Reglas - The 9th Age

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Reglas
Versión 0.1 Alpha
Una colaboración entre los creadores de
Swedish Comp System y
ETC Army Composition
Traducido por Alejandro y Jesús Casas
Enviar erratas y sugerencias de la versión española a [email protected]
En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir
siempre las normas de la versión original en inglés.
Introducción
Que es The 9th Age?
The 9th Age es una versión actualizada de las reglas de 8va edición de Warhammer Fantasy Battles,
construida con el fin de ser considerada una nueva versión del juego, la 9na edición. Ha sido escrita por
un grupo de jugadores, y consecuentemente sin el apoyo de GW
Todas las reglas relevantes se pueden encontrar aquí:
http://www.the-ninth-age.com/news/
Cualquier sugerencia o comentario será bienvenido. Para ello:
http://warhammer.org.uk/phpBB/viewforum.php?f=98
Como usar este documento
Para usar este documento, necesitarás el reglamento de 8va edición junto con las FAQ y erratas
(recomendamos usar adicionalmente las ETC FAQ conjuntamente con las oficiales). Las secciones incluidas
en las FAQ correspondientes a reglas actualizadas aquí deberán ser ignoradas.
En este documento encontrarás reglas nuevas y actualizadas, reemplazando tanto las reglas generales
como las específicas de cada ejército. Antes de cada capítulo se describe brevemente cómo aplicar las
reglas de dicho capítulo en relación al reglamente de 8va edición.
Para hacer más sencilla la transición a los jugadores experimentados, se han marcado los cambios más
relevantes con respecto a la 8va edición en azul.
Principios generales
Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo Principios Generales del reglamento. Mantén todas
las secciones del reglamento no mencionadas aquí.
Jugador activo/reactivo
Altura
El jugador activo es aquel cuyo turno está en
curso.
Las miniaturas se dividen en las siguientes
cuatro alturas:
El jugador reactivo es aquel cuyo turno no está
en curso.
1.
2.
3.
Secuenciación
Cuando dos (o más) habilidades tienen lugar al
mismo tiempo, el jugador activo debe declarar
el uso de su habilidad antes que el jugador
reactivo. Una vez que ambos jugadores han
declarado el uso de habilidades, los efectos de
las habilidades se resuelven, empezando por las
del jugador activo.
Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una
habilidad que debe ser activada al inicio de la
fase de magia, el jugador cuya fase de magia
está en curso deberá decidir si usa su habilidad
o no. A continuación el jugador reactivo puede
decidir si usar su habilidad o no. Tras esto, se
resuelven los efectos de ambas habilidades,
comenzando con las habilidades del jugador
activo.
Línea de visión
Un modelo puede trazar Línea de Visión al
objetivo (punto o unidad) si puedes extender
una línea recta desde el frontal de su base
directamente hasta el objetivo, sin salir del arco
frontal de la unidad, y sin ser interrumpida por
terreno bloqueante o por la base de una
miniatura cuya altura sea mayor que la altura de
tanto la unidad como del objetivo. Las
miniaturas en las filas traseras siempre calculan
su Línea de Visión como si estuvieran en la
primera fila, en la misma columna en la que
estén. Una unidad se considera que tiene Línea
de Visión al objetivo si uno o más miniaturas en
la unidad tienen Línea de Visión.
4.
Diminuto: Enjambres.
Pequeño: Tipos de tropa: Máquina de
Guerra, Infantería, Bestia de Guerra.
Medio: Tipos de tropa: Caballería,
Infantería
Monstruosa,
Bestia
Monstruosa, Caballería Monstruosa,
Monstruo, Carro, Única.
Grande: Miniaturas con la regla
especial
Objetivo
Grande
(independientemente de su tipo de
tropa), y todos las miniaturas con la
mayor parte de su peana en una colina.
Encaramiento de la unidad
Una unidad tiene 4 arcos: frontal, retaguardia y
dos flancos. Cada arco se determina
extendiendo una línea recta desde las esquinas
de las bases de la unidad, en un ángulo de 135°
con el frente de la unidad (para el arco frontal),
retaguardia (para el arco de retaguardia), o
flancos (para los arcos de los flancos), ver Figura
1. Las unidades en bases redondas no tienen
arcos (pueden trazar la Línea de Visión desde
cualquier punto de su base en cualquier
dirección).
Figura 1. Arco frontal, flancos y retaguardia se definen
usando un ángulo de 135° con los bordes de la unidad.
El centro de la unidad aparece marcado con una cruz
roja.
Miniaturas y unidades
En Warhammer, las miniaturas se usan para
representar soldados combatiendo en una
batalla. Todo lo que se encuentre sobre una
misma base se considera una misma miniatura
(i.e. un dragón y su jinete, o un cañón y sus tres
miembros de dotación). Algunos modelos están
compuestos por más de una parte, tales como
un caballero y su montura o una máquina de
guerra y su dotación. Siempre y cuando una
regla, habilidad, hechizo (etcétera) afecte a
dichas miniaturas, todos las partes de la
miniatura se verán afectadas. Si las diferentes
partes de una misma miniatura se pueden
impactar de manera separada (como puede ser
con un dragón y su jinete), esta miniatura se
conoce como una miniatura multi-componente.
A menos que se especifique lo contrario, las
miniaturas multi-componente se tratan como
una única miniatura.
Todas las miniaturas son parte de la unidad. Las
unidades son o un grupo de miniaturas
(organizadas como se describe bajo ‘formar una
unidad’) o son miniaturas individuales. Siempre
y cuando una regla, habilidad, hechizo (etcétera)
afecta a una unidad, todas las miniaturas de la
unidad se verán afectadas.
Recuperar Heridas
Algunos hechizos o habilidades pueden
Recuperar Heridas perdidas previamente en la
batalla. La cantidad de Heridas recuperadas se
marcan en la habilidad (Recupera [X] Heridas).
En una unidad que contenga múltiples
miniaturas, cada miniatura debe recuperar
todas las Heridas perdidas antes de que otra
miniatura pueda recuperar Heridas. Los
personajes dentro de unidades nunca recuperan
Heridas de una habilidad que recupere Heridas
a la unidad (los personajes sólo recuperan
Heridas cuando son el único objetivo de la
habilidad/hechizo). Recuperar Heridas nunca
puede recuperar miniaturas muertas, y no
puede (a menos que se especifique lo contrario)
incrementar las Heridas de una miniatura por
encima de su valor inicial (toda Herida sobrante
se pierde).
Levantar Heridas
Algunos hechizos o habilidades pueden Levantar
Heridas. Usa las reglas para Recuperar Heridas
con la excepción de que Levantar Heridas puede
levantar miniaturas muertas. Primero recupera
todas las Heridas en las miniaturas en la unidad
(a excepción de los personajes), luego levanta
miniaturas en el siguiente orden: campeón,
portaestandarte, músico, resto de soldados.
Cada miniatura levantada debe recuperar su
número inicial de Heridas antes de poder
levantar una nueva miniatura. Esto no puede (a
menos que se especifique lo contrario) levantar
miniaturas por encima del número inicial de
miniaturas de la unidad (toda Herida sobrante se
pierde).
Unidades Convocadas
Las Unidades Convocadas se crean durante el
juego como resultado de un hechizo o habilidad.
Todas las miniaturas de las unidades convocadas
se deben desplegar dentro del alcance del
hechizo/habilidad, y al menos a 1” de otras
unidades y terreno impasable. Si no se puede
desplegar la unidad (completa), entonces no se
desplegará ninguna miniatura (puedes seguir
aplicando el atributo del saber, si es aplicable).
Una vez convocada, la unidad creada opera
como una unidad normal del bando del
lanzador. A menos que se especifique lo
contrario, las unidades convocadas no otorgan
puntos de victoria.
Magia
El siguiente capítulo reemplaza completamente la sección de Magia (páginas 28-37) del reglamento.
Magos
Las miniaturas (o en algunas ocasiones
unidades) que pueden lanzar (no incluye
hechizos vinculados) hechizos se denominan
magos. Todos los magos tienen un nivel de mago
para representar su dominio de las artes
mágicas. Un mago de nivel 1 es un mago novel,
mientras que un mago de nivel 4 es un maestro
con experiencia. El nivel de mago de una
miniatura determina su bonificador para lanzar
y dispersar hechizos (un mago de nivel 1 añade
un +1 a sus tiradas de lanzamiento y dispersión,
un mago de nivel 4 añade un +4, etc) así como el
número de hechizos que conoce. Si un mago
pierde niveles de mago, su bonificador se verá
también afectado. A menos que se especifique
lo contrario, su número de hechizos no se verá
afectado. Si su nivel de mago baja por debajo de
1, será un mago de nivel 0. Los magos de nivel 0
siguen siendo magos a todos los efectos
(pueden lanzar, dispersar, canalizar, usar
objetos arcanos, etc).
