education

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Cuaderno de
prácticas
Guía para el profesor
education
1
2
ÍNDICE
1. Introducción........................................................................................................ 3
2. Comunicación Smart City – Scratch........................................................... 4
Comandos............................................................................................................... 5
Sensores.................................................................................................................. 6
3. Iluminación y Barrera..................................................................................... 8
Introducción........................................................................................................... 8
Farolas LED............................................................................................................. 8
Barrera................................................................................................................... 11
Ejercicio 3.1. Telecontrol.................................................................................... 11
Ejercicio 3.2. Farola decorativa.......................................................................... 13
Qué hemos aprendido......................................................................................... 15
4. Sensor de luz.....................................................................................................16
Ejercicio 4.1. Farola activada por sensor de luz.............................................. 17
Ejercicio 4.2. Farola controlada por sensor de luz.......................................... 19
Ejercicio 4.3. Ahorro de energía en el alumbrado........................................... 22
Ejercicio 4.4. Representación del sensor en pantalla..................................... 25
Qué hemos aprendido......................................................................................... 27
5. Sensores de Presencia..................................................................................28
Ejercicio 5.1. Sensores de Presencia................................................................. 30
Ejercicio 5.2. Iluminación automática.............................................................. 32
Ejercicio 5.3. Barrera automática...................................................................... 34
Ejercicio 5.4. Radar de velocidad....................................................................... 36
Qué hemos aprendido......................................................................................... 40
6. Sensor de temperatura.................................................................................41
Ejercicio 6.1. Sensor de temperatura................................................................ 42
Ejercicio 6.2. Panel informativo......................................................................... 44
Qué hemos aprendido......................................................................................... 50
7. Proyecto final....................................................................................................51
8. Anexo I: mOway Smart City Scratch. Paso a paso............................57
Montaje de mOway Smart City.......................................................................... 57
Smart City Scratch............................................................................................... 65
9. Anexo II: listado de comandos..................................................................69
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1. Introducción
Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Tecnology) basado en símbolos iconográficos denominados “bloques” que permiten crear historias interactivas, animaciones y juegos, así como compartir nuestras
creaciones con otros usuarios en la web.
Scratch facilita el aprendizaje autónomo y permite a los principiantes obtener resultados inmediatos sin necesidad de saber escribir código. Para empezar a crear programas
(scripts) hay que encajar bloques gráficos unos con otros formando pilas.
Se utiliza en todo el mundo y está destinado especialmente para introducir en la programación a jóvenes aunque lo utilizan personas de todas las edades en entornos diferentes
como escuelas, museos o en los propios hogares. Además se puede instalar y redistribuir
gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OSX o Linux.
Puedes descargarte el Manual de Inicio de Scratch directamente aquí y encontrar más
información sobre Scratch en la propia página Web del MIT.
El programa es gratuito y su código fuente está disponible para la comunidad propiciando la creación de desarrollos que permitan interactuar con nuestro entorno y programar
diferentes elementos externos, como mOway Smart City
La ciudad inteligente mOway Smart City es un recurso educativo que, junto con el
robot mOway, favorece la comprensión del concepto de “ciudad inteligente”. Es una forma
estimulante de aprender nociones de electrónica y programación, ya que los resultados
pueden verse de inmediato. Además, trabajar con ejemplos de la vida real (activación
automática de luces y de barreras, sistemas de seguridad en los vehículos, etc.) facilita la
comprensión y retención de estos conceptos.
Trabajar con Smart City, el robot mOway y Scratch multiplica las posibilidades de estos
objetos generando un entorno que combina ejercicios que mezclan la programación en un
ordenador, con el mundo real y la programación de objetos.
• Una ciudad inteligente es aquella que, gracias a las tecnologías de la
información y la comunicación, funciona de manera más eficiente, consume
menos energía e incluso es capaz de gestionarse de forma autónoma.
• Los sensores y actuadores de mOway Smart City son programables desde
Scratch y pueden ser leídos y controlados en todo momento.
• mOway Smart City permite al alumno simular y comprender de manera práctica
ejemplos de la vida real, y comprobar cómo funcionan elementos de nuestra vida
cotidiana como el alumbrado, la gestión energética, la monitorización de una ciudad
inteligente,…
• mOway Smart City da vida a todo aquello que el alumno programa en su PC, y
le ayuda a comprender y asimilar los conceptos.
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2. Comunicación Smart City – Scratch
Introducción
mOway Smart City se controla desde el entorno Scratch por medio de comandos. Un
comando es una orden que escribimos en Scratch y que enviamos a la ciudad. Cuando
el robot recibe esta orden, realiza la acción ordenada. Por ejemplo, si queremos encender
una farola, tenemos que escribir el comando “farolaon” en Scratch.
Dentro de los comandos existen parámetros que en Scratch identificamos como variables. Cuando queremos encender una farola, tenemos 7 niveles distintos de intensidad
de luz. Para que la farola sepa con qué intensidad de luz debe encenderse, tenemos que
indicárselo a través de una variable. Por eso, antes de enviar un comando, debemos actualizar la variable. Cuando ejecutemos este comando, la farola se encenderá con el nivel
de luz que hayamos fijado en la variable.
Por otra parte, mOway Smart City cuenta con diferentes sensores. Un sensor es un
dispositivo electrónico que sirve para medir las condiciones del lugar donde se encuentra.
Por ejemplo, sensores de presencia para detectar objetos que pasan, sensor de luz para
detectar si es de día o de noche, sensor de temperatura, etc. mOway Smart City está continuamente enviando el valor de sus sensores al entorno Scratch.
Variables
Comandos
Sensores
5
Tanto el envío de comandos y variables como el envío de los valores de los sensores se realizan por medio de la conexión. La gestión de estos mensajes se realiza
por medio de la aplicación “mOway Smart City Scratch”, que hace de conexión entre Scratch y la Smart City.
