOS
MISILES CUBANOS*
Compara el status de Operaciones
Militares de cada jugador. Si el
Jugador en Fase tiene más puntos de
Operaciones Militares, gana 1 VP.
Si el Jugador en Fase tiene más
puntos de Operaciones Militares y
ha cumplido con la cantidad de
Operaciones Militares Obligatorias,
entonces gana 3 VP.
Pon el DEFCON en nivel 2. Cualquier
intento de Golpe de Estado que haga tu
oponente este turno, en cualquier parte
del tablero, resultará en una Guerra
Global Termonuclear. Esta carta puede
cancelarse en cualquier momento si la
URSS elimina dos Influencias de Cuba,
o el jugador de los EEUU elimina dos
Influencias de Alemania o de Turquía.
Control: 6
Eliminar del juego si se usa como un evento.
SUBMARINOS
NUCLEARES*
Las acciones de EEUU no afectan al
DEFCON durante el resto del turno
(no afecta la Crisis de los Misiles
Cubanos).
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CENAGAL*
En la próxima Ronda de Acción, el
jugador de EEUU tiene que descartarse
de una carta de Operaciones de 2 ó más y
hacer una tirada menor a 5. Repite en
cada fase del jugador de los EEUU hasta
que lo consiga o no le queden cartas
apropiadas. Si no le quedan cartas
apropiadas, el jugador de EEUU sólo
puede jugar cartas de puntuación hasta el
próximo turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
HITO
Ambos jugadores tiran un dado. Cada
uno añade 1 por cada Región que
Dominen o Controlen. La tirada más alta
modificada recibe 2 VP y puede mover
el marcador de DEFCON un nivel en
cualquier dirección.
CÓMO APRENDÍ A
DEJAR DE
PREOCUPARME*
Pon el DEFCON en cualquier nivel
que elijas. Este evento cuenta como
5 Operaciones Militares para el
propósito de las Operaciones
Militares pedidas.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
NEGOCIACIONES DE
SALT*
Mejora el status de DEFCON dos
niveles. Los siguientes intentos de Golpe
de Estado tienen un modificador de –1 a
la tirada de ambos jugadores para el resto
del turno. El jugador puede buscar en la
pila de descartes y reclamar una carta
que no sea de puntuación, después de
revelársela a su contrario.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
JUNTA
Pon dos Influencias en cualquier país de
América Central o Sudamérica.
Puedes hacer una tirada gratuita de
intento de Golpe de Estado o de
Realineación en una de esas Regiones
(usando el valor de Operaciones de esta
carta).
TRAMPA DEL OSO*
En la próxima Ronda de Acción, el
jugador Soviético tiene que descartarse
de una carta de Operaciones de 2 ó más y
hacer una tirada menor a 5. Repite en
cada fase del jugador de la URSS hasta
que lo consiga o no le queden cartas
apropiadas. Si no le quedan cartas
apropiadas, el jugador Soviético sólo
puede jugar cartas de puntuación hasta el
próximo turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DEBATES DE LA
COCINA*
Si EEUU controla más países
Campo de Batalla que la URSS, ¡da
un golpe en el pecho a tu contrario y
gana 2 VP!
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ENVÍO DE MISILES
Intercambia esta carta por la carta de
mayor valor en Operaciones de la mano
de tu oponente. Si dos cartas están
empatadas, elige tu oponente.
Si la carta intercambiada contiene un
evento tuyo, o un evento aplicable a
ambos jugadores, éste tiene lugar
inmediatamente. Si contiene un evento
del oponente, usa el valor de
Operaciones sin aplicar el evento. El
oponente tiene que usar esta carta para
Operaciones durante su próxima ronda
de acción.
DISTURBIOS EN
SUDÁFRICA
“TE APLASTAREMOS”*
DOCTRINA
DE BREZHNEV*
COLAPSO DEL IMPERIO
PORTUGUÉS*
Añade dos Influencias de la URSS
en ambos dos, Angola y los Estados
del Sudeste Africano.