Hechizos
Los hechizos son habilidades que se pueden
lanzar durante la fase de magia. Un mago
(generalmente) conoce una cantidad de
hechizos igual a su nivel de mago. Éstos se
seleccionan aleatoriamente previamente a la
partida usando las reglas aportadas en
Generación de Hechizos. La mayoría de los
hechizos forman parte de un saber de la magia,
descrito en Saberes de la Magia. Cada uno de tus
magos tiene que elegir uno de los saberes
disponibles del que generar hechizos. Esta
elección debe indicarse en la lista de ejército.
Todos los hechizos se definen usando las
siguientes 5 propiedades:
Nombre
Es el nombre del hechizo. Úsalo para describir
que hechizo pretendes lanzar.
Valor de lanzamiento
Este es el valor mínimo requerido para lanzar el
hechizo. Los hechizos pueden tener diferentes
valores de lanzamiento disponibles – esto
muestra que el hechizo se puede lanzar a
diferentes niveles. El mayor valor(es) de
lanzamiento se denomina versión ‘potenciada’
del hechizo. Algunas veces se modifica el alcance
y/o restricciones de objetivo para la versión
potenciada (dándole más alcance, por ejemplo),
mientras que otras veces los efectos del hechizo
pueden cambiar. Los cambios del hechizo
potenciado se marcan en cada hechizo
individual. Declara si estás tratando de lanzar
una versión potenciada (y cuál en caso de que
haya varias) antes de lanzar ningún dado. Si no
se declara nada, se considera que se está usando
la versión del hechizo con menor dificultad.
Tipo
El tipo del hechizo define qué se puede elegir
como objetivo. Un hechizo puede tener más de
un tipo, en cuyo caso, se aplicarán todas las
restricciones al mismo tiempo (e.g. si un hechizo
tiene tipos Alcance 12”, Maldición y Directo, el
objetivo debe estar como máximo a 12”, ser una
unidad enemiga y estar en el arco frontal del
lanzador).
Duración
La duración de un hechizo determina durante
cuánto tiempo se aplican sus efectos.
Efecto
El efecto de un hechizo define qué pasa
(generalmente al objetivo del hechizo) cuando el
hechizo se lanza de manera exitosa (y no es
dispersado).
Tipos de hechizo
Potenciación
Un hechizo de potenciación sólo puede elegir
unidades/miniaturas amigas como objetivo.
Aura
Los hechizos de aura tienen un área de efecto.
Al lanzar un hechizo de Aura, todos los posibles
objetivos legales (considerando las restricciones
de objetivo adicionales) dentro del rango de
lanzamiento del hechizo son seleccionados
como objetivos del hechizo de aura (por
ejemplo, un hechizo con los tipos Aura,
Potenciación y Alcance 12” siempre toma como
objetivos a todas las unidades amigas en un área
de 12” en torno al lanzador)
Lanzador
Los hechizos con la restricción Lanzador solo
toman como objetivo a la miniatura lanzando el
hechizo.
Unidad del lanzador
Los hechizos con la restricción Unidad del
Lanzador solo toman como objetivo a la unidad
en la que el lanzador esté incluido (o
exclusivamente al lanzador si está solo).
Solo personajes
Los hechizos con la restricción Solo Personajes
tan solo podrá tomar como objetivos miniaturas
de personaje
Daño
Los hechizos con la restricción Daño tan solo
pueden elegir objetivos que no estén trabados
en combate cuerpo a cuerpo.
Directo
Los hechizos con la restricción Directo tan solo
pueden elegir objetivos que estén en el arco
frontal del lanzador.
Maldición
Los hechizos con la restricción Maldición tan
solo pueden elegir miniaturas o unidades
enemigas como objetivos.
Terreno
Los hechizos con la restricción Terreno no eligen
unidades o miniaturas como objetivos. El
objetivo del hechizo es un punto del campo de
batalla elegido por el jugador lanzador.
Plantilla de línea
Para resolver un hechizo de Plantilla de línea
dibuja una línea recta desde el centro de la
peana del lanzador. Todas las miniaturas bajo la
línea se ven afectadas por el hechizo. Ten en
cuenta que esta línea es una plantilla, y por lo
tanto se puede usar una tirada de ¡Cuidado
señor! contra el daño del hechizo.
Proyectil
Los hechizos con la restricción Proyectil tan solo
pueden elegir objetivos que estén en la Línea de
Visión del lanzador. Un hechizo de Proyectil no
puede lanzarse si el lanzador (o su unidad) está
trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Alcance X”
Los hechizos generalmente tienen un alcance
máximo indicado como Alcance X”. Tan solo se
pueden elegir objetivos dentro de la distancia
indicada.
Vórtice (Alcance Y”)
Para resolver un hechizo de Vórtice, usa el
siguiente procedimiento:
Selecciona un objetivo como es habitual al
lanzar el hechizo (generalmente un punto del
terreno para un vórtice). Si el hechizo no es
dispersado, sitúa la plantilla (del tamaño
especificado en el efecto del hechizo) en
contacto con la peana del lanzador, con el
centro de la peana en su arco frontal. A
continuación el lanzador lanza un dado de
artillería:


Si se obtiene un número: multiplica el
resultado por el valor del alcance del
Vórtice (entre paréntesis). Esta es la
distancia que la plantilla se mueve
hacia el objetivo elegido.
Si se obtiene un resultado de
problemas: centra la plantilla sobre el
lanzador, y luego mueve la plantilla D6”
en una dirección aleatoria.
Todas las miniaturas que hayan sido
sobrevoladas por la plantilla (a lo largo de todo
su desplazamiento) se ven afectadas por el
hechizo. Una vez llega a su posición final la
plantilla se retira del juego y el hechizo finaliza
automáticamente.
Solo [Tipo de Tropa]
Hay varias versiones de este tipo de restricción,
tales como Solo Infantería, solo Caballería
Monstruosa, etc. Solo las unidades del Tipo de
Tropa indicado se pueden elegir como objetivos.
Duración de los hechizos
La duración de los hechizos determina durante
cuánto tiempo se aplican los efectos de los
hechizos:
Instantáneo
Si el hechizo está marcado como Instantáneo, el
efecto del hechizo no tiene duración – sus
efectos se aplican en el momento, y después el
hechizo acaba automáticamente.
Temporal
Si el hechizo está marcado como Temporal, el
efecto del hechizo dura hasta el inicio de la
siguiente fase de magia del lanzador. Si la unidad
afectada se divide en varias unidades (ejemplo
más
común,
personajes
abandonando
unidades), cada una de las unidades formadas
de este modo seguirá afectada por los efectos
del hechizo
Permanente
Si un hechizo está marcado como Permanente,
el efecto del hechizo dura hasta el final de la
batalla, o hasta un momento debidamente
indicado en la descripción del hechizo. Los
hechizos permanentes nunca se pueden acabar
por ninguna otra razón que las indicadas en la
descripción del propio hechizo. Si la unidad
afectada se divide en varias unidades (ejemplo
más
común,
personajes
abandonando
unidades), cada una de las unidades formadas
de este modo seguirá afectada por los efectos
del hechizo
Permanece en juego (PeJ)
Si un hechizo está marcado como Permanece en
Juego, el efecto del hechizo dura hasta que el
hechizo es dispersado o el lanzador muere. Si la
unidad afectada se divide en varias unidades
(ejemplo más común, personajes abandonando
unidades), cada una de las unidades formadas
de este modo seguirá afectada por los efectos
del hechizo. Un jugador puede dispersar
hechizos de PeJ durante su fase magia en el
momento definido por la secuencia de la fase
magia.
El
lanzador
puede
dispersar
automáticamente su propio PeJ activo sin
necesidad de lanzar ningún dado, mientras que
el jugador reactivo debe lanzar un intento de
dispersión. Para dispersar un PeJ enemigo, la
tirada de dispersión debe igualar o superar el
mínimo nivel de lanzamiento requerido
(ignorando los valores de las versiones
potenciadas). Mientras un hechizo de PeJ
permanezca activo, el mago que lo haya lanzado
no podrá volver a lanzar el mismo hechizo. Si el
mago lanzador muere, los efectos del hechizo
acaban automáticamente en el primer
momento posible en que el hechizo podría
haber sido normalmente dispersado (ver
secuencia de la fase de magia).
Secuencia de la fase de magia
Cada fase de magia está dividida en las
siguientes sub-fases. Aplica esta lista
cronológicamente de 1-8:
1. Pre-fase de Magia. Se resuelven las
habilidades desencadenadas al inicio
de la fase de magia.
2. Tirada de los vientos de la magia.
3. Tiradas para canalizar.
4. El jugador reactivo puede dispersar
hechizos de PeJ lanzados en fases de
magia previas (no durante esta).
5. El jugador activo puede dispersar PeJ
lanzados en fases de magia previas (no
durante esta).
