Diseño de Objetos de Aprendizaje Utilizando la Herramienta de Modelado UML Araceli Torres Domínguez Profra. de la Facultad de Informática Culiacán de la Universidad Autónoma de Sinaloa [email protected] Diego Cárdenas Sáinz Profr. Del Área de Computación de la Facultad de Ing. Civil Culiacán de la Universidad Autónoma de Sinaloa [email protected] Abstract Los Objetos de Aprendizaje son recursos didácticos que han tenido gran aceptación en el ámbito educativo de aprendizaje en línea, dada su capacidad para ser compartidos y reutilizados en diferentes contextos educativos. En este trabajo se presenta un método de creación de objetos de aprendizaje para el aprendizaje de conceptos, sustentada por la teoría psicológica de aprendizaje significativo. Se presenta la estructura del objeto de aprendizaje Concepto y los artefactos generados por UML que acompañan a la propuesta presentada. 1. Introducción El auge de las nuevas tecnologías en los años recientes ha impactado de manera significativa al proceso educativo, a través de la generación de nuevas herramientas y un enriquecimiento en las formas de enseñar. Como ejemplo de estos recursos se tiene la creación de Objetos de Aprendizaje (OA), los cuales pueden utilizarse en diferentes contextos, permitiendo cumplir con objetivos concretos para cada situación de aprendizaje. Los OA son granulares y al presentarse en su nivel mas mínimo permiten un gran número de combinaciones, sin embargo, es necesario aclarar que el éxito del aprendizaje con estos recursos tendrá lugar siempre y cuando las estrategias didácticas empleadas por el profesor (especialista en el tema) estén bien diseñadas. Por tanto, la participación del profesor es sumamente importante para la creación de los OA. Se propone que el profesor construya el diseño didáctico del OA utilizando las técnicas de modelado que nos ofrece la ingeniería de Juan Enrique Gutiérrez Moreno Profr. del Área de Informática en la DGEP de la Universidad Autónoma de Sinaloa [email protected] software a través del Lenguaje Unificado de Modelado (UML por sus siglas en inglés), colaborando a la par con el especialista en tecnologías para llevar a cabo la creación de un producto de calidad. 2. Desarrollo A continuación se presentan los elementos conceptuales que apoyan la propuesta presentada en este trabajo. 2.1. Definición y Estructura de un Objeto de Aprendizaje Basados en la bibliografía consultada [2][4][5] [6], desde nuestra perspectiva un Objeto de Aprendizaje (OA) puede ser definido como un recurso didáctico, digital y reutilizable que apoya el proceso de enseñanza y aprendizaje en línea. Un OA concebido como tal, cuenta con una estructura conformada por: a) Nombre y objetivo. El nombre del OA debe representar de manera clara su contenido y objetivo. El objetivo es la finalidad que se quiere lograr al hacer uso de un OA, y en este caso es el aprendizaje de un concepto. b) Información/Contenido. Para alcanzar el objetivo del OA se puede hacer uso de objetos digitales y de conocimiento. Estos objetos contienen la información sobre la temática que tratará el OA. c) Estrategias didácticas. Se emplean para que el OA alcance el objetivo para el cual fue creado. Así como también, para que durante la generación de un OA, los objetos que lo conformarán (digitales y Arturo Hernández, José L. Zechinelli (Eds.) Avances en la Ciencia de la Computación 2006, pp. 358-363 de conocimiento) se sitúen en un contexto de aprendizaje. d) Práctica/Ejercicios. Se refiere a la posibilidad de realizar ejercicios o prácticas con el contenido del OA. e) Evaluación. Se evalúa el conocimiento adquirido con la información proporcionada en los objetos, y la práctica realizada. La evaluación permite medir el nivel de cumplimiento de los objetivos. Los tipos de evaluación que se propone son: cuestionario, elementos a relacionar y preguntas con opciones múltiples. f) Clave. Se refiere al código que se utilizará como medio de ordenamiento y clasificación de los OA de acuerdo a estándares empleados en biblioteconomía. Es importante señalar que a medida que se avanza en los niveles de la clasificación presentada el nivel inmediato siguiente incluye al del nivel mas bajo agregándole algunos componentes que le dan más funcionalidad. De esta manera el objeto de conocimiento incluye en su estructura al objeto digital que viene a ser el elemento indivisible y granular de esta clasificación. 