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 DISEÑO PARA LA ACCESIBILIDAD Y GAMIFICACIÓN: EL PROYECTO NEOROM1 ACCESIBILITY DESIGN AND GAMIFICATION: THE NEOROM PROJECT Manuel Centeno del Olmo Universidad de Madrid [email protected] Resumen La accesibilidad ha avanzado durante los últimos años enormes pasos en materia tecnológica para lograr que las personas con discapacidad participen en igualdad de condiciones en todos los ámbitos de nuestra sociedad. Entre las acciones más eficaces que fomentan su inclusión destacan aquellas que, por su carácter formativo, establecen un clima positivo e inclusivo permanente. En este trabajo se analiza el diseño multimedia de un proyecto en forma de videojuego que tiene como temas la tecnología, la accesibilidad y el diseño para todos. Entre sus objetivos incluye sensibilizar, especialmente a la población joven, sobre las necesidades de las personas con discapacidad. Abstract Nowadays accessibility science has had enormous advances in technology innovation to enable people with disabilities to participate on equal terms in almost every social area. Among the most effective actions to promote inclusion, the formative aspects stand out from others, and establish a permanent positive and inclusive climate. In this project the design of a multimedia videogame explores technology issues and accessibility and design for all. Main objectives are awareness, mainly for young people, about the needs of those with disabilities. 1 El proyecto Neorom es un videojuego que ha sido financiado por la FECYT (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología) en la convocatoria de 2013 para el Fomento de la Cultura Científica y de la Innovación, con la referencia FCT-­13-­7154. Palabras clave Diseño Multimedia, Accesibilidad, Tecnología, Gamificación, Apps Key words Multimedia Design, Accesibility, Technology, Gamification, Apps 1. INTRODUCCIÓN Y MARCO TEÓRICO Además de su función de puro entretenimiento, se reconoce en los videojuegos una gran capacidad de fomentar el aprendizaje en distintos aspectos, especialmente los que tienen que ver con el descubrimiento autorregulado (Sánchez Ambriz, 2013). En los retos que propone un videojuego, iniciarse en el uso de una herramienta o procedimiento hasta llegar a su dominio así como entender la oportunidad de usarlos, es una actividad que encierra por sí misma acciones exitosas de formación que, tomando como referencia la taxonomía de Bloom, recorre todos los niveles del aprendizaje: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación (Buchanan, Wolanczyk y Zinghini, 2011). No cabe duda de que son potentes catalizadores del aprendizaje, estableciendo entornos favorables que son más complejos de alcanzar para otros sistemas (Gallego et al., 2014). Siguiendo a estos autores, utilizar los videojuegos como recurso de aprendizaje permite el principio de aprender haciendo mediante un grado muy importante de interactividad y con una constante retroalimentación, de forma que el aprendiz obtiene una referencia continua de sus progresos. Además, la estrategia a base de ensayo y error está contemplada, de forma que este se naturaliza y se contribuye a que el jugador perciba una sensación de control sobre sus propios progresos (ibídem), consiguiendo algo crucial: que le convierta en partícipe activo de su proceso educativo (Winn, 2008). Las ventajas de aplicar los videojuegos al aprendizaje son especialmente evidentes en lo que apunta a conseguir la motivación de los aprendices/jugadores, en el sentido de «estimular la forma de aprender» (Santamaría, 2013). Especialmente interesante en este punto es el concepto de flujo del sicólogo Mihaly Csikszentmihalyi: “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, citado en Santamaría, 2013). Puede presuponerse que, una vez que el jugador ha entrado en este fluir, seguirá buscando constantemente repetir esa experiencia. El mismo Csikszentmihalyi y otros autores advierten de que se trata de un estado dinámico (Csikszentmihalyi citado en Winn, 2008;; Santamaría, 2013;; Castillo, Lozano y Pineda, 2014). Es preciso encontrar un equilibrio entre la dificultad del reto que plantea el juego y la habilidad obtenida para afrontarlo. Si el reto es demasiado sencillo el jugador se aburrirá y si su habilidad estuviese poco desarrollada como para superarlo se sentirá frustrado. Por ello, permanecer fluyendo significa necesaria y continuamente superarse y alcanzar sucesivas metas. Los videojuegos facilitan la progresividad del aprendizaje frente al manejo de sus herramientas. Según la idea de Noel Burch, un principiante enfrentándose a una nueva habilidad pasa por cuatro fases: en primer lugar, es inconsciente de que no la posee;; a continuación, se da cuenta de que no la