6. El jugador activo puede tratar de lanzar
un hechizo. En caso de ser requerido
anunciará si va a lanzar una versión
potenciada o la regular o qué parte de
una miniatura multi-componente toma
como objetivo.
a. Si el intento de lanzamiento es
exitoso, el jugador reactivo
puede intentar dispersar el
hechizo.
b. Si el hechizo no es dispersado,
resuelve sus efectos.
c. Si el hechizo no es dispersado,
resuelve el Atributo del Saber.
7. Repite la secuencia 4-7 hasta que
ningún jugador lleve a cabo ninguna
acción durante estos pasos. Cada vez
que se lleve a cabo una acción vuelve al
paso 4 tras acabar los pasos 4-7.
8. Post-fase de magia. Se resuelven las
habilidades desencadenadas al final de
la fase de magia.
Dados de energía
Durante la fase de magia, los hechizos se lanzan
y dispersan usando dados de magia. El jugador
activo tiene dados de energía, y el reactivo
dados de dispersión. Tanto los dados de energía
como los de dispersión son denominados dados
de magia. Estos dados se guardan en una reserva
de dados, de la cual se puede usar una cantidad
de dados para lanzar o dispersar, como se
describe más abajo.
Ningún jugador puede usar más de 12 dados de
magia durante una única fase de magia.
Vientos de la magia
1.
2.
3.
4.
5.
6.
El jugador activo lanza 2D6.
La reserva de dados de energía es igual
a la suma de ambos D6.
La reserva de dados de energía es igual
al mayor de los D6 tirados.
Además de estos dados, algunas
habilidades pueden añadir dados de
magia adicionales. El máximo número
de dados de magia añadidos por cada
jugador de este modo es la mitad del
mayor D6 tirado (redondeando hacia
arriba). Cualquier dado de más se
pierde inmediatamente.
El jugador activo canaliza con todos sus
magos y con todas las miniaturas o
unidades que tengan la capacidad de
canalizar.
El jugador reactivo canaliza con todos
sus magos y con todas las miniaturas o
unidades que tengan la capacidad de
canalizar.
Por ejemplo, si la tirada de los vientos de la
magia es un 2 y un 5, la reserva de dados de
energía contendrá 2+5=7 dados, y la reserva de
dados de dispersión contendrá 5 dados. El
máximo número de dados que se pueden
generar debido a objetos mágicos/habilidades o
canalizaciones es de 3 (5/2=2.5, que se
redondea hacia arriba a 3).
Canalizar
Todos los magos pueden canalizar. Algunas
unidades no magas pueden canalizar, en cuyo
caso, esto está claramente indicado en sus
reglas. Tira D6 por cada unidad que pueda
canalizar, y añade un dado de magia a tu reserva
de energía o dispersión por cada 6+ obtenido de
este modo. Ten en cuenta que el número
máximo de dados a añadir de este modo está
limitado (tal y como se ha descrito
previamente).
Secuencia de lanzamiento de
hechizos
El jugador activo puede tratar de lanzar hechizos
durante la fase de magia, con uno o más de sus
magos, o unidades con hechizos vinculados.
Cada uno de tus magos (o unidades con hechizos
vinculados) puede tratar de lanzar cada uno de
sus hechizos hasta una vez por fase de magia. Si
el hechizo es lanzado, el jugador reactivo tendrá
un único intento de dispersión para evitar los
efectos del hechizo recién lanzado. Si no se
dispersa exitosamente, o si el jugador reactivo
no quiere dispersar el hechizo, se aplican los
efectos del hechizo, y seguidamente se resuelve
el atributo del saber.
Se debe seguir la siguiente secuencia al tratar de
lanzar un hechizo:
1. El jugador activo declara qué mago
lanza el hechizo. En caso de ser
aplicable, declarará qué versión del
hechizo lanza y contra qué objetivo(s).
Además deberá declarar el objetivo(s)
del Atributo del Saber.
2. El jugador activo declara cuantos dados
va a usar para lanzar el hechizo. Se
debe usar un mínimo de un dado y un
máximo de 5.
3. El jugador activo tira dicho número de
dados de energía (siempre y cuando
tenga suficientes dados en su reserva
de dados).
4. Añade los resultados de los dados
lanzados. Añade cualquier modificador
al lanzamiento de hechizos (como el
nivel del mago) a este total. Esta será la
tirada de lanzamiento.
5. La tirada de lanzamiento es exitosa si la
el valor obtenido en el paso previo es
igual o superior al valor de lanzamiento
del hechizo. Si el resultado de la tirada
es inferior que el valor de lanzamiento,
el intento de lanzamiento falla y el
mago sufrirá una pérdida de
concentración. Salta al paso 15.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Si el intento de lanzamiento fue
exitoso, el jugador reactivo puede
elegir hacer un intento de dispersión.
En caso contrario, salta al paso 11.
El jugador reactivo declara cuantos de
sus magos (puede no elegir ninguno)
tratarán de dispersar el hechizo y
cuántos dados usará. Como mínimo se
debe usar un dado. Ten en cuenta que
se podrá realizar un intento de
dispersión aún sin tener ningún mago.
El jugador reactivo tira dicho número
de dados (siempre y cuando tenga
suficientes dados en su reserva de
dados).
Añade los resultados de los dados
lanzados. Añade cualquier modificador
a la dispersión de hechizos (como el
nivel del mago) a este total. Esta será la
tirada de dispersión.
El intento de dispersión es exitoso si la
tirada de dispersión es igual o superior
que la tirada de lanzamiento. En dicho
caso, salta hasta el paso 15. Si la tirada
de dispersión es menor que la tirada de
lanzamiento, el intento de dispersión
ha fallado, y el mago(s) dispersando
sufrirá una pérdida de concentración.
Aplica los efectos del hechizo.
El atributo del saber se lanza de manera
automática sobre el objetivo declarado
en el paso 1.
Aplica los efectos del atributo del
saber.
Si el hechizo se lanzó con Fuerza
Irresistible, aplica los efectos de la
disfunción.
El intento de lanzamiento ha finalizado.
Vuelve al paso 4 de la secuencia de la
fase de magia.
No tengo bastante energía
Al tirar para lanzar o dispersar hechizos una
suma sin modificar de 1 o 2 en los dados de
magia siempre se considerará un intento fallado
de lanzar o dispersar, independientemente de
cualquier modificador que se pueda aplicar.
Pérdida de Concentración
Si una tirada de lanzamiento o dispersión no es
exitosa, el mago (y todos los magos ayudándole)
sufren Pérdida de Concentración. Un mago que
sufra Pérdida de Concentración no puede añadir
ningún bonus (tales como nivel de mago, Fuerza
Irresistible, Objetos Mágicos, etc) a las tiradas
posteriores de lanzamiento o dispersión esta
fase.
Fuerza Irresistible
Cuando al lanar un hechizo se obtiene un ‘6’ sin
modificar en dos (o más) dados, el intento de
lanzamiento se resolverá con Fuerza Irresistible.
En dicho caso, añade inmediatamente D3+DEU
a la tirada total de lanzamiento, donde DEU es el
número de dados de energía utilizados al lanzar
el hechizo.
Si la tirada de lanzamiento se hace con Fuerza
Irresistible, y el hechizo no es dispersado, el
mago lanzador sufrirá una Disfunción (tras
resolver los efectos del hechizo y el Atributo del
Saber).
Disfunción
Tira 2D6 y aplica la tabla mostrada a
continuación. Aplica el resultado de la tabla
teniendo en cuenta los dados de energía usados
(DEU) para lanzar el hechizo con el que se
obtuvo la Disfunción.
2-4
Centra la plantilla de 5” sobre el lanzador. Cada
miniatura tocada por la plantilla sufre un
impacto de Fuerza DEU+2 que evita Salvaciones
por Armadura. El lanzador no puede
beneficiarse de ¡Cuidado señor! ni de
Salvaciones de ningún tipo.
Si se usaron 4 o 5 dados de energía, retira al
lanzador del juego (sin posibilidad de Salvación
de ningún tipo)
Si se lanzaron 3 o menos dados, retira DEU
dados de energía de la reserva de energía.
5-6
Centra la plantilla de 3” sobre el lanzador. Cada
miniatura tocada por la plantilla sufre un
impacto de Fuerza DEU+2 que evita Salvaciones
por Armadura. El lanzador no puede
beneficiarse de ¡Cuidado señor! ni de
salvaciones de ningún tipo.
Retira DEU de la reserva de energía.
magos. Poseer un Hechizo Vinculado no
convierte a una miniatura en mago.
7
La unidad del lanzador sufre DEU impactos de
Fuerza DEU+2. Los impactos se distribuyen
como impactos de disparos. El lanzador nunca
puede recibir más de un único impacto. El
lanzador no puede usar salvaciones de ningún
tipo contra estos impactos. Retira DEU de la
reserva de energía.
