¿PUEDE UNA MÁQUINA HACERNOS MÁS HUMANOS? Mª Ángeles Andreu Andrés – Universidad Politécnica de Valencia Miguel García Casas – IES La Morería, Mislata (Valencia) Cabeza y corazón... Turing (1974) marcó un hito en el campo de la inteligencia artificial con su libro ¿Puede pensar una máquina? Sin embargo, a nosotros no nos interesa tanto la respuesta a esta pregunta como indagar sobre hasta qué punto los ordenadores que utilizamos en nuestras aulas, inteligentes o no, pueden contribuir a hacer de la docencia una actividad más cálida, con una mayor empatía entre profesores y alumnos y con un ambiente positivo basado en las relaciones humanas. Incluso puede parecer contradictorio que un aparato carente de humanidad pueda aportar aspectos humanos a la enseñanza, pero basándonos en nuestra experiencia académica podemos ofrecer algunas luces sobre la pregunta que encabeza este artículo. Cuando repasamos nuestra carrera docente nos damos cuenta de que hemos utilizado gran parte del tiempo académico motivando a nuestros aprendices y ello nunca hubiera pasado si la motivación no fuera importante. Los juegos didácticos en soporte informático son, desde hace unos años, nuestro principal objeto de investigación y desarrollo con la pretensión de potenciar el aprendizaje a través de la motivación. Recuerdos... En el VII Congreso de ASELE , celebrado en la ciudad de Almagro, ofrecimos un seminario al que dimos por título “Buscando a Cervantes. Una herramienta en la enseñanza del español a extranjeros.” Aquel congreso, del que guardamos muy gratos recuerdos, constituyó un punto de inflexión en nuestra carrera docente e investigadora puesto que marcó la frontera entre una época en la que elaborábamos materiales didácticos pensando únicamente en nuestros alumnos y otra, en la que a través del apoyo editorial comenzamos a ofrecer a otros profesores y a otros alumnos aquellos materiales creados y experimentados en nuestras aulas. La última mañana de aquel congreso, mientras observábamos las novedades de las editoriales, intentamos sondear su interés por nuestros materiales. Aquel primer contacto llevó a otros posteriores y poco después a la publicación de un disquete para la enseñanza de lengua francesa a españoles, al que se le otorgó un primer premio Innovalingua en Expolingua y, con posterioridad, dos CD-Rom para la enseñanza de español como lengua extranjera. El juego didáctico “Buscando a Cervantes” fue incluido en el primero de los CD-Rom. En él, para encontrar al genial escritor, los jugadores deben enfrentarse a la máquina en un escenario dotado de motivos literarios. Supone una visita al corazón de un libro: El Quijote, en donde es posible ver a Miguel de Cervantes. ¿Ciudadano Kane y la enseñanza? Ciudadano Kane es una magistral reflexión sobre la personalidad humana. En su primera secuencia la cámara nos muestra una aproximación dificultosa a la mansión del magnate, sugiriéndonos un mundo de cosas desconocidas, algo que existe pero que se oculta a nuestras mentes y que nunca llegaremos a conocer como quisiéramos. Esta descripción podría ser una visión onírica de la enseñanza, reflexionando perpetuamente sobre la naturaleza del hombre sabio o más bien del hombre que aprende, inmersa en un misterio estimulante, misterio en sí misma. Y es que la enseñanza no ha podido ser desvelada satisfactoriamente por ninguna teoría pedagógica, pues de serlo así nos ofrecería soluciones universales y el fracaso no existiría. Enseñar y aprender... “Enseñar” se sustantiva si se aprende; “no aprender nadie” implica “no enseñar ninguno”, aunque los profesores utilicen todas las técnicas y estrategias del mundo. Por suerte o por desgracia enseñar es función del docente mientras que aprender es privilegio del alumno. El profesor intenta reforzar su mensaje para que el alumno lo reciba y de este modo poder significar su propio trabajo; es ahí donde intervienen las teorías didácticas en pos de ofrecer metodología, técnica y herramientas para conseguir mantener la paridad entre enseñanza y aprendizaje. Desde esta perspectiva la enseñanza es, sobre todo, una intención, mientras el aprendizaje es una acción concreta. Del modo más eficiente es necesario transmitir un mensaje de profesor a alumno, organizándolo, razonándolo, dotándolo de ejercicios y actividades diversas, con juegos, intentando deleitar tal como Horacio aconsejaba. La enseñanza se juega pues en dos terrenos, en el del profesor y en el del alumno. Los métodos más tradicionales se juegan más en el campo del profesor, mientras que los más recientes se aproximan más al del alumno. Podemos citar como método tradicional la clase magistral en la que el profesor impone el ritmo y el nivel, y exige una adaptación del alumno a él. En el polo opuesto podríamos situar el autoaprendizaje y el autoestudio en el que el alumno, bajo unas directrices mínimas pero necesarias del profesor, impone su propio ritmo y es capaz de aprender manteniendo una cierta independencia. El ordenador potencia la