2.2. Niveles de Objetos de Aprendizaje En consideración de la clasificación desarrollada por la Coordinación de Servicios Educativos en Red de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) [2] los Objetos y Objetos de Aprendizaje presentan los niveles siguientes: Objetos Digitales: se encuentran en su nivel más elemental y puro. Se caracterizan por no tener un contexto definido ni estar vinculados con algún elemento de instrucción, permitiendo con ello mayores posibilidades de reutilización. Aquí se consideran los elementos siguientes: Texto, imágenes estáticas (fotos) como dinámicas (video y animaciones) y sonido. Objetos de Información o de Conocimiento: se componen de un objeto digital al que se le agrega un valor que se identifica como conocimiento para un sujeto, carecen de objetivo y evaluación, y no están vinculados con estrategias de instrucción que puedan tener una aplicación directa para lograr un aprendizaje. Estos objetos de conocimiento son: definiciones, procedimientos, principios, entre otros. Objeto de Aprendizaje: se compone de un objeto de conocimiento, al cual se le agrega objetivos y evaluación, se le incluye una estrategia de instrucción. Son considerados como pequeños módulos de conocimiento que se pueden integrar con otros objetos para formar Objetos de Aprendizajes más complejos tales como: una lección o un tema, y con éstos a su vez conformar un curso. En este punto se propone anexar los siguientes elementos: Práctica/Ejercitación, clave y el contenido se propone tratar exclusivamente en la enseñanza de conceptos. 359 Figura 1. Tipos de objetos: digital y de conocimiento El OA incluye al OC agregándole algunos componentes adicionales. Entonces el OD también forma parte del OA dado que éste se encuentra contenido en el OC. Figura 2. Estructura del objeto de aprendizaje Diferentes autores presentan los objetos en los niveles anteriores aun cuando no los declaran, de esta manera se puede decir que los objetos de aprendizaje presentan la misma estructura pero que se diferencian por los componentes adicionales que se proponen en su estructura. 2.3. Concepto Tomando como referencia a Frida DíazBarriga [3], el conocimiento puede agruparse en tres áreas básicas dependiendo del contenido curricular. Estas áreas básicas del conocimiento son: Conocimiento Declarativo, Conocimiento Procedimental y Conocimiento Actitudinal. Pero dado el interés del presente trabajo se aborda sólo lo referente al Conocimiento Declarativo. El conocimiento declarativo es el conocimiento referido al “Saber qué”, y comprende las competencias del conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios. Es uno de los conocimientos más privilegiados dentro de los currículos del sistema escolar de todos los niveles. Se le ha denominado declarativo, debido a que se conforma por medio del lenguaje. Es imprescindible en todas las asignaturas ya que constituye el entramado fundamental sobre el que éstas se estructuran. En este tipo de conocimiento se presenta una distinción taxonómica importante con claras consecuencias pedagógicas: el conocimiento factual y el conocimiento conceptual. El conocimiento factual que se refiere a datos y hechos que proporcionan información verbal y que los estudiantes deben aprender en forma literal, en otras palabras, es un aprendizaje memorístico, sin embargo, importante ya que provee conocimiento de partida para los otros tipos de aprendizaje y conocimiento. El conocimiento conceptual que se construye a partir de conceptos, principios y explicaciones, no tiene que ser aprendido de forma literal, sino abstrayendo su significado esencial o identificando las características definitorias y las reglas que los componen. Los mecanismos en que se dan estos dos tipos de conocimiento son cualitativamente diferentes. Por lo que las actividades para promover cada tipo de conocimiento deben ser también diferenciadas. Para promover el conocimiento conceptual es necesario que los conocimientos se estructuren y organicen correctamente. También es necesario hacer uso de los conocimientos previos y que estos se impliquen cognitiva, motivacional y efectivamente en el aprendizaje. Las actividades se deben planear de forma tal que el alumno tenga oportunidad de explorar, comprender y analizar los conceptos de forma significativa, ya sea de manera expositiva o por descubrimiento. Joyce y Weil, citados por Woolfolk [8] mencionan que se pueden enseñar conceptos mediante prototipos, ejemplares y esquemas. 360 Cualquiera de estas estrategias deben contener cuatro componentes básicos: el nombre de concepto, una definición, atributos relevantes e irrelevantes y ejemplos y no ejemplos. Una estrategia didáctica es presentada en el ejemplo de caso de uso Tutoría incluida al final de la sección cuatro. 