3. probabilidad - Mauricio Contreras

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3. PROBABILIDAD
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 Combinatoria. Espacio muestral
 Probabilidad simple. Ley de Laplace. Probabilidad geométrica
 Paseos aleatorios y tiempos de espera
 Muestras, simulación y modelos
 Tablas de contingencia y diagramas de árbol. Probabilidad compuesta
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1. COMBINATORIA. ESPACIO MUESTRAL.

SEGMENTOS EN UN GEOPLANO
En un geoplano 3  3 se pueden trazar segmentos de varias longitudes distintas, con los extremos en los
clavos. Encuentra todas las longitudes posibles.
Haz lo mismo con geoplanos de 4  4, 5  5, etc.

RESTAURANTE
En un restaurante nos ofrecen elegir un primer plato, un segundo y un postre entre los dos primeros,
tres segundos y cuatro postres que entran en el menú del día. ¿Cuántas comidas diferentes podemos
hacer?.

CAMINOS
a) ¿Cuántos caminos hay desde A hasta D?.




A
B
C
D
b) ¿Hay alguna relación entre este número de caminos y el número de caminos que van de A a B, de B a
C y de C a D?.
Para efectuar conteos suele ser de gran utilidad construir un diagrama de árbol, en el que se
muestran todas las posibilidades. En un diagrama de árbol distinguimos nudos y ramas. Si el
diagrama es simétrico, el número de ramas del árbol es el producto de las ramas que salen en
cada nudo.
Así, por ejemplo en este diagrama, si de todos los nudos del mismo orden sale el mismo número de
ramas, el número total de ellas es de 3  5  4 = 60.
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c) ¿Cuántas ramas tiene este árbol ?.

CESTA DE NAVIDAD
Para confeccionar una cesta de Navidad voy a meter una pastilla de turrón, una botella de licor y una
botella de champán. Puedo elegir entre 5 marcas de turrón, 4 licores distintos y 3 marcas de champán.
¿Cuántas cestas puedo confeccionar?.

ENCUENTRO DE TENIS
a) Dos jugadores de tenis van a disputar un encuentro particular: quien gane primero 2 sets es el
ganador del encuentro. ¿Cuál es el número máximo de sets que tienen que disputar?. ¿Cuántos
desarrollos posibles puede tener el encuentro?.
b) Resuelve el mismo problema si se impone la condición de que gane el torneo el primero que consiga
vencer en dos sets consecutivos.

TIRO AL BLANCO
En un tiro al blanco hay que lanzar un aro sobre el blanco, que está formado por diez caballitos
numerados que giran alrededor de un punto fijo. Si se acierta a uno de ellos se enciende una luz con el
número del caballo.
a) ¿De cuántas maneras se pueden encender las luces con tres lanzamientos?.
b) ¿Y si el primer lanzamiento da al caballo número 2 ?.

ALFABETO MORSE
En 1840, Morse presentó un sistema de telegrafía que utiliza un sistema convencional de puntos y rayas
fácilmente transmisibles eléctricamente.
a) Para los dígitos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 se utilizan necesariamente cinco signos de los dos de que
se dispone. ¿Se pueden simbolizar los diez dígitos?.
b) Para las 26 letras del alfabeto se pueden utilizar a lo sumo cuatro signos, aunque pueden usarse
menos símbolos, claro está. Así: la letra B se simboliza por    . La letra I se simboliza por  .
¿Cuántos bloques podemos formar con la condición anterior?. ¿Sobran para simbolizar las 26 letras
del alfabeto?.

MATRÍCULAS
¿Cuántos coches se pueden matricular en Valencia si cada matrícula, como sabes, lleva un número de
cuatro cifras y una palabra de dos letras (por ejemplo, V – 9254 – KL) ?.
En los ejercicios anteriores has formado grupos de n elementos, repetidos o no, de entre m
objetos. Estos grupos se llaman variaciones con repetición de m elementos tomados de n en n. Dos
grupos se distinguen entre ellos porque difieren en algún elemento o en el orden de colocación. El
número de variaciones con repetición de m elementos tomados de n en n se expresa así:
VRm , n  m n
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
CARRERAS DE GALGOS
Las apuestas en las carreras de galgos consisten en acertar la llegada de los tres primeros perros. Si en
cada carrera participan seis perros, ¿es fácil acertar?.

LA RULETA
Giro tres veces la siguiente ruleta, anotando ordenadamente los resultados:
¿Es fácil que consiga la palabra S O N ?.

NÚMEROS DE CUATRO CIFRAS
a) ¿Cuántos números de cuatro cifras distintas se pueden escribir con las cifras 2, 3, 4, 5, 6, 7 ?.
¿Cuántos de ellos son impares?. ¿Cuántos impares hay si partimos de las cifras 2, 3, 4, 5, 7, 9 ?.
b) ¿Recuerdas que un número es múltiplo de 4 cuando sus dos últimas cifras forman un múltiplo de 4 ?.
Explica por qué. ¿Cuántos de los números calculados anteriormente son múltiplos de 4 ?.
c) ¿Cuántos números de 4 cifras, distintas o no, se pueden escribir con las cifras 2, 3, 4, 5, 6, 7 ?.
En los ejercicios anteriores has tenido que formar grupos de n elementos diferentes de entre m
objetos. Estos grupos se llaman variaciones de m elementos tomados de n en n. Dos grupos se
distinguen entre ellos porque difieren en algún elemento o en el orden de colocación. Se
diferencian de las variaciones con repetición en que ahora los elementos no pueden repetirse, es
decir, deben ser todos diferentes. El número total de variaciones (sin repetición) de m elementos
tomados de n en n se expresa así:
Vm, n  m  m  1  m  2    

n factores 
PALABRAS Y NÚMEROS
a) ¿Cuántos números de 5 cifras distintas se pueden formar con las cifras 3, 4, 5, 7 y 9 ?. ¿Cuántos de
ellos son pares y cuántos impares?.
b) ¿Cuántos números de 5 cifras, distintas o no, se pueden formar con las cifras 3, 4, 5, 7 y 9 ?.
c) ¿Cuántas palabras de cuatro letras se pueden formar con las letras A, O, M, R, de manera que no
aparezcan letras repetidas?. ¿Cuántas de ellas empiezan por A ?. ¿Cuántas de ellas empiezan por A
y terminan por R ?.

FOTOGRAFÍAS
Luisa, Juan, Ana y Pedro quieren fotografiarse juntos. Desean situarse uno al lado del otro de manera
que alternen chicos y chicas. ¿De cuántas maneras pueden hacerse la fotografía?. ¿De cuántas maneras
si se suprime la condición de estar alternados?
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En ejercicios anteriores has tenido que ordenar los elementos de un grupo. Es decir, has formado
grupos de n elementos con exactamente n objetos. Dos grupos se distinguen entre ellos porque
sólo difieren en el orden de colocación. Estos grupos se llaman permutaciones de n elementos.
Se representan así:
Pn  n  n  1  n  2    3  2  1
n factores
Llamamos factorial de un número al producto de todos los números naturales desde 1 hasta dicho
número. La factorial del número N se representa por N ! , de forma que:
N! n  n  1  n  2    3  2  1
Por ejemplo: 3! 3  2  1  6 ,
4! 4  3  2  1  24 .
Observa que el número de permutaciones de n elementos es igual a la factorial de n.