tiene;; después precisa de toda su concentración para desenvolverse con esa nueva habilidad y, finalmente, la utiliza de forma inconsciente2. Esta última fase entronca con el fluir que se indicaba más arriba: en esas condiciones continuar jugando no debe suponer concentrar los esfuerzos del jugador en el uso de las herramientas;; la atención no se dispersa afrontando dificultades de manejo de procedimiento o interfaz, sino que se mantiene en pensar cómo afrontar las decisiones estratégicas. Con estas perspectivas favorables desde su misma naturaleza, no es extraño que se hayan utilizado distintas características de los videojuegos con objetivos distintos del puro entretenimiento, más dirigidos a obtener metas de aprendizaje. En realidad, tanto los antropólogos como los científicos interesados en el comportamiento de los animales habían estudiado la influencia del juego como generador de aprendizaje en entornos sociales. 1.1 . Juegos serios y gamificación Algunos autores denominan juegos serios a la asociación entre elementos de los videojuegos y metas de aprendizaje en muy diversos entornos (Gallego et al., 2014) como el sanitario (Boon y Fung, 2014), el de seguridad (Buchanan et al., 2011), el de los idiomas o las materias áridas como las matemáticas (Castillo et al., 2012;; Pachón, 2014), el de la socialización (Choo, İşcen y Karamnejad, 2013), y aún otros muchos como el económico o el de la mercadotecnia. En todo caso, también se habían definido por el autor más citado en este tema, Clark C. Abt, como los que “tienen una finalidad educativa explícita y cuidadosamente pensada y que no están destinados para ser jugados principalmente por mera diversión” (Pachón, 2014, citando a Abt). Luis Gerardo Pachón categoriza los juegos serios destinados al aprendizaje en siete tipos: edutaintment, edumarket, juegos de concienciación, juegos de simulación, de estrategia, de ejecución y de situación (ibídem). Para tratar de explicar las interpenetraciones entre juegos y aprendizaje surge el concepto de gamificación -­en castellano, en ocasiones, ludificación-­. Entendido comúnmente, expresa la utilización de elementos del universo del juego para objetivos no necesariamente lúdicos, por ejemplo, convertir determinadas actividades naturalmente áridas en divertidas. Son muchas las acepciones que se asocian a esta expresión. Castillo et al. citan la definición de Zichermann y Cunningham: “el proceso de pensamiento de juegos y mecánicas de juego para involucrar a los usuarios y solucionar problemas” (Castillo et al., 2014). En un sesudo ensayo que repasa esta y otro gran número de consideraciones sustantivas, Sebastian Detering, Dan Dixon, Rila Khaled y Lennart Nacke dan una visión -­
aparentemente-­ más simple: «the use of game design elements in non-­game contexts» (Detering et al., 2011). En los años 80, según Luis Gerardo Pachón, Richard Bartle de la Universidad de Essex había hecho una formulación parecida: “convertir algo que no es un juego en un juego” (Pachón, 2014). En este sentido se utilizará en estas líneas. 2 Linda Adams relata que este modelo fue desarrollado por Noel Burch, empleado de la empresa de la que ella es presidenta, Gordon Training International (Adams, sin datar). 1.2 Gamificar para logros sociales En términos sociales, el potencial de esta técnica puede servir para cambiar actitudes hacia problemáticas de delicado tratamiento, como las que tienen que ver con la sensibilización social y el respeto hacia la diferencia. Pueden desarrollarse juegos destinados a generar cuestionamientos que invitan al jugador a tomar una postura frente a situaciones que no querría plantearse en otras circunstancias. La concienciación social con el tema de la aceptación de las personas discapacitadas es una de las cuestiones que puede tratarse positivamente aplicando técnicas de gamificación. La integración de estas personas o, mejor, su inclusión efectiva, precisa «intervenir sobre las actitudes, valores y creencias de la sociedad» (Aguado, Alcedo y Arias, 2008). Y, más allá, «la implantación de un nuevo orden de convivencia (...) requiere modificar los prejuicios y estereotipos que dificultan la aceptación personal y social de las personas con discapacidad» (Pelechano, citado en Aguado et al., 2008). La no exclusión exige, no solo se comprendan las dificultades con las que se enfrentan en el día a día las personas con discapacidades, sino que se aprenda a apreciar lo que sus particulares cualidades pueden aportar en beneficio de todos. En el estudio «Cambio de actitudes hacia la discapacidad con escolares de Primaria» Antonio Aguado, María Ángeles Alcedo y Benito Arias plantean un programa que persigue un cambio de actitud hacia personas con discapacidad. Se consiguen resultados positivos y