2.4. Lenguaje Unificado de Modelado UML La construcción de un OA presenta dos niveles de desarrollo, uno relacionado con el diseño didáctico y otro relacionado con el diseño de software. De aquí la importancia de la participación de por lo menos dos elementos principales: el profesor y el desarrollador del software; necesarios para obtener un producto de software de calidad. Bajo esta consideración, un OA es un producto de software, toda vez que está planeado para utilizarse en un ambiente de trabajo con computadoras. Para obtener un producto de software de calidad, es necesario seguir con los lineamientos de la Ingeniería de software, la cual cuenta con una gran variedad de métodos de desarrollo de software entre las que se encuentra UML. UML [1][7] es un lenguaje expresivo fácil de aprender que se utiliza para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software, lo cual lo hace una herramienta útil de comunicación entre los dos actores principales de la construcción de OA. 3. Propuesta Metodológica 3.1. Asignación de responsabilidades de los actores principales Profesor: define los requerimientos del OA y el diseño de la estrategia didáctica para la enseñanza de conceptos. Desarrollador de software: implementa los requerimientos y estrategia didáctica en un producto software. 3.2. Elaboración de artefactos UML Un artefacto es un término general utilizado en UML para referirse a cualquier tipo de información creada, producida, modificada o utilizada por los participantes en el desarrollo de un sistema de software. A continuación se describen sólo los artefactos de UML que deberán ser elaborados de profesor y desarrolladores de software para garantizar un OA de calidad. Captación de Requerimientos. En este artefacto se registran los propósitos que debe cumplir el OA. El documento generado debe contener por lo menos los siguientes elementos: 1. El objetivo para el cual es creado. 2. Los beneficiarios de su uso, esto es , indicar el área de conocimiento a la cual se apoyará por ejemplo: materia, tema, grado, etc. 3. Las metas pedagógicas a cumplir. 4. Las actividades a desarrollar en términos de una función que se debe mostrar a través de su funcionalidad. y 5. Las características entre las que podemos mencionar por ejemplo su interfaz y facilidad de uso. En la construcción de este artefacto la carga principal recae sobre el profesor quien es el que diseña y decide la funcionalidad del OA. Puede ser considerado como una ficha técnica en donde se describen las intenciones que ayuda a visualizar que es o que queremos que sea el OA, incluido su comportamiento. Casos de Uso. En este artefacto se contempla la exposición de la estrategia didáctica para la enseñanza de conceptos a través de un texto que narra la interacción entre el usuario y el OA. Esta narración se realiza a través de la exposición del escenario de intención que se desarrolla entre la solicitud del usuario (alumno o profesor) y la respuesta por el OA. Este escenario especifica una secuencia de acciones, incluyendo las variantes que se pueden presentar y que produce un resultado observable de valor para el profesor o alumno que utiliza el OA. Es necesario mencionar que esta narración no indica las operaciones que se realizan de manera interna por el OA. Este artefacto tiene también como elemento de mayor responsabilidad en su construcción al profesor, ya que es quien define el escenario didáctico de cómo habrá de funcionar el OA, y se construye en el lenguaje natural. Este artefacto es el más importante de todos dado que guía la construcción del OA, de aquí la importancia de la participación conjunta entre el profesor y el desarrollador de software para su creación porque de aquí se genera otro artefacto llamado glosario en el cual se capturan las definiciones del lenguaje natural que pudieran causar conflicto en su interpretación, estableciéndose una mejor comunicación al minimizar las ambigüedades generadas y con ello desarrollar un OA de mayor calidad. Diagrama de Casos de Uso. Se utiliza para ilustrar de manera gráfica el contexto del OA. En éste se muestran los casos de uso utilizados en el OA, los usuarios y la relación existente entre los casos de uso y usuarios. Diagramas de secuencia. En este artefacto se muestra de manera gráfica el escenario específico de la enseñanza de conceptos presentando en 361 orden temporal la realización de los eventos que se generan al interior del OA. Este artefacto se escribe en un lenguaje más formal y puede ser considerado un documento más técnico y la responsabilidad principal de su creación recae en el desarrollador de software, el cual construye el diagrama de secuencias a partir de los casos de uso y los detalles presentados por parte del profesor. La creación