FACTORIALES
8!
8!
4)
5! 3!
7!
b) Expresa utilizando factoriales los productos: 1) 5  4  3 2) 10  9  8
a)

Pn  n !
Calcula:
1)
6!
3!
2)
7!
4!
3)
3) 10  11 12  13
HELADOS
En una heladería hay ocho clases de helados. Un cucurucho se puede pedir de uno, dos o tres gustos.
¿Cuántas posibilidades de elegir tienes?.

ARQUITECTOS
Las cinco personas que forman parte de un equipo de arquitectura quieren elegir a dos para elaborar un
proyecto. ¿De cuántas formas pueden hacerlo?.

MINICINES
En unos minicines ponen seis películas que me gustan y quiero elegir dos para ir esta semana. ¿Cuántas
posibilidades tengo?.

TRIÁNGULOS Y POLÍGONOS
a) Dibuja un decágono regular. ¿Cuántos triángulos hay que tengan sus vértices en los del dodecágono
que has dibujado?.
b) ¿Cuántos triángulos diferentes hay que tengan sus vértices en los de un polígono regular de 20
lados?. ¿Y en un polígono regular de n lados?.
En los ejercicios anteriores has tenido que formar grupos de n elementos diferentes tomados de
entre m objetos. Dos grupos se distinguen entre ellos porque únicamente difieren en algún
elemento. Es decir, si dos grupos tienen los mismos elementos entonces se consideran el mismo
grupo, aunque los elementos estén dispuestos en orden diferente. Estos grupos se llaman
combinaciones de m elementos tomados de n en n y se representan así: C m, n .
Observa que el número de combinaciones de m elementos tomados de n en n se obtiene dividiendo
el número de variaciones de estos m elementos tomados de n en n entre el número de
permutaciones de n elementos. Es decir:
Cm, n 
Vm , n
Pn

m  m  1  m  2    n factores 
n!
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
CUERDAS EN UNA CIRCUNFERENCIA
a) Dibuja una circunferencia de radio 5 cm. Divídela en 16 partes iguales y señala los puntos de
división. A continuación traza las cuerdas que unen cada punto con todos los demás. ¿Cuántas
cuerdas tendrás que dibujar?.
b) ¿Y si la circunferencia está dividida en 32 partes iguales?. ¿Y si está dividida en 64 partes iguales?.

POLIMINÓS
Esta figura está compuesta por dos cuadrados unidos por un lado, es un dominó.
Estas figuras, compuestas por tres cuadrados, son triminós. Un cuadrado está unido a otro por un lado.
Estos son tetraminós.
Intenta buscar todos los pentaminós distintos que existen. ¿Cuántos hay?. Dibuja todos los hexaminós
diferentes que puedas.

DIAMANTES
Ahora, en lugar de cuadrados, vamos a trabajar con triángulos equiláteros. Las figuras planas
construidas con triángulos equiláteros unidos por un lado se llaman diamantes.
Este es el único diamante2 posible.
Y éste es el único diamante – 3 posible.
Busca todos los diamantes – 4. Dibuja algunos diamantes – 5 en una trama triangular.
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
FIESTA
En una fiesta hay siete chicos y siete chicas. Hay una chica que siempre baila con el mismo muchacho.
De los otros chicos hay otro que es el más decidido y siempre sale a bailar el primero, de modo que
siempre puede elegir pareja. ¿De cuántas maneras puede elegir en los próximos cuatro bailes?.

UN DADO
Lanzamos un dado cinco veces y anotamos los resultados obteniendo una secuencia de caras y cruces.
¿Cuántas secuencias podemos obtener?.

NÚMEROS
¿Cuántos números de tres cifras puedes formar usando para ello las cifras 7, 2, 5, 3, 8 ?. ¿Y si no se
admiten cifras repetidas?. ¿Qué ocurre si queremos formar números de 2 ó 4 cifras ?. ¿Y si
disponemos de 7 y no de 5 dígitos ?.

ATLETISMO
Seis corredoras participan en una carrera de 200 metros. ¿De cuántas maneras puede quedar la
clasificación?.

TEATRO
Cuatro chicas van al teatro y quieren ocupar asientos seguidos de la misma fila. Hay 15 filas y cada fila
tiene 20 asientos. ¿Cuántas posibilidades tienen?.

LETRAS
La palabra BABAB contiene tres B y dos A. ¿Qué palabras que como ésta contengan tres B y dos A
podemos formar?. ¿Cuántas hay en total?.

MEZCLAS
Tenemos cinco botes de pintura de diferentes color R, A, N, B, V y queremos hacer todas las mezclas
posibles con pintura de dos botes a la vez. ¿Cuántas mezclas podemos hacer?.

PÓKER
Con una baraja de póker de 40 cartas, se reparten 5 cartas a cada jugador:
a) ¿De cuántas formas se puede recibir trío de ases servido?.
b) ¿De cuántas formas se puede recibir póker servido?.
c) ¿De cuántas formas se puede recibir trío servido?.

BILLETES
En una línea de ferrocarril hay ocho estaciones, incluidas las terminales. Si en cada billete va impreso el
nombre de la estación de partida seguido del de la llegada, ¿cuántos billetes distintos deben
imprimirse?. ¿Y si se añade en el billete la frase “o viceversa”?.
Supongamos que no se imprimen los nombres de las estaciones, sino el precio, que es proporcional a la
distancia. Las distancias entre los pueblos son todas distintas. ¿Cuántos billetes deben imprimirse?. ¿Y
si las distancias entre los pueblos son iguales?.
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
ASCENSOR
Un ascensor se pone en marcha con cinco pasajeros y se detiene en tres pisos. Calcula el número de
diferentes formas en que pueden bajarse los pasajeros atendiendo sólo a su número.