Variables
Comandos
Sensores
Comandos
Dentro del entorno Scratch, los comandos se envían con el bloque “enviar a todos…”.
Este bloque envía el comando correspondiente a la aplicación “mOway Smart City Scratch”,
la cual se encarga de enviar este comando a la Smart City por la conexión USB.
Movimiento
Control
Apariencia
Sensores
Sonido
Operadores
Lápiz
Variables
Antes del envío de comandos es necesario establecer el valor de las variables asociadas
al comando, como son el valor de intensidad de luz y el estado de la barrera.
6
La imagen siguiente muestra el funcionamiento de los comandos:
1. Scratch envía un comando, como por ejemplo, encender las farolas.
2. La aplicación “mOway Smart City Scratch” recibe este comando y lo envía a la
Smart City por la conexión USB.
Comandos
Sensores
mOway Smart City está continuamente enviando por la conexión USB el valor de sus sensores. Estos valores enviados son recibidos por la aplicación “mOway Smart City Scratch”,
que a su vez, los reenvía al entorno Scratch. Una vez que esta información ha llegado a
Scratch, podemos ver los valores de los sensores gracias al bloque “valor del sensor…”.
Sensores
7
Para activar la comunicación entre la aplicación “mOway Smart City Scratch” y el entorno
Scratch es necesario habilitar las conexiones de sensores remotos en Scratch. Para ello,
hay que seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar el grupo de bloques “Sensores”.
Movimiento
Control
Apariencia
Sensores
Sonido
Operadores
Lápiz
Variables
2. Hacer clic (con el botón derecho del ratón) sobre el bloque “valor del sensor” y
elegir “permita las conexiones del sensor alejado”.
Una vez hecho esto, el entorno Scratch está preparado tanto para enviar comandos
como para recibir los valores de los sensores.
Para que la comunicación entre Scratch y mOway Smart City comience, es necesario
programar el robot y activar la aplicación “mOway Smart City Scratch”. Para ello, consultar
el capítulo:
“Anexo I: Conectar aplicación “mOway Smart City Scratch”. Paso a paso”.
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3. Iluminación y Barrera
Introducción
mOway Smart City dispone de dos grupos de elementos controlables a través de Scratch:
iluminación y barrera. En la ciudad existen hasta cuatro farolas diferentes controlables
individualmente. Cada farola dispone de un LED Blanco en la parte superior y tres LEDs
azules decorativos en el poste.
Farolas LED
Un LED es un dispositivo electrónico
parecido a una bombilla: cuando pasa
una corriente eléctrica a través de un
LED, éste se enciende. La gran diferencia entre un LED y una bombilla normal
es que los LEDs consumen mucha menos energía que una bombilla. Además
los LEDs tienen una mayor duración y
aguantan mejor las vibraciones.
Existen LEDs de diferentes colores: blanco, azul, rojo, verde, etc.
Actualmente los podemos ver en todas partes: bobillas, lámparas, linternas, televisiones, faros de coche, etc.
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Una bombilla normal es poco eficiente debido a que gran parte de la energía eléctrica que le llega (un 90%) se transforma en calor. Tan sólo el 10%
de la energía se transforma en luz.
En cambio, un LED no se calienta, aprovechando mejor la energía que le
llega para transformarla en luz.
Como hemos visto anteriormente para
actuar sobre los elementos de la ciudad, tenemos que indicar el valor de una variable
y a continuación enviar un comando para
que la orden se ejecute. En la tabla siguiente se detallan las variables asociadas a los
comandos de las farolas. Cada farola (de la
1 a la 4) tiene una variable para el nivel de
luz del LED blanco y otra variable para los
LEDs azules del poste.
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Variable
Descripción
Valores
farola1
Nivel de luz de la farola 1
0-7
farola2
Nivel de luz de la farola 2
0-7
farola3
Nivel de luz de la farola 3
0-7
farola4
Nivel de luz de la farola 4
0-7
poste1
Activación (en código binario) de los LEDs del poste de la farola 1
0-7
poste2
Activación (en código binario) de los LEDs del poste de la farola 2
0-7
poste3
Activación (en código binario) de los LEDs del poste de la farola 3
0-7
poste4
Activación (en código binario) de los LEDs del poste de la farola 4
0-7
Los LEDs del poste utilizan una codificación binaria para encender los LEDs en función
del valor que toma la variable poste. A continuación se muestra la codificación de esta
variable.
Valor
0
1
2
3
4
5
6
7
LEDs del
poste
Comando
Descripción
Las farolas actualizan su estado en
función de las variables farola y poste
Las farolas se apagan independientemente del estado de las variables
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Barrera
Para el control de la barrera la variable de estado que utilizaremos es:
Variable
barrera
Descripción
Posición de la barrera
Valores
arriba-abajo
La barrera tiene un comando:
Comando
Descripción
La barrera se mueva a la posición
indicada por la variable barrera
Ejercicio 3.1. Telecontrol
En esta primera práctica vamos a actuar sobre los controles de la ciudad. Con las flechas
de dirección arriba y abajo subiremos y bajaremos la barrera y con las flechas izquierda y
derecha subiremos y bajaremos el nivel de luz de la farola 1. Con la tecla espacio apagaremos la farola.
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Para ello utilizaremos la herramienta de Scratch “al presionar tecla”. En la imagen inferior
se muestra el objeto Barrera con su programa asociado. Cuando pulsamos “flecha arriba”.
El control de la farola lo haremos con las teclas de dirección. Con la tecla derecha incrementaremos el nivel de luz hasta llegar a 7 y con la flecha izquierda lo reduciremos
hasta llegar a cero. En el caso de que el nivel de luz se sitúe en cero el disfraz de la farola
cambiará a farola OFF para indicar que la farola está apagada.
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Ejercicio 3.2. Farola decorativa
En la siguiente práctica utilizaremos el poste de la farola como elemento decorativo.
