reglamento de juego

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 REGLAMENTO DE JUEGO 1.-­‐Campo – Juego -­‐ Equipo CAMPO DE JUEGO El campo de juego es un terreno rectangular de 80 yardas de largo por 53 de ancho, más dos zonas finales de 10 yardas cada una las cuales serán las zonas de anotación, a lo largo del campo será marcado cada 20 yardas por líneas perpendiculares que lo cruzan completamente, el ancho del campo será dividido en 3 partes, las 2 externas de 20 yardas cada una, estas líneas marcan el campo a todo lo largo, se marcaran 2 cruces cada una en la yarda 25 para el Kick-­‐off y marcas en la yarda 3 y 8 para los intentos de los puntos extras respectivamente, las zonas para las bancas estarán entre las yardas 20 de cada lado. Para efectuar los juegos oficiales es necesario pintar y marcar el campo debidamente, denotando las zonas de anotación, y contar con un dado para el control de downs. 1 53 YARDAS
END ZONE
10 YARDAS
3 YDS - 1 P
8 YDS - 2 P
20 YARDAS
20
20 YARDAS
40
20 YARDAS
20
T
E
A
M
A
R
E
A
20 YARDAS
END ZONE
10 YARDAS
53 YDS
1. a-­‐ El juego debe ser jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno dentro del campo de juego. 1. b-­‐ La participación ilegal se sancionará de la siguiente manera: Si el equipo defensivo tiene más de 7 jugadores se aplicará 5 yardas y primer down. Si el equipo ofensivo tiene más de 7 jugadores se le aplicará un castigo de 5 yardas y pérdida de down. Se aclara que esto será por obvia participación en la jugada, un jugador que hace intento claro por dejar el campo antes de que el balón sea centrado, en caso de ser castigado será participación ilegal castigándose, únicamente con 5 yardas de castigo. 1. c-­‐ La elegibilidad de los jugadores es para los nacidos en 1987 y posteriores y deberán ser alumnos vigentes de la Institución que representan, avalados por el Director de Deportes y el Director del área de Servicios Escolares de su Institución. 2 1.d-­‐ La cédula de juego es el único documento que determina las situaciones que se presentaron durante el desarrollo de un juego oficial, el referee deberá firmar la cédula, y recavar las firmas de los representantes de cada equipo o el head coach de los mismos, y cada uno de ellos anotar en el espacio del Jugador Más Valioso (MVP) el nombre del mejor jugador a su criterio del equipo contrario, en ese juego; si existe alguna protesta o comentario por parte de algún equipo lo deberán asentar por escrito en la cédula de juego, lo que a su derecho crea hacer referencia de lo ocurrido antes, durante y después del juego que se haya llevado a cabo, asimismo, deberá firmar y todo lo manifestado lo deberá hacer en presencia de ambas partes en dónde el referee les entregue la cédula de juego dentro de las instalaciones donde se haya llevado a cabo el juego. 1. e-­‐ La cédula de juego deberá ser entregada al Comité Organizador, por el representante de la planilla arbitral, terminando la jornada. 1. f-­‐ Cada juego será supervisado por dos oficiales, un referee y un juez de línea. 1. g-­‐ El referee es la máxima autoridad sobre el terreno de juego y sus decisiones de apreciación son inapelables, así como las de aplicación, siempre y cuando no se interpongan a este reglamento. 1. h-­‐ Cada equipo designará ante el referee uno o más capitanes dentro del campo al inicio del juego y solo uno de ellos a la ofensiva y a la defensiva hablará por su equipo en cualquier asunto que se le requiera por los oficiales durante el desarrollo del juego. 1. i-­‐ Cualquier jugador que se dirija correctamente al oficial más cercano podrá solicitar un tiempo fuera y/o el head coach, haciendo la señal adecuada. 1. j-­‐ Es irrevocable la elección del capitán al inicio del juego si su equipo recibe, patea o se reserva o en la ceremonia de medio tiempo, si recibe o patea. 