SUCESOS
Espacio muestral es el conjunto formado por todos los resultados posibles de un fenómeno o
experimento aleatorio. Se representa por E. Los resultados posibles del experimento se llaman
sucesos elementales.
Suceso es un subconjunto del espacio muestral E.
Suceso seguro es el que siempre se verifica al realizar el experimento aleatorio. Está formado
por todos los resultados posibles del experimento y coincide con el espacio muestral E.
Suceso imposible es el que nunca se verifica. Se representa por .
Por ejemplo, en el experimento aleatorio consistente en el lanzamiento de un dado cúbico, el
espacio muestral es: E = 1, 2, 3, 4, 5, 6. Podemos considerar algunos sucesos asociados a este
espacio muestral:
A = Salir par = 2, 4, 6
C = Salir número primo = 2, 3, 5
F = Salir número mayor que 7 = 
B = Salir impar = 1, 3, 5
D = Salir número menor que 3 = 1, 2
G = Salir número menor que 8 = E
1) Tenemos una bolsa con nueve bolas numeradas del 1al 9. Realizamos el experimento que consiste en
sacar una bola de la bolsa, anotar el número y devolverla a la bolsa. Halla el espacio muestral y
construye los siguientes sucesos: A=obtener número impar, B=obtener número primo,
C=obtener número mayor que 6.
2) Hemos observado la distribución por sexo de los hijos en las familias compuestas de cuatro hijos.
Halla el espacio muestral. Sean los sucesos: A=el hijo mayor es varón, B=los dos hijos menores
son hembras, C=los dos hijos mayores son de diferente sexo. ¿Cuáles son los sucesos
elementales de A, B y C?.
3) Dos amigos A y B juegan unas partidas de ping-pong y deciden que el ganador será aquél que gane
dos partidas seguidas o tres alternativas. Halla el espacio muestral. Si decidiesen que el ganador va
a ser aquél que gane dos partidas consecutivas, ¿cuál sería el espacio muestral?.

OPERACIONES CON SUCESOS
Dados dos sucesos A y B, llamamos intersección de dichos sucesos y lo representamos por AB,
al suceso que ocurre cuando ocurren A y B al mismo tiempo. Sus sucesos elementales son los
comunes a A y B.
Dados dos sucesos A y B, llamamos unión de dichos sucesos y lo representamos por AB, al
suceso que ocurre cuando ocurre A, ocurre B o bien ocurren A y B al mismo tiempo. Sus sucesos
elementales son los que pertenecen a A, a B o a AB.
Dos sucesos A y B son compatibles si AB  . Dos sucesos A y B son incompatibles si AB = .
Dado un suceso A, llamamos suceso contrario de A al suceso que se verifica cuando no se verifica
A. Se representa por A, por A' o por A c .
La unión de dos sucesos contrarios es el suceso seguro:
A A E.
La intersección de dos sucesos contrarios es el suceso imposible:
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A B =  .
El contrario del suceso seguro es el suceso imposible:
E  .
El contrario del suceso imposible es el suceso seguro:
  E.
Ejemplos.- En el experimento aleatorio del lanzamiento de un dado cúbico cuyo espacio muestral
es E=1, 2, 3, 4, 5, 6, consideramos los sucesos: A=salir impar=1, 3, 5, B=salir mayor que
2=3, 4, 5, 6. El suceso unión es: AB=salir impar o mayor que 2=1, 3, 4, 5, 6. El suceso
intersección es: AB=salir impar y mayor que 2=3, 5. Los sucesos A y B son compatibles. El
suceso
contrario
de
A
es
A  salir par  2, 4,6.
El
suceso
contrario
de
B
es
B  salir menoro igual que 2  1, 2.
1) Realizamos el experimento aleatorio de lanzar un dado cúbico y anotar el resultado. Para cada una
de las parejas siguientes de sucesos, halla su unión y su intersección y estudia si son compatibles o
incompatibles:
a) A=salir par y B=salir número primo.
b) E=salir impar y F=salir múltiplo de 3
c) M=salir menor que 7 y N=salir número primo
2) Consideramos el experimento aleatorio que consiste en sacar una carta de una baraja española y
anotar el resultado. Sean los sucesos: A=salir copas, B=salir caballo, C=salir as o rey de copas.
Expresa en lenguaje cotidiano el significado de los siguientes sucesos:
a) AB, AC, BC
b) AB, AC, BC
c) A, B, C .
3) Tenemos una bolsa con nueve bolas numeradas del 1 al 9. Realizamos el experimento que consiste en
sacar una bola de la bolsa, anotar el número y devolverla a la bolsa. Consideramos los siguientes
sucesos: A=salir número primo y B=salir un número cuadrado.
a) Calcula los sucesos AB y AB.
b) Los sucesos A y B, ¿son compatibles o incompatibles?.
c) Halla los sucesos contrarios de A y B.
4) Lanzamos tres monedas del mismo tipo y observamos los resultados obtenidos. Halla el espacio
muestral. Construye los sucesos A=salir una cara y B=salir alguna cara. Halla AB y AB. Halla
los sucesos contrarios de A y B.
2. PROBABILIDAD SIMPLE. LEY DE LAPLACE. PROBABILIDAD GEOMÉTRICA.

ESTABILIDAD DE LAS FRECUENCIAS
Seguramente ya sabes que si lanzas una moneda muchas veces (cuantas más mejor), la frecuencia
(relativa) que esperas para la aparición de “cara” (éxito) es 1 / 2.
Efectúa 10 lanzamientos de una moneda, anotando la frecuencia relativa de éxito. Recoge la información
obtenida en tu clase y dibuja la gráfica que dé la frecuencia relativa de éxito según el número de
pruebas:
Página 10
frecuencias relativas de éxito
O
número de pruebas
Comprueba que, en cada caso, la frecuencia relativa obtenida se acerca cada vez más a la esperada.
Al efectuar un gran número de pruebas de un experimento aleatorio, se observa que las
frecuencias relativas de un suceso A se acercan cada vez más y más a un cierto número,
estabilizándose en torno a él. Este número se llama probabilidad del suceso A y se representa por
p(A). Esta propiedad se conoce como ley de los grandes números.

CHINCHETAS
Se lanza una chincheta al aire. Puede caer con la punta hacia arriba o tocando el suelo. ¿A cuál de las
dos posibilidades apostarías?.
Para fundamentar un poco tus opiniones, efectúa 30 lanzamientos de una chincheta y anota los
resultados. La información obtenida en tu clase puedes recogerla en una tabla como la siguiente:
RESULTADOS
RECUENTO
FRECUENCIAS
¿Qué conclusiones obtienes?.
¿Qué probabilidad asignarías a cada uno de los resultados?.
Hay ocasiones en que la experiencia que se va a realizar tiene unas condiciones de simetría tales
que es posible conocer, antes de efectuar ninguna prueba, cuál será la probabilidad de un suceso.
Posteriormente, la experimentación dará unos resultados que confirmarán la conjetura
previamente formulada. La probabilidad asignada al suceso antes de experimentar se llama
probabilidad a priori.
Pero hay otras ocasiones en las que no tenemos ninguna referencia a priori. Entonces sólo la
experimentación dará unos resultados que serán tanto más fiables, cuanto mayor sea el número
de pruebas realizadas. En este caso, la probabilidad asignada al suceso coincide con su frecuencia
relativa (para un elevado número de pruebas) y se llama probabilidad a posteriori.