8-9
El lanzador y toda miniatura amiga o unidad
capaz de canalizar sufre un impacto de fuerza
DEU+2 que evita salvaciones de cualquier tipo.
Retira DEU de la reserva de energía.
10-12
El nivel de mago del lanzador se reduce en DEU2, y olvidará un hechizo por cada nivel perdido
(empezando por el hechizo que provocó la
Disfunción, y eligiendo el resto, en caso de
haberlos, de manera aleatoria).
Retira DEU de la reserva de energía.
Dispersión Asistida
Cuando un mago dispersa un hechizo, otros
magos en el mismo ejército pueden ayudar al
intento de dispersión. Por cada mago adicional
en el ejército, el mago puede incrementar su
nivel de mago en +1 hasta un máximo de nivel
de mago 4.
Atributo del Saber
Los atributos del saber son hechizos especiales
que no se pueden lanzar de manera
independiente. En lugar de ello, éstos son
lanzados automáticamente (siempre que haya
algún objetivo legal) cada vez que otro hechizo
del mismo saber sea lanzado y sus efectos
resueltos. Los Atributos del Saber no tienen un
valor de lanzamiento, en lugar de ello, el valor
de lanzamiento se cambia por ‘Atributo’ para
marcar que este hechizo en concreto es el
Atributo del Saber.
Hechizos Vinculados
Algunos hechizos están definidos como Hechizos
Vinculados. Los Hechizos Vinculados se pueden
lanzar por miniaturas o unidades que no sean
Para lanzar un Hechizo Vinculado sigue las
mismas reglas que para hechizos normales, con
la excepción de que nunca se pueden añadir
modificadores a la tirada de lanzamiento (como
niveles de mago) y que el lanzador de un Hechizo
Vinculado
nunca
sufre
Pérdida
de
Concentración.
Para lanzar un Hechizo Vinculado de manera
exitosa, la tirada de lanzamiento debe ser igual
o superior al nivel de energía del hechizo. El nivel
de energía es básicamente el valor de
lanzamiento. Si el hechizo tiene ambos, un nivel
de energía y un valor de lanzamiento, el nivel de
energía tiene precedencia.
Los Hechizos Vinculados nunca se pueden usar
para lanzar versiones potenciadas de los
hechizos.
Si se obtiene una Fuerza Irresistible al lanzar un
Hechizo Vinculado, no apliques la tabla normal
de Disfunciones. Si el Hechizo Vinculado estaba
contenido en un Objeto Mágico, el hechizo se
pierde para el resto de la partida. Si el Hechizo
Vinculado no estaba contenido en un Objeto
Mágico (y es por lo tanto un Hechizo Vinculado
innato) el hechizo se perderá si se usaron 4 o
más dados de energía durante el lanzamiento.
Movimiento Mágico
Todos los movimientos realizados durante la
fase de magia se consideran Movimientos
Mágico. Este movimiento se realiza igual que
durante la sub-fase de movimientos restantes,
permitiendo realizar cualquier acción que la
unidad podría hacer normalmente durante
dicha fase (tales como pivotar, cambiar la
formación, unirse a unidades, abandonar
unidades, etc). El Movimiento Mágico siempre
tiene un límite (por ejemplo, ‘el objetivo puede
hacer un movimiento de 10”’). El objetivo podrá
moverse esta distancia aunque su atributo de
Movimiento sea inferior y no será necesario
Marchar (puedes mover menos que la distancia
indicada, pero siempre se considerará que la
unidad se ha movido, aunque mueva 0”). Si la
unidad no se puede mover por alguna razón
(como estar trabada en combate), no podrá
moverse. Si la unidad lleva a cabo una acción
que normalmente la impediría mover más (tal
como cambiar la formación), la unidad no se
moverá más. Todos los chequeos de Terreno
Peligroso llevados a cabo durante un
Movimiento
Mágico
se
superan
automáticamente.
Disparo
Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo de disparo del reglamento. Mantén todas las
secciones no mencionadas aquí.
Cobertura
La Cobertura es un modificador al disparar
aplicado a la miniatura que dispara. Se
determina individualmente para cada miniatura
en la unidad que está disparando. Hay dos tipos
de Cobertura: Cobertura Ligera y Cobertura
Pesada. En ambos casos, la Cobertura se calcula
usando la Línea de Visión de la miniatura que
está disparando. Traza la Línea de Visión desde
un punto en el frontal de la peana de la
miniatura disparando (para efectos de
cobertura la LdV se debe trazar saliéndose del
arco frontal, pero recuerda que la unidad debe
tener LdV al objetivo para poder disparar). Si
esta línea se ve interrumpida por otras
miniaturas o por elementos de terreno, el
modelo disparando sufrirá penalizadores para
impactar
dependiendo
del
tipo
de
miniaturas/terreno interrumpiendo la LdV. Las
miniaturas siempre ignorarán otras miniaturas
en su propia unidad para al calcular la
Cobertura.
Objetivo tras Cobertura Ligera
Una miniatura disparando a un objetivo tras
Cobertura Ligera aplicará un -1 a sus tiradas para
impactar con disparos. La Cobertura Ligera se
aplicará cuando la mitad o más de la huella de la
unidad objetivo esté oscurecida por una o más
de las siguientes:
 Terreno Ligero
 Terreno Pesado
 Miniaturas (de cualquier tamaño)
Al disparar con o a objetivos de tamaño mediano
o grande, ignora las miniaturas de dos o más
categorías de altura inferiores (ver Altura en
Principios Generales) en términos de Cobertura.
Objetivo tras Cobertura Pesada
Una miniatura disparando a un objetivo tras
Cobertura Pesada aplicará un -1 a sus tiradas
para impactar con disparos. Un modelo
disparando a un objetivo tras Cobertura Pesada
también aplicará el modificador por Cobertura
Ligera, y consecuentemente aplicará un
modificador total de -2 para impactar con
disparos. La Cobertura Pesada se aplicará
cuando la mitad o más de la huella de la unidad
objetivo esté oscurecida por una o más de las
siguientes:
 Terreno Pesado
 Miniaturas de la misma o mayor altura
que o bien la miniatura disparando o su
objetivo.
Reglas Especiales
Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo de Reglas Especiales del reglamento. Mantén todas
las secciones del reglamento no mencionadas a continuación. Las reglas especiales de los libros de ejército
mencionados aquí (tales como Marcas del Caos) reemplazan las reglas existentes en los libros de ejército
correspondientes.
Golpe Letal
Si una miniatura con la Regla Especial Golpe
Letal (o un ataque con esta Regla Especial)
obtiene un resultado de ‘6’ sin modificar al herir
con un Ataque, este Ataque Salvaciones por
Armadura. Además, si el objetivo es de tipo
Infantería, Caballería o Bestia de Guerra, el
ataque tiene la regla especial Heridas Múltiples
(D3). A menos que se especifique lo contrario,
una miniatura con la Regla Especial Golpe Letal
solo lo aplicará a sus ataques en combate cuerpo
a cuerpo.
Golpe Letal Heroico
Esta Regla Especial funciona exactamente igual
que Golpe Letal con la excepción de que un
resultado de ‘6’ sin modificar al herir con un
Ataque proporciona la Regla Especial Heridas
Múltiples (10) independientemente del tipo de
tropa objetivo.
Ataque de Rayo
Las unidades con la Regla Especial Volar que
sufran uno o más impactos con la Regla Especial
Ataque de Rayo durante una misma fase sufrirá
D6 impactos adicionales de Fuerza 4 al final de
dicha fase.
Las miniaturas con la regla Tóxico (o un Ataque
con dicha Regla Especial) no tiran para herir de
la manera habitual. En lugar de ello, siempre
herirán al obtener un valor igual o superior que
la Resistencia del objetivo. Un resultado sin
modificar de ‘6’ siempre herirá, y un ‘1’ sin
modificar siempre fallará para herir. No se
pueden usar Salvaciones por Armadura contra
estas Heridas. Al atacar con un Ataque Tóxico
contra miniaturas con la Marca de Nurgle o del
Clan Pestilens, se aplica un -1 para herir.
Nacido del Fuego
Las miniaturas con esta Regla Especial tienen
una tirada de Salvación Especial de 2+ contra
Ataques Flamígeros.
Ataque Mágico
Las miniaturas con Ataques Mágicos (o un
Ataque con dicha Regla Especial) no tienen
ningún efecto especial. Sin embargo,
interaccionan con otras reglas (tales como
Etéreo). Las miniaturas con esta Regla Especial
realizarán Golpetazos, Impactos por Carga y
Ataques de Aliento Mágicos, a menos que se
especifique lo contrario. Todos los hechizos,
impactos debidos a Disfunciones y Objetos
Mágicos causan Ataques Mágicos.