duraderos, estableciendo un principio de relación entre la consolidación del cambio (positivo) de actitud con la aplicación temprana del programa. Al parecer, algunas variables clave son el conocimiento y la experiencia con las condiciones de vida de los discapacitados (Aguado et al. 2008). El proyecto PhyMEL-­WS Wheelchair Simulator pone a los ciudadanos ante las dificultades cotidianas que una persona con discapacidad motora encuentra en la ciudad. Con elementos de gamificación y mediante una interfaz adaptada con entrada con joystick y salida a través de plataforma de inclinación variable y unas gafas de realidad virtual, los participantes en la experiencia afrontan desde un simulador como si fuesen los retos de un videojuego determinados recorridos urbanos para experimentar las dificultades de acceso que encuentran los discapacitados en sus sillas de ruedas (Fernández-­Panadero, de la Cruz, Morán y Delgado, 2013). 1.3. Analizar videojuegos Son numerosos los marcos de estudio que se han planteado por los académicos para la observación, desarrollo y análisis de los videojuegos. Quizás uno de los más completos y considerados haya sido el marco MDA (Mechanics, Dynamics y Aesthetics), que fue de los primeros que establecían que el contenido del juego es su comportamiento (Hunicke, LeBlanc y Zubek., 2004), es decir, que es crucial para su análisis dejar de considerarlos únicamente como si se tratase de un medio más e incluir la interacción con el jugador en su esencia. De esta forma, lo que los diseñadores agrupaban en los distintos componentes de mecánicas, dinámicas o estéticas tenían su contrapartida en el consumo en las reglas, el sistema y la diversión (ibídem). También se consideraba necesaria una aproximación iterativa al análisis -­el carácter iterativo de su diseño ya era evidente-­, que incorporase la idea de que un cambio en el diseño anticipa un cambio en el comportamiento y viceversa. Aplicando estos conceptos al caso de los juegos serios, es clave considerar que su creación es aún más complicada que la de un videojuego de entretenimiento, pues debe planificarse su parte didáctica además de que funcione la divertida (Winn, 2008). Brian M. Winn, en su “The Design, Play, and Experience Framework” (2008), da otro paso adelante explicando un marco que amplía el MDA, aplicado a los juegos serios. Distingue entre juegos exógenos educativos, o los que utilizan otros esquemas de juego cambiando el contenido -­por ejemplo, reutilizando las mecánicas del Pacman o de los invasores del espacio-­ de los endógenos, que integran los contenidos de aprendizaje en la estructura del juego (ibídem). También tiene en cuenta que la experiencia de dos jugadores diferentes con el mismo juego podrá ser muy distinta. En cuanto a su marco de análisis, el DPE, considera estos tres niveles y cuatro capas distintas: la capa de aprendizaje, en la que deben definirse las metas didácticas, incluyendo el aprendizaje cognitivo, sicomotor y afectivo con sus contrapartidas en conocimiento, habilidades y actitudes;; la capa storytelling, en la que hay que tener en cuenta que la historia del diseñador y la del jugador son perspectivas distintas, y que historia y metas de aprendizaje están interrelacionadas y se complican mutuamente;; la capa gameplay, que se refiere a lo que puede hacer el jugador a lo largo del juego, en esta capa estarían incrustadas las categorías mecánicas, en cuanto al diseño, dinámicas, en lo relativo al juego y estéticas en la parte experiencial;; la capa de la experiencia, que se refiere a la interfaz, la interactividad y el enganche al juego o compromiso del jugador. Habría una capa más, común a todos los niveles de análisis, constituida por los aspectos tecnológicos, que juegan el doble papel de facilitador y limitador. 2. ESTUDIO DE CASO: NEOROM El propósito de las líneas que siguen a continuación es aplicar este marco de análisis para una revisión a las capas de aprendizaje, storytelling y gameplay y de la tecnología del caso del videojuego Neorom, a fin de dar a conocer sus características de diseño, sus objetivos y sus especiales circunstancias. Este juego se enmarcaría, por sus objetivos, entre los juegos de concienciación en la tipología de Pachón, expuesta más arriba, quien los define como “juegos destinados a generar cuestionamientos sobre problemáticas sociales reales que invitan al jugador a tomar una postura al respecto” (Pachón, 2014). Pretende añadir un grano de arena en la tarea de la inclusión de las personas con discapacidad, invitando a los jugadores a apreciar las cualidades que pueden ofrecer a la sociedad y, además, dándoles a conocer las innovaciones que la tecnología ha desarrollado para hacerles más accesibles las tareas de la vida cotidiana. El juego está dirigido