Reglas Versión 0.1 Alpha Una colaboración entre los creadores de Swedish Comp System y ETC Army Composition Traducido por Alejandro y Jesús Casas Enviar erratas y sugerencias de la versión española a [email protected] En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir siempre las normas de la versión original en inglés. Introducción Que es The 9th Age? The 9th Age es una versión actualizada de las reglas de 8va edición de Warhammer Fantasy Battles, construida con el fin de ser considerada una nueva versión del juego, la 9na edición. Ha sido escrita por un grupo de jugadores, y consecuentemente sin el apoyo de GW Todas las reglas relevantes se pueden encontrar aquí: http://www.the-ninth-age.com/news/ Cualquier sugerencia o comentario será bienvenido. Para ello: http://warhammer.org.uk/phpBB/viewforum.php?f=98 Como usar este documento Para usar este documento, necesitarás el reglamento de 8va edición junto con las FAQ y erratas (recomendamos usar adicionalmente las ETC FAQ conjuntamente con las oficiales). Las secciones incluidas en las FAQ correspondientes a reglas actualizadas aquí deberán ser ignoradas. En este documento encontrarás reglas nuevas y actualizadas, reemplazando tanto las reglas generales como las específicas de cada ejército. Antes de cada capítulo se describe brevemente cómo aplicar las reglas de dicho capítulo en relación al reglamente de 8va edición. Para hacer más sencilla la transición a los jugadores experimentados, se han marcado los cambios más relevantes con respecto a la 8va edición en azul. Principios generales Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo Principios Generales del reglamento. Mantén todas las secciones del reglamento no mencionadas aquí. Jugador activo/reactivo Altura El jugador activo es aquel cuyo turno está en curso. Las miniaturas se dividen en las siguientes cuatro alturas: El jugador reactivo es aquel cuyo turno no está en curso. 1. 2. 3. Secuenciación Cuando dos (o más) habilidades tienen lugar al mismo tiempo, el jugador activo debe declarar el uso de su habilidad antes que el jugador reactivo. Una vez que ambos jugadores han declarado el uso de habilidades, los efectos de las habilidades se resuelven, empezando por las del jugador activo. Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que debe ser activada al inicio de la fase de magia, el jugador cuya fase de magia está en curso deberá decidir si usa su habilidad o no. A continuación el jugador reactivo puede decidir si usar su habilidad o no. Tras esto, se resuelven los efectos de ambas habilidades, comenzando con las habilidades del jugador activo. Línea de visión Un modelo puede trazar Línea de Visión al objetivo (punto o unidad) si puedes extender una línea recta desde el frontal de su base directamente hasta el objetivo, sin salir del arco frontal de la unidad, y sin ser interrumpida por terreno bloqueante o por la base de una miniatura cuya altura sea mayor que la altura de tanto la unidad como del objetivo. Las miniaturas en las filas traseras siempre calculan su Línea de Visión como si estuvieran en la primera fila, en la misma columna en la que estén. Una unidad se considera que tiene Línea de Visión al objetivo si uno o más miniaturas en la unidad tienen Línea de Visión. 4. Diminuto: Enjambres. Pequeño: Tipos de tropa: Máquina de Guerra, Infantería, Bestia de Guerra. Medio: Tipos de tropa: Caballería, Infantería Monstruosa, Bestia Monstruosa, Caballería Monstruosa, Monstruo, Carro, Única. Grande: Miniaturas con la regla especial Objetivo Grande (independientemente de su tipo de tropa), y todos las miniaturas con la mayor parte de su peana en una colina. Encaramiento de la unidad Una unidad tiene 4 arcos: frontal, retaguardia y dos flancos. Cada arco se determina extendiendo una línea recta desde las esquinas de las bases de la unidad, en un ángulo de 135° con el frente de la unidad (para el arco frontal), retaguardia (para el arco de retaguardia), o flancos (para los arcos de los flancos), ver Figura 1. Las unidades en bases redondas no tienen arcos (pueden trazar la Línea de Visión desde cualquier punto de su base en cualquier dirección). Figura 1. Arco frontal, flancos y retaguardia se definen usando un ángulo de 135° con los bordes de la unidad. El centro de la unidad aparece marcado con una cruz roja. Miniaturas y unidades En Warhammer, las miniaturas se usan para representar soldados combatiendo en una batalla. Todo lo que se encuentre sobre una misma base se considera una misma miniatura (i.e. un dragón y su jinete, o un cañón y sus tres miembros de dotación). Algunos modelos están compuestos por más de una parte, tales como un caballero y su montura o una máquina de guerra y su dotación. Siempre y cuando una regla, habilidad, hechizo (etcétera) afecte a dichas miniaturas, todos las partes de la miniatura se verán afectadas. Si las diferentes partes de una misma miniatura se pueden impactar de manera separada (como puede ser con un dragón y su jinete), esta miniatura se conoce como una miniatura multi-componente. A menos que se especifique lo contrario, las miniaturas multi-componente se tratan como una única miniatura. Todas las miniaturas son parte de la unidad. Las unidades son o un grupo de miniaturas (organizadas como se describe bajo ‘formar una unidad’) o son miniaturas individuales. Siempre y cuando una regla, habilidad, hechizo (etcétera) afecta a una unidad, todas las miniaturas de la unidad se verán afectadas. Recuperar Heridas Algunos hechizos o habilidades pueden Recuperar Heridas perdidas previamente en la batalla. La cantidad de Heridas recuperadas se marcan en la habilidad (Recupera [X] Heridas). En una unidad que contenga múltiples miniaturas, cada miniatura debe recuperar todas las Heridas perdidas antes de que otra miniatura pueda recuperar Heridas. Los personajes dentro de unidades nunca recuperan Heridas de una habilidad que recupere Heridas a la unidad (los personajes sólo recuperan Heridas cuando son el único objetivo de la habilidad/hechizo). Recuperar Heridas nunca puede recuperar miniaturas muertas, y no puede (a menos que se especifique lo contrario) incrementar las Heridas de una miniatura por encima de su valor inicial (toda Herida sobrante se pierde). Levantar Heridas Algunos hechizos o habilidades pueden Levantar Heridas. Usa las reglas para Recuperar Heridas con la excepción de que Levantar Heridas puede levantar miniaturas muertas. Primero recupera todas las Heridas en las miniaturas en la unidad (a excepción de los personajes), luego levanta miniaturas en el siguiente orden: campeón, portaestandarte, músico, resto de soldados. Cada miniatura levantada debe recuperar su número inicial de Heridas antes de poder levantar una nueva miniatura. Esto no puede (a menos que se especifique lo contrario) levantar miniaturas por encima del número inicial de miniaturas de la unidad (toda Herida sobrante se pierde). Unidades Convocadas Las Unidades Convocadas se crean durante el juego como resultado de un hechizo o habilidad. Todas las miniaturas de las unidades convocadas se deben desplegar dentro del alcance del hechizo/habilidad, y al menos a 1” de otras unidades y terreno impasable. Si no se puede desplegar la unidad (completa), entonces no se desplegará ninguna miniatura (puedes seguir aplicando el atributo del saber, si es aplicable). Una vez convocada, la unidad creada opera como una unidad normal del bando del lanzador. A menos que se especifique lo contrario, las unidades convocadas no otorgan puntos de victoria. Magia El siguiente capítulo reemplaza completamente la sección de Magia (páginas 28-37) del reglamento. Magos Las miniaturas (o en algunas ocasiones unidades) que pueden lanzar (no incluye hechizos vinculados) hechizos se denominan magos. Todos los magos tienen un nivel de mago para representar su dominio de las artes mágicas. Un mago de nivel 1 es un mago novel, mientras que un mago de nivel 4 es un maestro con experiencia. El nivel de mago de una miniatura determina su bonificador para lanzar y dispersar hechizos (un mago de nivel 1 añade un +1 a sus tiradas de lanzamiento y dispersión, un mago de nivel 4 añade un +4, etc) así como el número de hechizos que conoce. Si un mago pierde niveles de mago, su bonificador se verá también afectado. A menos que se especifique lo contrario, su número de hechizos no se verá afectado. Si su nivel de mago baja por debajo de 1, será un mago de nivel 0. Los magos de nivel 0 siguen siendo magos a todos los efectos (pueden lanzar, dispersar, canalizar, usar objetos arcanos, etc). Hechizos Los hechizos son habilidades que se pueden lanzar durante la fase de magia. Un mago (generalmente) conoce una cantidad de hechizos igual a su nivel de mago. Éstos se seleccionan aleatoriamente previamente a la partida usando las reglas aportadas en Generación de Hechizos. La mayoría de los hechizos forman parte de un saber de la magia, descrito en Saberes de la Magia. Cada uno de tus magos tiene que elegir uno de los saberes disponibles del que generar hechizos. Esta elección debe indicarse en la lista de ejército. Todos los hechizos se definen usando las siguientes 5 propiedades: Nombre Es el nombre del hechizo. Úsalo para describir que hechizo pretendes lanzar. Valor de lanzamiento Este es el valor mínimo requerido para lanzar el hechizo. Los hechizos pueden tener diferentes valores de lanzamiento disponibles – esto muestra que el hechizo se puede lanzar a diferentes niveles. El mayor valor(es) de lanzamiento se denomina versión ‘potenciada’ del hechizo. Algunas veces se modifica el alcance y/o restricciones de objetivo para la versión potenciada (dándole más alcance, por ejemplo), mientras que otras veces los efectos del hechizo pueden cambiar. Los cambios del hechizo potenciado se marcan en cada hechizo individual. Declara si estás tratando de lanzar una versión potenciada (y cuál en caso de que haya varias) antes de lanzar ningún dado. Si no se declara nada, se considera que se está usando la versión del hechizo con menor dificultad. Tipo El tipo del hechizo define qué se puede elegir como objetivo. Un hechizo puede tener más de un tipo, en cuyo caso, se aplicarán todas las restricciones al mismo tiempo (e.g. si un hechizo tiene tipos Alcance 12”, Maldición y Directo, el objetivo debe estar como máximo a 12”, ser una unidad enemiga y estar en el arco frontal del lanzador). Duración La duración de un hechizo determina durante cuánto tiempo se aplican sus efectos. Efecto El efecto de un hechizo define qué pasa (generalmente al objetivo del hechizo) cuando el hechizo se lanza de manera exitosa (y no es dispersado). Tipos de hechizo Potenciación Un hechizo de potenciación sólo puede elegir unidades/miniaturas amigas como objetivo. Aura Los hechizos de aura tienen un área de efecto. Al lanzar un hechizo de Aura, todos los posibles objetivos legales (considerando las restricciones de objetivo adicionales) dentro del rango de lanzamiento del hechizo son seleccionados como objetivos del hechizo de aura (por ejemplo, un hechizo con los tipos Aura, Potenciación y Alcance 12” siempre toma como objetivos a todas las unidades amigas en un área de 12” en torno al lanzador) Lanzador Los hechizos con la restricción Lanzador solo toman como objetivo a la miniatura lanzando el hechizo. Unidad del lanzador Los hechizos con la restricción Unidad del Lanzador solo toman como objetivo a la unidad en la que el lanzador esté incluido (o exclusivamente al lanzador si está solo). Solo personajes Los hechizos con la restricción Solo Personajes tan solo podrá tomar como objetivos miniaturas de personaje Daño Los hechizos con la restricción Daño tan solo pueden elegir objetivos que no estén trabados en combate cuerpo a cuerpo. Directo Los hechizos con la restricción Directo tan solo pueden elegir objetivos que estén en el arco frontal del lanzador. Maldición Los hechizos con la restricción Maldición tan solo pueden elegir miniaturas o unidades enemigas como objetivos. Terreno Los hechizos con la restricción Terreno no eligen unidades o miniaturas como objetivos. El objetivo del hechizo es un punto del campo de batalla elegido por el jugador lanzador. Plantilla de línea Para resolver un hechizo de Plantilla de línea dibuja una línea recta desde el centro de la peana del lanzador. Todas las miniaturas bajo la línea se ven afectadas por el hechizo. Ten en cuenta que esta línea es una plantilla, y por lo tanto se puede usar una tirada de ¡Cuidado señor! contra el daño del hechizo. Proyectil Los hechizos con la restricción Proyectil tan solo pueden elegir objetivos que estén en la Línea de Visión del lanzador. Un hechizo de Proyectil no puede lanzarse si el lanzador (o su unidad) está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Alcance X” Los hechizos generalmente tienen un alcance máximo indicado como Alcance X”. Tan solo se pueden elegir objetivos dentro de la distancia indicada. Vórtice (Alcance Y”) Para resolver un hechizo de Vórtice, usa el siguiente procedimiento: Selecciona un objetivo como es habitual al lanzar el hechizo (generalmente un punto del terreno para un vórtice). Si el hechizo no es dispersado, sitúa la plantilla (del tamaño especificado en el efecto del hechizo) en contacto con la peana del lanzador, con el centro de la peana en su arco frontal. A continuación el lanzador lanza un dado de artillería: Si se obtiene un número: multiplica el resultado por el valor del alcance del Vórtice (entre paréntesis). Esta es la distancia que la plantilla se mueve hacia el objetivo elegido. Si se obtiene un resultado de problemas: centra la plantilla sobre el lanzador, y luego mueve la plantilla D6” en una dirección aleatoria. Todas las miniaturas que hayan sido sobrevoladas por la plantilla (a lo largo de todo su desplazamiento) se ven afectadas por el hechizo. Una vez llega a su posición final la plantilla se retira del juego y el hechizo finaliza automáticamente. Solo [Tipo de Tropa] Hay varias versiones de este tipo de restricción, tales como Solo Infantería, solo Caballería Monstruosa, etc. Solo las unidades del Tipo de Tropa indicado se pueden elegir como objetivos. Duración de los hechizos La duración de los hechizos determina durante cuánto tiempo se aplican los efectos de los hechizos: Instantáneo Si el hechizo está marcado como Instantáneo, el efecto del hechizo no tiene duración – sus efectos se aplican en el momento, y después el hechizo acaba automáticamente. Temporal Si el hechizo está marcado como Temporal, el efecto del hechizo dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (ejemplo más común, personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá afectada por los efectos del hechizo Permanente Si un hechizo está marcado como Permanente, el efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o hasta un momento debidamente indicado en la descripción del hechizo. Los hechizos permanentes nunca se pueden acabar por ninguna otra razón que las indicadas en la descripción del propio hechizo. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (ejemplo más común, personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá afectada por los efectos del hechizo Permanece en juego (PeJ) Si un hechizo está marcado como Permanece en Juego, el efecto del hechizo dura hasta que el hechizo es dispersado o el lanzador muere. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (ejemplo más común, personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá afectada por los efectos del hechizo. Un jugador puede dispersar hechizos de PeJ durante su fase magia en el momento definido por la secuencia de la fase magia. El lanzador puede dispersar automáticamente su propio PeJ activo sin necesidad de lanzar ningún dado, mientras que el jugador reactivo debe lanzar un intento de dispersión. Para dispersar un PeJ enemigo, la tirada de dispersión debe igualar o superar el mínimo nivel de lanzamiento requerido (ignorando los valores de las versiones potenciadas). Mientras un hechizo de PeJ permanezca activo, el mago que lo haya lanzado no podrá volver a lanzar el mismo hechizo. Si el mago lanzador muere, los efectos del hechizo acaban automáticamente en el primer momento posible en que el hechizo podría haber sido normalmente dispersado (ver secuencia de la fase de magia). Secuencia de la fase de magia Cada fase de magia está dividida en las siguientes sub-fases. Aplica esta lista cronológicamente de 1-8: 1. Pre-fase de Magia. Se resuelven las habilidades desencadenadas al inicio de la fase de magia. 