LEY DE LAPLACE
En algunos experimentos aleatorios, podemos suponer que, por las condiciones de simetría, todos
los sucesos elementales son equiprobables. En estos casos, la probabilidad de cada suceso
elemental es:
1
p(suceso elemental)=
nº de sucesos elementales de E
Si los sucesos elementales son equiprobables, entonces la probabilidad de cualquier suceso A es:
nº de sucesos elementales de A nº de casos favorables al suceso A

nº total de sucesos elementales
nº de casos posibles
Esta fórmula se conoce como ley de probabilidad de Laplace.
p(A)=
Página 11
1) En el experimento aleatorio de lanzar cuatro monedas diferentes, calcula la probabilidad de cada
uno de los siguientes sucesos:
A=obtener dos caras, B=obtener al menos una cruz, C=obtener tres caras.
2) De una urna que contiene 8 bolas rojas, 5 amarillas y 7 verdes se extrae una al azar. Calcula la
probabilidad de los siguientes sucesos:
a) Sacar una bola roja;
b) Sacar una bola verde;
c) Sacar una bola roja o verde;
d) Sacar una bola no roja.
3) Calcula la probabilidad de tener cuatro hijas en las familias formadas por cuatro hijos.

TRES MONEDAS
Lanzamos al aire tres monedas y observamos los resultados obtenidos. Consideramos los siguientes
sucesos: A=salir una cara, B=salir alguna cara y C=no salir cara.
Calcula pA, pB, pC, pA  B, pA  C, pA  C, pA  C, pB  C, pB  C  . Extrae conclusiones.
Si dos sucesos A y B son incompatibles, entonces p A  B  p A  pB  .
Si dos sucesos A y B son compatibles, entonces p A  B  p A  pB  p A  B

SUCESOS CONTRARIOS
Aplicando la regla de Laplace, puedes comprobar que:
La probabilidad del suceso seguro es igual a 1:
p(E)=1
La probabilidad del suceso imposible es igual a 0: p()=0



Si A y A son sucesos contrarios, entonces se cumple que p A  A  p A  p A  pE   1
Por lo tanto se cumple que: “la suma de las probabilidades de dos sucesos contrarios es igual a la
unidad”.


p A  p A  1  p A  1  p A
Luego: “la probabilidad de un suceso es igual a uno menos la probabilidad del suceso contrario”,
fórmula que es muy útil en el cálculo de probabilidades.
1) Halla la probabilidad de no sacar ningún oro al extraer una carta de la baraja.
2) Halla la probabilidad de obtener al menos una cara en el lanzamiento de cinco monedas.
3) ¿Cuál es la probabilidad de no sacar un cuatro cuando lanzamos un dado cúbico?.
4) Lanzamos tres dados. Calcula la probabilidad de obtener por lo menos un cuatro.

URNAS
1) De la urna de la figura se extraen sucesivamente dos letras al azar. ¿Es
muy fácil obtener dos A seguidas?.
2) Construye todas las palabras posibles usando tres letras elegidas entre
las letras A, B y C.
3) De la urna de la figura, se extraen sucesivamente tres letras al azar
para formar una palabra. ¿Qué palabras se pueden formar?.
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
MONEDAS
a) Un jugador, A, apuesta por la obtención de “al menos una cara en dos lanzamientos de una moneda”
contra otro B, que apuesta por lo contrario. ¿En qué proporción han de efectuarse las apuestas para
que el juego sea justo?.
b) Se lanzan dos monedas. Se admiten tres tipos de apuestas:



En ambas aparece cara.
En ambas aparece cruz.
Son distintos los resultados de ambas.
¿Tu apuesta?.

DIANA
Lanzamos dardos al azar sobre la diana de la figura adjunta. Utilizando la tabla de números aleatorios,
simula 50 lanzamientos. ¿Cuántos dardos esperas que caigan en cada una de las tres zonas indicadas?.

MÁS DIANAS
Imagina que lanzamos un dardo sobre cada una de las dianas de la siguiente figura. ¿Cuál es la
probabilidad de que el dardo quede en la zona coloreada de cada diana?.

OTRA DIANA
Lanzamos un dardo sobre esta diana. ¿Cuál es la probabilidad de acertar en la zona coloreada?.
Página 13
3. PASEOS ALEATORIOS Y TIEMPOS DE ESPERA

SALE SEIS
Se tira un dado hasta que sale un seis. ¿Cuántas tiradas se necesitan, por término medio, para que
vuelva a salir otro seis?.
a) Efectúa lanzamientos reales de un dado cúbico (o simúlalos con una tabla de números aleatorios o
una calculadora), anotando en cada caso el número de tiradas necesarias para que salga 6. Repite la
experiencia 20 veces.
b) Recoge la información obtenida en tu clase mediante una tabla de recuento. Dibuja el histograma
correspondiente. Calcula la media, moda y desviación típica. ¿Es representativa la media?. ¿Qué
conclusiones puedes extraer?.
Partiendo del estado inicial I, si sale un 6 la experiencia finaliza, es un estado final, y 1 6 es la
probabilidad de transición; si sale un resultado distinto de 6, probabilidad de transición 5 6 , hay
que continuar lanzando y pueden ocurrir dos cosas:
 Obtener un 6, se llega al estado final. La probabilidad de transición de que esto ocurra es 1 6 .
 No obtener un 6, probabilidad de transición 5 6 , con lo que se vuelve a la misma situación y se
debe continuar lanzando el dado. En este estado aparece un bucle, ya que puede repetirse una
y otra vez.
Si colocas una ficha en el estado I, no puedes decidir a qué estado (seis, no seis) pasa sin lanzar
una vez el dado. Pero si colocas 6 fichas en I, es decir, empiezas el recorrido con 6 fichas, tras
seis tiradas del dado por término medio, una de ellas pasará el estado seis y las 5 restantes al
estado no seis.
La ficha que ha alcanzado el estado seis ya no se mueve, pero para poder mover las 5 fichas del
estado no seis necesitamos que entre una ficha más. La única forma de conseguir esto es
volviendo a introducir en el estado inicial I otras 6 fichas y repitiendo el recorrido según las
probabilidades de transición.
Continua el proceso y recoge los resultados en una tabla como la siguiente:
Nº FICHAS EN
ESTADO INICIAL
6
Nº DE TIRADAS
6
ESTADO INTERMEDIO
(NO SEIS)
5
ESTADO FINAL
(SEIS)
1
a) ¿Cuántas tiradas han sido necesarias, por término medio, para que las seis fichas iniciales pasen al
estado final?.
b) ¿Cuántas tiradas serán necesarias, por término medio, para que una ficha pase al estado final?.
c) ¿Cuántos lanzamientos del dado serán necesarios, por término medio, para que salga un seis?.
Página 14

DADOS POLIÉDRICOS
a) ¿Cuántas veces hay que lanzar, por término medio, un dado tetraédrico para obtener un 4 ?.
b) ¿Cuántas veces hay que lanzar, por término medio, un dado octaédrico para obtener un 8 ?.

EL RATÓN Y EL QUESO
Observa el laberinto que representa el siguiente grafo. Tiene una entrada y dos salidas: una guardada
por un gato y otra en la que hay un trozo de queso. Un ratón está en la entrada y avanza por el
laberinto. En cada cruce elige al azar uno de los dos caminos posibles. Si llega al queso, sale del
laberinto relamiéndose, pero si tropieza con el gato, está irremisiblemente perdido, el gato será el que
se relama y se atuse los bigotes. ¿Cuál es la probabilidad de que salga del laberinto con vida y bien
alimentado?. ¿Y de que se lo coma el gato?.
Buscando su destino, el ratón puede ir por muchos caminos distintos: ¿requieren todos el mismo tiempo
para recorrerlos?. ¿Cuánto tiempo le costará al ratón acabar, bien o mal, su paseo por el laberinto, si
tarda un minuto en recorrer la distancia que separa dos nudos consecutivos?.