1. k-­‐ Todos los jugadores substitutos, coaches, managers, trainners o cualquier persona afiliada al equipo, deberán estar acreditadas con los formatos oficiales de la CONADEIP y estar sujetas a las reglas y son gobernadas por las decisiones del referee dentro del campo de juego. 1. l-­‐ El head coach es el responsable de la disciplina y conducta de los jugadores e integrantes del equipo que permanecen en el campo, así mismo de su tribuna, para con el equipo rival y los oficiales; el equipo local es el encargado y responsable de brindar la seguridad para que se lleve a cabo con respeto y garantías el juego. 1. m-­‐ Si al término del juego el marcador para ambos equipos es empatado en tiempo regular (2 medios) se jugará un desempate de la siguiente manera: Cada equipo tendrá una serie (oportunidades) de la yarda veinte para anotar; Una serie de la yarda diez; Una serie de la yarda cinco; Una serie de la yarda uno hasta que resulte un equipo el ganador. 1. n-­‐ Las líneas finales, así como las laterales, se consideran fuera del campo. 3 1. o-­‐ Los equipos participantes deberán defender los dos lados del campo durante el juego. 1. p-­‐ Los coaches y jugadores que no estén participando en el juego, deberán permanecer en su zona de banca misma que se encuentra entre las yardas veinte de cada lado del campo y a dos yardas atrás de la línea lateral. 1. q-­‐ La línea de goal será el plano a romper por el balón para que a los dos equipos se les conceda una anotación o línea por ganar, la punta del balón será el punto máximo del avance. 1. r-­‐ El referee aprobará y será el único juez sobre los balones ofrecidos por cada equipo, estos podrán ser de piel o plástico únicamente y de color contrastante al jersey del equipo que lo presenta. 1. s-­‐ Todo jugador deberá portar su número en la parte posterior de su playera o jersey de juego, no podrán participar dos jugadores con el número igual, y los números pueden abarcar del 00 hasta el 99. El color del jersey de juego deberá ser idéntico en su color, no importando líneas o franjas, de no ser así perderá un tiempo fuera hasta que se modifique el numero o se cambie el jersey, de no tener ya tiempos fuera, se sancionará con retraso de juego y cinco yardas. 1. t-­‐ Los jugadores podrán ingresar o salir del campo únicamente por el lado de su banca, en caso de no salir por el lado de su banca se le cargará un tiempo fuera, si no tuviera más tiempos fuera, se le marcará un retraso de juego con cinco yardas de castigo. Excepción, en caso de que un jugador se encuentre lastimado y el referee se cargue un tiempo fuera para que éste sea atendido y para darle continuidad al juego éste podrá salir del campo por cualquier área del campo, para que las asistencias médicas atiendan su lesión. 1. u-­‐ Será considerado ilegal en caso de que los jugadores porten: uñas largas, aretes, pulseras, ahogadores, relojes, lentes de sol con sujetadores o cualquier otro accesorio que ponga en riesgo la integridad de los jugadores o de los jugadores del equipo contrario, en caso que se le detecte chicle a alguna jugadora durante el juego, se le castigará con un tiempo fuera al equipo infractor, en caso de ya no tener tiempos fuera se le sancionará con retraso de juego y cinco yardas de castigo. 1. v-­‐ Los oficiales serán encargados de la revisión de los jugadores antes de que de inicio el juego, debiendo observar lo siguiente: Que los cinturones de juego sean los oficiales (Flag-­‐A-­‐Tag) de chupón de color contrastante al short del uniforme, con dos banderas de cuarenta y tres centímetros (43 cm.) de largo cada una Que las bases del chupón colocadas hacia arriba de la cadera. Estas banderas deben desprenderse fácilmente al jalar, dentro del cilindro del chupón no puede traer absolutamente nada. El short de juego debe ser sin bolsas, sin agujetas ni presillas o jaretas, y solo se podrá usar pants en caso de que sean pegados al cuerpo con las mismas restricciones del short. No se permite usar lo dispuesto en el punto 1. u. 4 2.