2. Tirada de los vientos de la magia. 3. Tiradas para canalizar. 4. El jugador reactivo puede dispersar hechizos de PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante esta). 5. El jugador activo puede dispersar PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante esta). 6. El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo. En caso de ser requerido anunciará si va a lanzar una versión potenciada o la regular o qué parte de una miniatura multi-componente toma como objetivo. a. Si el intento de lanzamiento es exitoso, el jugador reactivo puede intentar dispersar el hechizo. b. Si el hechizo no es dispersado, resuelve sus efectos. c. Si el hechizo no es dispersado, resuelve el Atributo del Saber. 7. Repite la secuencia 4-7 hasta que ningún jugador lleve a cabo ninguna acción durante estos pasos. Cada vez que se lleve a cabo una acción vuelve al paso 4 tras acabar los pasos 4-7. 8. Post-fase de magia. Se resuelven las habilidades desencadenadas al final de la fase de magia. Dados de energía Durante la fase de magia, los hechizos se lanzan y dispersan usando dados de magia. El jugador activo tiene dados de energía, y el reactivo dados de dispersión. Tanto los dados de energía como los de dispersión son denominados dados de magia. Estos dados se guardan en una reserva de dados, de la cual se puede usar una cantidad de dados para lanzar o dispersar, como se describe más abajo. Ningún jugador puede usar más de 12 dados de magia durante una única fase de magia. Vientos de la magia 1. 2. 3. 4. 5. 6. El jugador activo lanza 2D6. La reserva de dados de energía es igual a la suma de ambos D6. La reserva de dados de energía es igual al mayor de los D6 tirados. Además de estos dados, algunas habilidades pueden añadir dados de magia adicionales. El máximo número de dados de magia añadidos por cada jugador de este modo es la mitad del mayor D6 tirado (redondeando hacia arriba). Cualquier dado de más se pierde inmediatamente. El jugador activo canaliza con todos sus magos y con todas las miniaturas o unidades que tengan la capacidad de canalizar. El jugador reactivo canaliza con todos sus magos y con todas las miniaturas o unidades que tengan la capacidad de canalizar. Por ejemplo, si la tirada de los vientos de la magia es un 2 y un 5, la reserva de dados de energía contendrá 2+5=7 dados, y la reserva de dados de dispersión contendrá 5 dados. El máximo número de dados que se pueden generar debido a objetos mágicos/habilidades o canalizaciones es de 3 (5/2=2.5, que se redondea hacia arriba a 3). Canalizar Todos los magos pueden canalizar. Algunas unidades no magas pueden canalizar, en cuyo caso, esto está claramente indicado en sus reglas. Tira D6 por cada unidad que pueda canalizar, y añade un dado de magia a tu reserva de energía o dispersión por cada 6+ obtenido de este modo. Ten en cuenta que el número máximo de dados a añadir de este modo está limitado (tal y como se ha descrito previamente). Secuencia de lanzamiento de hechizos El jugador activo puede tratar de lanzar hechizos durante la fase de magia, con uno o más de sus magos, o unidades con hechizos vinculados. Cada uno de tus magos (o unidades con hechizos vinculados) puede tratar de lanzar cada uno de sus hechizos hasta una vez por fase de magia. Si el hechizo es lanzado, el jugador reactivo tendrá un único intento de dispersión para evitar los efectos del hechizo recién lanzado. Si no se dispersa exitosamente, o si el jugador reactivo no quiere dispersar el hechizo, se aplican los efectos del hechizo, y seguidamente se resuelve el atributo del saber. Se debe seguir la siguiente secuencia al tratar de lanzar un hechizo: 1. El jugador activo declara qué mago lanza el hechizo. En caso de ser aplicable, declarará qué versión del hechizo lanza y contra qué objetivo(s). Además deberá declarar el objetivo(s) del Atributo del Saber. 2. El jugador activo declara cuantos dados va a usar para lanzar el hechizo. Se debe usar un mínimo de un dado y un máximo de 5. 3. El jugador activo tira dicho número de dados de energía (siempre y cuando tenga suficientes dados en su reserva de dados). 4. Añade los resultados de los dados lanzados. Añade cualquier modificador al lanzamiento de hechizos (como el nivel del mago) a este total. Esta será la tirada de lanzamiento. 5. La tirada de lanzamiento es exitosa si la el valor obtenido en el paso previo es igual o superior al valor de lanzamiento del hechizo. Si el resultado de la tirada es inferior que el valor de lanzamiento, el intento de lanzamiento falla y el mago sufrirá una pérdida de concentración. Salta al paso 15. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Si el intento de lanzamiento fue exitoso, el jugador reactivo puede elegir hacer un intento de dispersión. En caso contrario, salta al paso 11. El jugador reactivo declara cuantos de sus magos (puede no elegir ninguno) tratarán de dispersar el hechizo y cuántos dados usará. Como mínimo se debe usar un dado. Ten en cuenta que se podrá realizar un intento de dispersión aún sin tener ningún mago. El jugador reactivo tira dicho número de dados (siempre y cuando tenga suficientes dados en su reserva de dados). Añade los resultados de los dados lanzados. Añade cualquier modificador a la dispersión de hechizos (como el nivel del mago) a este total. Esta será la tirada de dispersión. El intento de dispersión es exitoso si la tirada de dispersión es igual o superior que la tirada de lanzamiento. En dicho caso, salta hasta el paso 15. Si la tirada de dispersión es menor que la tirada de lanzamiento, el intento de dispersión ha fallado, y el mago(s) dispersando sufrirá una pérdida de concentración. Aplica los efectos del hechizo. El atributo del saber se lanza de manera automática sobre el objetivo declarado en el paso 1. Aplica los efectos del atributo del saber. Si el hechizo se lanzó con Fuerza Irresistible, aplica los efectos de la disfunción. El intento de lanzamiento ha finalizado. Vuelve al paso 4 de la secuencia de la fase de magia. No tengo bastante energía Al tirar para lanzar o dispersar hechizos una suma sin modificar de 1 o 2 en los dados de magia siempre se considerará un intento fallado de lanzar o dispersar, independientemente de cualquier modificador que se pueda aplicar. Pérdida de Concentración Si una tirada de lanzamiento o dispersión no es exitosa, el mago (y todos los magos ayudándole) sufren Pérdida de Concentración. Un mago que sufra Pérdida de Concentración no puede añadir ningún bonus (tales como nivel de mago, Fuerza Irresistible, Objetos Mágicos, etc) a las tiradas posteriores de lanzamiento o dispersión esta fase. Fuerza Irresistible Cuando al lanar un hechizo se obtiene un ‘6’ sin modificar en dos (o más) dados, el intento de lanzamiento se resolverá con Fuerza Irresistible. En dicho caso, añade inmediatamente D3+DEU a la tirada total de lanzamiento, donde DEU es el número de dados de energía utilizados al lanzar el hechizo. Si la tirada de lanzamiento se hace con Fuerza Irresistible, y el hechizo no es dispersado, el mago lanzador sufrirá una Disfunción (tras resolver los efectos del hechizo y el Atributo del Saber). Disfunción Tira 2D6 y aplica la tabla mostrada a continuación. Aplica el resultado de la tabla teniendo en cuenta los dados de energía usados (DEU) para lanzar el hechizo con el que se obtuvo la Disfunción. 2-4 Centra la plantilla de 5” sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto de Fuerza DEU+2 que evita Salvaciones por Armadura. El lanzador no puede beneficiarse de ¡Cuidado señor! ni de Salvaciones de ningún tipo. Si se usaron 4 o 5 dados de energía, retira al lanzador del juego (sin posibilidad de Salvación de ningún tipo) Si se lanzaron 3 o menos dados, retira DEU dados de energía de la reserva de energía. 