de estos artefactos se presenta en la fase de inicio y elaboración del ciclo de vida en el desarrollo del OA, de acuerdo al Proceso Unificado. A estas dos etapas le siguen la de construcción y transición en donde la mayor responsabilidad recae en el desarrollador del software, ya que están relacionadas de manera más directa con la implementación del OA. Las dos fases comentadas en el presente documento están fuertemente ligadas a la definición de qué quiero resolver y cómo puedo resolverlo, puntos que caen dentro de los flujos de trabajo del desarrollo del software captura de requisitos, análisis y diseño. Además de los artefactos mencionados es necesario presentar la elaboración de un prototipo de interfaz, en el cual se muestre la navegabilidad, más no su implementación. La interfaz aun cuando puede ser desarrollada o propuesta por el profesor o el desarrollador de software es necesario se contemple la participación de un diseñador gráfico para que haga más atractiva y funcional la apariencia del OA. 4. Ejemplo Captación de requerimientos Objetivo: Proporcionar información textual y visual para construir el concepto de triangulo. Usuarios: Profesores y alumnos de nivel básico escolar. Metas: • Construir una definición de Triángulo. • Clasificar los triángulos de acuerdo a: 1) Sus lados; 2) Sus ángulos. • Determinar: el área y el perímetro del Triangulo. Funciones (procedimientos) del Objeto de Aprendizaje (OA): 1) Debe mostrar figuras geométricas. 2) Debe mostrar las ecuaciones para el cálculo de perímetro y área. 3) Debe suministrar texto explicativo. 4) Debe proporcionar ejercicios de práctica. 5) Debe proveer ejercicios para una autoevaluación. Atributos del Objeto de aprendizaje: 1) Multimedio: presentación de la información por diversos medios: texto, imágenes y sonido. 2) Fácil de utilizar: Intuitivo y visual. 3) Reutilizable: puede ser incorporado a otros objetos de aprendizaje. Caso de Uso: Tutoría. Actores: Usuario (Alumnos, Profesores) Resumen: Proporciona la información textual y Gráfica para la construcción del concepto Triángulo. Precondición: La interfaz del Objeto de aprendizaje está activada. Poscondición: Se ha construido el concepto de triángulo. Curso normal de eventos: 1) El caso de uso inicia cuando el OA presenta el objetivo del OA. 2) El OA muestra figuras geométricas de triángulos, una a la vez, de sus diversas formas, en diferentes posiciones, diferentes tamaños y diferente color, presenta además un elemento que permite continuar mostrando las figuras geométricas. 3) El usuario observa las figuras y presiona el elemento que permite continuar observando figuras de triángulos. 4) Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que después de presentar 10 pantallas con las figuras de triángulos aparece otro elemento que permite al usuario dar por finalizada la presentación de figuras de triángulos, pudiendo continuar viendo figuras de triángulos. 5) El usuario presiona el elemento que finaliza la presentación de figuras de triángulos. 6) El OA presenta figuras de triángulos pero ahora de dos en dos y en algunas ocasiones hasta tres figuras con un texto que le indica al usuario que observe las diferencias entre las figuras mostradas. Además proporciona un elemento que permite continuar mostrando las figuras geométricas 7) El usuario observa las figuras y presiona el elemento que permite continuar observando figuras de triángulos. 8) Se repiten los pasos 6 y 7 hasta que después de presentar 10 pantallas de las figuras de triángulos aparece otro elemento que permite al usuario dar por finalizada la presentación de figuras de triángulos, pudiendo continuar viendo figuras de triángulos. 9) El usuario presiona el elemento que finaliza la presentación de figuras de triángulos. 10) El OA presenta figuras que no son triángulos de dos en dos y en algunas ocasiones hasta tres figuras con un texto que le indica al usuario que observe las diferencias entre las figuras mostradas. Además proporciona un elemento que 362 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) permite continuar mostrando las figuras geométricas El usuario observa las figuras y presiona el elemento que permite continuar observando figuras de los no triángulos. Se repiten los pasos 10 y 11 hasta que después de presentar 10 pantallas de las figuras de triángulos aparece otro elemento que permite al usuario dar por finalizada la presentación de figuras de triángulos, pudiendo continuar viendo figuras de los no triángulos. El usuario presiona el elemento que finaliza la presentación de figuras de los no triángulos. El OA solicita al usuario introduzca las características observadas