IDOVA: Interfaz Digital de Objetos Virtuales de Aprendizaje Msc. Julio Madera Yancesa , Msc. Pabel Luis Lópezb, Rodrigo García Hoyosc a Universidad del Sinú – Elías Bechara Zainum Departamento de Ciencias Básicas Grupo de Investigación TESEEO Calle 38 Cra. 1W Montería, Colombia [email protected] b Universidad del Sinú – Elías Bechara Zainum Facultad de Ciencias e Ingenierías Grupo de Investigación TESEEO [email protected] c Universidad del Sinú – Elías Bechara Zainum Estudiante Ingeniería de Sistemas Grupo de Investigación TESEEO [email protected] Abstract. This paper proposes a functional prototype of an interactive platform applied in the Universidad del Sinú in Montería – Colombia. The goal of the prototype is to do the relationship between teacher and student more interactive through the usage of technological resources. We aim to provide alternative tools in order to the teacher can use different strategies to reach the student and the student gets involve more active to the learning process. Resumen. Este artículo propone un prototipo funcional de una plataforma interactiva aplicada en la Universidad del Sinú en Montería – Colombia. El objetivo del prototipo es hacer más interactiva la relación docente – estudiante, a través del uso de recursos tecnológicos. El objetivo es proporcionar herramientas alternativas para que el docente pueda utilizar diferentes estrategias y consiga que el estudiante se involucre más activamente en su proceso de aprendizaje. Keywords: Objetos Virtuales de Aprendizaje, e-Learning, Conexión Remota, Stream, Proyección Interactiva. PACS: 89.20.Ff, 89.20.Hh, 01.50.H-, 01.40.J- INTRODUCCIÓN El presente proyecto corresponde a un ejercicio de innovación en el aula que se constituye en un aporte en el marco de los “productos electrónicos”, los cuales se refieren a libros o contenidos en formato digital diseñados para la educación facilitada con objetos virtuales de aprendizaje. El rol que desempeña el docente en el sistema educativo actual exige de él la capacidad para orientar el proceso de aprendizaje de los alumnos, la adquisición de estructuras conceptuales y el desarrollo de destrezas y habilidades de pensamiento para procesar la información y comunicarla. El docente debe hacer de ello una experiencia emocionante y relevante, debe motivar el aprendizaje significativo, el análisis crítico y el pensamiento creativo día a día. No se trata de llegar al aula con un discurso repetido y una única forma de hacer las cosas. Los profesionales que se forman hoy, son parte de una generación que ha crecido al ritmo de los avances tecnológicos y que no puede asumir su proceso de formación de manera pasiva. Es por ello que el docente, nacido y formado bajo otro esquema, debe adaptarse a los nuevos ritmos que la formación de una generación de este estilo le impone. Es su compromiso mantener el interés y la expectativa por los conocimientos para que la apropiación, transformación o generación del saber permanezca latente. Es así, como el objetivo de este proyecto es desarrollar una plataforma tecnológica para la interacción de docentes – estudiantes mediante la implementación de medios innovadores para fomentar un entorno virtual de aprendizaje. El presente artículo está organizado de la siguiente forma: en la sección 1, se encontrará la fase inicial de análisis de la interacción docente – estudiante en el contexto actual. En la sección 2, presentaremos el diseño de las tecnologías alternativas que se proponen utilizar para mejorar dicha interacción. Luego, en la sección 3, se describe la fase de experimentación realizada para evaluar y validar la usabilidad de la plataforma propuesta frente a los usuarios finales (docentes y estudiantes), para finalmente exponer en la sección 4, las conclusiones parciales y el trabajo futuro para mejoras de la plataforma. 1. ANÁLISIS DEL CONTEXTO El docente, por ser el encargado de orientar los procesos de enseñanza y aprendizaje, debe enfocar sus acciones, no sólo a preparar a sus estudiantes para responder a los retos inmediatos de su contexto, debe además, brindar herramientas para desenvolverse en cualquier parte del mundo, a donde podrán llegar en cumplimiento de los procesos de integración regional generados por la globalización. Para ello, el docente debe reflexionar sobre su quehacer pedagógico y metodológico, sobre la pertinencia y aplicabilidad de lo que está enseñando y llegará, en consecuencia, a la conclusión que debe desaprender y aprender nuevas técnicas y ampliar las fronteras de sus