Iremos incrementando el valor de la variable farola para ver cómo se van modificando los
LEDs según la tabla presentada en apartados anteriores.
Valor
LEDs del
poste
0
1
2
3
4
5
6
7
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Si queremos generar una secuencia que solo encienda un LED a la vez debemos repetir
la secuencia 1,2,4 en los valores de la variable poste. Para ello configuramos el programa
de la siguiente manera.
Vamos multiplicando la variable poste por 2 para generar la secuencia 1, 2, 4 ya que 1
es el valor inicial, 2*1 = 2 y 2*2 = 4. Cuando el valor supera 4 volvemos a colocar el valor
inicial. El programa de los LEDs azules es el siguiente:
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Qué hemos aprendido
Cómo enviar comandos desde Scratch para controlar mOway Smart City.
Cómo configurar las farolas y las barreras en mOway Smart City.
Cómo representar en Scratch el cambio de estado de farolas y barrera.
Nuevos retos
• Puedes añadir el control de más farolas en ambas prácticas.
• Puedes cambiar la secuencia de la variable poste de diferentes formas.
• Puedes configurar las farolas “decorativas” para que vayan con un ritmo sincronizado
o que cada farola lleve su “ritmo propio”.
Comprueba lo que sabes
1. ¿Qué ventajas tienen los LEDs frente a las bombillas convencionales?
a) Dan más luz
b) Consumen menos energía
c) Son más baratos
2. ¿Cuál es el bloque para enviar comandos a mOway Smart City?
a) Enviar a todos
b) Esperar 1 segundo
c) Al presionar tecla
3. ¿Qué variable controla la intensidad de luz de la farola 1?
a) farola1
b) poste1
c) farolaon
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4. Sensor de luz
A continuación vamos a introducir el concepto de “sensor” y vamos a centrarnos en la
aplicación y uso de uno de ellos: el sensor de luz.
Un sensor es un elemento que permite a mOway Smart City conocer el mundo que le
rodea. Es algo parecido a nuestros sentidos. Gracias a los sensores, la ciudad puede conocer su entorno. Esto le permite encender las farolas cuando hay poca luz, bajar la barrera
cuando un vehículo ha atravesado una zona y hay riesgo de colisión, etc…
Un sensor de luz es un dispositivo que mide la cantidad de luz que hay en un lugar. Por
ejemplo, en los coches puede usarse para encender las luces automáticamente en túneles
o al anochecer. En una ciudad se puede utilizar para distinguir el día y la noche y saber
cuándo encender o apagar el alumbrado de una ciudad.
Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas y transformarlas en señales eléctricas. Estas señales eléctricas son
leídas por el microprocesador de mOway Smart City y son transformadas
y enviadas a Scratch como magnitudes numéricas para su uso en nuestros
programas.
Los sensores de luz tienen un montón de aplicaciones en nuestro alrededor. Por ejemplo, ¿os habéis fijado que la pantalla de un teléfono móvil baja
el brillo cuando apagamos las luces? De esta forma
ahorra batería y lo hace gracias a un sensor de luz
igual al que lleva mOway Smart City.
Para leer el valor de los sensores en el entorno Scratch, utilizaremos el bloque de sensores de Scratch. En este caso para emplear el sensor de luz debemos seleccionar la caja
“valor de sensor Luz”.
Movimiento
Control
Apariencia
Sensores
Sonido
Operadores
Lápiz
Variables
Estos son algunos de los nuevos comandos que usaremos en estos ejercicios:
Comando
Descripción
Equivale a un valor numérico entre el
0% y el 100% del nivel de luz detectado
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Ejercicio 4.1. Farola activada por sensor de luz
En esta práctica vamos a implementar un control de la farola simple basado en el sensor de
luz. Cuando el valor de la farola descienda de un 30%, la farola y el poste se encenderán.
La farola a máxima potencia (nivel 7) y los postes con sus tres LEDs encendidos (nivel 7).
Si por el contrario el sensor de luz se sitúa por encima del 30% las farolas se apagarán. En ambas condiciones se modificarán los disfraces de las farolas para indicar en
Scratch que ambas farolas están encendidas o apagadas. Cuando detectemos un nivel de
luz inferior al 30% también cambiaremos el escenario por uno de “noche”.
Como hemos comentado estos eventos ocurrirán cuando el sensor de luz detecte un nivel de luz inferior al 30%. Cuando esto ocurra enviará a todos la señal de “noche” para que
las farolas se enciendan y el escenario cambie. Si en cambio la señal es superior al 30%
se enviará la señal día para las farolas permanezcan apagadas y el escenario sea “día”.
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NOTA: En ambas condiciones se ha añadido una espera de 1 segundo para evitar parpadeos en el encendido y apagado de la farola cuando el nivel de luz está muy próximo al 30%.
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Ejercicio 4.2. Farola controlada por sensor de luz
En este ejercicio vamos a programar mOway Smart City para que controle el nivel de
intensidad de luz de la farola en función del valor medido en el sensor de Luz de mOway
Smart City. ¿Con qué objetivo? Principalmente el ahorro energético.
Con este programa conseguiremos que las farolas se enciendan con poca luz cuando
empieza a anochecer y vayan aumentando su nivel de luz hasta que se pongan al máximo
nivel una vez ha anochecido completamente.
Cuando la luz baje del umbral del 35% encenderemos las farolas 1 y 2 con una intensidad proporcional al nivel de luz ambiente. Si el nivel de luz está entre un 30-35% la farola
se encenderá con un nivel 1, si está entre un 30 y un 25% se encenderá en nivel dos y así
progresivamente hasta nivel 7 en un porcentaje de luz entre 0-5%.
Para ello debemos crear una regla matemática que asigne esos valores de intensidad de
luz en función del nivel de luz ambiente.