5-6 Centra la plantilla de 3” sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto de Fuerza DEU+2 que evita Salvaciones por Armadura. El lanzador no puede beneficiarse de ¡Cuidado señor! ni de salvaciones de ningún tipo. Retira DEU de la reserva de energía. magos. Poseer un Hechizo Vinculado no convierte a una miniatura en mago. 7 La unidad del lanzador sufre DEU impactos de Fuerza DEU+2. Los impactos se distribuyen como impactos de disparos. El lanzador nunca puede recibir más de un único impacto. El lanzador no puede usar salvaciones de ningún tipo contra estos impactos. Retira DEU de la reserva de energía. 8-9 El lanzador y toda miniatura amiga o unidad capaz de canalizar sufre un impacto de fuerza DEU+2 que evita salvaciones de cualquier tipo. Retira DEU de la reserva de energía. 10-12 El nivel de mago del lanzador se reduce en DEU2, y olvidará un hechizo por cada nivel perdido (empezando por el hechizo que provocó la Disfunción, y eligiendo el resto, en caso de haberlos, de manera aleatoria). Retira DEU de la reserva de energía. Dispersión Asistida Cuando un mago dispersa un hechizo, otros magos en el mismo ejército pueden ayudar al intento de dispersión. Por cada mago adicional en el ejército, el mago puede incrementar su nivel de mago en +1 hasta un máximo de nivel de mago 4. Atributo del Saber Los atributos del saber son hechizos especiales que no se pueden lanzar de manera independiente. En lugar de ello, éstos son lanzados automáticamente (siempre que haya algún objetivo legal) cada vez que otro hechizo del mismo saber sea lanzado y sus efectos resueltos. Los Atributos del Saber no tienen un valor de lanzamiento, en lugar de ello, el valor de lanzamiento se cambia por ‘Atributo’ para marcar que este hechizo en concreto es el Atributo del Saber. Hechizos Vinculados Algunos hechizos están definidos como Hechizos Vinculados. Los Hechizos Vinculados se pueden lanzar por miniaturas o unidades que no sean Para lanzar un Hechizo Vinculado sigue las mismas reglas que para hechizos normales, con la excepción de que nunca se pueden añadir modificadores a la tirada de lanzamiento (como niveles de mago) y que el lanzador de un Hechizo Vinculado nunca sufre Pérdida de Concentración. Para lanzar un Hechizo Vinculado de manera exitosa, la tirada de lanzamiento debe ser igual o superior al nivel de energía del hechizo. El nivel de energía es básicamente el valor de lanzamiento. Si el hechizo tiene ambos, un nivel de energía y un valor de lanzamiento, el nivel de energía tiene precedencia. Los Hechizos Vinculados nunca se pueden usar para lanzar versiones potenciadas de los hechizos. Si se obtiene una Fuerza Irresistible al lanzar un Hechizo Vinculado, no apliques la tabla normal de Disfunciones. Si el Hechizo Vinculado estaba contenido en un Objeto Mágico, el hechizo se pierde para el resto de la partida. Si el Hechizo Vinculado no estaba contenido en un Objeto Mágico (y es por lo tanto un Hechizo Vinculado innato) el hechizo se perderá si se usaron 4 o más dados de energía durante el lanzamiento. Movimiento Mágico Todos los movimientos realizados durante la fase de magia se consideran Movimientos Mágico. Este movimiento se realiza igual que durante la sub-fase de movimientos restantes, permitiendo realizar cualquier acción que la unidad podría hacer normalmente durante dicha fase (tales como pivotar, cambiar la formación, unirse a unidades, abandonar unidades, etc). El Movimiento Mágico siempre tiene un límite (por ejemplo, ‘el objetivo puede hacer un movimiento de 10”’). El objetivo podrá moverse esta distancia aunque su atributo de Movimiento sea inferior y no será necesario Marchar (puedes mover menos que la distancia indicada, pero siempre se considerará que la unidad se ha movido, aunque mueva 0”). Si la unidad no se puede mover por alguna razón (como estar trabada en combate), no podrá moverse. Si la unidad lleva a cabo una acción que normalmente la impediría mover más (tal como cambiar la formación), la unidad no se moverá más. Todos los chequeos de Terreno Peligroso llevados a cabo durante un Movimiento Mágico se superan automáticamente. Disparo Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo de disparo del reglamento. Mantén todas las secciones no mencionadas aquí. Cobertura La Cobertura es un modificador al disparar aplicado a la miniatura que dispara. Se determina individualmente para cada miniatura en la unidad que está disparando. Hay dos tipos de Cobertura: Cobertura Ligera y Cobertura Pesada. En ambos casos, la Cobertura se calcula usando la Línea de Visión de la miniatura que está disparando. Traza la Línea de Visión desde un punto en el frontal de la peana de la miniatura disparando (para efectos de cobertura la LdV se debe trazar saliéndose del arco frontal, pero recuerda que la unidad debe tener LdV al objetivo para poder disparar). Si esta línea se ve interrumpida por otras miniaturas o por elementos de terreno, el modelo disparando sufrirá penalizadores para impactar dependiendo del tipo de miniaturas/terreno interrumpiendo la LdV. Las miniaturas siempre ignorarán otras miniaturas en su propia unidad para al calcular la Cobertura. Objetivo tras Cobertura Ligera Una miniatura disparando a un objetivo tras Cobertura Ligera aplicará un -1 a sus tiradas para impactar con disparos. La Cobertura Ligera se aplicará cuando la mitad o más de la huella de la unidad objetivo esté oscurecida por una o más de las siguientes: Terreno Ligero Terreno Pesado Miniaturas (de cualquier tamaño) Al disparar con o a objetivos de tamaño mediano o grande, ignora las miniaturas de dos o más categorías de altura inferiores (ver Altura en Principios Generales) en términos de Cobertura. Objetivo tras Cobertura Pesada Una miniatura disparando a un objetivo tras Cobertura Pesada aplicará un -1 a sus tiradas para impactar con disparos. Un modelo disparando a un objetivo tras Cobertura Pesada también aplicará el modificador por Cobertura Ligera, y consecuentemente aplicará un modificador total de -2 para impactar con disparos. La Cobertura Pesada se aplicará cuando la mitad o más de la huella de la unidad objetivo esté oscurecida por una o más de las siguientes: Terreno Pesado Miniaturas de la misma o mayor altura que o bien la miniatura disparando o su objetivo. Reglas Especiales Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo de Reglas Especiales del reglamento. Mantén todas las secciones del reglamento no mencionadas a continuación. Las reglas especiales de los libros de ejército mencionados aquí (tales como Marcas del Caos) reemplazan las reglas existentes en los libros de ejército correspondientes. Golpe Letal Si una miniatura con la Regla Especial Golpe Letal (o un ataque con esta Regla Especial) obtiene un resultado de ‘6’ sin modificar al herir con un Ataque, este Ataque Salvaciones por Armadura. Además, si el objetivo es de tipo Infantería, Caballería o Bestia de Guerra, el ataque tiene la regla especial Heridas Múltiples (D3). A menos que se especifique lo contrario, una miniatura con la Regla Especial Golpe Letal solo lo aplicará a sus ataques en combate cuerpo a cuerpo. Golpe Letal Heroico Esta Regla Especial funciona exactamente igual que Golpe Letal con la excepción de que un resultado de ‘6’ sin modificar al herir con un Ataque proporciona la Regla Especial Heridas Múltiples (10) independientemente del tipo de tropa objetivo. Ataque de Rayo Las unidades con la Regla Especial Volar que sufran uno o más impactos con la Regla Especial Ataque de Rayo durante una misma fase sufrirá D6 impactos adicionales de Fuerza 4 al final de dicha fase. Las miniaturas con la regla Tóxico (o un Ataque con dicha Regla Especial) no tiran para herir de la manera habitual. En lugar de ello, siempre herirán al obtener un valor igual o superior que la Resistencia del objetivo. Un resultado sin modificar de ‘6’ siempre herirá, y un ‘1’ sin modificar siempre fallará para herir. No se pueden usar Salvaciones por Armadura contra estas Heridas. Al atacar con un Ataque Tóxico contra miniaturas con la Marca de Nurgle o del Clan Pestilens, se aplica un -1 para herir. Nacido del Fuego Las miniaturas con esta Regla Especial tienen una tirada de Salvación Especial de 2+ contra Ataques Flamígeros. Ataque Mágico Las miniaturas con Ataques Mágicos (o un Ataque con dicha Regla Especial) no tienen