Transformación del Metal
Las miniaturas con la Regla Especial
Transformación del Metal (o un Ataque con
dicha Regla Especial) no tiran para herir de la
manera habitual. En lugar de ello, siempre
herirán al obtener un valor igual o superior que
la mayor tirada de Salvación por Armadura del
objetivo. Un resultado sin modificar de ‘6’
siempre herirá, y un ‘1’ sin modificar siempre
fallará para herir. No se pueden usar Salvaciones
por Armadura contra estas Heridas. Además, los
ataques con la Regla Especial Transformación
del Metal son Ataques Flamígeros.
Cruzar
Las miniaturas con esta Regla Especial pueden
ignorar cualquier efecto sobre el movimiento
causado por el terreno (excepto Terreno
Impasable o Edificios) y nunca perderán la
Impasibilidad o el bonificador por filas debido al
terreno. Algunas veces esta Regla Especial está
relacionada tan solo a un tipo de terreno
especificado entre paréntesis. Cuando este sea
el caso, la regla Cruzar tan solo se aplicará en
relación al terreno indicado.
Tóxico
Sed de Sangre
Las miniaturas con esta Regla Especial que
ganen un combate, recibirán inmediatamente la
Regla Especial Furia Asesina. Si la miniatura ya
tenía previamente Furia Asesina, ganará +1A
cada vez que gane una ronda de combate. Estos
ataques extra se pierden si la miniatura pierde la
Furia Asesina.
Cónclave Mágico
Una unidad con la Regla Especial Cónclave
Mágico se considera un mago con las siguientes
excepciones: Antes de lanzar un hechizo,
selecciona una miniatura en la fila frontal desde
la que medir alcance y Línea de Visión; ganarán
un +1 al lanzar hechizos por cada 5 miniaturas
por encima de su tamaño mínimo de unidad,
hasta un máximo de +4 (incluyendo el
bononificador por nivel de mago). Al lanzar un
hechizo con Fuerza Irresistible, sigue las reglas
normales, pero no apliques la tabla de
Disfunciones. En lugar de ello, la unidad sufrirá
un impacto por cada miniatura en la unidad con
una Fuerza igual a DEU. Adicionalmente, si se
usaron 4 o 5 dados de energía, la unidad no
podrá volver a lanzar hechizos el resto de la
partida. Las unidades con Cónclave Mágico no
pueden usar la regla Dispersión Asistida (ni
cuando ellos dispersan, ni cuando lo hace otro
mago del ejército).
Caballería Rápida
Las miniaturas con la Regla Especial Caballería
Rápida siempre tienen además las Reglas
Especiales Tropas Ligeras y Vanguardia. Si una
unidad
consistente
exclusivamente
de
miniaturas con Caballería Rápida declara
voluntariamente una Reacción a la Carga de Huir
(i.e. no cuando deben Huir automáticamente, o
como resultado de fallar un chequeo de Terror),
y se reagrupa en su siguiente turno, la unidad
podrá moverse libremente (pero no Cargar) y
disparar (aún contará como si hubiera movido).
Hostigadores
Las miniaturas con Hostigadores siempre tienen
además la Regla Especial Tropas Ligeras. Las
miniaturas de una unidad de Hostigadores no se
despliegan en contacto peana con peana entre
ellas, si no que se sitúan a una distancia de 0.5”.
Aparte de este espacio entre miniaturas, sigue
las reglas normales para formar unidades
(siguen teniendo frente, flancos, retaguardia,
etc). Al disparar a unidades con la Regla Especial
Hostigadores se aplicará un -1 para impactar. Si
una unidad Hostigadora declara una Carga, o
una reacción a una Carga diferente de Huir, ésta
contraerá inmediatamente su formación en una
formación normal (sin la distancia de 0.5” entre
miniaturas). Al hacer esto, la miniatura que se
encuentre más cerca de la unidad cargada o
cargando no cambiará de posición. Solo
personajes no montados se pueden unir a
unidades con la Regla Especial Hostigadores. Al
hacer esto, el personaje ganará la Regla Especial
Hostigador, siempre y cuando permanezca con
la unidad.
Tropas Ligeras
Una unidad compuesta enteramente por
miniaturas con Tropas Ligeras puede realizar
cualquier número de cambios de formación
durante la subfase de resto de movimientos, y
aun así mover o marchar. Ninguna miniatura
podrá mover más que su atributo de
Movimiento (o el doble de éste si está
marchando), medido desde su posición inicial
hasta su posición final, alrededor de cualquier
obstrucción (incluyendo la separación de 1” con
éstas). Si la miniatura llevó a cabo alguna acción
durante el movimiento (como soltar fanáticos, o
atacar a un enemigo), entonces la distancia
movida se medirá desde su posición inicial hasta
el punto en que realizaron una acción y de ahí
hasta su posición final. Las miniaturas con la
Regla Especial Tropas Ligeras podrán disparar
armas de proyectil incluso si han marchado o se
han reformado en el mismo turno (aún contará
como que han movido). Siempre se considerará
que las tropas ligeras tienen cero filas.
Marca del Caos
Hay diferentes Marcas del Caos, cada una con un
efecto diferente, como se indica más abajo. La
marca que posee una miniatura se indicará
entre paréntesis. Las miniaturas con una Marca
del Caos distinta que Caos Absoluto no podrán
unirse a unidades con una o más miniaturas con
una Marca del Caos distinta a la suya, a menos
que ésta sea Caos Absoluto. Las miniaturas que
elijan una Marca del Caos deberán indicar cuál
en la lista de ejército.
 Caos Absoluto. Las miniaturas con esta
Marca del Caos pueden repetir los
chequeos de Pánico fallidos.
 Nurgle. Al tirar para impactar contra
una miniatura con Marca del Caos
(Nurgle), cualquier resultado natural de
‘6’ se deberá repetir.



Slaanesh. Las miniaturas con Marca del
Caos (Slaanesh) tendrán Poder de
Penetración.
Tzeentch. Las miniaturas con Marca del
Caos (Tzeentch) tienen una tirada de
Salvación Especial de 6+ y pueden
repetir los ‘1’ naturales en sus tiradas
de Salvación Especial.
Khorne. Las miniaturas con la Marca del
Caos (Khorne) tienen +1 a la Fuerza en
la primera ronda de cada combate en el
que participen. Los magos no pueden
usar, tener o ganar esta Marca de
ningún modo.
Emboscada
Una unidad con la Regla Especial Emboscada
puede elegir no desplegarse normalmente. Tras
haber desplegado el resto de unidades, debe
indicarse que toda unidad no desplegada con
esta regla está emboscando. A partir del turno 2,
tira un dado al inicio de cada una de tus subfases
de resto de movimientos por cada unidad
emboscando. Con un resultado de 3+, la unidad
entrará al campo de batalla por cualquier borde
del tablero, usando las reglas de Refuerzos. Si la
unidad emboscando no obtiene un 3+ para
entrar al tablero antes del fin de la partida,
cuenta la unidad como muerta.
Explorador
Una unidad con la Regla Especial Explorador
puede elegir no desplegarse normalmente. Tras
haber desplegado el resto de unidades, debe
indicarse que toda unidad no desplegada con
esta regla está explorando. Las unidades
explorando se despliegan tras todas las
unidades que no lo estén haciendo. Se pueden
desplegar en tu zona de despliegue, usando las
reglas normales, o fuera de la zona de
despliegue pero en este caso deberán estar a
12” o más de cualquier unidad enemiga. Las
unidades Exploradoras desplegadas fuera de su
zona de despliegue no podrán declarar Cargas
en el primer turno de jugador. Si ambos
jugadores tienen unidades explorando, alterna
su despliegue (tira para ver quien despliega
exploradores primero).
Armas
Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo Armas del reglamento. Mantén todas las secciones
del reglamento que no se mencionan aquí.
Armas de Combate
Las armas listadas en esta sección se usan en
combate cuerpo a cuerpo y pueden conferir
varios beneficios o penalizadores. Las reglas
para estas armas tan solo se aplican a los
ataques hechos con dichas armas (no se aplican
a Golpetazos, Armas de Aliento, u otros ataques
especiales). Cuando una miniatura tiene más de
un arma de combate disponible, debe elegir cuál
usar al inicio de cada combate, y continuar
usándola durante toda la duración del combate.
Todas las tropas corrientes de la unidad deben
elegir la misma arma de combate.
Arma de mano
Todas las miniaturas están armadas con un
Arma de Mano, incluso si su perfil no lo
especifica. Las Armas de Mano no se pueden
perder, destruir o negar de ninguna manera. Las
Armas de Mano no confieren ningún beneficio o
habilidad generalmente, pero pueden ser
usadas junto a un Escudo para obtener una
Salvación por Parada. Una Salvación por Parada
es una tirada de Salvación Especial que tan solo
se puede usar en combate cuerpo a cuerpo. Las
Salvaciones por Parada no se pueden usar
contra Ataques por el flanco, la retaguardia,
Impactos por Carga, Golpetazos o Ataques de
Aliento. Las miniaturas con la Regla Especial
Furia Asesina no se pueden beneficiar de
Salvaciones por Parada. Si una miniatura tiene
cualquier otra arma que no sea un Arma de
Mano no puede elegir usar el Arma de Mano (a
menos que se especifique lo contrario).