-­‐ TÉRMINOS DE FÚTBOL BANDERA 2. a-­‐ En caso de que surgiera algún conflicto entre las reglas oficiales, y las apreciaciones, las reglas siempre tendrán la prioridad. 2. b-­‐ En adelante el equipo ofensivo se le designará “A”, y al defensivo se le designará “B”. 2. c-­‐ Tacklear es quitar al jugador en posesión del balón una o ambas banderas del cinturón, si no trae ninguna de las dos banderas, se deberá tocar en el cuerpo de los hombros a las rodillas. 2. d-­‐ Un bloqueo es la interposición entre un compañero del jugador en posesión y un defensivo con posibilidad o intención de tacklear, en este caso se castiga al equipo infractor con cinco yardas a partir del punto del foul. 2. e-­‐ No existe el fumble (balón suelto). 2. f-­‐ La línea de scrimage es la línea de restricción para el equipo “A” o “B”, en ella no existe mínimo o máximo de jugadoras. 2. g-­‐ Un pase atrasado, será determinado por el punto donde el balón es lanzado y donde toca al jugador que lo recibe, un oficial o el campo, esto incluye un punto lateral. 2. h-­‐ Después de un touchdown, punto extra, safety, etc. se darán 40 segundos de tolerancia antes de iniciar el Kick-­‐off (patada de salida). 3.-­‐ FACTORES DE TIEMPO Y SUBSTITUCIONES 3. a-­‐ El tiempo de juego será de dos medios de 25 minutos cada uno con tiempo corrido, únicamente en los dos últimos minutos del segundo tiempo será tiempo efectivo, con 5 minutos de descanso en el medio tiempo. El tiempo únicamente se detendrá a través de un tiempo fuera solicitado por cualquier equipo, cuando haya un jugador lesionado dentro del campo y cuando el referee así lo disponga. El reloj de juego se reanudará cuando el balón se puesto en juego. 3. b-­‐ Cada equipo tendrá 3 tiempos fuera por cada medio tiempo de juego, cuya duración será de 50 segundos, el coach podrá entrar hasta el medio campo, o conferenciar en la banda del lado de su banca con sus jugadores, no así para conferenciar con los oficiales, el referee tendrá que avisar con un silbatazo para reanudar el juego cuando ambos equipos estén listos para iniciar la jugada. 3. c-­‐ Restando dos minutos de juego en la primera y segunda mitad, el referee tendrá la obligación de notificar a ambos equipos. 3. d-­‐ El balón con el que se iniciará cualquier kick-­‐off será con el se inicie la serie ofensiva. Al inicio del juego, el reloj correrá a partir de que el balón sea tocado por cualquier jugador del equipo que recibe la patada de Kick-­‐off. 5 3. e-­‐ Se podrá cargar un tiempo fuera: En un silbatazo inadvertido, para conferenciar con el head coach, cuando es solicitado un tiempo fuera, cuando hay un jugador lastimado, el cual debe salir una jugada, a menos que después su equipo pida un tiempo fuera antes de iniciar la siguiente jugada, en cambio de posesión, al solicitar un desafío y en cualquier otra situación que consideren pertinente los oficiales. 3. f-­‐ Dentro de los 2 minutos finales de juego si hubiera un jugador lastimado se le cargará un tiempo fuera al equipo de dicho jugador y en caso de que su equipo no tuviera más tiempos fuera se castigará el retraso de juego con cinco yardas. 3. g-­‐ La substitución de jugadores es libre para reemplazar compañeros durante el intervalo de downs y será legal cuando un jugador salga de la banca y se desplace por lo menos nueve yardas hacia dentro del campo de juego, de lo contrario será una substitución ilegal y se castigará con 5 yardas. 3. h-­‐ El juego será declarado concluido por el referee cuando la superioridad de un equipo se refleje en una diferencia de cincuenta o más puntos en el marcador del equipo contrario. 4.-­‐REGLAS DEL BALÓN EN JUEGO. 