Luz ambiente
Intensidad de LED
>=35%
0 - apagado
34-30%
1
29-25%
2
24-20%
3
19-15%
4
14-10%
5
9-5%
6
4-0%
7
Para obtener el valor de luz adecuado necesitaremos asignar a la variable farola el valor:
Cuando el sensor de luz está en un nivel de iluminación superior al 35% la farola va
cambiando sus LEDs azules como en la práctica de “Farola decorativa”. Cuando el nivel de
luz está entre un 0 y un 34% las farolas se encienden con el nivel de luz apropiado y la
señal de poste se fija con todos los LEDs encendidos.
20
21
En el programa de escenario cuando se pulsa la bandera verde, las variables del programa se inician a los valores adecuados y al igual que en la práctica anterior, el escenario se
modifica al recibir la señal día o noche desde el sensor de luz.
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Ejercicio 4.3. Ahorro de energía en el alumbrado
Una de las posibilidades con la que se puede ahorrar energía en el ámbito de una ciudad
es por supuesto en el alumbrado. Una aplicación que nos permite lograr un importante
ahorro de energía es la iluminación LED.
Además de ser una fuente de luz más eficiente, la iluminación LED tiene una ventaja
adicional y es que podemos controlar el nivel de intensidad de luz, como hemos hecho en
la práctica anterior, y por lo tanto, ajustar a nuestras necesidades el consumo de energía.
Por ejemplo en una ciudad, el tráfico, tanto de peatones y personas, se reduce mucho a
partir de una determinada hora. Sobre las 12:00 de la noche es normal que el tránsito de
personas y vehículos se reduzca. En estos casos utilizando farolas LED podemos reducir
el nivel de luz de la farola a la mitad. De esta forma mantenemos la iluminación pero a un
nivel más bajo logrando un importante ahorro de energía.
En esta práctica haremos uso del cronómetro de Scratch para reducir la iluminación de
las farolas un tiempo después de que se haya hecho de noche. En la realidad este tiempo
sería de unas horas pero para que podamos ver su funcionamiento en el entorno de la
clase reducimos ese tiempo a 60 segundos.
Comando
Descripción
Equivale al valor del cronómetro en segundos que empieza a funcionar una vez
arrancado Scratch. Para medir el tiempo
podemos ponerlo a cero
Pone a cero el cronómetro de Scratch
El programa al arrancar espera a que el valor del sensor de luz sea inferior a 30. Cuando se hace de noche (el valor inferior a 30) se reinicia el cronómetro para contar los 60
segundos de espera y se encienden las farolas a máxima intensidad. Cuando han pasado
los 60 segundos se reduce la intensidad de la farola y se espera a que vuelva a ser de día
con un valor del sensor mayor a 30.
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Ejercicio 4.4. Representación del sensor en
pantalla
En esta práctica vamos a utilizar el sensor de luz
de mOway Smart City como un registrador de la luz
detectada y pintaremos en nuestro escenario la magnitud de luz recibida. También implementaremos una
aguja que indica el nivel de luz recibido.
En primer lugar programaremos el funcionamiento
de la aguja. Para ellos hemos creado un objeto con forma de flecha que apunta hacia la
izquierda cuando su orientación es 0º. Como el valor de volumen del sensor de luz va de
0 a 100, si queremos que la flecha cubra todo el semicírculo debemos multiplicar su valor
por 1,8 para que con una intensidad de luz máxima (100%) la flecha apunte a 180º.
El programa de este objeto con forma de flecha simplemente variará la dirección de la
flecha según el valor del sensor Luz (con el factor de corrección de 1,8 comentado anteriormente).
Para mostrar en pantalla el nivel de luz utilizaremos la función de Scratch de lápiz. El
objeto Luz se irá desplazando por la pantalla con el lápiz bajado y registrando el nivel de
luz recibido.
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Al presionar la bandera verde fijamos
el color y el tamaño del lápiz. A continuación entramos en un bucle en el
que en primer lugar borramos los restos de lápiz anteriores y movemos el
objeto Luz a la posición inicial (x=-235,
y=0) con el lápiz subido. Una vez en
la posición inicial bajamos el lápiz y
vamos desplazando el objeto Luz
con el lápiz bajado sobre el eje X con
los valores de sensor de Luz en el eje
Y hasta alcanzar el borde derecho. En
ese momento borramos la pantalla y
comenzamos de nuevo en el punto inicial. El resultado sería el de la imagen derecha. Cada vez que actualizamos el valor del
sensor de luz también modificaremos el color del lápiz con el mismo valor quedando tonos
rojos con poca luz y tonos verdes según la luz va subiendo.
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Qué hemos aprendido
Qué es un sensor de luz y cómo funciona.
Cómo leer el valor de sensores de mOway Smart City.
Cómo usar el sensor de luz para ahorrar energía en una ciudad.
Nuevos retos
• Puedes añadir el control de más farolas en las prácticas.
• Podemos combinar las prácticas 4.2 y 4.3 para lograr un ahorro de energía máximo en
la ciudad. Controlando las farolas proporcionalmente al nivel de luz y cambiando el máximo de luz (7 para las primeras horas de la noche y nivel 4 para las de menos tráfico).
• Se puede plantear que el programa de Scratch calcule cuánta energía se está ahorrando y por tanto cuánto CO2 se evita arrojar a la atmósfera.
Comprueba lo que sabes
1. ¿Qué ventaja además del menor consumo de energía tienen los LED?
a) Se puede controlar la intensidad de luz
b) Son más grandes
c) Son más baratos
2. ¿Qué bloque colocarías para que Scratch espere un minuto?
a)
b)
c)
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5.Sensores de Presencia
En este nuevo capítulo vamos a centrarnos en los sensores de presencia de mOway
Smart City. Son sensores infrarrojos compuestos por un emisor LED (como los vistos anteriormente) y un receptor. Estos emisores LED a diferencia de los anteriores emiten una
luz no visible, luz infrarroja.