ningún efecto especial. Sin embargo, interaccionan con otras reglas (tales como Etéreo). Las miniaturas con esta Regla Especial realizarán Golpetazos, Impactos por Carga y Ataques de Aliento Mágicos, a menos que se especifique lo contrario. Todos los hechizos, impactos debidos a Disfunciones y Objetos Mágicos causan Ataques Mágicos. Transformación del Metal Las miniaturas con la Regla Especial Transformación del Metal (o un Ataque con dicha Regla Especial) no tiran para herir de la manera habitual. En lugar de ello, siempre herirán al obtener un valor igual o superior que la mayor tirada de Salvación por Armadura del objetivo. Un resultado sin modificar de ‘6’ siempre herirá, y un ‘1’ sin modificar siempre fallará para herir. No se pueden usar Salvaciones por Armadura contra estas Heridas. Además, los ataques con la Regla Especial Transformación del Metal son Ataques Flamígeros. Cruzar Las miniaturas con esta Regla Especial pueden ignorar cualquier efecto sobre el movimiento causado por el terreno (excepto Terreno Impasable o Edificios) y nunca perderán la Impasibilidad o el bonificador por filas debido al terreno. Algunas veces esta Regla Especial está relacionada tan solo a un tipo de terreno especificado entre paréntesis. Cuando este sea el caso, la regla Cruzar tan solo se aplicará en relación al terreno indicado. Tóxico Sed de Sangre Las miniaturas con esta Regla Especial que ganen un combate, recibirán inmediatamente la Regla Especial Furia Asesina. Si la miniatura ya tenía previamente Furia Asesina, ganará +1A cada vez que gane una ronda de combate. Estos ataques extra se pierden si la miniatura pierde la Furia Asesina. Cónclave Mágico Una unidad con la Regla Especial Cónclave Mágico se considera un mago con las siguientes excepciones: Antes de lanzar un hechizo, selecciona una miniatura en la fila frontal desde la que medir alcance y Línea de Visión; ganarán un +1 al lanzar hechizos por cada 5 miniaturas por encima de su tamaño mínimo de unidad, hasta un máximo de +4 (incluyendo el bononificador por nivel de mago). Al lanzar un hechizo con Fuerza Irresistible, sigue las reglas normales, pero no apliques la tabla de Disfunciones. En lugar de ello, la unidad sufrirá un impacto por cada miniatura en la unidad con una Fuerza igual a DEU. Adicionalmente, si se usaron 4 o 5 dados de energía, la unidad no podrá volver a lanzar hechizos el resto de la partida. Las unidades con Cónclave Mágico no pueden usar la regla Dispersión Asistida (ni cuando ellos dispersan, ni cuando lo hace otro mago del ejército). Caballería Rápida Las miniaturas con la Regla Especial Caballería Rápida siempre tienen además las Reglas Especiales Tropas Ligeras y Vanguardia. Si una unidad consistente exclusivamente de miniaturas con Caballería Rápida declara voluntariamente una Reacción a la Carga de Huir (i.e. no cuando deben Huir automáticamente, o como resultado de fallar un chequeo de Terror), y se reagrupa en su siguiente turno, la unidad podrá moverse libremente (pero no Cargar) y disparar (aún contará como si hubiera movido). Hostigadores Las miniaturas con Hostigadores siempre tienen además la Regla Especial Tropas Ligeras. Las miniaturas de una unidad de Hostigadores no se despliegan en contacto peana con peana entre ellas, si no que se sitúan a una distancia de 0.5”. Aparte de este espacio entre miniaturas, sigue las reglas normales para formar unidades (siguen teniendo frente, flancos, retaguardia, etc). Al disparar a unidades con la Regla Especial Hostigadores se aplicará un -1 para impactar. Si una unidad Hostigadora declara una Carga, o una reacción a una Carga diferente de Huir, ésta contraerá inmediatamente su formación en una formación normal (sin la distancia de 0.5” entre miniaturas). Al hacer esto, la miniatura que se encuentre más cerca de la unidad cargada o cargando no cambiará de posición. Solo personajes no montados se pueden unir a unidades con la Regla Especial Hostigadores. Al hacer esto, el personaje ganará la Regla Especial Hostigador, siempre y cuando permanezca con la unidad. Tropas Ligeras Una unidad compuesta enteramente por miniaturas con Tropas Ligeras puede realizar cualquier número de cambios de formación durante la subfase de resto de movimientos, y aun así mover o marchar. Ninguna miniatura podrá mover más que su atributo de Movimiento (o el doble de éste si está marchando), medido desde su posición inicial hasta su posición final, alrededor de cualquier obstrucción (incluyendo la separación de 1” con éstas). Si la miniatura llevó a cabo alguna acción durante el movimiento (como soltar fanáticos, o atacar a un enemigo), entonces la distancia movida se medirá desde su posición inicial hasta el punto en que realizaron una acción y de ahí hasta su posición final. Las miniaturas con la Regla Especial Tropas Ligeras podrán disparar armas de proyectil incluso si han marchado o se han reformado en el mismo turno (aún contará como que han movido). Siempre se considerará que las tropas ligeras tienen cero filas. Marca del Caos Hay diferentes Marcas del Caos, cada una con un efecto diferente, como se indica más abajo. La marca que posee una miniatura se indicará entre paréntesis. Las miniaturas con una Marca del Caos distinta que Caos Absoluto no podrán unirse a unidades con una o más miniaturas con una Marca del Caos distinta a la suya, a menos que ésta sea Caos Absoluto. Las miniaturas que elijan una Marca del Caos deberán indicar cuál en la lista de ejército. Caos Absoluto. Las miniaturas con esta Marca del Caos pueden repetir los chequeos de Pánico fallidos. Nurgle. Al tirar para impactar contra una miniatura con Marca del Caos (Nurgle), cualquier resultado natural de ‘6’ se deberá repetir. Slaanesh. Las miniaturas con Marca del Caos (Slaanesh) tendrán Poder de Penetración. Tzeentch. Las miniaturas con Marca del Caos (Tzeentch) tienen una tirada de Salvación Especial de 6+ y pueden repetir los ‘1’ naturales en sus tiradas de Salvación Especial. Khorne. Las miniaturas con la Marca del Caos (Khorne) tienen +1 a la Fuerza en la primera ronda de cada combate en el que participen. Los magos no pueden usar, tener o ganar esta Marca de ningún modo. Emboscada Una unidad con la Regla Especial Emboscada puede elegir no desplegarse normalmente. Tras haber desplegado el resto de unidades, debe indicarse que toda unidad no desplegada con esta regla está emboscando. A partir del turno 2, tira un dado al inicio de cada una de tus subfases de resto de movimientos por cada unidad emboscando. Con un resultado de 3+, la unidad entrará al campo de batalla por cualquier borde del tablero, usando las reglas de Refuerzos. Si la unidad emboscando no obtiene un 3+ para entrar al tablero antes del fin de la partida, cuenta la unidad como muerta. Explorador Una unidad con la Regla Especial Explorador puede elegir no desplegarse normalmente. Tras haber desplegado el resto de unidades, debe indicarse que toda unidad no desplegada con esta regla está explorando. Las unidades explorando se despliegan tras todas las unidades que no lo estén haciendo. Se pueden desplegar en tu zona de despliegue, usando las reglas normales, o fuera de la zona de despliegue pero en este caso deberán estar a 12” o más de cualquier unidad enemiga. Las unidades Exploradoras desplegadas fuera de su zona de despliegue no podrán declarar Cargas en el primer turno de jugador. Si ambos jugadores tienen unidades explorando, alterna su despliegue (tira para ver quien despliega exploradores primero). Armas Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo Armas del reglamento. Mantén todas las secciones del reglamento que no se mencionan aquí. Armas de Combate Las armas listadas en esta sección se usan en combate cuerpo a cuerpo y pueden conferir varios beneficios o penalizadores. Las reglas para estas armas tan solo se aplican a los ataques hechos con dichas armas (no se aplican a Golpetazos, Armas de Aliento, u otros ataques especiales). Cuando una miniatura tiene más de un arma de combate disponible, debe elegir cuál usar al inicio de cada combate, y continuar usándola durante toda la duración del combate. Todas las tropas corrientes de la unidad