4. a-­‐ Una bola muerta se convierte en viva cuando es legalmente centrada o pateada después de ser declarada lista para jugarse, caso contrario se castigará con cinco yardas de castigo por retraso de juego. 4. b-­‐ El equipo ofensivo tendrá veinte segundos para sacar la jugada, después que el referee hace la señal de bola lista para ser puesta en juego, en caso contrario se marcará un retraso de juego y cinco yardas de castigo. 4. c-­‐ Ninguna decisión podrá ser cambiada después de que la bola sea centrada o pateada y entre el siguiente down. 4. d-­‐ Una bola viva se convierte en muerta cuando: ella o el jugador en posesión abandonan el campo; cuando el centro es incompleto; cuando el corredor es tackleado; cuando cualquier parte del cuerpo de la corredora que no sean las manos o pies toquen el suelo; cuando se anota un touchdown, safety y punto extra; cuando hay una atrapada simultanea por dos jugadores contrarios; en pase incompleto; en silbatazo inadvertido; cuando el jugador en posesión recargue el balón en el campo de juego. 4. e-­‐ Se considera fuera del campo si un jugador al ir corriendo pisa con uno de sus pies o fuera de las líneas laterales o finales, si al capturar un pase y su único pie de contacto esta sobre o fuera de las líneas laterales o finales. 4. f-­‐ Se considera dentro del campo un jugador que de alguna forma mantiene un pie en contacto con el campo y no ha pisado fuera. 6 5.-­‐ SERIE DE DOWNS Y LÍNEA POR GANAR. 5. a-­‐ Una serie de downs consecutivos, se concederá al equipo en turno que deberá poner la bola en juego por medio de un centro y su línea por ganar será la siguiente delante de la bola o en su caso la línea de gol. 5. b-­‐ Se alternan estas series de acuerdo a las reglas para cada equipo y tener ambos oportunidad de anotar en la zona de gol del equipo contrario. 5. c-­‐ La línea por ganar será la línea siguiente sin importar a que distancia esté el balón, excepto que un castigo modifique el punto. 5. d-­‐ Se concederá una nueva serie de downs después de una interferencia defensiva y se marcará el castigo en el punto del foul. En caso de que la interferencia sea ofensiva se castigará con cinco yardas de castigo en el punto anterior y pérdida de down. 5. f-­‐ Se concederá un primero y línea o un primero y gol, cuando exista una actitud antideportiva de la defensiva más quince yardas de castigo. 6.-­‐ PATADAS. 6. a-­‐ En formación de patada de despeje o kick-­‐off no existen restricciones para el equipo “B”, excepto colocarse a menos de cinco yardas en patadas de despeje; así como tampoco a menos de quince yardas en kick-­‐off, si el balón cae hacia delante del jugador filder será bola muerta y primer down, en cambio si bota lateral o atrás si puede regresarla. 6. b-­‐ Después de un safety se pateará de kick-­‐off o despeje en su propia yarda veinte, no necesariamente tiene que ser centrada para realizar la patada de despeje. 6. d-­‐ En cuarto down el equipo “A” tendrá diez segundos a partir de que la bola sea colocada y marcada lista para ser puesta en juego, para notificar al referee si es jugada o patada, para que este notifique al equipo “B”, no existe patada sorpresa, se otorga diez segundos más para el acomodo de los equipos, si la notificación no es hecha en tiempo será retraso de juego del equipo “A”, la jugadora que patea tendrá siete segundos para realizarla que se contabilizan a partir de que sale el centro. 6. e-­‐ En cuarto down si el equipo “A” solicita un tiempo fuera para tomar su decisión ésta será notificada faltando 30 segundos para que el mismo termine. 6. f-­‐ Si una patada de Kick-­‐off, sale del campo el equipo “A” podrá escoger: 1.-­‐ En el sitio donde salio; 2.-­‐ 5 yardas de castigo al equipo “B” y vuelve a patear, o 3.-­‐ Inicia su ofensiva en su yarda 30. 