Baja el status de DEFCON un nivel.
Todas las cartas de Operaciones de
la URSS incrementan su valor en
uno (+1) por el resto de este turno
(máximo a 4).
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ALLENDE*
WILLY BRANDT*
La URSS recibe dos Influencias en
Chile.
Ganas 1 VP. La URSS recibe una
Influencia en Alemania Occidental.
Cancela OTAN para Alemania
Occidental.
REVOLUCIÓN
MUSULMANA
A no ser que se juegue Intervención
de la ONU como un Evento en la
próxima ronda de EEUU, la URSS
gana 3 VP.
La URSS añade dos Influencias en
Sudáfrica o añade una Influencia en
Sudáfrica y dos Influencias en
cualquier país adyacente a
Sudáfrica
Este evento es cancelado por Echad
abajo este Muro.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Elimina todas las Influencias de
EEUU en dos de los siguientes
países: Sudán, Irán, Irak, Egipto,
Libia, Arabia Saudita, Siria,
Jordania.
TRATADO DE AMB
Mejora el nivel de DEFCON en
uno, luego lleva a cabo Operaciones
normalmente con esta carta.
REVOLUCIÓN
CULTURAL*
La URSS puede reclamar La Carta
de China o gana 1 VP si la URSS ya
la tiene.
PODER DE LA FLOR*
La URSS gana 2 VP por cada evento de
“Guerra” (Guerra Árabe-Israelí, Guerra
de Corea, Guerra del Cepillo, Guerra
Indo-Pakistaní, o Guerra Iraní-Irakí)
jugado subsiguientemente por EEUU a
no ser que no se pueda jugar por una
carta subsiguiente. Este evento es
cancelado por “Un Imperio Malvado”.
INCIDENTE DEL U-2*
Ganas 1 VP. Si en este turno se
juega más tarde Intervención de la
ONU como evento, ganas otro 1 VP.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
OPEP
“UNICO PISTOLERO”
RESTOS COLONIALES
DEVOLUCIÓN DEL
CANAL DE PANAMÁ*
Ganas 1 VP por el Control Soviético
de cada uno de los siguientes:
Egipto, Irán, Libia, Arabia Saudita,
Irak, Estados del Golfo, y
Venezuela.
El jugador Estadounidense revela su
mano. Lleva a cabo Operaciones
con esta carta normalmente.
Añade una Influencia de EEUU en
cada uno de cuatro países diferentes
de África y/o Sudeste Asiático.
Suma una Influencia de EEUU en
Panamá, Costa Rica, y Venezuela.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ACUERDOS DE CAMP
DAVID*
Ya no se puede jugar el evento
Guerra Árabe-Israelí. Ganas 1 VP.
EEUU recibe una Influencia en
Israel, Jordania, y Egipto.
GOBIERNOS
TÍTERES*
EEUU puede añadir una Influencia
en tres países que en ese momento
no tengan Influencia de ninguna
potencia.
VENTAS DE GRANO
A LOS SOVIÉTICOS
JUAN PABLO II
ELEGIDO PAPA*
Elige aleatoriamente una carta de la
mano de la URSS. Juégala o
devuélvela. Si es devuelta, usa esta
carta para llevar a cabo Operaciones
normalmente.
Quita dos Influencias de la URSS y
añade una Influencia de EEUU en
Polonia.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ESCUADRONES DE LA
MUERTE
LATINOAMERICANOS
Todos los intentos de Golpe de Estado
del jugador en América Central y en
Sudamérica tienen +1 durante el resto
del turno, mientras que todos los
intentos de Golpe de Estado del
oponente tienen –1 durante el resto del
turno.
FUNDACIÓN DE LA
OAS*
NIXON JUEGA LA
CARTA DE CHINA*
Añade dos Influencias de EEUU en
América Central o Sudamérica.