deben elegir la misma arma de combate. Arma de mano Todas las miniaturas están armadas con un Arma de Mano, incluso si su perfil no lo especifica. Las Armas de Mano no se pueden perder, destruir o negar de ninguna manera. Las Armas de Mano no confieren ningún beneficio o habilidad generalmente, pero pueden ser usadas junto a un Escudo para obtener una Salvación por Parada. Una Salvación por Parada es una tirada de Salvación Especial que tan solo se puede usar en combate cuerpo a cuerpo. Las Salvaciones por Parada no se pueden usar contra Ataques por el flanco, la retaguardia, Impactos por Carga, Golpetazos o Ataques de Aliento. Las miniaturas con la Regla Especial Furia Asesina no se pueden beneficiar de Salvaciones por Parada. Si una miniatura tiene cualquier otra arma que no sea un Arma de Mano no puede elegir usar el Arma de Mano (a menos que se especifique lo contrario). Mayal Requiere Ambas Manos. +2 a la Fuerza en la primera ronda de combate. Las mazas se consideran Mayales. Arma de Mano Adicional/Dos Armas de Mano Requiere ambas manos. +1 Ataque. Las miniaturas montadas no pueden usar Armas de Mano Adicionales. Lanza/Lanza de Caballlería (montado) +2 a la Fuerza al cargar. Las miniaturas con la Regla Especial Tropas Ligeras solo reciben +1 a la Fuerza al cargar. Las miniaturas a pie no recibirán estos bonificadores al usar Lanzas. Lanza (a pie) Combatir con Filas Adicionales. Golpe Letal contra Caballería, Caballería Monstruosa y Carros trabados en el frente. Las miniaturas montadas no recibirán estos bonificadores al usar Lanzas. Armas de Proyectiles Las armas listadas en esta sección se usan en la fase de Disparo. Cada miniatura puede normalmente usar un único Arma de Disparo por fase, incluso si tiene varias, y todas las tropas corrientes de la unidad deben usar el mismo Arma de Proyectil. Cada Arma de Proyectiles tiene un alcance máximo, un valor de Fuerza y puede tener una o más Reglas Especiales. Las Reglas Especiales indicadas en un Arma de Proyectiles sólo se aplican a los ataques de disparo realizados con dicho arma. Arco Corto Alcance 18”. Lluvia de Flechas. Fuerza 3. Arco Alcance 24”. Lluvia de Flechas. Fuerza 3. Arco Largo Alcance 30”. Lluvia de Flechas. Fuerza 3. Arma a dos manos Requiere Ambas Manos. Siempre Ataca Último. +2 Fuerza. Arcabuz Alcance 24”. Mover o Disparar. Poder de Penetración. Fuerza 4. Alabarda Requiere Ambas Manos. +1 Fuerza. Pistola Alcance 12”. Disparo Rápido. Poder de Penetración. Fuerza 4. Cuenta como un arma de mano adicional en combate cuerpo a cuerpo. Jabalina Alcance 12”. Disparo Rápido. Fuerza como el portador. Ristra de Pistolas Alcance 12”. Disparo Rápido. Poder de Penetración. Disparos Múltiples (2). Fuerza 4. Cuenta como un Arma de Mano Adicional en combate cuerpo a cuerpo. Arma Arrojadiza Alcance 6”. Fuego Rápido. Fuerza como el portador. Honda Alcance 18”. Disparos Múltiples (2). Fuerza 3. Hacha Arrojadiza Alcance 6”. Fuego Rápido. Fuerza como el portador +1. Terreno Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo Terreno del reglamento. Mantén todas las secciones del reglamento no mencionadas aquí. Términos clave Terreno Bloqueante La Línea de Visión no se puede trazar a través de terreno bloqueante. Algunos terrenos bloqueantes permiten a las miniaturas mover a través de ellos o sobre ellos (como las colinas), la Línea de Visión se puede trazar desde ellos o hacia ellos, pero nunca a través de ellos. Si el terreno bloqueante oscurece un objetivo, se considera tras terreno pesado. Terreno Ligero Al disparar a miniaturas trazando la línea de visión a través de Terreno Ligero, se aplicará una penalización por Cobertura Ligera al impactar si la mitad o más de la huella del objetivo está oscurecida. Ver la sección de disparo. Terreno Pesado Al disparar a miniaturas trazando la línea de visión a través de Terreno Pesado, se aplicará una penalización por Cobertura Pesada (y consecuentemente Cobertura Ligera) al impactar si la mitad o más de la huella del objetivo está oscurecida. Ver la sección de disparo. Terreno Impasable Línea de Visión: el Terreno Impasable es Terreno Bloqueante. Cobertura: el Terreno Impasable es Terreno Pesado. Movimiento: Las miniaturas no se pueden mover a o a través de terreno impasable. Excepto al realizar un movimiento de carga, las miniaturas no se pueden mover a menos de 1” de terreno impasable. Si una carga obliga a una miniatura a moverse a menos de 1” de Terreno Impasable , ésta (y su unidad) podrán estar a menos de 1” siempre y cuando a continuación se muevan a más de 1”. Colinas Línea de Visión: Las colinas son terreno bloqueante. Cobertura: Al disparar a un objetivo que está oscurecido por una colina, la colina se considera terreno ligero para la miniatura oscurecida si cualquier parte del objetivo (o su unidad) está sobre la colina, y terreno pesado si ninguna parte del objetivo (o su unidad) está sobre la colina. Posición elevada: Las miniaturas con más de la mitad de su base sobre una colina se consideran de tamaño Grande. Cargar colina abajo: Las miniaturas que inicien su movimiento de carga con la mitad o más de su huella sobre una colina y acaben la carga con la mitad o más de su huella fuera de la colina reciben un +1 a la resolución del combate durante ese turno de jugador. Bosques Cobertura: los bosques son Terreno Ligero. Movimiento: los bosques son Terreno Peligroso para Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y unidades con la Regla Especial Volar. Impasible: las unidades con la mayoría de su huella en un bosque nunca podrán ser Impasibles a menos que sean Tozudos, Hostigadores o personajes de Infantería. Los Hostigadores y los personajes de Infantería solitarios con la mayoría de su huella en un bosque son Tozudos. Edificios Línea de Visión: Los edificios son terreno bloqueante. Cobertura: Los edificios son Terreno Pesado. Entrar a un edificio: las unidades compuestas enteramente por Infantería, Infantería Monstruosa, Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas y Enjambres pueden entrar a un edificio vacío entrando en contacto con él durante la subfase de Resto de Movimientos. La unidad al completo entra en el edificio y ninguna miniaturas de la unidad puede mover más de tres veces su atributo de Movimiento para hacerlo (mide desde la posición inicial de la miniatura hasta el punto más cercano del edificio). Abandonar un edificio: Las unidades en un edificio pueden abandonarlo durante la subfase de Resto de Movimientos, pero no pueden hacerlo en el mismo turno en el que hayan entrado. La unidad se despliega con su línea trasera tocando el edificio y todas las miniaturas como máximo a una distancia del edificio del doble de su atributo de Movimiento. La unidad no se podrá mover más durante esta fase. Disparar desde un edificio: Las unidades disparando desde un edificio cuentan como Objetivos Grandes. No más de 15 miniaturas (5 en el caso de miniaturas Monstruosas) pueden disparar desde un edificio. Resto de Movimientos: para cualquier unidad que no esté entrando, abandonando, o asaltando un edificio, los edificios se considerarán exactamente igual que terreno impasable. Asaltar un edificio: Al declarar y resolver cargas contra una unidad en un edificio, éstas se resolverán igual que al atacar a una Máquina de Guerra, incluyendo que la unidad cargada no puede Huir! Como reacción a la carga. Las Monturas (de ningún tipo) nunca lucharán en el combate subsiguiente, y cualquier miniatura luchando no se beneficiará de Impactos por Carga, salvaciones por ir montado o con barda, o Lanzas. Hasta 10 miniaturas pueden combatir por bando (Infantería, Caballería o Bestias Monstruosas cuentan como 3, y los Monstruos como 6), los cuales se seleccionan al inicio de cada fase de combate, primero por el jugador asaltante y luego por el defensor. Cada miniatura puede dirigir sus ataques a cualquier miniatura enemiga en la refriega (contra el que se considerará en contacto peana con peana), siempre y cuando no más de 5 miniaturas dirijan sus ataques a una única miniatura enemiga. Tras el combate, resuelve la Resolución del Combate de manera habitual, con la excepción de que la unidad en el