7 6. g-­‐ Si al manejar la bola después del centro para patear, el jugador pierde la posesión será bola muerta y primer down para el equipo B en el punto anterior, con previo aviso se puede patear en cualquier down 6. h-­‐ En regreso de patada el número de pases laterales o atrasados serán ilimitados, no existe pase adelantado, en caso contrario se castigará con cinco yardas en el punto donde fue lanzado el balón. Un pase adelantado que sea interceptado por el equipo “B” será legal, siempre y cuando no exista un castigo del equipo “B” previo a la intercepción. 6. i-­‐ En cualquier patada con bola viva si un jugador del equipo “A” se encuentra a una distancia de dos o menos yardas al jugador “B” que intente fildear, cachar, levantar o recoger un balón y/o existiera el peligro de choque será bola muerta, así como también al intentar fildearla y el balón regresa en rebote a la línea de scrimage. 6. j-­‐ El bloqueo corporal o interferencia a una jugadora contraria están prohibidos. 6. k-­‐ No existen patadas sorpresas en ningún down, la patada sorpresa será sancionada con pérdida de down. 6. l-­‐ Si al intentar patear de despeje el jugador que patea rebasa la línea de scrimage será procedimiento ilegal y se castigará con cinco yardas y perdida de down. 7.-­‐CENTRANDO Y PASANDO EL BALÓN. 7. a-­‐ El equipo “A’ podrá tener en la línea de scrimage únicamente a la centro, o a los 6 jugadores, pueden estar atrás o en la línea no hay restricción. 7. b-­‐ El centrador una vez tomada su posición no podrá fingir un centro, tampoco podrá invadir la zona neutral, deberá colocarse atrás del balón, para que el centro sea legal solo podrá hacerse a un jugador de su mismo equipo que este colocado o en movimiento, a 3 yardas de la línea de scrimage, en caso contrario se marcará un procedimiento ilegal y se castigará con cinco yardas. 7. c-­‐ La posición del centrador será de pie y con el balón separado del suelo. 7. d-­‐ Para que el centro sea legal este deberá hacerse con un movimiento rápido y continuo del brazo, centrar en 2 movimientos o simular el mismo está prohibido y será castigado 5 yardas, procedimiento ilegal, el jugador centro podrá alzar el balón al ser colocado por el referee y podrá centrarlo cuando el referee de bola viva, caso contrario 5 yardas de castigo. 7. e-­‐ Después de centrar el balón, el jugador centro, deberá cuidar el no obstaculizar la penetración del equipo B, en caso contrario se marcará bloqueo y se castigará con 5 yardas. 7. f-­‐ Todas los jugadores en el campo de juego deberán portar su cinturón oficial con las dos banderas, de no portarlas, y no sea reportado por algún jugador o coach del equipo 8 contrario, será elegible en la jugada y en caso de que participe con el balón, deberá ser tocado de los hombros a las rodillas, y si es reportado el jugador antes de iniciar la jugada se cargará un tiempo fuera al equipo. 7. g-­‐ Si el centro es completo y al manejar el balón para el desarrollo de una jugada, este toca el piso será bola muerta, y el siguiente down será el punto donde cayo el balón, excepto en pase legal adelantado, si el centro no es completo es punto anterior, solo en caso de que rebase la línea final se declara safety. 7. h-­‐ Detrás de la línea de scrimage serán válidos cualquier número y tipos de pases de “A”, no es válido el AUTOPASE. 7. i-­‐ En un pase legal adelantado bastará que el jugador tenga un pie dentro y posesión del balón para que el pase sea declarado completo. 7. j-­‐ Será interferencia de pase cuando un jugador bloqueé o quite el cinturón a un jugador contrario que hace por el balón antes de tener contacto con éste, punto de foul y primero y línea o primero y gol según sea el caso, el tapar la visibilidad a un rival sin tener contacto con él aún con el balón en el aire y dando la espalda al balón no será interferencia. 7. k-­‐ En una jugada de pase, si un jugador defensivo golpea al jugador que lanza el pase se marcará foul personal con quince yardas de castigo del punto siguiente. 