Si EEUU tiene La Carta de China,
gana 2 VP. De otro modo, el
jugador Estadounidense recibe ahora
La Carta de China, boca abajo e
indisponible para su juego
inmediato.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
SADAT ECHA A LOS
SOVIÉTICOS*
Elimina toda la Influencia de la
URSS en Egipto y añade una
Influencia de EEUU.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
LANZADERA
DIPLOMÁTICA
Ponla enfrente del jugador
Estadounidense. Durante la próxima
puntuación de Oriente Medio o Asia
(la que ocurra antes), resta un país
Campo de Batalla del total de la
URSS, luego pon esta carta en la
pila de descartes.
LA VOZ DE AMÉRICA
Elimina cuatro Influencias de la
URSS de los países no-europeos. No
se pueden eliminar más de dos por
país.
Ganas 1 VP por cada país Campo de
Batalla controlado por EEUU en
América Central y Sudamérica.
EEUU puede descartarse hasta de toda la
mano (incluso de las cartas de
puntuación). El número de cartas
descartadas tiene que decidirse antes de
coger cualquier reemplazo.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ESCARAMUZAS EN EL
RÍO USSURI*
Añade tres Influencias de la URSS en
América Central, no más de dos por país.
Si la URSS tiene La Carta de
China, reclámasela boca arriba y
disponible para su juego. Si EEUU
ya tiene La Carta de China, añade
cuatro Influencias Estadounidenses
en Asia, no más de dos por país.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ALIANZA POR EL
PROGRESO*
“NO PREGUNTES LO
QUE TU PAÍS PUEDE
HACER POR TÍ...”*
TEOLOGÍA DE LA
LIBERACIÓN
PUNTUACIÓN
DE ÁFRICA
Ambos bandos puntúan:
Presencia: 1
Dominio: 4
“UN PEQUEÑO PASO...”
Control: 6
Si estás detrás en el Contador de
Carrera Espacial, juega esta carta
para mover tu marcador dos casillas
hacia delante en la Carrera Espacial,
ganando el valor de VP de la
segunda casilla sólo.
+1 por País Campo de Batalla
controlado en la Región
Eliminar del juego si se usa como un evento.
NO PUEDE CONSERVARSE
SOLIDARIDAD*
CRISIS IRANÍ DE LOS
REHENES*
LA DAMA DE
HIERRO*
REAGAN
BOMBARDEA LIBIA*
Elimina toda la Influencia de EEUU
en Irán. Añade dos Influencias de la
URSS en Irán.
Añade una Influencia de la URSS en
Argentina. Elimina la Influencia de
la URSS en el Reino Unido.
Ganas 1 VP por cada dos
Influencias de la URSS en Libia.
Doble efecto de la carta Terrorismo
contra EEUU.
Ya no se puede jugar el evento
Gobiernos Socialistas.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GUERRA ESPACIAL*
PETRÓLEO DEL MAR
DEL NORTE*
EL REFORMADOR*
BOMBARDEO A LOS
CUARTELES DE LOS
MARINES*
Añade tres Influencias de EEUU en
Polonia. Requiere que antes se
juegue Juan Pablo II Elegido Papa.
Si EEUU está por delante en el
Contador de la Carrera Espacial,
juega esta carta para buscar en la
pila de descartes una carta que elijas
que no sea de puntuación.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Ganas 1 VP.
Ya no se puede jugar el evento
OPEP. EEUU puede jugar ocho
cartas este turno.
Añade cuatro Influencias en Europa
(no más de dos por país). Si la URSS
está por delante de EEUU en VP, se
pueden añadir seis Influencias en su
lugar.
La URSS ya no puede llevar a cabo
intentos de Golpe de Estado en
Europa.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Elimina toda la Influencia de EEUU
en Líbano y elimina dos Influencias
de EEUU más en cualquier parte de
Oriente Medio.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
LOS SOVIÉTICOS
DERRIBAN EL KAL-007*
GLASNOST*
Baja el nivel de DEFCON en uno.
Ganas 2 VP. Puedes hacer tiradas de
intento de Realineación o poner
Influencia con esta carta si Corea
del Sur está controlada por EEUU.