edificio contará como si no tuviera filas al calcular la Resolución del Combate o ver si es Impasible, y los Estandartes (tanto de unidad como el Estandarte del Ejército) tan solo se tendrán en cuenta si la miniatura era parte del grupo de combate inicial. Tras resolver el combate, se pueden dar diversas situaciones: Si la unidad asaltante ganó el combate, pero los defensores no huyeron, la unidad asaltante puede elegir cambiar la formación y alejarse 1” del edificio, o seguir asaltando el edificio, en cuyo caso ambas unidades se considerarán como trabada en combate y el asalto continuará durante la siguiente fase de Combate. Si la unidad asaltante ganó, y los defensores huyeron o fueron aniquilados, a unidad asaltante puede elegir entrar el edificio, o (en caso de ser posible) alejarse 1” y cambiar de formación. No podrá Perseguir ni Arrasar. Si la unidad defensora ganó, la unidad asaltante se aleja 1”. Ambas unidades no se consideraran en combate. Campos Cobertura: Los campos son Terreno Ligero para cualquier unidad con la mayoría de su huella en el interior, excepto para objetivos Grandes. Movimiento: Los campos son Terreno Peligroso para Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y unidades usando la Regla Especial Volar. Fácil de quemar: Cualquier unidad con la mayoría de su huella en un Campo cuenta como Inflamable. Ruinas Cobertura: Las Ruinas son Terreno Pesado para cualquier unidad con la mayoría de su huella dentro, excepto para Objetivos Grandes. Movimiento: las Ruinas son Terreno Peligroso para cualquier unidad excepto los Hostigadores. La Caballería, Caballería Monstruosa y Carros fallarán los chequeos de Terreno Peligroso en las Ruinas con resultados de 1 y 2. Agua Cobertura: Ninguna. Movimiento: Las unidades no pueden Marchar a, a través o fuera de Agua. Desorden en el combate: Las unidades dentro de elementos de Agua (aunque sólo sea parcialmente) nunca podrán ser Impasibles (a menos que sean Tozudos), ni tendrán ningún bonificador de filas. Muro Cobertura: Un Muro es Cobertura Pesada para cualquier miniatura que tenga la mayoría del frontal de su base defendiéndolo. Si el disparo se realiza desde el flanco o la retaguardia, usa la columna correspondiente, o la última fila como primera fila. Movimiento: Un Muro es Terreno Peligroso para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros. Combate: Las miniaturas defendiendo un Muro obtendrán un -1 para ser impactadas en combate cuerpo a cuerpo por unidades cargando desde el mismo lado en que está el muro para la primera ronda de combate de la unidad que carga. Defender un Muro: Para defender un Muro, una miniatura debe estar alineada y su peana en contacto con él. Puntuación y condiciones de victoria Reemplaza la sección Condiciones de Victoria en Luchar Batallas de Warhammer (incluyendo las subsecciones). Excepto en los Escenarios, al final de cada partida suma tus Puntos de Victoria (PV) de acorde a las siguientes reglas: Muerto o huido: Por cada unidad enemiga matada, o que haya huido del campo de batalla, ganas una cantidad de PV igual a su valor en puntos. Asustado: Por cada unidad enemiga huyendo sobre el campo de batalla al final del juego, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). Diezmado: Por cada unidad enemiga a o por debajo del 25% de su número inicial de heridas al final de la partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). Los personajes se cuentan separadamente de las unidades a las que se han unido, pero los Monstruos Montados cuentan como una única unidad compuesta por dos partes: Monstruo y Jinete. Su Rey ha muerto: Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 100 PV. Su bandera ha caído: Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha muerto en combate, o huido de un combate, ganas 100 PV. Estandartes capturados: por cada miniatura de portaestandarte de unidad matado con combate, o que haya huido de un combate, ganas 25 PV. Elegir tu ejército El siguiente capítulo reemplaza completamente la sección Eligiendo tu Ejército (páginas 132-135) en el reglamento. Al componer tu ejército, se deben seguir ciertas reglas para asegurar una fuerza coherente. Los ejércitos se pueden seleccionar de cualquier libro de ejército y de la lista de ejército de Azgorth en el libro Thamurkan de Forgeworld, con las modificaciones que aparecen en la sección de Ejércitos al final de este documento. Las entradas de la lista de ejército se dividen en las siguientes categorías: Personajes (Comandantes y Héroes): Un máximo del 50% de los Puntos de tu ejército pueden ser Personajes. Adicionalmente, la misma opción de Personaje no se puede elegir más de 3 veces, independientemente de las diferencias en monturas, equipamiento o Reglas Especiales. Unidades Básicas: La columna vertebral de todo ejército, las unidades Básicas deben costar al menos un 25% de tus Puntos de ejército. Las unidades Básicas son bastante comunes, por lo que puedes incluir cada unidad Básica hasta 4 veces. Unidades Especiales: Las unidades Especiales son típicas en el ejército, aunque no tanto como para ser parte de su sección Básica. Cada unidad Especial se puede elegir hasta 3 veces en un mismo ejército. Unidades Singulares: Las unidades Singulares son difíciles de encontrar, y por lo tanto, tu ejército no puede gastar más del 25% de sus Puntos en ellas. Además, cada opción de unidad Singular se puede elegir tan sólo 2 veces en el mismo ejército. Aparte de lo previo, hay otros requerimientos a cumplir al construir tu ejército: El tamaño de una batalla se determina por el límite de puntos de sus ejércitos. Cada unidad que añadas a tu lista de ejército tiene un valor en puntos. Al añadir los puntos de todas tus unidades, este total nunca puede exceder el límite de puntos determinado. A veces no es posible obtener el exacto número de puntos acordados. Por ello cada jugador se puede pasar ligeramente de dicho límite (no más de 20 puntos). Cada ejército normalmente nombra uno de sus personajes como General. Esto implica que debe tener al menos un personaje que sea capaz de ser el General del ejército. Hay algunas unidades o personajes que se consideran Único en su Especie (por ejemplo, todos los personajes especiales con nombre son Únicos). Las unidades o personajes Únicos tan sólo se pueden seleccionar una vez por ejército, independientemente de ser Básicas, Especiales, Singulares, Héroes o Comandantes. Sus puntos siguen contando en el límite de puntos de la categoría pertinente. El tamaño de las unidades varía considerablemente. Mientras que hay unidades compuestas por muchas miniaturas, algunas unidades de élite tendrán muchísimos menos miembros. Para representar esto, ninguna unidad (incluyendo cualquier mejora, grupo de mando, equipo,…) podrá costar más de 450 puntos. Los personajes no se verán afectados por esta regla. Algunas veces en batalla, los ejércitos enfrentados son mucho mayores de lo normal. Los ejércitos de 4000 puntos se consideran Grandes Ejércitos. Todos los límites de repetición de unidades y personajes indicados previamente se doblan para estos ejércitos. Esto incluye las unidades (no personajes) Únicas, que se pueden elegir hasta 2 veces en un Gran Ejército. Algunas veces los ejércitos combatiendo son mucho más pequeños de lo normal. Los ejércitos de menos de 1500 puntos se consideran Bandas de Guerra. Todos los límites de repetición de unidades y personajes indicados previamente se dividen (redondeando hacia arriba) para estos ejércitos. Algunas unidades tienen permitido una cantidad de repeticiones especial, diferente a la que les correspondería por su categoría. En dichos casos, los límites regulares cambian a los indicados. Objetos Mágicos Comunes Esto reemplaza todos los objetos mágicos de las páginas 173 y 177 de reglamento. Tan solo se reemplazan los objetos, no las reglas de quién y cómo usar los diferentes tipos de objetos. Los ataques realizados con esta arma siempre tienen +1 a la Fuerza. Armas Mágicas o Espada Gigante 60 pts Tipo: Arma de mano Los ataques realizados con esta arma reciben un +3 a la Fuerza. o Espada Ogra 40 pts Tipo: Arma de mano Los ataques realizados con esta arma