7. l-­‐ Si en una jugada de pase al intentar cachar el balón existiera un contacto entre dos o más jugadores contrarios la decisión de aplicar o no algún castigo será a criterio de los oficiales quienes determinarán un intento de ir por el balón, un contacto violento, agresivo, alevoso y/o flagrante más contra un posible receptor será expulsión inmediata más primero y línea en el punto de foul. 7. m-­‐ Cualquier jugador podrá correr el balón aún regresando de la línea. *Un balón en posesión no podrá ser arrebatado, golpeado por un jugador del equipo contrario, será procedimiento ilegal o foul personal según sea el caso. 7. n-­‐ Un jugador que lleve el balón y cruza la línea de scrimage ya no podrá lanzar un pase legal adelantado aún regresando a línea de scrimage, solo podrá hacerlo hacia atrás o lateral, se castigará con cinco yardas y pérdida de down. 7. ñ-­‐ La única vez que se permite la interposición por parte de jugadores ofensivos será cuando se participe en un engaño condicionado a que el jugador y el balón terminen en trayectorias contrarias al engaño, así también evitará seguir de frente contra cualquier jugador defensivo. Un jugador en posesión que participe en un engaño podrá salir en la misma dirección que su compañera que hizo el engaño después de perder un tiempo, cuando en “B” trabaje en zonas y no exista peligro de choque sin protegerse tras otra compañera. 9 7. o-­‐ El jugador en posesión del balón no podrá evitar con las manos, brazos o codos que le quiten las bandas del cinturón. Caso contrario se castigará con cinco yardas, ayuda al corredor, en el punto del foul y repite down. 7. p-­‐ Si al participar en un engaño al jugador le quitan una o ambas de las cintas será completamente elegible para continuar participando en la jugada, si participa con solo una cinta deberán quitarle la otra en caso de no traer las dos cintas se deberá tocar en cualquier parte del cuerpo entre los hombros a las rodillas. 7. q-­‐ Si a un jugador en posesión se le cae una banda del cinturón sola, será bola muerta en el punto donde se cayó la banda. 7. r-­‐ Si el jugador de “A” se deshace de una o de las dos cintas para tomar ventaja se castigará con una actitud antideportiva con quince yardas de castigo, en caso de reincidir será expulsión. 7. s-­‐ Todo jugador deberá portar su cinturón en la cintura, hacerlo en la cadera está prohibido, al iniciar la jugada deberá poseer las dos bandas a los costados una en cada lado, los oficiales les indicarán que lo acomode, caso contrario se cargará tiempo fuera al equipo que pertenezca dicho jugador. 7. t-­‐ El jugador en posesión no podrá agacharse de frente a un defensivo, no podrá brincar entre dos defensivos para tratar de evitar avanzar o anotar, solo podrá brincar de forma lateral. 7. u-­‐ Cualquier banda quitada se entregará a los oficiales y/o a cualquier jugador contrario o en su caso se dejará en el suelo sin aventarlas, caso contrario se castigará con quince yardas de castigo con una actitud antideportiva. 7. v-­‐ No se podrá sujetar ni empujar a un rival para efectuar el tackleo, solo podrá sujetar o jalar las bandas, en caso contrario se castigará con cinco yardas, del punto siguiente. 7. w-­‐ Anotaciones: • Touchdown -­‐ 6 puntos. • Punto extra – 1 y 2 puntos • Safety – 2 puntos. • La intercepción y anotación por parte de “B” será de acuerdo al tanto jugado en un punto extra. • Forfeit o defoul – 30 puntos 7. x-­‐ No habrá tolerancia para el inicio del juego, se podrá iniciar con un mínimo de cinco jugadores y se podrán completar hasta el final del juego. 7. y-­‐ Punto extra es la oportunidad de anotar 1 o 2 puntos después de un touchdown por jugada, “A” tendrá la opción en decidir si el punto extra se jugará de un punto (yarda 3) o de dos puntos (yarda 8). 