a un público muy joven, preuniversitario, de 8 a 18 años aproximadamente. Como sinopsis, vaya por delante que se trata de un videojuego para plataformas móviles Android e iOS que enfrentará al jugador a todo tipo puzles y desafíos. El formato es de aventura gráfica educativa y de ciencia ficción. El proyecto ha tenido en consideración a todas las personas, incluyendo los productos y técnicas de apoyo necesarias para que las personas con discapacidad sensorial puedan acceder a la información. Se han observado los principios del Diseño Universal promovidos por el Consejo de Europa. Así, uno de los condicionantes principales del proyecto ha consistido en ajustarse a los siete principios del Diseño Universal o Diseño para Todos: uso equitativo, flexibilidad de uso, uso sencillo e intuitivo, información perceptible, tolerancia con el error, esfuerzo físico limitado y tamaño y espacio apropiados para la aproximación, el acceso, la manipulación y la utilización (Ginnerup, 2010). Además, los creadores del juego también han tomado como referencia las guías para la accesibilidad de contenidos para la web (Web Content Accessibility Guidelines, WCAG 2.0). El juego cumple con las prescripciones de la Entertainment Software Rating Board (ESRB) para que se integre dentro de la clasificación E, que identifica que su contenido es apto para todas las edades. Tiene como referencia a nivel nacional las pautas publicadas por el Inteco en la Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores3. . Ĺa capa tecnológica es, pues, determinante en el diseño de este juego, pues este compromiso hace que se trate de un proyecto único, disponible para plataformas móviles que integra simultáneamente lengua de signos, subtitulado y audiodescripción. Dicha singularidad se incrementa al tratarse de un juego destinado al público general y no exclusivamente a personas con discapacidad. La ambición de llegar a todos exigía que el juego fuese accesible desde distintas plataformas. Puede ser descargado de manera gratuita desde las tiendas móviles Google Play y App Store de Apple, con sistemas de instalación y actualización automatizadas. La interfaz es responsiva, lo que, como es sabido, significa que puede utilizarse tanto en tabletas como en teléfonos móviles, adaptando la aplicación a la diversidad de tamaños de pantalla que actualmente se encuentran en el mercado. El otro aspecto singular y condicionante del proyecto es que el diseño de la aplicación se ha llevado a cabo utilizando una solución comercial de tecnología española de creación de experiencias interactivas accesibles, denominada “Ventour“. Se trata de un gestor de contenidos online creado por la empresa GVAM. Esta herramienta, hasta ahora solo se había utilizado en contenidos relacionados con museos y turismo. Más adelante se completará el análisis de la capa de tecnología con la revisión de la accesibilidad, y es el momento de enunciar los objetivos de aprendizaje. Durante la aventura el jugador aprenderá de dónde proceden las innovaciones que integran los protagonistas, quiénes las desarrollaron y cómo ayudan a las personas con discapacidad (PCDs) en su vida diaria. Con ello se espera cambiar la visión de los jóvenes sobre las PCDs e impulsar la aspiración colaborar a la inclusión desde la innovación entre los jóvenes preuniversitarios. Los indicadores previstos marcarían tendencias de fijación y mantenimiento de actitudes positivas de inclusión, así como índices de selección de carreras científicas. 3 Ver http://www.esrb.org/index-­js.jsp En una revisión rápida de la capa de contenidos, el juego se despliega en un mundo de ciencia ficción, el universo Neorom, con una base histórica propia y unos principios fundacionales de la sociedad del planeta que acoge toda la trama argumental. El trabajo de documentación ha precisado la definición de los puzles a resolver, y ha debido identificar las innovaciones y los personajes históricos relacionados con la discapacidad que se integran en la historia: las que tuvieran tras de sí una relación directa entre ciencia y discapacidad. De esta manera, forman parte del universo de la aventura artilugios como la silla de ruedas o la máquina de escribir y personajes como Alexander Graham Bell o Napoleón. El jugador tendrá que hacer uso de las últimas tecnologías de accesibilidad para lograr que tres simpáticos robots colaboren con el objetivo de superar los retos que les esperan hasta llegar a la ciudad de Namur. Los tres protagonistas cuentan con sistemas avanzados que aportan al grupo capacidades fundamentales para superar cada reto de modo cooperativo. Solo trabajando colaborativamente, combinando adecuadamente sus sensores y sistemas, podrán seguir su camino. Asda se vale exclusivamente de precisos sistemas