“Generación Net” - Educación Telemática La era de las telecomunicaciones en la que nos desenvolvemos en la actualidad, mucho más allá de la revolución de la información está produciendo grandes cambios en la sociedad en cuanto a la forma de vivir, trabajar, aprender, comunicarnos, comprar, vender; cambios que generan problemáticas que exigen el desarrollo de nuevas competencias y habilidades necesarias en las personas del siglo XXI: iniciativa, creatividad, comunicación, buen manejo de las herramientas tecnológicas, solución de problemas, trabajo colaborativo, pensamiento crítico, entre otras. Todo esto sumado a que, en nuestras aulas evidenciamos que los estudiantes tienen un nuevo estilo de aprendizaje, es que ellos son parte de una nueva generación a los cuales se les ha denominado “Generación Net” adjetivo dado a aquellas personas que tienen en su cotidianidad recursos tecnológicos de comunicación e informática a su alcance. Estas personas son parte de una nueva cultura que traslada su pensamiento y relaciones sociales al campo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La “Generación Net”, plantea la necesidad de tener un sistema de educación y modelos pedagógicos acordes a su realidad. Una educación centrada en el aprendizaje, donde “aprender a aprender” con autonomía es un requerimiento ineludible. Esto obliga a los docentes a integrase a la nueva era de la educación, mediante la utilización de los recursos telemáticos. En este contexto es imperativo innovar las prácticas, adoptando la infopedagogía para facilitar el cambio del paradigma de la educación en el aula de cuatro muros, alejada del contexto social en el cual se circunscribe la escuela, favoreciendo un aprendizaje lúdico, autónomo, a través de la utilización de la virtualidad que genera ambientes de aprendizaje agradables, atractivos y novedosos, en donde el estudiante deja la pasividad y entra a interactuar despertando su motivación y provocando experiencias de aprendizajes significativos. La infopedagogía requiere de un cambio de modelo mental, para enseñar a aprender en la sociedad de la información y el conocimiento, asumiendo un currículum que se caracteriza por la virtualización y el aprendizaje colaborativo basado en la intranet a través de la interacción virtual entre profesor y alumno, como de los alumnos entre sí. La tecnología ha incrementado las posibilidades de interacción entre los participantes en el acto educativo, ampliando su campo de acción, rompiendo las barreras del tiempo y del espacio y amplificando sus calidades. Posibilita el tránsito de receptores pasivos a emisores activos. Características de los entornos virtuales de aprendizaje enriquecidos: • Permiten la construcción de conocimientos (en vez de su repetición o reproducción). • Favorecen una constante interacción del usuario con el mundo real (acceso a bibliotecas, museos, archivos, etc.). • Privilegian la socialización del conocimiento en vez de la competencia y el individualismo. • Garantizan en todo momento autoconfianza y autoestima por parte del usuario. Mundos Virtuales Los mundos virtuales conforman por sí mismos, un ambiente de aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad, permiten la interacción en un ambiente gráfico tridimensional, donde pueden manipular objetos: activar una televisión virtual, un videoclip, un audio-libro o un enlace a un documento en Internet. El roleplaying (interpretación libre -improvisadade actuación) es una actividad que permite realizar simulaciones interactivas en tiempo real. Además, facilitan la interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje, favorecen la construcción social del conocimiento y la comunicación oral y escrita. En suma, el aprendizaje se vuelve un proceso activo y colaborativo mejorándolo con múltiples perspectivas. Los ambientes virtuales de aprendizaje proporcionan múltiples ventajas: Modifican ambientes generalizados de apatía y desinterés. Propician aprendizajes no solo de conocimientos sino también de valores y buenos hábitos. Evitan las clases rutinarias. Promueven el desarrollo de habilidades tecnológicas indispensables para acceder a información diversa y actual. Promueven las comunidades de aprendizaje. Los mundos virtuales abren un nuevo espacio educativo para la educación infantil con múltiples oportunidades de adquirir aprendizajes significativos sobre diversos campos. Mundos Virtuales para niños Club Penguin Es un entorno virtual diseñado para niños de entre 6 y 14 años en el que los usuarios reciben un avatar con forma de pingüino y entran en un mundo virtual infantil en el que pueden jugar, hacer amigos, cooperar y charlar en sus iglúes o en las zonas comunes. Introduce a los niños en el uso de las redes sociales de forma segura e incentiva la creatividad y la cooperación. Todos son pingüinos, no hay diferencias que permitan la discriminación y resulta atractivo tanto para niños como para niñas. Mokitown Una ciudad virtual en la que los niños pueden recorrer mientras juegan y chatean con sus amigos. La ciudad y las experiencias que en ella se encuentran están diseñadas con el objetivo de dotar a los niños de los conocimientos sobre movilidad en la vida urbana. Los niños aprenden a moverse por la ciudad mientras caminan, montan en bicicleta o hacen uso de los transportes públicos. Los niños que transitan de forma segura interpretando y respetando correctamente todo tipo de señales (luminosas, sonoras, de tráfico) y los que mantienen comportamientos que indican una conducta cívica de ayuda al resto de los habitantes de la ciudad virtual son premiados con puntos extras. Whyville Es un mundo virtual educativo para niños y adolescentes, compromete activamente a sus visitantes y los alienta a que participen en eventos divertidos, educativos, proporciona oportunidades de aprendizaje de una muy diversa variedad de temas, proporciona experiencias prácticas con proyectos de ciencia, negocios, arte y geografía. MyePets Es un juego que consiste en aprender, cuidar y jugar con una mascota virtual, ofrece al público más joven la posibilidad entre otras cosas de personalizar un entorno que emularía su habitación, comunicarse con otros niños en un ambiente totalmente controlado y seguro, y ofrecer a sus mascotas todas las necesidades y cuidados. De ello podrán aprender a ser responsables con su mascota, y también adquirir valores educativos como el amor por los animales, amistad, lealtad etc. Mundo pocoyo Cuenta con una zona privada donde los niños pueden dejar volar su imaginación, decórala, descubrir nuevos espacios y consiguir fabulosos premios resolviendo los más divertidos enigmas. Todo a través de un sistema de control muy sencillo al alcance de cualquier pequeño. Los metaversos o mundos virtuales nos brindan múltiples oportunidades para potenciar el aprendizaje de los estudiantes, a través de la interacción grupal pueden mejor competencias de lenguaje oral y escrito, utilizar simuladores para realizar experimentos, practicar normas de comportamiento y muchísimas actividades más que propician aprendizajes significativos. El reto del maestro actual es capacitarse en el uso de la tecnología de la comunicación y la información para utilizar de la manera más adecuada todos los recursos que nos brinda la telemática para convertir nuestras aulas de clase en ambientes de aprendizaje enriquecidos y mantener a nuestros estudiantes embelesados en la construcción del conocimiento. Bibliografía: http://www.uned.es/educacionXX1/pdfs/11-05.pdf http://portal.educar.org/edgar-zamora-carrillo/nuevos-modelos-educativos-paranuevas-generaciones-la-generacion-net http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec15/car.htm http://doovive.com/mejores-paginas-ninos-mundos-virtuales-infantiles/ Autora: Susana Baca