10 7. z-­‐ Safety es cuando se declara en bola muerta en posesión de un jugador sobre o detrás de su línea de gol, excepto en un cambio de posesión como puede ser una intercepción y el impulso original del jugador de “B” lo lleva dentro de su zona de goal. 7. aa-­‐ Forfeit es la pérdida de un juego por no presentarse o no cumplir los requerimientos mínimos necesarios para iniciarlo y el marcador para el equipo contrario será de treinta puntos a su favor. 7. ab-­‐ Un balón azotado intencionalmente, así como cualquier burla o insulto al equipo contrario, tribuna, banca o coach por parte de un jugador, coach o personas que pertenezcan al equipo, se castigará con una actitud antideportiva y con quince yardas. Para marcar alguna actitud antideportiva, no existirán llamadas de atención de por medio para ser sancionados, por lo que los oficiales lo podrán hacer en cualquier momento, ya que los integrantes del torneo (jugadores, coaches, managers o cualquier otro) deberán de manejarse con respeto hacia sus oponentes en todo momento. 8.-­‐ REGLAS Y CONDUCTAS A SEGUIR. 8. a-­‐ Durante el juego todos los fouls alevosos se marcarán con expulsión (foul personal), más quince yardas de castigo. En caso de que el castigo lo cometa el equipo “B”, será un primero línea automático. En caso de que el castigo lo cometa el equipo “A”, será con quince yardas. 8. b-­‐ Ningún jugador substituto, coach u otros sujetos a las reglas podrán usar lenguaje abusivo o insultante contra los oponentes, su mismo equipo, tribuna, oficiales o provocar que otros lo usen. Será actitud antideportiva, y se castigará con quince yardas y en su caso expulsión. 8. c-­‐ En caso de que algún jugador haga el intento o realice una zancadilla o tropiece a un jugador del equipo contrario y sea evidente la intención de hacer contacto con el mismo, se marcará un castigo de quince yardas, así como una llamada de atención al jugador que la haya cometido. 8. d-­‐ No se puede sujetar a ningún jugador, será un holding y se castigará con cinco yardas desde el punto en el que termine la jugada, es decir, en el punto que más beneficie al equipo ofendido. 8. e-­‐ A juicio del referee en los siguientes casos se puede aplicar cualquier castigo que considere equitativo: •
Si un equipo se reusa a jugar después de 2 minutos de haberlo ordenado el referee. •
Si un equipo comete intencionalmente repetidos fouls que solo pueden ser castigados con media distancia a su línea de gol. •
Por obvios actos antideportivos que no estén cubiertos por las reglas específicamente. •
De persistir un equipo en actitudes negativas se podrá inclusive decretar un forfeit. 11 •
El equipo que se retire del juego en cualquier momento durante el desarrollo de éste, si va ganando pierde 30-­‐0 y si va perdiendo por más de 30 puntos se queda el resultado que esté en ese momento. 9.-­‐APLICACIÓN DE CASTIGOS. 9. a-­‐ Un castigo es aplicado cuando el capitán o coach del equipo ofendido da su elección al referee o cuando se anula. 9. b-­‐ Sin importar la elección del equipo ofendido, de existir en el castigo un jugador expulsado, éste deberá abandonar el campo y el referee deberá asentar en la cédula de juego, la causa de la expulsión, su nombre completo y número de jersey, automáticamente el jugador quedará suspendido el siguiente juego, dependiendo del reporte en la cédula de juego por el referee, podría ser suspendido por más juegos, por el resto del torneo y se sancionará según el reglamento de la CONADEIP. 9. c-­‐ El coach que haya sido expulsado del juego deberá abandonar el campo de juego y podrá estar en la tribuna sin gritar, protestar, o provocar conducta violenta por parte de la tribuna. 9. d-­‐ Antes del down siguiente el castigo deberá ser aplicado. 9. e-­‐ Un foul simultáneo al centro o patada se considera dentro de ese down. 9. f-­‐ En bola viva cuando existen dos o más castigos por el mismo equipo el referee explicará las opciones al capitán o head coach del equipo ofendido, quien podrá escoger solo uno de ellos, excepto en actitud antideportiva ya que se castigará desde el punto siguiente. 