habilidades que le permitan brindar a sus estudiantes la formación que ellos necesitan. La misión de las TIC no es reducir o eliminar el papel del profesor, sino por el contrario, engrandecer y “empoderar” la “presencia del docente”. Ello supone primar aquellos recursos y usos de las TIC que permiten, precisamente, que el profesor pueda seguir de manera continuada el aprendizaje del alumno y ofrecer ayudas dinámicas al mismo. Estas herramientas amplifican y potencian las ayudas sociales típicamente ofrecidas por el profesor en su papel de mediador de la construcción colectiva del conocimiento. El valor de estas herramientas, no estriba en que puedan llegar a sustituir o hacer innecesaria la ayuda del profesor, sino en que aumentan y potencializan, gracias a las posibilidades tecnológicas, la presencia docente en el proceso de aprendizaje de los alumnos, creando un contexto que promueve en ellos ciertos tipos de actuaciones y formas de aprender que fomentan la comprensión y elaboración significativa de conocimiento, así como ciertas formas de organización de la actividad conjunta centradas en el seguimiento y apoyo del profesor a esa comprensión y elaboración significativa. Los Objetos Virtuales de Aprendizaje, en adelante OVAs, constituyen una de estas herramientas que facilitan la labor del docente y potencializan la atención del estudiante. Las OVAs en su marco pedagógico tienen como referentes, teorías constructivistas sobre el aprendizaje, como el aprendizaje significativo de Ausubel, el desarrollo de las funciones psicológicas superiores de Vygotsky y las nuevas teorías sobre las formas de construir conocimiento como las planteadas por Gardner con las inteligencias múltiples o Gibbons sobre los nuevos modos de conocer [1, 2]. De manera semejante, las OVAs deben atender las producciones sobre las didácticas específicas de cada campo del conocimiento, ya sea de la matemática, la ingeniería o las ciencias sociales por ejemplo, compartiendo a la vez los principios interdisciplinarios de los ambientes de aprendizaje que desarrollan la competencias para la solución de problemas, el trabajo por proyectos o la investigación [3, 4]. En cuanto a las situaciones concretas del ámbito tecnológico, el desarrollo de patrones disciplinares podría conllevar a la necesidad de multiformatos, lo que se deberá tener muy en cuenta durante las fases de desarrollo de las OVAs: El análisis y diseño de contenido, la creación de plantillas HTML y la evaluación. De esta manera, de acuerdo con la definición de que el objeto de aprendizaje “es una pieza digital de material educativo, cuyo tema y contenido pueden ser claramente identificables y direccionables, y cuyo principal potencial es la reutilización dentro de distintos contextos aplicables a la educación virtual” , su diseño debe cumplir con los aspectos propios de la disciplina o ciencia que se estudia y con las metodologías para la creación de materiales educativos y usos de la tecnología que medien el aprendizaje [3]. 2. PLATAFORMA TECNOLÓGICA PROPUESTA Una vez finalizado el análisis contextual comenzó el proceso de desarrollo del prototipo funcional de la plataforma propuesta: IDOVA (Interfaz Digital de Objetos Virtuales de Aprendizaje), la cual procederemos a describir a continuación. 2.1.Organización y Categorización de OVAs Joomla! es un potente gestor de contenidos web (CMS o Content Management System) que permite crear sitios elegantes, dinámicos e interactivos. Por su diseño, potencia, flexibilidad y por sus enormes posibilidades de ampliación se está convirtiendo en el sistema de publicación para muchos centros educativos. Con Joomla! es posible crear en poco tiempo un completo portal para un centro escolar o una web docente en donde se publiquen noticias, OVAs, directorios de enlaces o documentos para descargar, sin necesidad de conocimientos técnicos especiales o de complejos lenguajes de programación; así cualquier profesor con un nivel básico de informática podrá publicar sus OVAs o un contenido que quiere compartir con sus estudiantes. 