independencia del alumno, pues convenientemente programado alcanza la interactividad y es capaz, en determinadas ocasiones, de simular, que no sustituir, al profesor. Motivando... La motivación tiene su raíz latina en el verbo “moveo”, pues motivar es introducir movimiento, empujar, impulsar, aplicar una dinámica en un proceso, en nuestro caso docente. Un grupo de estudiantes, una clase, está determinada en cuanto al aprendizaje, pues es lo que le da sentido; el sistema permite grados de libertad en otras propiedades del grupo, pero no en ésta. Si no existe en el grupo un dinámica favorable al aprendizaje, podremos estar ante un grupo de cualquier cosa menos de alumnos. Pero en ocasiones esa dinámica no es suficiente o es susceptible de mejorar. Es ahí cuando podemos introducir elementos motivadores; ¿pero cuáles? Como señala Joan Ballester (1998) estar motivado para enseñar, tener percepciones ajustadas de los alumnos, perseguir una continua mejora de la labor docente en general, incidir sobre la autopercepción del estudiante, es decir ser consciente de que como docente se es un elemento determinante de la motivación o desmotivación del alumno hacia el aprendizaje, de modo que no esperemos que sólo la materia a estudiar sirva para motivarle; las condiciones y las herramientas empleadas en ello ayudarán de manera sustanciosa. Una actividad en la que se introducen elementos motivadores mantiene su efecto más allá de ella misma y contagia a otras posteriores. A menudo observamos que, después de haber trabajado con un fuerte estímulo, la actitud del aprendiz se positiviza en clases subsiguientes. Alcanzamos lo que solemos llamar un “buen ambiente”. Parece que el modelo de motivación no sería el de un trabajo que da una relación equilibrada entre motivo y acción, sino que la motivación introduce un factor desequilibrante en el que, aprovechando la tendencia natural del alumno a aprender, se favorece una dinámica positiva en el aula. Sería un modelo parecido a cuando abrimos una compuerta de un pantano y el agua surge en relación a su propia fuerza (necesidad de aprender) y no a la energía utilizada en abrir la compuerta (motivación). La motivación es, por tanto, extraordinariamente rentable en el aprendizaje y, cuanto más efectiva, garantiza una dinámica pedagógica mucho más satisfactoria. Todos hemos leído o escuchado alguna vez en boca de pedagogos que hay que motivar para que el alumno aprenda lúdicamente. El juego, recomendado por el Instituto Cervantes como actividad para la enseñanza de E/LE, es, a la luz de nuestra experiencia y a la de otros muchos autores, un elemento motivador indiscutible utilizable tanto en niveles iniciales como avanzados con niños y adultos (Chamorro y Prats 1994), si bien es evidente que no es el único; no en vano el término inglés “game” proviene del indoeuropeo “ghem” con el significado de “saltar de júbilo”. El juego ha dejado huellas en la historia de la humanidad, Falkener (1892) nos ilustra en este aspecto sobre los egipcios. López y López (2000) califican el juego en sí mismo como una “provocación”. Y no creemos en absoluto que el término sea exagerado: los alumnos, con excepciones, van a clase dispuestos casi a “sufrir la clase” y terminan “pasándoselo bien” y aprendiendo. Curiosear y jugar... Hemos comprobado que, ante todo, el ordenador estimula la curiosidad del alumno. En muchas ocasiones se utiliza la expresión “jugar con el ordenador” para referirse a utilizar este estímulo para que el aprendiz recorra algún tipo de aplicación que en si misma no es un juego, al menos en el sentido que nosotros consideramos que tiene esta palabra. Nosotros entendemos por juegos didácticos o lúdico-educativos aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario específico con una finalidad lúdicoeducativa. Podemos simular en el aula o en una pantalla de ordenador una situación real que precise de sus conocimientos lingüísticos para llevarla a cabo. Pero además, y aunque todo es matizable, para nosotros los juegos didácticos deben incluir dos tipos de factores bien diferenciados: uno, de causalidad, referente a lo aprendido y otro, de azar, que aporta la dosis de incertidumbre necesaria e intrínseca a todo juego además de impedir que la derrota del jugador sea “trágica” y que su victoria no se considere definitiva. Platón en Las leyes ya consideraba la importancia del juego para formar ciudadanos perfectos, relacionándolo con el respeto a las reglas del juego. Diseñando e investigando... Nuestra apuesta y nuestra propuesta en la elaboración de material didáctico es, en cierta manera, dura; pretendemos elaborar materiales divertidos, asumiendo nuestro éxito o nuestro fracaso en el análisis de dos variables distintas: el aprendizaje y la diversión. La programación permite el fácil acceso al experimento, que a su vez, como sabemos, es la base del método científico. Un experimento, ante todo, es un proceso controlado y repetible. El juego programado es un conjunto de acciones que se