9. g-­‐ Cuando existan castigos de ambos equipos en bola viva se anularán los castigos y el down se repetirá; excepto, en cambio de posesión el último equipo en ganar la posesión del balón podrá declinar el castigo del rival no así el suyo y tomará posesión, si no cometió el castigo antes de tener la bola en su poder. 9. h-­‐ En bola muerta los castigos ocurridos se aplicarán separadamente y en el orden ocurrido. 9. i-­‐ Puntos de aplicación: Castigos en: Se castigan en: Bola muerta. Punto siguiente. Centro o patada. Punto anterior. Carrera delante de la zona neutral. Punto donde termina la jugada. Atrás de la zona neutral. Punto de foul. Interferencia. Punto de foul. Patadas antes de posesión o bola muerta Punto anterior. Interferencia al cachar. Punto de foul. Intervalo. Siguiente kick-­‐off. 12 9. j-­‐ No aplicar el criterio para medias distancias a menos que el castigo no se pueda aplicar completo, si cabe deberá marcarse completo esto es en yardas. 9. k-­‐ Castigos: Pérdida de down: -­‐ Pase adelantado, o pase lanzado intencionalmente al suelo, más cinco yardas de castigo. -­‐ Lanzar hacia adelante el balón ilegalmente después de la línea de scrimage (5 yardas) Pérdida de 5 yardas: -­‐ Retraso de juego. -­‐ Desconcentrando las señales ofensivas. -­‐ Infracción a la regla de sustitución. -­‐ Poner la bola en juego antes de ser declarada lista para jugar. -­‐ Kick-­‐off fuera del campo (Ver opciones). -­‐ Centro ilegal. -­‐ Sustitución ilegal, jugador del equipo “A” no entra a nueve yardas o más de la línea lateral del campo o cuando no participa en la jugada y hace por salir del campo de juego. -­‐ Falso arranque. -­‐ Invasión defensiva. -­‐ Off-­‐ side ofensivo. -­‐ Menos de 1 segundo quieto. -­‐ Jugador del equipo “A” que se encuentre sobre la línea de scrimage recibiendo un centro. -­‐ Interferencia o ayuda al corredor. -­‐ Uso ilegal de manos. -­‐ Holding u obstrucción. Pérdida de 15 yardas: -­‐ Simular substituciones. -­‐ Participación ilegal, cuando más de 7 jugadoras participan dentro de una jugada y será primer down en caso que lo cometa el equipo “B”. -­‐ Golpeando, pateando. -­‐ Rudeza al pasador (a partir de donde termina la jugada). -­‐ Fingir rudeza. -­‐ Lenguaje obsceno o vulgar. -­‐ Conducta antideportiva. -­‐ Escondiendo la bola. -­‐ Usar equipo para confundir al oponente. -­‐ Haciendo contacto intencionalmente con un oponente o un oficial. -­‐ Peleando. -­‐ Insultar a un oponente o un oficial -­‐ Saltando entre 2 jugadoras -­‐ Trippling, foul personal. 13 Media distancia: Solamente será aplicada cuando la distancia del castigo no se pueda aplicar en su totalidad Primer down automático/fouls defensivos. -­‐ Interferencia de pase, punto del foul. -­‐ Interferencia de pase en el end zone, se marcará en la yarda uno y primero y gol. -­‐ Golpeando, pateando, rodillazo, codazos, etc. -­‐ Rudeza al pasador, quince yardas de castigo y será aplicado en el punto donde termina la jugada o en su caso punto anterior, la opción más ventajosa al equipo ofendido, si es en un touchdown o punto extra podrá ser aplicado el yardaje en el siguiente Kick-­‐ off. 10.-­‐ Los árbitros. 10. a-­‐ Su jurisdicción empieza antes de iniciar el juego, al hacer la revisión de jugadores de uñas, cinturones, orejas y equipo legal (ver punto 1. u-­‐), y termina cuando el referee declara la finalización del juego y se firma la cédula del mismo. 10. b-­‐ Si los oficiales infringen o no cumplen con el reglamento, se harán acreedores a una sanción, de acuerdo al código de sanciones para árbitros. 10. c-­‐ Todo lo no previsto en el presente reglamento será resuelto por el Comité Organizador. 14 
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