Los emisores y receptores de luz infrarroja tienen múltiples aplicaciones en el
mundo que nos rodea. Un uso muy común es el que hacen los mandos a distancia del televisor. Los infrarrojos también se utilizan para comunicar a corta
distancia los ordenadores con sus periféricos.
Los infrarrojos también se utilizan en los equipos de visión nocturna, video
vigilancia o por ejemplo en equipos de rescate en ausencia de luz.
Otro de los usos muy comunes de estos sensores es la detección de obstáculos.
Por ejemplo en las puertas de los ascensores o de garajes se utilizan estos sensores para detectar que una persona o coche está pasando y no cerrar las puertas.
Los dos sensores de presencia de mOway Smart City están formados por un emisor LED
infrarrojo y un receptor infrarrojo. Utilizan la reflexión de luz infrarroja para la detección
de presencia de objetos que están cerca.
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Como hemos comentado antes, los sensores convierten magnitudes físicas en señales eléctricas. En este caso la cantidad
de luz infrarroja recibida, que depende de
la distancia y tamaño del obstáculo, se
convierte en una señal eléctrica que
es leída por el microprocesador de mOway
Smart City y enviada a Scratch.
La luz emitida por los LEDs choca contra
los objetos delante del sensor y se refleja hacia los receptores. Si los receptores detectan rayos infrarrojos de retorno
significará que el sensor tiene un obstáculo delante. En este caso, la cantidad de luz
infrarroja recibida se convierte en una señal eléctrica que es leída por el microprocesador
de mOway Smart City y enviada a Scratch en función de la cercanía y tamaño del objeto,
representando con un valor cercano a 0 la ausencia de obstáculos y un número creciente
hasta 100 en presencia de obstáculos.
Para leer el valor de los sensores en el entorno Scratch, utilizaremos el bloque de sensores de Scratch. En este caso tenemos dos sensores de presencia, uno conectado en el
CON2 y otro en el CON4 de mOway Smart Board.
Movimiento
Control
Apariencia
Sensores
Sonido
Operadores
Lápiz
Variables
Estos son algunos de los nuevos comandos que usaremos en estos ejercicios:
Comando
Descripción
Equivale a un valor numérico entre 0 y 100
siendo 0 la ausencia de obstáculo y 100 el umbral máximo de obstáculo detectado en el sensor de presencia del CON2
Equivale a un valor numérico entre 0 y 100
siendo 0 la ausencia de obstáculo y 100 el
umbral máximo de obstáculo detectado en el
sensor de presencia del CON4
30
Ejercicio 5.1. Sensores de Presencia
En esta práctica vamos a representar el valor de los sensores de presencia en pantalla como hicimos con el sensor de luz en la práctica anterior. En este caso tenemos dos
magnitudes a representar en la pantalla (dos sensores de obstáculos). El valor de
estos sensores se representa en dos gráficas, cada una de ellas de un color: amarillo y
verde. Para ello, será necesario crear dos puntos (amarillo y verde) que se desplacen por
la pantalla, mientras que “pintan” su desplazamiento con el lápiz de Scratch (bloque “bajar
lápiz”).
La variable “posición_X” es compartida por todos los objetos de manera que las dos
gráficas se representan a la vez. A continuación presentamos los 2 programas de los 2
objetos que son muy similares entre sí.
Tan sólo se modifica la posición “cero” de cada sensor en el eje Y, el color del lápiz y que
sólo incrementamos la variable “posición_X” en el primero de los objetos.
31
32
Ejercicio 5.2. Iluminación automática
En la siguiente práctica vamos a utilizar el sensor de presencia para detectar el tráfico
de coches o personas y de este modo activar la iluminación de la vía solo cuando sea
necesario. De este modo lograremos un importante ahorro de energía en nuestra ciudad.
Para el desarrollo de este programa hemos creado cuatro objetos: Coche, Farola,
Sensor y Rayo.
El objeto principal que hará que el resto se ponga en acción es el sensor. Cuando el
sensor de presencia detecte un objeto pasando por delante enviará a todos la señal de
“detectado” y en ese momento el coche aparecerá al lado del sensor y comenzará a alejarse.
Cuando el coche reciba la señal de detectado aparecerá enfrente del sensor y comenzará a alejarse en el horizonte mientras suena el sonido de un automóvil alejándose.
33
Los valores de “repetir 85”, “cambiar y por 3” y “cambiar tamaño por -1” se han obtenido
mediante prueba y error hasta que el resultado ha sido parecido al de un coche alejándose
a la vez que el sonido reproducido.
Las farolas 1 y 2, cuando reciben la señal de detectado, se encienden durante tres segundos reproduciendo un sonido y cambiando su disfraz.
34
El destello de luz (Rayo) aparece durante tres segundos mientras la farola está encendida.
Ejercicio 5.3. Barrera automática
En esta práctica vamos a utilizar la barrera de la ciudad para controlar el tráfico y evitar
colisiones entre vehículos. Al llegar a la rotonda de la ciudad daremos preferencia al vehículo que viene por la derecha. De este modo cuando el sensor de presencia 2 detecte el
paso de un vehículo bajará la barrera para evitar que otros vehículos entren en la rotonda
por el lado izquierdo.
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En esta práctica contamos con dos objetos, el sensor de presencia 2 y la barrera. Cuando el sensor de presencia detecte un
objeto a punto de llegar a la rotonda enviará la señal detectado
para que la barrera baje y no permita la entrada de otro vehículo.
En el caso de la barrera, al iniciar el programa verificamos que la barrera se encuentra
levantada. Cuando recibe la señal “detectado” generada por el sensor, baja la barrera durante dos segundos y la vuelve a subir.