auditivos de tipo sonar para recrear mentalmente su entorno en tres dimensiones. Senso dispone de un potente sistema de reconocimiento visual con el que es capaz de, entre otras muchas cosas, leer los labios de quien habla a distancia para descubrir secretos como contraseñas y adelantarse a las amenazas. Ransis cuenta con un potente sistema de tracción adherente a dos ruedas que le ayuda a alcanzar rápidamente objetivos lejanos o en altura. Puede observarse que los personajes no se definen a si mismos a partir de sus discapacidades sino de sus capacidades y de cómo estas son desarrolladas de manera extraordinaria para superar las dificultades. Figura 1: Bocetos y artes finales de los personajes Asda, Senso y Ransis. Los antagonistas son los Guardias OVIC, que forman parte de una organización secreta federal que está controlada directamente por Neorom, la primera robot del planeta Sepna, la madre de todos los robots, considerada una semi-­diosa. Neorom ejerce un control más allá de lo que los ciudadanos-­robot de Sepna puedan imaginar y oculta un secreto sobre los orígenes de la sociedad de este planeta. Figura 2: Bocetos y arte final de los guardias OVIC. Las mecánicas del juego articulan la historia en una serie de videos y textos explicativos y pantallas tipo point & click, así como puzles que precisan completar la serie lógica o activar una cerradura de combinación. El jugador tendrá que hacer uso de las últimas tecnologías de accesibilidad (el subtitulado, la lengua de signos, la audionavegación) para ir superando los retos. Deberá conseguir que los tres robots protagonistas colaboren y combinen adecuadamente sus sensores. La versión para descargar disponible en Appstore y Google Play, corresponde al primer episodio que será ampliado con nuevos recorridos que se desbloquean al terminar el anterior. En la actual versión no existen sistemas de puntuación, ni modos colaborativos con otros jugadores. En todo caso, los impulsores del proyecto cuentan con un sistema de estadísticas de uso que les permiten conocer el avance, estudiar las dinámicas y adaptar la accesibilidad a los usos de los jugadores. En lo relativo a la capacidad de interacción, al igual que titulos como Machinarium de Amanita Design o Brothers de Starbreeze Studios, se trata de un juego que combina pantallas donde hay que interactuar con el entorno para encontrar la salida, videos de introducción o interconexión entre escenas, y puzzles sencillos de series o de combinación a partir de pistas. Neorom es un juego, en la actualidad, de prestaciones modestas, que no puede competir aún con ejemplos como los anteriores en el concepto del engagement, a la hora de conseguir y mantener la atracción del jugador. 3. LA ACCESIBILIDAD EN NEOROM El modelo de diseño universal presentado en el videojuego se basa en la inclusión transparente en todas las pantallas de los siguientes recursos, que pueden ser activados opcionalmente en una pantalla de configuración de manera autónoma y a petición de cada usuario, conforme a sus necesidades particulares. Audionavegación: Para que las personas con discapacidad visual puedan operar con el videojuego se ha asegurado la compatibilidad con el servicio de audionavegación de iOS VoiceOver, que informa acústicamente de la interoperabilidad con el mismo. También conocido como lector de pantalla, Apple integra esta función de serie y ha ido mejorándola con cada nueva versión. Con esta función activada se locutan todas las opciones que se ofrecen en cada pantalla de la guía, acompañando constantemente la interacción con la guía. En el caso del sistema de audionavegación Talkback se han encontrado con problemas derivados de la propia tecnología de Google, cuyo desarrollo es aún temprano. De ahí que las personas ciegas no utilicen teléfonos Android. Talkback no es aún compatible con los estándares HTML5 utilizados en Neorom, lo que imposibilita su perfecta interacción mediante audionavegación sobre Android. En el caso de VoiceOver se ha asegurado que la compatibilidad con las siguientes funciones: Se anuncia de forma oral el número de elementos que conforman la lista de ítems del menú, numerando estos. Se anuncia el paso de un elemento a otro. Se anuncia la activación de una opción. Rotor: configuración del avance o estilo de navegación. Se permite hacer zoom en todos los elementos del juego, tanto gráficos como de interfaz. Desactivar sonido: esta opción permita asegurar a las personas ciegas que el juego no reproducirá ningún sonido sin que ellos lo sepan. Subtitulado: El subtitulado es útil para todas las personas y esencial para personas con discapacidad auditiva, personas mayores y otras que estén aprendiendo el idioma, así como para aquellas que simplemente no quieran utilizar los auriculares. Es