Mayal
Requiere Ambas Manos. +2 a la Fuerza en la
primera ronda de combate. Las mazas se
consideran Mayales.
Arma de Mano Adicional/Dos Armas de Mano
Requiere ambas manos. +1 Ataque. Las
miniaturas montadas no pueden usar Armas de
Mano Adicionales.
Lanza/Lanza de Caballlería (montado)
+2 a la Fuerza al cargar. Las miniaturas con la
Regla Especial Tropas Ligeras solo reciben +1 a la
Fuerza al cargar. Las miniaturas a pie no
recibirán estos bonificadores al usar Lanzas.
Lanza (a pie)
Combatir con Filas Adicionales. Golpe Letal
contra Caballería, Caballería Monstruosa y
Carros trabados en el frente. Las miniaturas
montadas no recibirán estos bonificadores al
usar Lanzas.
Armas de Proyectiles
Las armas listadas en esta sección se usan en la
fase de Disparo. Cada miniatura puede
normalmente usar un único Arma de Disparo
por fase, incluso si tiene varias, y todas las tropas
corrientes de la unidad deben usar el mismo
Arma de Proyectil. Cada Arma de Proyectiles
tiene un alcance máximo, un valor de Fuerza y
puede tener una o más Reglas Especiales. Las
Reglas Especiales indicadas en un Arma de
Proyectiles sólo se aplican a los ataques de
disparo realizados con dicho arma.
Arco Corto
Alcance 18”. Lluvia de Flechas. Fuerza 3.
Arco
Alcance 24”. Lluvia de Flechas. Fuerza 3.
Arco Largo
Alcance 30”. Lluvia de Flechas. Fuerza 3.
Arma a dos manos
Requiere Ambas Manos. Siempre Ataca Último.
+2 Fuerza.
Arcabuz
Alcance 24”. Mover o Disparar. Poder de
Penetración. Fuerza 4.
Alabarda
Requiere Ambas Manos. +1 Fuerza.
Pistola
Alcance 12”. Disparo Rápido. Poder de
Penetración. Fuerza 4. Cuenta como un arma de
mano adicional en combate cuerpo a cuerpo.
Jabalina
Alcance 12”. Disparo Rápido. Fuerza como el
portador.
Ristra de Pistolas
Alcance 12”. Disparo Rápido. Poder de
Penetración. Disparos Múltiples (2). Fuerza 4.
Cuenta como un Arma de Mano Adicional en
combate cuerpo a cuerpo.
Arma Arrojadiza
Alcance 6”. Fuego Rápido. Fuerza como el
portador.
Honda
Alcance 18”. Disparos Múltiples (2). Fuerza 3.
Hacha Arrojadiza
Alcance 6”. Fuego Rápido. Fuerza como el
portador +1.
Terreno
Reemplaza/añade las siguientes secciones al capítulo Terreno del reglamento. Mantén todas las secciones
del reglamento no mencionadas aquí.
Términos clave
Terreno Bloqueante
La Línea de Visión no se puede trazar a través de
terreno
bloqueante.
Algunos
terrenos
bloqueantes permiten a las miniaturas mover a
través de ellos o sobre ellos (como las colinas),
la Línea de Visión se puede trazar desde ellos o
hacia ellos, pero nunca a través de ellos.
Si el terreno bloqueante oscurece un objetivo,
se considera tras terreno pesado.
Terreno Ligero
Al disparar a miniaturas trazando la línea de
visión a través de Terreno Ligero, se aplicará una
penalización por Cobertura Ligera al impactar si
la mitad o más de la huella del objetivo está
oscurecida. Ver la sección de disparo.
Terreno Pesado
Al disparar a miniaturas trazando la línea de
visión a través de Terreno Pesado, se aplicará
una penalización por Cobertura Pesada (y
consecuentemente Cobertura Ligera) al
impactar si la mitad o más de la huella del
objetivo está oscurecida. Ver la sección de
disparo.
Terreno Impasable
Línea de Visión: el Terreno Impasable es
Terreno Bloqueante.
Cobertura: el Terreno Impasable es Terreno
Pesado.
Movimiento: Las miniaturas no se pueden
mover a o a través de terreno impasable.
Excepto al realizar un movimiento de carga, las
miniaturas no se pueden mover a menos de 1”
de terreno impasable. Si una carga obliga a una
miniatura a moverse a menos de 1” de Terreno
Impasable , ésta (y su unidad) podrán estar a
menos de 1” siempre y cuando a continuación se
muevan a más de 1”.
Colinas
Línea de Visión: Las colinas son terreno
bloqueante.
Cobertura: Al disparar a un objetivo que está
oscurecido por una colina, la colina se considera
terreno ligero para la miniatura oscurecida si
cualquier parte del objetivo (o su unidad) está
sobre la colina, y terreno pesado si ninguna
parte del objetivo (o su unidad) está sobre la
colina.
Posición elevada: Las miniaturas con más de la
mitad de su base sobre una colina se consideran
de tamaño Grande.
Cargar colina abajo: Las miniaturas que inicien
su movimiento de carga con la mitad o más de
su huella sobre una colina y acaben la carga con
la mitad o más de su huella fuera de la colina
reciben un +1 a la resolución del combate
durante ese turno de jugador.
Bosques
Cobertura: los bosques son Terreno Ligero.
Movimiento: los bosques son Terreno Peligroso
para Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y
unidades con la Regla Especial Volar.
Impasible: las unidades con la mayoría de su
huella en un bosque nunca podrán ser
Impasibles a menos que sean Tozudos,
Hostigadores o personajes de Infantería. Los
Hostigadores y los personajes de Infantería
solitarios con la mayoría de su huella en un
bosque son Tozudos.
Edificios
Línea de Visión: Los edificios son terreno
bloqueante.
Cobertura: Los edificios son Terreno Pesado.
Entrar a un edificio: las unidades compuestas
enteramente
por
Infantería,
Infantería
Monstruosa, Bestias de Guerra, Bestias
Monstruosas y Enjambres pueden entrar a un
edificio vacío entrando en contacto con él
durante la subfase de Resto de Movimientos. La
unidad al completo entra en el edificio y ninguna
miniaturas de la unidad puede mover más de
tres veces su atributo de Movimiento para
hacerlo (mide desde la posición inicial de la
miniatura hasta el punto más cercano del
edificio).
Abandonar un edificio: Las unidades en un
edificio pueden abandonarlo durante la subfase
de Resto de Movimientos, pero no pueden
hacerlo en el mismo turno en el que hayan
entrado. La unidad se despliega con su línea
trasera tocando el edificio y todas las miniaturas
como máximo a una distancia del edificio del
doble de su atributo de Movimiento. La unidad
no se podrá mover más durante esta fase.
Disparar desde un edificio: Las unidades
disparando desde un edificio cuentan como
Objetivos Grandes. No más de 15 miniaturas (5
en el caso de miniaturas Monstruosas) pueden
disparar desde un edificio.
Resto de Movimientos: para cualquier unidad
que no esté entrando, abandonando, o
asaltando un edificio, los edificios se
considerarán exactamente igual que terreno
impasable.
Asaltar un edificio: Al declarar y resolver cargas
contra una unidad en un edificio, éstas se
resolverán igual que al atacar a una Máquina de
Guerra, incluyendo que la unidad cargada no
puede Huir! Como reacción a la carga. Las
Monturas (de ningún tipo) nunca lucharán en el
combate subsiguiente, y cualquier miniatura
luchando no se beneficiará de Impactos por
Carga, salvaciones por ir montado o con barda,
o Lanzas. Hasta 10 miniaturas pueden combatir
por bando (Infantería, Caballería o Bestias
Monstruosas cuentan como 3, y los Monstruos
como 6), los cuales se seleccionan al inicio de
cada fase de combate, primero por el jugador
asaltante y luego por el defensor. Cada
miniatura puede dirigir sus ataques a cualquier
miniatura enemiga en la refriega (contra el que
se considerará en contacto peana con peana),
siempre y cuando no más de 5 miniaturas dirijan
sus ataques a una única miniatura enemiga. Tras
el combate, resuelve la Resolución del Combate
de manera habitual, con la excepción de que la
unidad en el edificio contará como si no tuviera
filas al calcular la Resolución del Combate o ver
si es Impasible, y los Estandartes (tanto de
unidad como el Estandarte del Ejército) tan solo
se tendrán en cuenta si la miniatura era parte
del grupo de combate inicial. Tras resolver el
combate, se pueden dar diversas situaciones:
 Si la unidad asaltante ganó el combate,
pero los defensores no huyeron, la
unidad asaltante puede elegir cambiar
la formación y alejarse 1” del edificio, o
seguir asaltando el edificio, en cuyo


caso ambas unidades se considerarán
como trabada en combate y el asalto
continuará durante la siguiente fase de
Combate.