reciben un +2 a la Fuerza. o Espada de obsidiana 40 pts Tipo: Arma de mano Los Staques realizados con esta arma ignoran Salvaciones por Armadura. o Espadas de esgrima 35 pts Tipo: Dos armas de mano El portador tiene Habilidad de Armas 10. o Espada de conflictos 35 pts Tipo: Arma de mano El portador tiene +2 Ataques. o Espada anti-héroes 30 pts Tipo: Dos armas de mano El portador tiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque por cada personaje en contacto peana con peana con él o su unidad. Este bonificador se calcula en el momento de iniciativa en que el personaje ataque con el arma. o Espada de batalla 15 pts Tipo: Arma de mano El portador tiene +1 Ataque. o Espada veloz 15 pts Tipo: Arma de mano Los ataques realizados con esta arma tienen un +1 para impactar o Pica llameante 10 pts Tipo: Lanza (montado) Los ataques realizados con esta arma tienen Ataques Flamígeros. o Mordisco de acero 5 pts Tipo: Arma de mano Los ataques realizados con esta arma tienen Poder de Penetración. o Espada aullante 5 pts Tipo: Arma de mano El portador de esta arma causa Miedo. Armaduras Mágicas o Armadura del destino 50 pts Tipo: Armadura Pesada El portador tiene una Salvación Especial de 4+. o Yelmo del engaño 35 pts Tipo: ninguno (Salvación por Armadura de 6+) Las tiradas exitosas para herir contra el portador se deben repetir. o Espada de muerte rápida 25 pts Tipo: Arma de mano El portador tiene Siempre Ataca Primero. o Derriteespíritus 20 pts Tipo: Arma a dos manos Los ataques realizados con esta arma tienen Poder de Penetración. o Armadura de la fortuna 30 pts Tipo: Armadura Pesada El portador tiene una Salvación Especial de 5+. o Espada de poder 15 pts Tipo: Arma de mano o Armadura de plata 30 pts (tan solo modelos a pie) Tipo: Armadura Pesada El portador tiene una Salvación por Armadura de 2+ que no se puede combinar con un Escudo o Piel Escamosa. o o o Escamas brillantes 25 pts Tipo: Armadura Ligera. Los ataques contra el portador sufren un -1 para impactar. Coraza de bronce 20 pts Tipo: Armadura Ligera Un solo uso. Cuando el portador reciba cualquier impacto, puede decidir activar el objeto. Por la duración de dicha fase, el portador tendrá una Salvación por Armadura de 1+. Armadura de jugador 15 pts Tipo: Armadura Pesada. El portador tiene una Salvación Especial de 6+. o Yelmo del dragón 10 pts Tipo: ninguno (Salvación por Armadura de 6+) El portador tiene la Regla Especial Nacido del Fuego. o Escudo hechizado 5 pts Tipo: Escudo El portador tiene una tirada de Salvación por Armadura de 5+. o Escudo encantado 5 pts Tipo: Escudo Descarta el primer impacto que el portador sufra empuñando este escudo. Talismanes o Talismán de salvación 50 pts El portador tiene una tirada de Salvación Especial de 4+. o Piedra de obsidiana 45 pts El portador tiene Resistencia a la Magia (3). o Semilla del renacimiento 25 pts El portador tiene Regeneración (5+). o Piedra del amanecer 30 pts El portador puede repetir las tiradas de Salvación por Armadura fallidas. o Talismán de resistencia 25 pts El portador tiene una tirada de Salvación Especial de 5+. o Amuleto de ópalo 20 pts El portador tiene una tirada de Salvación Especial de 4+. Tras salvar esta salvación de manera exitosa por primera vez, el objeto es destruido. o Talismán de protección 10 pts El portador tiene una tirada de Salvación Especial de 6+. o Baratija de obsidiana 10 pts El portador tiene Resistencia a la Magia (1). o Piedra de la suerte 5 pts Un solo uso. El portador puede repetir una tirada de Salvación por Armadura fallida. o Gema matadragones 5 pts El portador tiene la Regla Especial Nacido del Fuego. Objetos Hechizados o Sombrero brujo 70 pts El portador tiene Estupidez y es un mago de nivel 2. Antes de generar hechizos, selecciona aleatoriamente uno de los 8 saberes de magia de batalla. o Bola de cristal 53 pts El portador tiene Siempre Ataca Primero. o Corona de mando 30 pts Un solo uso. Puede ser activada al inicio de cualquier ronda de combate. Por la duración de dicha fase, el portador es Tozudo. o Poción curativa 30 pts Un solo uso. Puede ser activada al inicio de cualquier fase. El portador Recupera 2 heridas. o Anillo de rubí de Rhuin 25 pts Hechizo Vinculado, Nivel de Energía 3. Contiene el hechizo Bola de Fuego (Saber del Fuego). o Poción de Fuerza 20 pts Un solo uso. Puede ser activado al inicio de cualquier fase. Por la duración del turno de jugador, el portador tiene +2 a la Fuerza. o El otro fragmento de piedra del engaño 15 pts Las miniaturas en contacto peana con peana con el portador deberán repetir cualquier tirada de Salvación Especial exitosa. o Poción de velocidad 5 pts Un solo uso. Puede ser activada al inicio de cualquier fase. Por la duración del turno de jugador, e portador tiene +3 a la Iniciativa. o Icono de acero maldito 5 pts El portador y su unidad tienen una tirada de Salvación Especial de 6+ contra heridas causadas por ataques de disparo con plantilla. o Anillo de esmeralda 5 pts El portador y su unidad tienen una tirada de Salvación Especial de 6+ contra heridas causadas por ataques de disparo con Poder de Penetración. (las restricciones normales para dicho mago se seguirán aplicando). o Pergamino de retroalimentación 50 pts Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de dispersión, puedes usar el pergamino. Tras resolver el efecto del hechizo (y atributo del saber), el lanzador debe tirar en la tabla de Disfunciones. o Varita de azabache 45 pts Un solo uso. El portador puede incrementar una única tirada de lanzamiento con un modificador de 1D6 (este dado no se considerará un dado de energía). o Vara de la tranquilidad 35 pts El portador puede repetir una tirada de dispersión por fase de magia. o Pergamino de atadura 30 pts Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de dispersión, puedes usar el pergamino. El mago lanzando el hechizo no podrá lanzar ese mismo hechizo durante el siguiente turno de juego. o Vara terrenal 25 pts Un solo uso. El portador puede repetir el resultado en la tabla de Disfunciones. o Pergamino de dispersión 25 pts Un solo uso. Antes de realizar una tirada de dispersión puedes usar el Pergamino de dispersión. El mago añade un modificador de +12 a su tirada de dispersión además de otros bonificadores. El lanzador no necesita usar ningún dado de dispersión (e ignora No tengo bastante energía) durante esta tirada de dispersión. o Piedra de energía 20 pts Un solo uso. Puede ser activada en cualquier momento durante la fase de magia. Añade un Dado de energía a tu reserva de dados. o Pergamino de protección 15 pts Objetos arcanos o o Libro de Ashur 70 pts El portador recibe un modificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento y dispersión de hechizos. Esencia de mente libre 70 pts El portador no tiene que declarar que saber usará en la lista de ejército. Deberá elegir uno de los saberes disponibles antes de general hechizos Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de dispersión, puedes usar el pergamino. Todas las miniaturas afectadas por el hechizo tienen una tirada de Salvación Especial de 4+ contra los efectos el hechizo. o o Cetro de estabilidad 15 pts Un solo uso. El portador puede incrementar una única tirada de dispersión con un modificador de +1D6 (nota que esto no es un Dado de Dispersión) e ignorar la regla No tengo bastante energía. Báculo canalizador 10 pts El portador añade +1 en sus tiradas de canalizar. Estandartes Mágicos o Estandarte destructor 45 pts La unidad tiene Poder de Penetración. o Estandarte de alternativas 35 pts las realidades Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo de la unidad con Ataques Mágicos pierden esta Regla Especial, y todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo sin Ataques Mágicos ganan esta Regla Especial. o Estandarte del explorador 30 pts La unidad tiene la Regla Especial Cruzar. o Estandarte de disciplina 25 pts La unidad tiene +1 al Liderazgo. o Estandarte de guerra 15 pts Una unidad con este estandarte añade un +1 a la Resolución del Combate. o Estandarte de la rapidez 15 pts La unidad tiene +1 al Movimiento. o Estandarte de la llama perpetua 10 pts La unidad tiene Ataques Flamígeros.