en los triángulos. El usuario introduce las características que observó en los triángulos. El OA le solicita al usuario proporcione una definición de lo que es para él un triángulo. El usuario introduce la definición. El OA muestra las características y la definición de trabajo para que el usuario la compare con la construida por él. Fin del caso de uso. ud Obj eto de aprendizaj e Tutoría Ej ercitación Usuario Ev aluación Figura 3. Diagrama de casos de uso od Usuario Obj eto de Aprendizaj e (OA) PresentaTexto(Objetivos) MuestraFiguras(T riangulo,1) MuestraFiguras(triangulo,3) MuestraFiguras(noT riangulo,3) SolicitaCaractaristicas() IntroduceT exto(caracteristicas) Solicita Definicion() IntroduceT exto(definicion) MuestraT exto(caracteristica,Definicion) Finaliza() Figura 4. Diagrama de secuencias de tipo OA, pero ésta puede ser utilizada para la creación de cualquier tipo de material educativo basado en computadora. La participación del profesor en la elaboración de este material educativo es importante sobre todo en las fases de inicio y elaboración, pero no pueden ser desatendidas las fases de implementación y transición, en donde deberá participar sobre todo en la verificación de las pruebas que se realicen al producto antes descrito. Se ha mencionado como principales actores en la creación del OA al profesor y al desarrollador de software y se ha sugerido la participación de un diseñador gráfico para la creación de la interfaz, de esta manera podemos decir que el desarrollo de los OA es una tarea multidisciplinaria en la cual se habrá de contemplar la inclusión de ser necesario, de un pedagogo, psicólogo educativo, entre otros. Título del Objeto de Aprendizaje (OA) Describir Objetivo Contenido: Práctica: Ejercicios Texto Imágenes Datos Generales del OA (Clave) Animaciones Evaluación Sonido Video Ejecutables Figura 5. Estructura de diseño de un OA El contenido de los componentes del OA es definido de acuerdo a lo declarado en los casos de uso. Nota: Los casos de uso indicados en la figura 3 pueden ser considerados como subsistemas. 7. Referencias 5. Trabajo Futuro La continuación del presente trabajo se dirige hacia la búsqueda de flexibilizar el uso del OA agregando código ejecutable que permita el manejo de la información contenida en él. Además se plantea la búsqueda de patrones que permitan la creación de herramientas conocidas como CASE que automaticen la creación de los OA. 6. Conclusiones Aún cuando la propuesta está dirigida hacía la creación de un OA para la enseñanza de conceptos (OA concepto) considerado dentro del conocimiento declarativo, puede ser utilizada para la construcción de OA de aprendizaje de los otros tipos de conocimiento, por ejemplo el OA problema (enseñanza basada en problemas) con el cual se abordaría el tipo de conocimiento procedimental. Es necesario apuntar que la elaboración de los artefactos aquí mencionados pueden ser realizados por el profesor de manera individual, previo curso de UML básico, pero es necesario que sean discutidos con el desarrollador de software para clarificar las actividades planteadas y eliminar las ambigüedades que se generan de la utilización del lenguaje natural. Esta relación profesor-desarrollador de software está contemplada por la metodología UML, es parte del proceso de retroalimentación, dada su característica iterativa e incremental. La propuesta metodológica presentada hace referencia a la creación de un producto software 363 [1] Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I., El lenguaje unificado de modelado, Addison Wesley, España, 2001. [2] Clasificación de objetos y objetos de aprendizaje, Coordinación de Servicios Educativos en Red UNAM basado en AutoDesk, http://www.learnativity.com/speaking/TL2K1Food4Thought.pdf y del artículo Knowledge objects and mental models de David Merrill, http://www.id2.usu.edu/5Star/Workshops/KnowO bjMentalModels.pdf [3] Díaz-Barriga F., Hernández Rojas G., Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista (2da. Edición), Mc Graw Hill, México, 2002. [4] D. Wiley, Conecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy, (2000), Consultado en: http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.do c [5] D. Wiley. Learning Object Design and Sequencing Theory, (2000), Consultado en: http://davidwiley.com/papers/dissertation/dissertat ion.pdf. [6] Gynn Catherine M., Acker Stephen R. (Editors), Learning Objects: Contexts and Connections, The Ohio State University, U.S.A., 2003. [7] Larman Craig, UML y Patrones, Prentice Hall, España, 2002. [8] Woolfolk, Anita E., Psicología Educativa (6ta. Edición), Prentice Hall Panamericana S.A., México, 1996.