Si la unidad asaltante ganó, y los
defensores
huyeron
o
fueron
aniquilados, a unidad asaltante puede
elegir entrar el edificio, o (en caso de
ser posible) alejarse 1” y cambiar de
formación. No podrá Perseguir ni
Arrasar.
Si la unidad defensora ganó, la unidad
asaltante se aleja 1”. Ambas unidades
no se consideraran en combate.
Campos
Cobertura: Los campos son Terreno Ligero para
cualquier unidad con la mayoría de su huella en
el interior, excepto para objetivos Grandes.
Movimiento: Los campos son Terreno Peligroso
para Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y
unidades usando la Regla Especial Volar.
Fácil de quemar: Cualquier unidad con la
mayoría de su huella en un Campo cuenta como
Inflamable.
Ruinas
Cobertura: Las Ruinas son Terreno Pesado para
cualquier unidad con la mayoría de su huella
dentro, excepto para Objetivos Grandes.
Movimiento: las Ruinas son Terreno Peligroso
para cualquier unidad excepto los Hostigadores.
La Caballería, Caballería Monstruosa y Carros
fallarán los chequeos de Terreno Peligroso en las
Ruinas con resultados de 1 y 2.
Agua
Cobertura: Ninguna.
Movimiento: Las unidades no pueden Marchar
a, a través o fuera de Agua.
Desorden en el combate: Las unidades dentro
de elementos de Agua (aunque sólo sea
parcialmente) nunca podrán ser Impasibles (a
menos que sean Tozudos), ni tendrán ningún
bonificador de filas.
Muro
Cobertura: Un Muro es Cobertura Pesada para
cualquier miniatura que tenga la mayoría del
frontal de su base defendiéndolo. Si el disparo
se realiza desde el flanco o la retaguardia, usa la
columna correspondiente, o la última fila como
primera fila.
Movimiento: Un Muro es Terreno Peligroso
para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros.
Combate: Las miniaturas defendiendo un Muro
obtendrán un -1 para ser impactadas en
combate cuerpo a cuerpo por unidades
cargando desde el mismo lado en que está el
muro para la primera ronda de combate de la
unidad que carga.
Defender un Muro: Para defender un Muro, una
miniatura debe estar alineada y su peana en
contacto con él.
Puntuación y condiciones de victoria
Reemplaza la sección Condiciones de Victoria en Luchar Batallas de Warhammer (incluyendo las
subsecciones).
Excepto en los Escenarios, al final de cada partida suma tus Puntos de Victoria (PV) de acorde a las
siguientes reglas:
 Muerto o huido: Por cada unidad enemiga matada, o que haya huido del campo de batalla, ganas
una cantidad de PV igual a su valor en puntos.
 Asustado: Por cada unidad enemiga huyendo sobre el campo de batalla al final del juego, ganas
un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba).
 Diezmado: Por cada unidad enemiga a o por debajo del 25% de su número inicial de heridas al
final de la partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando
hacia arriba). Los personajes se cuentan separadamente de las unidades a las que se han unido,
pero los Monstruos Montados cuentan como una única unidad compuesta por dos partes:
Monstruo y Jinete.
 Su Rey ha muerto: Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 100 PV.
 Su bandera ha caído: Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha muerto en combate, o huido
de un combate, ganas 100 PV.
 Estandartes capturados: por cada miniatura de portaestandarte de unidad matado con combate,
o que haya huido de un combate, ganas 25 PV.
Elegir tu ejército
El siguiente capítulo reemplaza completamente la sección Eligiendo tu Ejército (páginas 132-135) en el
reglamento.
Al componer tu ejército, se deben seguir ciertas reglas para asegurar una fuerza coherente. Los ejércitos
se pueden seleccionar de cualquier libro de ejército y de la lista de ejército de Azgorth en el libro
Thamurkan de Forgeworld, con las modificaciones que aparecen en la sección de Ejércitos al final de este
documento.
Las entradas de la lista de ejército se dividen en las siguientes categorías:
 Personajes (Comandantes y Héroes): Un máximo del 50% de los Puntos de tu ejército pueden ser
Personajes. Adicionalmente, la misma opción de Personaje no se puede elegir más de 3 veces,
independientemente de las diferencias en monturas, equipamiento o Reglas Especiales.
 Unidades Básicas: La columna vertebral de todo ejército, las unidades Básicas deben costar al
menos un 25% de tus Puntos de ejército. Las unidades Básicas son bastante comunes, por lo que
puedes incluir cada unidad Básica hasta 4 veces.
 Unidades Especiales: Las unidades Especiales son típicas en el ejército, aunque no tanto como
para ser parte de su sección Básica. Cada unidad Especial se puede elegir hasta 3 veces en un
mismo ejército.
 Unidades Singulares: Las unidades Singulares son difíciles de encontrar, y por lo tanto, tu ejército
no puede gastar más del 25% de sus Puntos en ellas. Además, cada opción de unidad Singular se
puede elegir tan sólo 2 veces en el mismo ejército.
Aparte de lo previo, hay otros requerimientos a cumplir al construir tu ejército:
 El tamaño de una batalla se determina por el límite de puntos de sus ejércitos. Cada unidad que
añadas a tu lista de ejército tiene un valor en puntos. Al añadir los puntos de todas tus unidades,
este total nunca puede exceder el límite de puntos determinado. A veces no es posible obtener
el exacto número de puntos acordados. Por ello cada jugador se puede pasar ligeramente de
dicho límite (no más de 20 puntos).
 Cada ejército normalmente nombra uno de sus personajes como General. Esto implica que debe
tener al menos un personaje que sea capaz de ser el General del ejército.
 Hay algunas unidades o personajes que se consideran Único en su Especie (por ejemplo, todos
los personajes especiales con nombre son Únicos). Las unidades o personajes Únicos tan sólo se
pueden seleccionar una vez por ejército, independientemente de ser Básicas, Especiales,
Singulares, Héroes o Comandantes. Sus puntos siguen contando en el límite de puntos de la
categoría pertinente.
 El tamaño de las unidades varía considerablemente. Mientras que hay unidades compuestas por
muchas miniaturas, algunas unidades de élite tendrán muchísimos menos miembros. Para
representar esto, ninguna unidad (incluyendo cualquier mejora, grupo de mando, equipo,…)
podrá costar más de 450 puntos. Los personajes no se verán afectados por esta regla.
 Algunas veces en batalla, los ejércitos enfrentados son mucho mayores de lo normal. Los
ejércitos de 4000 puntos se consideran Grandes Ejércitos. Todos los límites de repetición de
unidades y personajes indicados previamente se doblan para estos ejércitos. Esto incluye las
unidades (no personajes) Únicas, que se pueden elegir hasta 2 veces en un Gran Ejército.
 Algunas veces los ejércitos combatiendo son mucho más pequeños de lo normal. Los ejércitos
de menos de 1500 puntos se consideran Bandas de Guerra. Todos los límites de repetición de
unidades y personajes indicados previamente se dividen (redondeando hacia arriba) para estos
ejércitos.
 Algunas unidades tienen permitido una cantidad de repeticiones especial, diferente a la que les
correspondería por su categoría. En dichos casos, los límites regulares cambian a los indicados.
Objetos Mágicos Comunes
Esto reemplaza todos los objetos mágicos de las páginas 173 y 177 de reglamento. Tan solo se reemplazan
los objetos, no las reglas de quién y cómo usar los diferentes tipos de objetos.
Los ataques realizados con esta arma
siempre tienen +1 a la Fuerza.
Armas Mágicas
o
Espada Gigante 60 pts
Tipo: Arma de mano
Los ataques realizados con esta arma
reciben un +3 a la Fuerza.
o
Espada Ogra 40 pts
Tipo: Arma de mano
Los ataques realizados con esta arma
reciben un +2 a la Fuerza.
o
Espada de obsidiana 40 pts
Tipo: Arma de mano
Los Staques realizados con esta arma
ignoran Salvaciones por Armadura.
o
Espadas de esgrima 35 pts
Tipo: Dos armas de mano
El portador tiene Habilidad de Armas
10.
o
Espada de conflictos 35 pts
Tipo: Arma de mano
El portador tiene +2 Ataques.
o
Espada anti-héroes 30 pts
Tipo: Dos armas de mano
El portador tiene +1 a la Fuerza y +1
Ataque por cada personaje en contacto
peana con peana con él o su unidad.