PASEO DE LA HORMIGA
Una hormiga realiza un paseo aleatorio sobre las aristas de un tetraedro (en cada vértice elige al azar
una de las aristas concurrentes). Si empieza el paseo en el vértice O, ¿cuánto tardará por término
medio en volver al punto de partida?.
Página 15

PASEOS ALEATORIOS
Con varios dados como el de la figura, con números enteros en sus caras, puedes simular paseos
aleatorios.
a) Disponemos de una recta graduada y colocamos una ficha en el origen. Dependiendo de los
resultados del lanzamiento del dado, desplazamos la ficha un cierto número de lugares, en un
sentido u otro. Si sale resultado positivo, hacia la derecha; si negativo, a la izquierda.
 ¿Hay muchas posibilidades de llegar al punto 3 por este procedimiento?. ¿Y de llegar al 3 ?.
 ¿Cuántos lanzamientos habrá que efectuar, por término medio, para volver al origen?.
3
2
1
-3
-2
-1
0
1
2
3
-1
-2
-3
b) Tomando como origen el punto O, en el cual colocamos la ficha de salida, podemos combinar dos
escalas, una vertical y otra horizontal, análogas a las anteriores. Ahora lanzamos dos dados (uno
para abcisas y otro para ordenadas), o bien un mismo dado dos veces consecutivas, y desplazamos la
ficha según los resultados obtenidos.
 ¿Cuál será la distancia media de la ficha al origen después de 6 tiradas?.
 ¿Es fácil o difícil que vuelva la ficha al origen?.

QUINIELAS
¿Cuántas veces hay que lanzar, por término medio, un dado de hacer quinielas para obtener una X ?.
Recuerda que un dado de este tipo tiene tres caras marcadas con 1, dos caras con X y una cara con 2.
Página 16

GAS
Supón que en un recipiente A hay un gas, bastante raro, con sólo tres moléculas. Estas moléculas
pueden pasar al recipiente B a través de un agujero. Simularemos este movimiento del siguiente modo:
Cada segundo se sortea al azar uno de los números 1, 2, 3. La bola cuyo número ha salido en el sorteo
cambia de recipiente.
Describe los estados posibles del sistema (bolas – gas), si sólo nos interesa el número de bolas que hay
en los recipientes. ¿Qué estados crees que van a aparecer con más frecuencia a lo largo del tiempo?.
Efectúa al menos 60 simulaciones y concluye:
 ¿Qué estado es más frecuente?.
 ¿Qué tiempo hay que esperar para que, saliendo de dicho estado, retorne a él ?.

ESCARABAJO
Un escarabajo parte del centro O del cuadrado de la siguiente figura. Invierte 1 segundo en recorrer
cualquiera de los doce pequeños segmentos. Se para cuando vuelve al punto O. ¿Cuánto tardará, por
término medio, en volver a O?.
O

HORMIGA
Una hormiga se pasea por las aristas de un cubo de alambre como el de la figura, partiendo del punto O.
En cada vértice elige al azar uno de los tres caminos que parten de él. Al llegar al punto P un pájaro, que
la estaba esperando con ansia, se la come. ¿Cuánto tiempo estará la hormiga paseándose por el cubo,
por término medio, si le cuesta un minuto recorrer cada arista?.
4.

MUESTRAS, SIMULACIÓN Y MODELOS
¿CUÁNTOS PECES HAY EN EL ESTANQUE?
En un estanque hay peces de una sola especie. Queremos saber cuántos hay, pero, como el agua está
muy turbia, no podemos contarlos a simple vista. Decidimos sacar unos cuantos, marcarlos para
distinguirlos de los otros, devolverlos al agua, sacar una segunda muestra en la que esperamos que haya
peces marcados y sin marcar.
a) Con esta información, ¿podrías dar dos valores (máximo y mínimo) entre los cuales esté
comprendido el número de peces del estanque?.
b) Supongamos que hemos marcado 10 peces, los hemos devuelto al agua y, en una segunda muestra
hemos extraído 20 peces de los que hay 2 marcados. ¿Cuántos peces crees que habrá –
aproximadamente – en el estanque?.
Página 17

LAS JUDÍAS
Para contar el número de judías que hay en una bolsa procedemos así:
1) Sacamos un puñado de ellas, las señalamos, las contamos (187, por ejemplo) y las devolvemos a la
bolsa.
2) Revolvemos largamente para que se mezclen y volvemos a extraer un buen montón, 411, de las cuales
hay 44 señaladas.
¿Cuántas judías hay en la bolsa?.
Población es el conjunto de individuos, cuyas características se pretenden estudiar.
Muestra es un subconjunto de la población.
En Estadística se necesita obtener una muestra de n elementos de una población de N individuos
con el propósito de extraer conclusiones sobre la población a través de la muestra. Si la población
es muy numerosa no tiene sentido obtener información de todos sus individuos, por razones de
tiempo y dinero. Para recoger información acerca de la población se selecciona una muestra, es
decir un subconjunto de la población y se efectúa con sus individuos una encuesta. Algunas
preguntas de interés :
 ¿Cómo seleccionar la muestra para que sea representativa de la población y no esté
sesgada ?.
 ¿Cuál es el tamaño idóneo de la muestra ?.
Si la muestra es demasiado pequeña puede que la información obtenida no sea representativa de
la población. Al aumentar el tamaño de la muestra se obtiene una mejor información, pero el
tamaño no puede ser excesivo, por razones económicas.
 ¿Es fiable la información obtenida en la muestra ?.
¿Hasta qué punto es representativa de la población la información contenida en la muestra ?.
Estas cuestiones sobre tamaño y nivel de confianza de una muestra se estudian en INFERENCIA
ESTADÍSTICA.
¿Cómo se selecciona una muestra ?
Para que la muestra sea representativa, debe ser una imagen miniaturizada de la población. Los
caracteres interesantes en la muestra deben aparecer en la muestra con la misma proporción que
en la población.
Para que esto ocurra y la información no presente sesgos, seleccionamos los individuos que
componen la muestra al azar, mediante un sorteo. La muestra obtenida por este procedimiento se
conoce con el nombre de muestra aleatoria. En el caso de muestra aleatoria, todos los elementos
de la población tienen la misma probabilidad n / N de formar parte de ella.