2.2.Conexión Remota con el Estudiante En la actualidad, plataformas de e-learning como Moodle, ATutor y BlackBoard, entre otras, no ofrecen amigabilidad para cursos de matemáticas y física a nivel de explicaciones y/o aclaraciones, debido a las restricciones propias del lenguaje de símbolos que manejan estas asignaturas [6]. Es por esto que se plantea el uso de un servicio híbrido entre Twiddla y Ustream para proporcionar la interacción síncrona entre el docente y el estudiante, aprovechando las potencialidades de cada uno de ellos. Twiddla es una herramienta de colaboración online fácil de usar, que no requiere descargas o configuraciones complicadas y que es gratis para todos. Permite compartir en tiempo real documentos, imágenes, páginas web y diseños propios para brindar una interacción sobre un mismo elemento con diferentes personas en diversas ubicaciones. Ustream es una plataforma de trasmisiones interactivas en vivo. Mediante cualquier conexión a internet, una cámara web y un micrófono es posible establecer contacto en tiempo real. 2.3.Proyección Interactiva Este servicio se integra a la plataforma para abrir un amplio rango de posibilidades que permitan la generación de innovaciones y de cambios en los roles del docente, estudiante y en la forma de trabajo. Además permite aprendizajes más significativos y vinculados a la vida real, al mismo tiempo que le proporciona al docente acceso a más recursos para modificar las estrategias metodológicas. De esta forma los estudiantes se motivan e interesan más, permitiendo acceso y manejo de la información en tiempo real. Si bien se logra un trabajo colaborativo, es importante que los estudiantes desarrollen su autonomía en el aprendizaje y construyan conocimientos significativos. Permite tener reacciones mutuas profesor – estudiante y en forma continua, de manera que puede modificar la sesión en la medida que la está desarrollando, para resolver necesidades de la clase. Por medio de las preguntas y respuestas con los alumnos, el profesor puede dirigir el trabajo, según las reacciones de sus alumnos, pudiendo también manejar de mejor manera los avances individuales a partir de la respuesta de cada alumno[7]. Como tecnología alternativa se utilizó el Wiimote para brindar esta funcionalidad. Para el desarrollo de este servicio se implementó la librería del Wiimote liberadas por Johnny Chung Lee y se construyó el marcador emisor de IR con base en uno de sus proyectos con el Wii. 2.4.OVAs Móviles Se proporciona la posibilidad de descargar las OVAs tanto para un computador personal como para dispositivos móviles, brindándole al estudiante la facilidad de tener toda la información de sus cursos y asignaturas al alcance de su mano en cualquier momento. La compatibilidad de las OVAs tanto con equipos de escritorio, en la web como dispositivos móviles se obtuvo mediante la utilización de ActionScript 2.0 en su respectiva compilación en swf. 3. EXPERIMENTACIÓN En la etapa de evaluación de la plataforma, se realizaron pruebas de interacción con docentes y estudiantes de la Facultad de Ciencias e Ingenierías de la Universidad del Sinú. Teniendo en cuenta que la interacción se realizó con docentes y estudiantes, se desarrollaron dos tipos de pruebas según el caso. Se tomó una muestra representativa de la población y se les presentó la plataforma para su conocimiento. En diversas jornadas de evaluación, los docentes utilizaron la plataforma en el transcurso normal de sus clases apoyados en Ovas que fueron desarrolladas en flash tales como: movimiento rectilíneo uniforme, caída libre, leyes de Newton, Ley de Ohm, manejo de instrumentos de medida en el laboratorio de física entre otros; como herramientas didácticas y de apoyo en las asignaturas de Física I, II y III. A nivel de estudiantes, la interacción se dio mediante la solución de problemas en clase, participación en las exposiciones magistrales del docente, presentación de temas de clase y como evaluador de la experiencia general de utilización de la herramienta. La conexión remota con el estudiante se evaluó mediante una sesión dirigida por un docente ubicado en el centro de informática de la Universidad del Sinú y un grupo de estudiantes en un salón de clases. Luego de finalizada dicha sesión se realizó una sesión de entrevista y aplicación de encuesta a ambos actores. Finalizada esta etapa, se aplicaron encuestas estructuradas al grupo objetivo para evaluar 3 aspectos específicos: la usabilidad, utilidad e impacto del sistema. Analizando dichos datos, se pudo concluir que el prototipo desarrollado es fácil de usar y de comprender por parte de los estudiantes. Manifestaron interés en utilizarla para las diferentes actividades de las clases, así como indicaron que las asignaturas que utilizaron la herramienta se tornaban más dinámicas e interactivas. Asimismo los docentes notaron la utilidad e impacto que tendría la plataforma en el trascurso normal de sus clases. Como requisitos para la funcionalidad de la plataforma se tienen en cuenta un canal de banda ancha adecuado, equipos de cómputo de gama media, móviles que soporten flash, un servidor web donde se instale la plataforma. 4. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO Uno de los aspectos más relevantes del proceso de enseñanza – aprendizaje es la estrategia pedagógica que utiliza el docente para impartir sus conocimientos. Para el docente esto ha significado tener que ser más partícipe en el desarrollo de las habilidades cognitivas del educando, tratando de aplicar estrategias para potencializar el grado de maduración de estas. Las TIC han sido una herramienta dinamizadora de este proceso. Desde la incorporación de la tecnología informática al contexto educativo, se ha pretendido usarlas como una estrategia de apoyo a la labor docente para el fortalecimiento del proceso, pero en muchas ocasiones esto se ve imposibilitado por circunstancias como el uso inadecuado, la subutilización y el grado de descontextualización de los desarrollos informáticos. Tales condiciones no son sólo responsabilidad de docentes y educandos, sino que también recaen sobre los desarrolladores de aplicaciones a ser utilizadas en este ámbito, pues no se ha logrado una verdadera integración de Pedagogía y Tecnología. Con el desarrollo de IDOVA se implementan herramientas innovadoras que promueven la interacción entre los docentes y estudiantes, tales como el stream, la proyección táctil, los objetos virtuales de aprendizaje, las simulaciones, entre otros. Luego de la evaluación, es de notar el grado de satisfacción que se notó en cada uno de los actores del proceso, el cual fue manifestado en las encuestas que se aplicaron al finalizar la interacción. Desde el punto de vista del docente, la plataforma resultó un mecanismo de apoyo de gran utilidad, ya que le facilita la transmisión de sus conocimientos con mayor claridad. Para los estudiantes facilita la comprensión del contenido de las asignaturas, despierta el interés y lo concientiza que la tecnología no solamente es útil para el entretenimiento, sino también para procesos mucho más trascendentales como su aprendizaje. El siguiente paso en el desarrollo del proyecto es la refinación del prototipo mediante las mejoras a los servicios prestados, rediseño de la página web e inclusión de mayor número de asignaturas y de OVAs. Por otro lado, con el objetivo de masificar el uso de la plataforma entre los docentes y estudiantes, se pretende incluir la plataforma terminada como recurso didáctico permanentemente disponible en las aulas de clase de la Universidad del Sinú en todos sus programas. Como valor agregado de este proyecto, se desarrollarán capacitaciones técnicas para la elaboración de OVAs con el fin de conformar un repositorio que alimente la plataforma y que sean los propios docentes quienes construyan los objetos que utilizarán en sus asignaturas. REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Onrubia, J. (2005, Febrero). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Consultado el 9 de Febrero de 2010 en http://www.um.es/ead/red/M2/ Suárez Guerrero, C. (Marzo, 2003). Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, número 4. Consultado el 3 de marzo de 2010 en http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_04/n4_articulos.htm Del Moral, M.E., Cernea, D.A. (Agosto, 2005). Diseñando Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construcción del conocimiento. Facultad de Pedagogía, Departamento de Matemáticas, Universidad de Oviedo. Consultado el 12 de marzo de 2010 en http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID16.pdf González, J.A., Cobo, E., Martí Recober, M. y Muñoz, P. Desarrollo y aplicación de nuevas tecnologías para la formación universitaria. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, número 7. Consultado el 3 de marzo de 2010 en http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07/n7_articulos.htm Graf, Hagen. Building Websites with Joomla! 1.5. PACKT Publishing. Birmingham, Marzo de 2008. Villarreal Farah, G. La pizarra interactiva una estrategia metodológica de uso para apoyar la enseñanza y aprendizaje de la Matemática. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, número 7. Consultado el 3 de marzo de 2010 en http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07/n7_articulos.htm Villarreal Farah, G. (2005). Uso de la pizarra interactiva en salas de clases como apoyo a la enseñanza y aprendizaje de la matemática. Compilador Sánches Jaime X Taller Internacional de Software Educativo.