Este bonificador se calcula en el
momento de iniciativa en que el
personaje ataque con el arma.
o
Espada de batalla 15 pts
Tipo: Arma de mano
El portador tiene +1 Ataque.
o
Espada veloz 15 pts
Tipo: Arma de mano
Los ataques realizados con esta arma
tienen un +1 para impactar
o
Pica llameante 10 pts
Tipo: Lanza (montado)
Los ataques realizados con esta arma
tienen Ataques Flamígeros.
o
Mordisco de acero 5 pts
Tipo: Arma de mano
Los ataques realizados con esta arma
tienen Poder de Penetración.
o
Espada aullante 5 pts
Tipo: Arma de mano
El portador de esta arma causa Miedo.
Armaduras Mágicas
o
Armadura del destino 50 pts
Tipo: Armadura Pesada
El portador tiene una Salvación Especial
de 4+.
o
Yelmo del engaño 35 pts
Tipo: ninguno (Salvación por Armadura
de 6+)
Las tiradas exitosas para herir contra el
portador se deben repetir.
o
Espada de muerte rápida 25 pts
Tipo: Arma de mano
El portador tiene Siempre Ataca
Primero.
o
Derriteespíritus 20 pts
Tipo: Arma a dos manos
Los ataques realizados con esta arma
tienen Poder de Penetración.
o
Armadura de la fortuna 30 pts
Tipo: Armadura Pesada
El portador tiene una Salvación Especial
de 5+.
o
Espada de poder 15 pts
Tipo: Arma de mano
o
Armadura de plata 30 pts (tan solo
modelos a pie)
Tipo: Armadura Pesada
El portador tiene una Salvación por
Armadura de 2+ que no se puede
combinar con un Escudo o Piel
Escamosa.
o
o
o
Escamas brillantes 25 pts
Tipo: Armadura Ligera.
Los ataques contra el portador sufren
un -1 para impactar.
Coraza de bronce 20 pts
Tipo: Armadura Ligera
Un solo uso. Cuando el portador reciba
cualquier impacto, puede decidir
activar el objeto. Por la duración de
dicha fase, el portador tendrá una
Salvación por Armadura de 1+.
Armadura de jugador 15 pts
Tipo: Armadura Pesada.
El portador tiene una Salvación Especial
de 6+.
o
Yelmo del dragón 10 pts
Tipo: ninguno (Salvación por Armadura
de 6+)
El portador tiene la Regla Especial
Nacido del Fuego.
o
Escudo hechizado 5 pts
Tipo: Escudo
El portador tiene una tirada de
Salvación por Armadura de 5+.
o
Escudo encantado 5 pts
Tipo: Escudo
Descarta el primer impacto que el
portador sufra empuñando este
escudo.
Talismanes
o
Talismán de salvación 50 pts
El portador tiene una tirada de
Salvación Especial de 4+.
o
Piedra de obsidiana 45 pts
El portador tiene Resistencia a la Magia
(3).
o
Semilla del renacimiento 25 pts
El portador tiene Regeneración (5+).
o
Piedra del amanecer 30 pts
El portador puede repetir las tiradas de
Salvación por Armadura fallidas.
o
Talismán de resistencia 25 pts
El portador tiene una tirada de
Salvación Especial de 5+.
o
Amuleto de ópalo 20 pts
El portador tiene una tirada de
Salvación Especial de 4+. Tras salvar
esta salvación de manera exitosa por
primera vez, el objeto es destruido.
o
Talismán de protección 10 pts
El portador tiene una tirada de
Salvación Especial de 6+.
o
Baratija de obsidiana 10 pts
El portador tiene Resistencia a la Magia
(1).
o
Piedra de la suerte 5 pts
Un solo uso. El portador puede repetir
una tirada de Salvación por Armadura
fallida.
o
Gema matadragones 5 pts
El portador tiene la Regla Especial
Nacido del Fuego.
Objetos Hechizados
o
Sombrero brujo 70 pts
El portador tiene Estupidez y es un
mago de nivel 2. Antes de generar
hechizos, selecciona aleatoriamente
uno de los 8 saberes de magia de
batalla.
o
Bola de cristal 53 pts
El portador tiene Siempre Ataca
Primero.
o
Corona de mando 30 pts
Un solo uso. Puede ser activada al inicio
de cualquier ronda de combate. Por la
duración de dicha fase, el portador es
Tozudo.
o
Poción curativa 30 pts
Un solo uso. Puede ser activada al inicio
de cualquier fase. El portador Recupera
2 heridas.
o
Anillo de rubí de Rhuin 25 pts
Hechizo Vinculado, Nivel de Energía 3.
Contiene el hechizo Bola de Fuego
(Saber del Fuego).
o
Poción de Fuerza 20 pts
Un solo uso. Puede ser activado al inicio
de cualquier fase. Por la duración del
turno de jugador, el portador tiene +2 a
la Fuerza.
o
El otro fragmento de piedra del engaño
15 pts
Las miniaturas en contacto peana con
peana con el portador deberán repetir
cualquier tirada de Salvación Especial
exitosa.
o
Poción de velocidad 5 pts
Un solo uso. Puede ser activada al inicio
de cualquier fase. Por la duración del
turno de jugador, e portador tiene +3 a
la Iniciativa.
o
Icono de acero maldito 5 pts
El portador y su unidad tienen una
tirada de Salvación Especial de 6+
contra heridas causadas por ataques de
disparo con plantilla.
o
Anillo de esmeralda 5 pts
El portador y su unidad tienen una
tirada de Salvación Especial de 6+
contra heridas causadas por ataques de
disparo con Poder de Penetración.
(las restricciones normales para dicho
mago se seguirán aplicando).
o
Pergamino de retroalimentación 50 pts
Un solo uso. En lugar de realizar una
tirada de dispersión, puedes usar el
pergamino. Tras resolver el efecto del
hechizo (y atributo del saber), el
lanzador debe tirar en la tabla de
Disfunciones.
o
Varita de azabache 45 pts
Un solo uso. El portador puede
incrementar una única tirada de
lanzamiento con un modificador de
1D6 (este dado no se considerará un
dado de energía).
o
Vara de la tranquilidad 35 pts
El portador puede repetir una tirada de
dispersión por fase de magia.
o
Pergamino de atadura 30 pts
Un solo uso. En lugar de realizar una
tirada de dispersión, puedes usar el
pergamino. El mago lanzando el
hechizo no podrá lanzar ese mismo
hechizo durante el siguiente turno de
juego.
o
Vara terrenal 25 pts
Un solo uso. El portador puede repetir
el resultado en la tabla de Disfunciones.
o
Pergamino de dispersión 25 pts
Un solo uso. Antes de realizar una
tirada de dispersión puedes usar el
Pergamino de dispersión. El mago
añade un modificador de +12 a su
tirada de dispersión además de otros
bonificadores. El lanzador no necesita
usar ningún dado de dispersión (e
ignora No tengo bastante energía)
durante esta tirada de dispersión.
o
Piedra de energía 20 pts
Un solo uso. Puede ser activada en
cualquier momento durante la fase de
magia. Añade un Dado de energía a tu
reserva de dados.
o
Pergamino de protección 15 pts
Objetos arcanos
o
o
Libro de Ashur 70 pts
El portador recibe un modificador de +1
en sus tiradas de lanzamiento y
dispersión de hechizos.
Esencia de mente libre 70 pts
El portador no tiene que declarar que
saber usará en la lista de ejército.
Deberá elegir uno de los saberes
disponibles antes de general hechizos
Un solo uso. En lugar de realizar una
tirada de dispersión, puedes usar el
pergamino. Todas las miniaturas
afectadas por el hechizo tienen una
tirada de Salvación Especial de 4+
contra los efectos el hechizo.
o
o
Cetro de estabilidad 15 pts
Un solo uso. El portador puede
incrementar una única tirada de
dispersión con un modificador de +1D6
(nota que esto no es un Dado de
Dispersión) e ignorar la regla No tengo
bastante energía.
Báculo canalizador 10 pts
El portador añade +1 en sus tiradas de
canalizar.
Estandartes Mágicos
o
Estandarte destructor 45 pts
La unidad tiene Poder de Penetración.
o
Estandarte
de
alternativas 35 pts
las
realidades
Todos los ataques en combate cuerpo a
cuerpo de la unidad con Ataques
Mágicos pierden esta Regla Especial, y
todos los ataques en combate cuerpo a
cuerpo sin Ataques Mágicos ganan esta
Regla Especial.
o
Estandarte del explorador 30 pts
La unidad tiene la Regla Especial Cruzar.
o
Estandarte de disciplina 25 pts
La unidad tiene +1 al Liderazgo.
o
Estandarte de guerra 15 pts
Una unidad con este estandarte añade
un +1 a la Resolución del Combate.
o
Estandarte de la rapidez 15 pts
La unidad tiene +1 al Movimiento.
o
Estandarte de la llama perpetua 10 pts
La unidad tiene Ataques Flamígeros.
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