NÚMEROS ALEATORIOS
Al aumentar el tamaño de una muestra, obtenemos una información mayor y más precisa sobre la
población de procedencia. Pero no siempre es posible obtener una muestra de gran tamaño, por
razones económicas y de tiempo. En estos casos se recurre a la simulación.
Página 18
Con un dispositivo electrónico parecido a una ruleta decimal se generaron hasta un millón de
dígitos que aparecieron en 1955 en un libro titulado “Un millón de dígitos al azar”.
Una tabla de números aleatorios es una colección de dígitos que se han obtenido por este
procedimiento (o por otros equivalentes, como por ejemplo, por medio de urnas y bolas, dados
decimales, etc).
Los dígitos están organizados en grupos de cinco cifras. Para usar la tabla, elegimos un dígito de
partida y leemos los números a partir de él. La lectura puede hacerse en cualquier orden:
verticalmente, horizontalmente, en diagonal.
Con la tabla de números aleatorios podemos simular cualquier sorteo. Por ejemplo, el lanzamiento
de una moneda es equivalente a leer los dígitos de la tabla: si sale cifra par, convenimos que ha
salido cara; si sale impar, cruz. Así, si leemos la tabla desde el principio, en dirección horizontal,
obtenemos:
5 9 3 9 1 5 8 0 3 0 ...
que equivale a
X X X X X X C C X C ...
siendo C=cara y X=cruz. Estos resultados cambian si leemos la tabla de otra forma.
Otro ejemplo: para sortear 5 premios entre 50 personas, asignamos un número a cada una de las
50 personas y, a continuación, tomamos tiras de dos cifras de la tabla (hasta obtener en total
cinco tiras válidas), admitiendo como válidos los números 01, 02, 03, 04, ..., 50 y rechazando los
números que pasan de 50. Así, si leemos la tabla desde el principio, en dirección vertical,
obtenemos:
59
18
19
51
91
91
91
74
27
86
57
27
18
Las personas afortunadas son las que tienen por números de orden 18, 19 y 27. Las que tienen
números de orden 18 y 27 reciben dos premios cada una. Lógicamente el sorteo podría haber
tenido otro resultado si hubiésemos leído la tabla de una manera diferente.
a) Simula con la tabla de números aleatorios 12 lanzamientos de un dado cúbico.
b) Simula con la tabla de números aleatorios 15 lanzamientos de un dado para hacer quinielas (dado
cúbico que tiene tres caras marcadas con 1, dos caras marcadas con X y una cara marcada con 2).
c) Simula un sorteo de 10 premios entre 150 personas.
d) Simula 10 repeticiones del experimento consistente en lanzar simultáneamente tres dados cúbicos y
construye la correspondiente tabla de frecuencias, anotando el número de “seises” obtenido en
cada lanzamiento.

GENERA NÚMEROS ALEATORIOS
a) Utilizando un dado decimal (tiene diez caras iguales) construye una tabla de números aleatorios de
100 dígitos, efectuando para ello 100 lanzamientos del dado y anotando los resultados. Cuenta el
número de veces que aparece cada dígito y construye la tabla de frecuencias correspondiente.
b) Si unes tus resultados a los de tus compañeros tendrás una tabla con 3000 números aleatorios.
Cuenta el número de veces que aparece cada dígito en esta macro-tabla y construye la tabla de
frecuencias correspondiente.
Página 19

USA LA CALCULADORA
Las calculadoras y los ordenadores permiten obtener de forma rápida y sencilla series de
números aleatorios. La mayoría de calculadoras científicas disponen de la función RAN#, que se
suele activar con la combinación de teclas SHIFT  . Cada vez que se activa esta función
aparece en pantalla un número aleatorio entre 0 y 1 con un número predeterminado de cifras
decimales (generalmente tres decimales). Ignorando el cero inicial y la coma decimal,
consideramos los dígitos restantes como una secuencia de números aleatorios que podemos usar
de la misma forma que la tabla de números aleatorios. Cada vez que necesitemos más dígitos
volveremos a activar la función RAN#, hasta obtener la cantidad deseada de cifras. Si
necesitamos trabajar con números de una cifra, leemos los dígitos de uno en uno, si necesitamos
números aleatorios de dos cifras, los leemos de dos en dos, etc.
a) ¿Cómo simular con la calculadora un juego con tres resultados posibles, 0, 1 y 2, que tienen como
probabilidades respectivas 0’2, 0’5 y 0’3?. Simula en total 20 partidas.
b) Utiliza una calculadora para simular 20 lanzamientos de dos monedas y construye la tabla de
frecuencias correspondiente. Extrae conclusiones de la tabla.

DADOS
¿Cómo podrías construir una tabla de números aleatorios con un dado icosaédrico?. ¿Y con un dado
cúbico?. Justifica las respuestas.

UNA RULETA
Una ruleta está dividida en 10 sectores iguales. Dividimos la ruleta en tres trozos: el A, que incluye los
sectores 1, 2 y 3; el B, que incluye los sectores del 4 al 8; y el C que incluye los sectores 9 y 0. Simula
con la calculadora 50 tiradas de esta ruleta y construye la correspondiente tabla de frecuencias.
Comenta los resultados.

DOBLE SEIS
Se sabe que es ventajoso apostar por la aparición de “al menos un seis en cuatro lanzamientos sucesivos
de un dado cúbico”. ¿A cuántos lanzamientos es ventajoso apostar por la obtención de un doble seis con
dos dados?.

SONDEO ELECTORAL
Se ha realizado una encuesta para conocer las intenciones de voto de los españoles por un determinado
partido político A. En la ficha técnica del sondeo, leemos que el límite máximo de error es  2’8 %, es
decir,  2’8 puntos de porcentaje, con una probabilidad del 95 %. En dicha encuesta se estima que el
partido A obtendrá un porcentaje de votos del 33 %.
¿Entre qué valores mínimo y máximo puede fluctuar el porcentaje de votos del partido A, con una
probabilidad del 95 % ?.
Página 20
Si a es el porcentaje mínimo y b el máximo, se cumple que a  33  2'8 , b  33  2'8 .
El
intervalo (a, b) se llama intervalo de confianza con un nivel de confianza del 95%. Se cumple que
la probabilidad de que el porcentaje p de votos del partido A esté entre a y b es del 95%, o sea:
pa  p  b  0'95 .

ESTATURA MEDIA
a) Para estimar la estatura media de los 934 estudiantes de un instituto, extraemos una muestra de
53 de ellos. La media de la muestra es 172’6 cm. Expresa este resultado sabiendo que en la ficha
técnica se dice que el error máximo es de  1’8 cm, con una probabilidad de 0’90.
b) Si con el mismo estudio anterior admitimos que se cometa un error de  2’6 cm, el nivel de
confianza, ¿será superior o inferior a 0’90?.
c) ¿Cómo podríamos aumentar el nivel de confianza manteniendo la cota de error en  1’8 cm ?.