Mejora el nivel de DEFCON en
uno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Ganas 2 VP.
Puedes hacer tiradas de
Realineación o poner Influencia con
esta carta si ya ha sido jugado el
evento El Reformador.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ORTEGA ELEGIDO EN
NICARAGUA*
Elimina toda la Influencia de EEUU
de Nicaragua. Puedes hacer un
intento gratis de Golpe de Estado
(con el valor de Operaciones de esta
carta) en un país adyacente a
Nicaragua.
TERRORISMO
El oponente tiene que descartarse
aleatoriamente de una carta, o tiene
que descartarse de dos cartas si ya
ha sido jugado el evento Crisis Iraní
de los Rehenes.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CRISIS DE LA DEUDA
LATINOAMERICANA
ESCÁNDALO IRÁNCONTRA*
Todas las tiradas de Realineación
Estadounidenses tienen un
modificador a la tirada de –1 por el
resto del turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento
CHERNOBYL*
El jugador Estadounidense puede
designar una Región. Durante el resto del
turno la URSS no puede añadir
marcadores de Influencia a esa Región
mediante el juego de Puntos de
Operaciones.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
A no ser que EEUU se descarte
inmediatamente de una carta de
Operaciones de valor “3” ó mayor,
dobla la Influencia Soviética en dos
países Sudamericanos.
ECHE ABAJO ESTE
MURO*
Cancela/previene el evento Willy
Brandt. Añade tres Influencias de
EEUU en Alemania Oriental.
Haz una tirada gratis de intento de
Golpe de Estado (usando el valor de
Operaciones de esta carta) o de
Realineación en Europa.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
“UN IMPERIO
MALVADO”*
Cancela (o previene de) el evento
Poder de la Flor. Ganas 1 VP.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ALDRICH AMES*
DESPLIEGUE DEL
PERSHING III*
EEUU tiene que desplegar su mano.
Luego el jugador Soviético ordena
las cartas de la mano del jugador
Estadounidense. EEUU tiene que
jugar su mano en ese orden. EEUU
no puede jugar La Carta de China
durante el resto de este turno.
Ganas 1 VP. Elimina una Influencia
Estadounidense de hasta tres países
de Europa Occidental.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
JUEGOS DE GUERRA*
Si el status de DEFCON es 2,
puedes acabar inmediatamente el
juego después de garle al oponente 6
VP.
¡Como una bonita partida de ajedrez!
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Twilight Struggle
Resumen de Puntuación
Presencia: Control de uno o más
países en una Región.
RESOLUCIÓN DE
FORMOSA*
Taiwán se tratará como un país Campo
de Batalla para propósitos de
puntuación, si EEUU controla Taiwán
cuando se juegue la carta Puntuación
de Asia. Taiwán no es un país Campo
de Batalla para ningún otro propósito
del juego. Esta carta se descarta
después de que EEUU juegue La
Carta de China.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GUERRA IRÁN-IRAK*
Irán o Irak invade al otro. Tira un dado
y resta uno por cada país controlado
por el contrario adyacente al objetivo
de la invasión. El Jugador en Fase
obtiene la Victoria con una tirada
modificada de 4-6. El jugador suma 2
al Contador de Operaciones Militares.
Jugarse en la Fase de Pauta para
cancelar el evento de Pauta de la
URSS, incluso una Carta de
Puntuación. La carta cancelada se
devuelve a la pila de descartes.
Efectos de la Victoria: 2 VP,
reemplaza en el objetivo la Influencia
del oponente por la tuya.
Si Desertores la juega la URSS
durante una ronda de acción Soviética,
EEUU gana 1 VP.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DESERTORES*
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Dominio: Control de más países en la
Región que el oponente. Se tiene que
controlar por lo menos un país Campo
de Batalla y otro que no lo sea.
Control: Control de más países y
todos los países Campo de Batalla en
la Región.
+1 VP por país Campo de Batalla
Controlado en la Región.
+1 VP por país Controlado adyacente
a la superpotencia enemiga.
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