repiten en cada partida, aunque no está totalmente determinado al existir un cierto número de grados de libertad influidos por el azar. A través del juego podemos, si es nuestra intención, valorar los conocimientos del alumno, analizar sus errores más comunes y valorar las estrategias lúdicas incorporadas. Es pues que la incorporación del método científico es casi natural y, por tanto, la investigación y el desarrollo de estos materiales es factible. Nuestro criterio no ha sido nunca examinar con el ordenador al alumno, sino enseñarle; las autoevaluaciones que incorporamos son meros indicadores para profesor y alumno: ambos imbuidos en un proceso didáctico, lúdico y relajado. Fue a finales de 1994 cuando pensamos en crear unos juegos informáticos que con un mínimo de requerimientos de “hardware” y un “software” sencillo permitieran reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros alumnos. Buscábamos una respuesta a nuestra inquietud didáctica en el interior de nuestras clases. En nuestros juegos simulamos, en la pantalla del ordenador, tableros del tipo de juegos de mesa tradicionales. Para que los jugadores perciban el sentido del juego es necesario argumentarlo y convertir, lo que no es más que una presentación de pantalla, en un lugar que toma sentido en el contexto del juego y, al jugador, en un sujeto con las propiedades necesarias para estar allí. La sencillez de los juegos es una constante que hemos mantenido durante todo nuestro proceso creativo, si bien a lo largo del tiempo hemos ido incorporando las mayores potencialidades del “hardware” y del “software” como por ejemplo un mayor número de ficheros de sonido y voz, animaciones y, en general, posibilidades técnicas inasumibles en el pasado. Humanizando a través del profesor colaborador... Hasta el momento hemos presentado un escenario en el que se desenvuelven unos actores en el papel de profesores y alumnos, unas áreas de dominio o partes del campo de juego, propias de profesores unas y de los alumnos otras. Nos hemos referido también a la potenciación del dinamismo de la obra a través de la motivación y hemos situado una máquina interactiva capaz de jugar. El matiz es que nadie ha dicho que la máquina solamente pueda jugar con el alumno, sino que también el profesor puede participar en el juego. El juego didáctico enseña al alumno sometiéndole a un proceso informativo, a una serie de ejercicios y corrigiendo los errores. De este modo el ordenador se pone a enseñar en un ambiente lúdico y permite por primera vez que el profesor se libere a sí mismo de determinadas funciones y responsabilidades para pasar al campo del alumno y convertirse en un elemento que juega a favor de él, que lo estimula, que lo “pica”, engaña, bromea y, cuando lo cree necesario, lo refuerza en su papel de jugador-aprendiz durante la partida. El profesor es así un compañero bien informado del alumno, fuera del papel de único representante del saber y la disciplina. Envueltos en una dinámica de complicidad, ambos se enfrentan a las actividades didácticas contenidas en el “software”. Como fruto se establece entre docente y discente una relación atípica muy cálida y constructiva, más cercana. El ordenador nos puede acercar más porque en esta ocasión es capaz de suplir parcialmente el papel más tradicional del profesor. Vivir esta sensación te hace sentir en un ambiente más humano. Trabajando... Nuestro equipo ha sido siempre de naturaleza interdisciplinar; de este modo hemos podido asumir aspectos lingüísticos, científicos y técnicos. Nuestra base común es didáctica, pues siempre ha estado integrado por profesores que han abordado en su totalidad la creación de contenidos y de programaciones. Sus dos últimos frutos han sido dos CD-Rom para la enseñanza de E/LE, aunque quizás, emulando a Michael Ende en su Historia Interminable deberíamos decir que “ésa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión”. Bibliografía ACEITUNO, J.A., MUGICA, V.M. Y ÁLVAREZ, I. (1998). “Utilización del juego didáctico computerizado como puente cognitivo en los estudiantes que ingresan en la Universidad y que reciben la Física general”. Revista electrónica VIDEO julio-agostoseptiembre, vol 4, nº 13. http://espana.cuba.cu/dpub/video/no13-2.htm (Última consulta 14/12/2000}. BATALLER, J. (1998). “La motivación”. HIPERESPIRAL. <http://www.pangea.org/org/espiral/himotiva.htm (Última consulta 26/01/2001). CHAMORRO GUERRERO, Mª D. y PRATS FONS, N. (1994). “La aplicación de los juegos a la enseñanza del español como lengua extranjera”. ASELE. Actas II Congreso de Enseñanza de Español como Lengua Extranjera. FALKENER, E. (1892). Games ancient and oriental and how to play them. London. Longmans, Green and Co. LÓPEZ LLEBOT, Mª R. y LÓPEZ LLEBOT, G. (2000). Juguemos en clase. Madrid. Edinumen. MAYBURY, R.H. (1982). “Aprender divirtiéndose”. Revista Impacto. Ciencia y Sociedad. UNESCO, vol. 32 nº 4. octubre-diciembre. TURING, A.M. (1974). ¿Puede pensar una máquina?. Valencia. Cuadernos Teorema.