DECRECIMIENTO
Un juego para dos jugadores.
Material:
Cincuenta dados de parchís, una tabla de resultados y apuestas para cada jugador.
Reglas del juego:
Se lanzan los cincuenta dados y se retiran los que muestren la cara “seis”. Se lanzan de nuevo los que
quedan y se retiran de nuevo los que caigan mostrando “seis”. Se repite el proceso hasta que no quede
ninguno, contando el número de veces que hay que repetir la experiencia. Antes de empezar a jugar,
cada jugador hace una apuesta sobre el número de lanzamientos necesarios. Una vez realizados los
lanzamientos, cada jugador anota en su tabla la diferencia entre su apuesta y el número obtenido. Se
juega 10 veces. El ganador es quien, al final de la partida, obtenga una suma menor de sus diferencias.
PARTIDA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
APUESTA
Nº LANZAMIENTOS DIFERENCIA
TOTAL........................
a) Recoge la información obtenida en tu clase en una tabla de frecuencias. ¿Cuál es el número de
lanzamientos necesario para eliminar todos los dados?. ¿Qué valor es más representativo, la moda o
la media?.
b) Dibuja la gráfica de la relación funcional nº de tiradas realizadas  nº de dados sin retirar. Estudia
las características de esta gráfica.
La situación anterior es un modelo de la desintegración radiactiva, proceso por el que ciertas
sustancias pierden masa a lo largo del tiempo, hasta desintegrarse. Este proceso es exponencial,
es decir se ajusta, aproximadamente, a un modelo del tipo y  a 2'7
bx
, donde y es el número de
partículas supervivientes y x el tiempo transcurrido. En un proceso de desintegración se llama
vida media al tiempo necesario para que la cantidad de sustancia radiactiva se reduzca a la mitad.
Página 21
c) ¿Cuál crees que es la vida media de la población inicial de dados?. Primero formula una conjetura y
después trata de ajustar un modelo exponencial a los datos que has obtenido en los lanzamientos.
d) Haz un estudio parecido al anterior, suponiendo que se lanzan dados tetraédricos y no cúbicos, de
forma que, en cada tirada, se eliminan todos aquellos que muestren un 4.
e) Repite el mismo estudio suponiendo que se lanzan dados octaédricos, de formar que, en cada tirada,
se eliminan todos aquellos que muestren un 8.
f) Investiga qué ocurre si en lugar de dados se lanzan monedas, eliminando cada vez todas aquellas que
muestren “cara”. Extrae conclusiones.

INDIFERENCIA
Dos jugadores, A y B, se disponen a jugar sobre un tablero 4  4 del modo siguiente:
Ambos disponen de 16 fichas, de diferente color para cada jugador. Cada jugador coloca 8 fichas sobre
su medio tablero y guarda las otras 8 en reserva. Así pues, al principio del juego, la mitad del tablero se
cubre con fichas de un color (negras, por ejemplo) y la otra mitad con fichas de otro color (blancas, por
ejemplo). Se lanza ahora una moneda. Si sale “cara”, una ficha blanca puede ser reemplazada por una
negra de la reserva. Si el resultado es “cruz”, una ficha negra puede ser sustituida por una blanca de la
reserva. Gana el que logra llenar todo el tablero con sus fichas.
Estudia este juego: ¿Cuáles son las situaciones más frecuentes?. ¿Hay una estrategia ganadora?.
Estudia las tasas de nacimiento y muerte de las fichas.

EQUILIBRIO
Para este juego es necesario un tablero con coordenadas horizontales y verticales, un par de dados
para seleccionar un cuadrado del tablero y fichas de dos colores, en número suficiente para llenar el
tablero con cualquier color.
4
3
2
1
1 2 3 4
Dos jugadores por turno colocan al azar sus fichas en el tablero hasta que todos los cuadrados están
llenos. Se lanzan los dos dados. La ficha seleccionada por los dados es sustituida por otra ficha de las
reservas del color oponente. En cada lanzamiento el ganador (que tiene más fichas sobre el tablero)
recibe un punto por cada ficha en exceso sobre la mitad de los cuadrados del tablero. Al final del juego
(por ejemplo, después de 30 tiradas) cada jugador suma sus puntos y divide la suma por el número de
veces que ha lanzado los dados. Gana el que obtenga mayor puntuación.
Estudia este juego: estados posibles, frecuencia de aparición de cada estado con el tiempo, tasas de
nacimiento y muerte de las fichas según la variación de la población de fichas.
Página 22

CATÁSTROFE
Este juego es igual que el anterior, pero difiere en el cambio de fichas. En lugar de reemplazar la ficha
seleccionada por los dados por una ficha de color contrario, se dobla la ficha seleccionada a expensas
del color contrario. Por ejemplo, si el dado selecciona un cuadro con una ficha blanca, otra blanca de las
reservas puede sustituir a cualquier ficha negra del tablero.
Haz un estudio parecido al del juego anterior.

EVOLUCIÓN
Se dispone de fichas de cuatro colores en número suficiente para llenar el tablero con cualquier color.
Al comienzo del juego se colocan al azar, y en igual número los cuatro tipos de fichas en el tablero.
Se lanzan un par de dados, aplicándose la siguiente regla:
1) La ficha elegida por los dados es eliminada del tablero y colocada en la reserva.
Se vuelven a lanzar los dos dados, para elegir un cuadro no vacío.
2) La ficha elegida por el dado es doblada, es decir, se toma de la reserva una ficha del mismo color y
se coloca en el cuadro vaciado por el lanzamiento previo de los dados.
El juego termina cuando un color ha llenado completamente el tablero.
Enumera los estados posibles. Estudia las probabilidades de transición entre ellos y la frecuencia de
aparición de cada uno. Halla las tasas de nacimiento y muerte con respecto a la variación de la población
de fichas.
5.