36
Ejercicio 5.4. Radar de velocidad
En esta práctica vamos a implementar uno de los nuevos “radares de tramo” que se
están instalando en las carreteras. Estos radares funcionan midiendo el tiempo que tarda
un coche en pasar entre dos puntos determinados. Para calcular la velocidad de un coche
se utiliza la siguiente fórmula:
velocidad = espacio ⁄ tiempo
Por ejemplo, si los dos puntos del radar están separados por 15 km y un coche tarda en
cubrir esa distancia 15 min:
velocidad = (15 km) ⁄ (1/4 hora)
La velocidad del vehículo sería 60 km/hora. Si la velocidad media de la vía es inferior a
la velocidad obtenida en el vehículo, el conductor sería sancionado con una multa y para
ello, se haría una fotografía al vehículo.
En esta práctica haremos uso del robot mOway y Smart City a la vez (el robot mOway no
es imprescindible). Para ello deberemos tener arrancados los dos programas de control:
mOway Scratch y mOway Smart City Scratch.
La práctica cuenta con 5 objetos. Los dos sensores de presencia que contarán el
tiempo de paso de mOway entre un punto y otro. La cámara que emitirá el sonido de la
foto cuando se supere la velocidad máxima permitida, el flash que aparecerá cuando se
realice la foto y el robot mOway
sobre el que podremos controlar
su velocidad utilizando la variable
“velocidad” y aparecerá en pantalla cuando se detecte su paso por
el primero de los sensores.
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El objeto Sensor será el que dé comienzo a la práctica. Cuando detecte un objeto pasando
delante de él enviará la señal “detectado” y esperará a que el resto de objetos la procesen.
El Sensor2, cuando recibe la señal “detectado”, reinicia el cronómetro y espera hasta
que el vehículo pase por delante del sensor. Cuando esto ocurre, el valor del cronómetro
se almacena en la variable tiempo y se compara contra el tiempo que fijemos como mínimo para no ser multado. Si el tiempo es menor se envía la señal foto a la cámara y al flash
y se cambia de disfraz a “sensorvelocidad”.
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Cuando recibe la señal foto la cámara emite el sonido de una cámara de fotos y dice
“click!!” durante dos segundos. En el caso del flash, éste se muestra durante los dos segundos de la foto.
En el caso de mOway por un lado, al empezar a ejecutar el programa comenzamos a
seguir la línea con una velocidad inicial de 30. Variando el deslizador de la variable velocidad en el escenario iremos actualizando la velocidad de mOway entre 0 y 100 una vez
por segundo.
Por otro lado, cuando el sensor 1 detecta la presencia de mOway lo muestra en el escenario a su altura y lo va desplazando en la carretera mientras reduce su tamaño y reproduce el sonido de un coche alejándose. Finalmente mOway se esconde cuando se sitúa
más a la derecha de la cámara (en el eje X).
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NOTA: Observar que hacemos que mOway apunte en dirección 75. Esto es necesario
para que al desplazarse con el movimiento de “mover 2 pasos” lo haga en la orientación
de la carretera.
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Qué hemos aprendido
Cómo funcionan los sensores infrarrojos.
En qué aplicaciones reales se utilizan.
Cómo utilizar los sensores infrarrojos para detectar presencia.
Cómo medir la velocidad de un vehículo utilizando los sensores de
presencia.
Nuevos retos
• En la práctica de iluminación automática puedes también añadir la condición de que la
farola sólo se encienda cuando hay presencia y es de noche.
• En el radar de velocidad puedes añadir señales de tráfico que indiquen la velocidad.
Cambiando la velocidad puedes avisar a mOway de que reduzca la velocidad para no ser
sancionado.
Comprueba lo que sabes
1. ¿En qué aplicación se utilizan sensores infrarrojos?
a) En la puerta de un hotel
b) En la puerta de un ascensor
c) En un concierto de música
2. ¿Cuántos sensores de presencia son necesarios para medir la velocidad de un vehículo?
a) 1
b) 2
c) 3
3. ¿Qué tiempo debería tardar como mínimo en recorrer 10 km un coche en un tramo
con velocidad limitada a 100km/hora?
a) 10 minutos
b) 6 minutos
c) Un cuarto de hora
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6. Sensor de temperatura
En este nuevo capítulo vamos a centrarnos en el sensor de temperatura de mOway
Smart City. El sensor de temperatura está basado en un termistor.
Un termistor es un sensor resistivo de temperatura. Su funcionamiento se
basa en la variación de la resistividad que presenta un semiconductor con la
temperatura. El término termistor proviene de Thermally Sensitive Resistor.
Su aplicación principal es la de medir la temperatura ambiente o de algunos elementos.
Además de medir la temperatura ambiente la
medición de temperatura es un elemento crítico
en muchos procesos industriales o en productos de nuestro día a día. Los coches por ejemplo tienen multitud de sensores de temperatura para controlar la temperatura del motor, del
aceite, del depósito de gasolina, …
90
50
130
ºC
También nuestros teléfonos móviles por ejemplo tienen este
tipo de sensores que controlan la temperatura del terminal
para que no se sobrecaliente demasiado y se produzcan daños
en el teléfono.
Para leer el valor de los sensores en el entorno Scratch, utilizaremos el bloque de sensores de Scratch. En este caso tenemos un sensor de temperatura conectado en el CON5.
En este conector también se conecta el sensor de luz por lo que no podremos conectar
ambos sensores al mismo tiempo.
Movimiento
Control
Apariencia
Sensores
Sonido
Operadores
Lápiz
Variables
Comando
Descripción
Devuelve la temperatura en grados Celsius medida por el sensor
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Ejercicio 6.1. Sensor de temperatura
En esta práctica vamos a programar un panel que nos informará de la temperatura.
Además iremos variando el escenario en función de la temperatura desde un día soleado
a uno de nieve.
El escenario cambiará de programa según los grados:
Escenario
Grados
Soleado
25 ºC
Nublado
20-25 ºC
Lluvioso
15-20 ºC
Nieve
< 15 ºC
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Por otro lado colocaremos un punto en el centro del display de temperatura con el comando “decir” de Scratch y la temperatura en grados Celsius.