importante entender que el subtitulado no está sólo destinado a personas con discapacidad sino que beneficia a todos los usuarios. El juego está íntegramente subtitulado. En este caso el subtitulado no es opcional, sino que está activado por defecto ya que es un recurso esencial del juego. Para la edición de los subtítulos se han considerado los siguientes criterios: Los subtítulos incorporan la imagen del personaje en todo momento como recurso visual para identificar al personaje que está hablando. Todos los subtítulos se han producido en formato de archivo TTML-­XML. Se sitúan en la parte inferior de la pantalla y en un máximo de dos líneas de texto y de 35 a 45 caracteres por línea. Están sincronizados con las locuciones o en su caso con los vídeos. El tamaño de la fuente está entre 10 y 12 puntos, no se utiliza cursiva ni serifa. Son literales, la velocidad de los caracteres ronda los 12 caracteres por segundos. Se observan otras pautas indicadas en la última versión de la norma UNE 153010. Audiodescripción: Se trata de descripciones adicionales para las personas con discapacidad visual que explican exhaustivamente los detalles visuales que no quedan reflejados en la locución general y que el jugador invidente necesita conocer, tales como la acción de la escena, la composición, el número de personajes, gestos, ambientes, etc. Para la realización de las audiodescripciones se han considerado los siguientes aspectos: Todas las pantallas del juego están audiodescritas. Está sincronizada, en la medida de los posible, con los diálogos y elementos de acción visuales. Se han utilizado de conceptos no exclusivamente visuales, destacando los rasgos que puedan percibirse a través de otros sentidos. Se ha indicado la posibilidad de interactuar en pantalla, procurando no romper la jugabilidad para las personas ciegas al describirle los puzles. En general, se han seguido los criterios de la norma UNE 153020:2005. Lengua de signos: Al activar esta opción el juego muestra en cada pantalla un vídeo con el intérprete de lengua de signos. Los vídeos se han grabado y optimizado a los requisitos expuestos a continuación: El tamaño del vídeo y frecuencia de refresco es suficiente para la lectura cómoda de signos. La ropa del signante es de alto contraste con el color de la piel. Se usa un plano medio. Conforme al tamaño de la pantalla del dispositivo la lengua de signos se muestra de una manera diferente: en tabletas se muestra dentro de una ventana flotante que reproduce la lengua de signos en sincronía con los demás recursos visuales. La ventana puede moverse a cualquier punto de la pantalla con el dedo. En el caso de teléfonos móviles, su reducida pantalla obliga a mostrar la lengua de signos a tamaño completo para asegurar su legibilidad, por tanto no puede reproducirse en sincronía con los demás recursos visuales, sino consecutivamente. Los vídeos fueron tratados con estas especificaciones: Tamaño 480x320px. Formato MP4. Codec de vídeo H.264 (x264). Framerate (fps) 25. AvgBibrate (kbps): 150. Figura 3: Captura de pantalla del juego Neorom con las pistas de audiodescripción y subtitulado activas.. 4. COMO CONCLUSIÓN La aplicación de técnicas de videojuegos a objetivos conducentes a los cambios sociales se ha mostrado un método válido y eficaz. Las circunstancias en las que se plantea un aprendizaje en forma de juego son muy adecuadas para estos fines. En este trabajo se ha presentado una revisión de algunos de los conceptos más importantes que pueden ayudar a entender las funciones de aprendizaje de los juegos serios, así como un marco de análisis que permite confrontar el diseño con los resultados esperados, de gran utilidad tanto teórica como para los diseñadores. Se ha aplicado el marco de análisis DPE, desarrollado inicialmente por Brian M. Winn, al juego Neorom, cuyos objetivos principales son fomentar el cambio de actitud para con las personas discapacitadas y dar a conocer la tecnología que ha permitido la innovación en este campo. Se trata de un caso singular, porque el jugador debe utilizar recursos de accesibilidad para afrontar los retos que propone su aventura gráfica. El juego cuenta con una capa de autoanálisis que, próximamente, permitirá observar con gran precisión la experiencia de los jugadores. 5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Aguado, Alcedo, M.A., y Arias, B. (2008). Cambio de actitudes hacia la discapacidad con escolares de primaria. Psicothema, 20(4), 697–704. Boon, J. S. T., y Fung, D. S. S. (2014). Serious Games and the Gamification of Mental Health Interventions. En Baek, Y., Ko, R., Marsh, T. (eds.) Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media (pp. 89-­110). Springer Singapore.
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