TABLAS DE CONTINGENCIA Y DIAGRAMAS DE ÁRBOL.
PROBABILIDAD COMPUESTA
AFICIONES
a) ¿Cuáles son las aficiones de tus compañeros de centro?. ¿Cómo podrías saberlo?. ¿Es necesario
preguntar a todos ellos?
Para recoger información de una población no es necesario obtener todos los datos, sino
solamente los correspondientes a una parte de la población, a una muestra. Posteriormente,
usaremos los datos de la muestra para inferir conclusiones sobre el comportamiento de la
población. Surgen entonces algunas preguntas de interés:
 ¿Cuál debe ser el tamaño de la muestra para que sea representativa de la población?.
 ¿Cómo debe seleccionarse la muestra para que la información no esté sesgada?.
 ¿Hasta qué punto es fiable la información obtenida de la muestra?.
 ¿Es válido predecir el comportamiento de la población basándose en los datos de la muestra?.
Página 23
b) Vamos a diseñar una encuesta para conocer las aficiones preferidas en tu centro. Piensa en cómo se
puede diseñar la encuesta:
 Qué preguntas hacer.
 Cómo formular las preguntas para que no condicionen la respuesta.
 A cuántas personas hay que preguntar.
 A qué personas hay que preguntar.
 Cómo debe seleccionarse la muestra.
c) Con el modelo de encuesta diseñado, recoge información de tu centro sobre aficiones de tiempo
libre. Construye tablas de frecuencias como las siguientes:
AFICIONES
Cine
Teatro
TV
Música
Fútbol
Baloncesto
Atletismo
Motociclismo
Informática
Excursiones
TOTAL
PRIMERO
SEGUNDO
TERCERO
CUARTO
TOTAL
d) Representa gráficamente la información obtenida utilizando distintos diagramas:
 Dibuja, en unos mismos ejes, un diagrama de barras que muestre el número de aficionados a cada
actividad para cada uno de los cursos.
 Dibuja, en unos mismos ejes, un diagrama de barras que muestre el número de aficionados a cada
actividad para cuarto curso comparándolo con el total de encuestados.
 Haz lo mismo para comparar el total con los estudiantes de primero. Comenta las diferencias que
observes.
 Dibuja un diagrama de sectores que muestre la información del total de encuestados.
 Dibuja un diagrama de sectores que muestre la información de cuarto curso y compáralo con el
correspondiente al total de encuestados.
e) Analiza la información obtenida:
 ¿Qué proporción de estudiantes de primero hay en la muestra?. ¿Y de segundo?.
 ¿Qué proporción de encuestados son aficionados al cine?. ¿Y a la música?.
 ¿Qué proporción de estudiantes de tercer curso son aficionados al cine?. ¿Y al atletismo?.
 Si elegimos al azar un estudiante de tu centro, ¿cuál es la probabilidad de que sea aficionado a la
Informática?. ¿Y al teatro?.
 Elegimos al azar un estudiante de segundo curso. ¿Qué probabilidad hay de que sea aficionado al
fútbol?. ¿Y de que sea aficionado al baloncesto?.
 Elegimos al azar un estudiante de tu centro y resulta ser aficionado al motociclismo. ¿Hay muchas
posibilidades de que sea de primero?. ¿Y de que sea de cuarto?.
Página 24
Elegimos al azar un estudiante de tu centro. Designamos:
A = el estudiante elegido es de segundo curso.
B = el estudiante elegido es aficionado al cine.
Entonces el suceso que consiste en que el estudiante elegido es aficionado al cine sabiendo que es
de segundo curso, se representa por B/A y se llama suceso B condicionado por A.
La probabilidad de este suceso, es decir, la probabilidad de que el estudiante elegido sea
aficionado al cine sabiendo que es de segundo curso, se representa por p(B/A) y se llama
probabilidad condicionada.

TABLA DE CONTINGENCIA
Se han observado 50 enfermos de la piel tratados con un nuevo antibiótico y otros 70 enfermos no
tratados. Anotadas las curaciones al cabo de dos semanas, los resultados han sido los siguientes:
TRATADOS
40
10
CURADOS
NO CURADOS
NO TRATADOS
20
50
a) ¿Qué probabilidad hay de que un enfermo curado haya sido tratado?.
b) ¿Qué probabilidad hay de que un enfermo curado no haya sido tratado?.
Una tabla como la siguiente recibe el nombre de tabla de contingencias, ya que en ella figuran
todas las probabilidades o contingencias de los sucesos A y B, A y no B, no A y B, no A y no B.
A
no A
pA y B
B
pno A y B
no B
pA y no B
pno A y no B
TOTAL
p(A)
p(no A)
TOTAL
p(B)
p(no B)
1
Teniendo en cuenta que el suceso no A es el suceso contrario de A (que se indica por A ),
podemos expresar la tabla de contingencias de esta otra forma:
A
B
B
TOTAL
A
p AB
 
pA  B pA  B
pA  B
p(A)
p( A )
TOTAL
p(B)
p( B )
1
Las tablas de contingencias, junto con los diagramas de árbol, son herramientas muy útiles para el
cálculo de probabilidades y la estadística.

URNAS
Disponemos de dos urnas M y N. La primera contiene 7 bolas negras y 3 blancas, y la segunda 5 negras y
3 blancas. Se saca una bola al azar de una de las dos urnas, elegida también al azar, y resulta ser
blanca. ¿Qué probabilidad hay de que proceda de la urna M?.
Página 25

LAS TRES FICHAS
Disponemos de tres fichas:
 La primera tiene sus dos caras de color verde.
 La segunda tiene sus dos caras de color amarillo.
 La tercera tiene una cara de cada color.
El jugador A muestra por una cara una cualquiera de las fichas. Si el jugador B adivina de qué ficha se
trata, gana; en caso contrario gana A.
¿Quién crees que tiene ventaja, A ó B?.

DADOS NO TRANSITIVOS
Construye cuatro dados como los de la figura:
4
0
0
4
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
2
6
6
2
1
5
1
5
5
1
Te proponemos el siguiente juego con ellos: El primer jugador elige un dado. El segundo elige uno de los
tres que quedan. Cada uno lanza su dado y gana quien obtenga mayor puntuación. ¿Qué jugador
prefieres ser, el primero o el segundo?.

UNA URNA
a) En una urna hay 3 bolas blancas y 2 verdes. Se extrae una bola al azar. ¿Cuál es la probabilidad de
que aparezca bola verde?.
La bola extraída se vuelve a meter en la urna y se repite la prueba. ¿Cuál es la probabilidad de
sacar bola verde otra vez?. ¿Depende este resultado de la primera prueba?.
b) En la misma situación del apartado anterior, si después de la primera prueba no se vuelve a meter la
bola en la urna, ¿cuál es la probabilidad de sacar bola verde en la segunda extracción?. ¿Depende
ahora de lo que haya ocurrido la primera vez?.
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c) En la misma situación de apartados anteriores, sacamos una bola y luego otra. ¿Cuál es la
probabilidad de que las dos bolas extraídas sean verdes?. Distingue dos casos, según que la primera
bola extraída se devuelva o no a la urna.
Dos sucesos A y B son independientes cuando la probabilidad de uno de ellos no depende de la
realización del otro.
Dos sucesos A y B son independientes si la probabilidad de que ocurran simultáneamente es igual
al producto de sus probabilidades. Es decir:
A y B son independientes si se cumple pA  B  pA  pB .
En caso contrario, se dice que A y B son dependientes, lo que significa que la probabilidad de uno
de ellos depende de la realización del otro.
Por ejemplo, si en la actividad anterior llamamos:
A=sale bola verde en la primera extracción.
B=sale bola verde en la segunda extracción.
Se cumple que:
 Si las extracciones se hacen con devolución, los sucesos A y B son independientes.
 Si las extracciones se hacen sin devolución, los sucesos A y B son dependientes.

¿SUCESOS INDEPENDIENTES?
Di si son dependientes o independientes los sucesos A y B y calcula la probabilidad de que ocurra cada
uno de ellos:
a) Se lanza una moneda dos veces.
A=sale cara la primera vez.
B=sale cara la segunda vez.
b) Se lanza dos veces un dado.
A=sale 3 la primera vez.
B=sale número impar la segunda vez.
c) Se lanzan un dado azul y otro verde.
A=sale 6 en el dado azul.
B=sale número par en el dado verde.
d) Se extraen, sin reemplazamiento, dos bolas de una urna que tiene 2 bolas verdes y 3 amarillas.
A=la primera bola es amarilla.
B=la segunda bola es amarilla.
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