44
Ejercicio 6.2. Panel informativo
En esta práctica vamos a programar un panel informativo presente en las ciudades que
nos muestra alternativamente la hora o la temperatura. Previamente será necesario “poner en hora” el reloj. Para ello al empezar, el programa nos preguntará la hora actual.
Para preguntarnos la hora Scratch utiliza el comando “preguntar y esperar”. El valor que
contestamos a Scratch se guarda en el sensor “respuesta”.
Comando
Descripción
Scratch nos pregunta la información detallada en el campo de texto y guarda el
dato en el sensor “respuesta”
Dato que el usuario escribe cuando se
le realiza una pregunta
En este programa contaremos con 7 objetos: los cuatro caracteres, los dos puntos
para la hora, el símbolo para los grados y el botón de cambio de modo.
45
Dentro del programa del escenario incluiremos la pregunta de la puesta en hora del reloj
y la programación del reloj. El reloj básicamente cuenta grupos de 60 segundos y añade
un minuto cada vez que esto ocurre. Si el número de minutos llega a 60 se incrementa
una hora y cuando las horas llegan a 24 vuelven a ponerse a cero.
Cuando se obtiene la respuesta de la hora se envía la señal “comienzo” para que el relojtermómetro empiece a funcionar. El termómetro mostrará durante 5 segundos la hora y
durante 5 segundos la temperatura alternativamente. Para mostrar la hora enviaremos a
todos los caracteres el mensaje “mostrarhora” y para mostrar la temperatura enviaremos
el mensaje “mostrartemp”.
Con el botón de modo podemos seleccionar si la temperatura queremos verla en grados
Celsius o Fahrenheit. La conversión de grados Celsius a Fahrenheit es:
Fahrenheit = Celsius * 1,8+32
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En el segundo dígito mostraremos el segundo dígito de la hora o el primer dígito de la
temperatura siempre que la temperatura sea menor de 100. Para mostrar el segundo dígito de la hora utilizaremos el comando mod.
Comando
Descripción
Este comando de “Operadores” devuelve
el resto de la división entre el primer parámetro y el segundo
Por ejemplo
devolverá un valor de 4 ya que 34 /10 = 3 con resto 4.
Utilizaremos este comando para quedarnos con el segundo dígito de la hora y de este
modo mostrar el disfraz correspondiente. Si la hora es 16 la operación “16 mod 10” nos
devolverá 6 que es el valor del disfraz que equivale al número 6.
47
En el caso de la temperatura, por ejemplo, para una temperatura de 25 ºC, el número a representar sería 2 que lo obtendríamos de:
temp - elprimerdigito(temp) = temp-temp mod 10
10
10
En el primer número, en caso de mostrar la temperatura mostraremos un uno si la temperatura es mayor que 100 lo cual
solo podría ocurrir para grados Fahrenheit ya que el sensor de
temperatura devuelve valores entre 0 y 100ºC Celsius.
Para mostrar el primer número de la hora aplicaremos la misma lógica que en el caso del segundo dígito de la temperatura.
48
El número 3 mostrará el último dígito de la temperatura o el primer dígito de los minutos.
Finalmente el número 4 mostrará alternativamente el último dígito de los minutos o en el
caso de la temperatura una C cuando el modo sea “celsius” o una F si fuese “fahrenheit”.
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Los dos puntos se mostrarán cuando se muestre la hora y el símbolo de grados cuando
se muestre la temperatura.
El resultado es que el panel cambiará alternativamente cada 5 segundos mostrando la
temperatura y la hora.
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Qué hemos aprendido
Cómo funciona un sensor de temperatura (termistor).
En qué aplicaciones reales se utiliza.
Cómo representar valores numéricos cambiando de disfraz en Scratch.
Cómo programar un reloj digital.
Nuevos retos
• Prueba a cambiar el escenario no sólo con la temperatura sino también con la hora del
día cambiando entre día y noche.
• Puedes programar mensajes en función de la temperatura como “Recuerde beber líquidos” en los días de mucho calor o “Atención al estado de la carretera” en los días de frío.
Comprueba lo que sabes
1. ¿Qué característica varía en un termistor con la temperatura?
a) El color
b) La resistencia
c) El peso
2. ¿A cuántos grados Fahrenheit equivale una temperatura de 20ºC?
a) 72
b) 68
c) 62
3. ¿Qué resultado nos devolvería esta operación?
a) 3
b) 1
c) 0
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7. Proyecto final
Como proyecto final se puede desarrollar una práctica con todos los elementos funcionando a la vez. Un ejemplo de aplicación podría ser:
• Las farolas 1 y 2 activándose por presencia detectada en el sensor 1 siempre y
cuando el sensor de luz detecte que ha oscurecido.
• Los sensores de presencia 1 y 2 funcionando como radar.
• La barrera activada por el sensor de presencia 2 para evitar colisiones.
• La farola 3 funcionando con un nivel de luz proporcional al nivel de oscuridad detectada.
En esta práctica final contamos con 9 objetos programables listados en el siguiente
gráfico:
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Todos los programas son combinación de las prácticas anteriores, en algunos casos con
ligeras modificaciones. La barrera comienza el programa subida y desciende cuando recibe la señal detectado generada en el sensor de Presencia 2.
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El programa del sensor de Presencia 2 genera la señal “detectado2” cuando detecta un
objeto y ejecuta el programa visto en el radar cuando recibe la señal “detectado” generada en el sensor de Presencia 1.
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El sensor de Presencia 1 genera la señal “detectado” cuando observa un obstáculo. Esa
señal “detectado” es utilizada por las farolas 1 y 2 para encenderse de manera automática
y proporcional al sensor de luz. Los valores del poste de farola se van modificando continuamente como farola decorativa como se muestra en la práctica 3.2.
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El sensor de luz modifica su apariencia en función de la cantidad de luz recibida y la
farola 3 se enciende con un valor de luz y de poste proporcional al nivel de luz. Si el nivel
de luz es superior al 35% la farola permanece apagada.
56
El robot mOway sigue la línea a la velocidad determinada por la variable “velocidad” y
los elementos cámara y flash son controlados de la misma manera que en la aplicación
del radar.
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8. Anexo I: mOway Smart City
Scratch. Paso a paso
Montaje de mOway Smart City
La ciudad inteligente está formada por los siguientes conjuntos de elementos principales
(los elementos incluidos varían según el pack):
• Tarjeta controladora
• Tablero
o 4 piezas
• Dispositivos con cableado
o Sensores
o Barrera
o Farolas
• Dispositivos sin cableado
o Túnel
o Estrechamiento
o Señales de tráfico
El montaje de la ciudad se realiza en el siguiente orden:
1. Tablero
2. Montaje de los dispositivos con cableado
3. Montaje de los dispositivos sin cableado
4. Conexión de la tarjeta controladora al ordenador
Tablero
El tablero sirve de base para la ciudad inteligente. Se monta sobre los soportes circulares
(en cada una de las 4 partes del tablero):
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Cada elemento de la ciudad inteligente ha de ocupar una posición específica para que
funcione correctamente. A continuación, se indican las posiciones correspondientes a los
elementos sobre el tablero.
Sensores y barrera
Tanto los sensores como la barrera deben estar conectados a los cables USB – miniUSB.
Una vez montado el tablero sobre los soportes, el proceso es el siguiente:
1. Inserción del dispositivo (sensor o barrera):
2. Conexión del extremo miniUSB del cable al dispositivo (por la parte inferior del tablero):
3. Conexión del extremo USB del cable a la tarjeta controladora:
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El sensor de presencia 1 se conectará en el CON2 de mOway Board, el sensor de presencia 2 se conectará en el CON3 y la barrera se conectará en el CON1.
La barrera se colocará en el orificio marcado en rojo y los sensores de presencia en los
orificios marcados en azul y verde. Los sensores son iguales pero Scracth identificará el
que conectemos en el CON2 como sensor de presencia 1 y el que vaya conectado en el
CON4 como sensor de presencia 2.
El sensor de presencia 1 que controla el encendido de las farolas se ubica en el orificio
indicado en verde, de modo que queda situado entre ellas.
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El sensor de luz se coloca en la posición indicada en rojo, alejado de las farolas, de modo
que la luz de estas no interfiera en su funcionamiento. El sensor de luz se puede distinguir
por el componente electrónico marrón. Ver imagen inferior:
El sensor de temperatura se coloca en la posición indicada en verde. El sensor de temperatura se puede distinguir por el componente electrónico negro. Ver imagen inferior:
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Farolas
Las farolas pueden ubicarse en cualquiera de los orificios indicados en la imagen.
El proceso de montaje de las farolas es el siguiente:
1. Insertar la primera farola.
62
2. Conectar del extremo miniUSB del cable a la farola (por la parte inferior del tablero).
3. Conexión del cable por el extremo USB a la tarjeta controladora.
IMPORTANTE: la farola solo puede ir conectada al conector CON3/I2C de la tarjeta.
4. Conexión del conector USB de la primera farola al conector miniUSB de la segunda
farola.
2º
1º
5. La conexión de la tercera farola se realiza de forma análoga a lo explicado anteriormente. Se enchufa al conector USB de la base de la segunda farola. De forma parecida,
la cuarta farola se conectaría al conector USB de la base de la tercera farola.
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Las conexiones de sensores y actuadores quedarían de la siguiente forma:
Elemento
Puerto de la tarjeta controladora
Barrera
CON1
Sensor de presencia 1 (farolas)
CON2
Farolas
CON3 / I2C
Sensor de presencia 2 (cruce)
CON4
Sensor de luz / Sensor de temperatura
CON5
Túnel
El túnel se coloca sobre los orificios correspondientes indicados en la siguiente imagen.
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Estrechamiento
Las barreras del estrechamiento se pueden colocar en cualquier zona a lo largo del
circuito. No obstante, la detección del estrechamiento es mejor en la zona indicada en la
siguiente imagen:
Señales de tráfico
Las señales de tráfico pueden situarse en cualquier parte del circuito. Sin embargo,
conviene colocarlas en zonas concretas (la señal de “Encender las luces” a la entrada del
túnel, la señal de “Estrechamiento” antes del estrechamiento, etc.).
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mOway Board
Una vez conectados todos los dispositivos a los puertos de entrada de la tarjeta controladora (CON1, CON2, CON3, etc.), la tarjeta se conecta al ordenador por medio de un
cable USB – miniUSB. En algunas ocasiones y dependiendo del PC conectado puede ser
necesario conectar adicionalmente el segundo puerto USB /tipo B al PC especialmente si
observamos que la barrera no se mueve como debería.
Smart City Scratch
Para comunicar mOway Smart City y Scratch es necesario lanzar la aplicación “SmartCity
Scratch” que hace de intérprete entre ambos programas.
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Es importante asegurarse de que la aplicación está en el mismo idioma que se va a programar el Scratch (en este caso, español). Language – Spanish(Español)
Seleccionar el puerto COM correspondiente a la tarjeta controladora. Normalmente, solo
aparece el conectado a la tarjeta.
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Pulsar el botón “Programar” y esperar unos segundos hasta que aparezca el mensaje
“Descarga completada”.
A continuación abrir la carpeta de proyectos de Scratch para mOway Smart City.
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Abrir la carpeta “Spanish” y abrir el programa “control_es.sb”.
Volver a la ventana de la aplicación “SmartCity Scratch” y pulsar el botón “Conectar”.
Si la conexión entre mOway Smart City y Scratch es correcta las flecha se unirán en color
verde.
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9. Anexo II: listado de comandos
Comando
Descripción
Las farolas actualizan su
estado en función de las variables farola y poste
Las farolas se apagan independientemente del estado
de las variables
La barrera se mueva a la
posición indicada por la variable barrera
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