De Jane Fonda al entrenadorvirtual

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SÁBADO
1JU L
2006
.
IDE
% I E10JUEGOI S
Anna, una de las entrenadoras del'EyeToy : Kinetic, realiza un ejercicio de yoga que el jugador tiene que copiar.
LAS CONSOLAS DISEÑAN MODELO PARA PONERSE EN FORM A
De Jane Fonda al entrenador virtual
Una nueva generación de
videojuegos para consol a
sustituye a los tradicionale s
vídeos aeróbicos creados
por actrices y modelos .
Son los sucesores de Jan e
Fonda y sus vídeos para ponerse en forma. Los fabricantes de consolas han diseñado
unos videojuegos destinado s
a cuidar la línea sin necesida d
de reproducir, una y otra vez ,
la tabla de ejercicios propuesta por una Cindy Crawford o
una Claudia Schieffer.
Si antes se sudaba para pasa r
las pantallas de un videojuego,
ahora se suda durante toda la
partida. Estas propuestas son
más amenas que los vídeos
clásicos porque permiten qu e
el usuario interactúe con e l
juego en todo momento.
Yourselfr Fitness fue la propuesta de Xbox en 2004 ,
aunque el EyeToy: Kinetic,de
P1ayStation, mejoró considerablemente este intento de
hacerse un hueco en el jugo so mercado del fitness, que
vende unos 30 millones d e
vídeos al año .
El EyeToy: Kinetic emplea una
cámara USB que se conecta
directamente a la consola .
Gracias a ella, el jugador puede verse a sí mismo en la pan talla del televisor y reproducir
todos los movimientos que le
indique el entrenador personal La partida consiste en u n
completo programa de ejercicios que se extiende a lo largo
de tres meses . Antes de comenzarlo, Matt y Anna -lo s
entrenadores- realizan un
cuestionario para adaptar la
tabla de ejercicios a la talla, el
peso y la altura de cada jugador. Al igual que en los video juegos clásicos, existen diferentes niveles de dificultad ,
aunque en éste el listón l o
marca la preparación física
que tenga el usuario .
El videojuego
configura l a
tabla de
ejercicios má s
adecuada para
cada jugador
Cada una de las sesiones comienza con un calentamiento
general y termina con estiramientos que evitan lesiones y
molestias musculares . Además, según el ánimo y la moti vación, se puede elegir entre
diferentes disciplinas deportivas. Existen ejercicios inspirados en el kickboxing y en el karate, pero si se tiene un día
muy cansado se puede optar
por una pausada sesión de yo -
Y para e¡ ejercicio
Tantas veces se ha dicho que los videojuego s
atontan que sorprende encontrar un softwar e
como éste en el mercado. Nintendo ha sacado
a la venta uno de los pocosjuegos dirigidos a
un público adulto, interesado en algo más qu e
persecuciones, pistolas y misiones al estilo Ja mes Bond . El BrainTrainingdeiDr.Kawashimo:
¿Cuántos años tiene tu cerebro? es un videojuego que propone una serie de ejercicios rápido s
y desafiantes diseñados para estimular el cerebro. Retentiva, cálculo espacial, lógica, sudokus,
los desafíos que plantea lo han convertido en
un fenómeno de masas en Japón y en un su perventas en Estados Unidos . La edad medi a
de susjugadores es otra de sus sorpresas:
mientras que la edad típica de un usuario de vi deojuegos ronda los 25 años,casi un 30% d e
losjugadores del BrainTraining sobrepasa l a
treintena .Su fácil manejo sólo requiere del sistema de reconocimiento de voz y de escritur a
compatibles con la Nintendo DS .AI comenza r
la partida, un programa mide la edad cerebra l
del jugador ya medida que avanzan los días, se
puede comprobar cómo evoluciona su agili-
ga . La ventaja de este tipo de
videojuegos interactivos e s
que un jugador sabrá cuándo
no está realizando los movimientos correctamente, ya
que el entrenador personal le
irá corrigiendo a medida que
avance la sesión.
Los resultados de esta idea
han sido altamente satisfactorios, ya que son juegos que alcanzan a un público femenino al que otros no llegan. En
mental ...
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Qifcrcantes tarea s
activan zonas
distintas del
cerebro.
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'Brain Training del
Dr. Kawashima : ¿Cuánto s
años tiene tu cerebro?'
es uno de los pocos
videojuegos orientado
a un público adulto.
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dad mental . lns pirado en Train
yourbrain, u n
trabajo del docto r
Kawashima, estejuego consigue estimular las funciones básicas de l
cerebro y conseguir que los usuarios amplíen
su capacidad de retención .
una línea parecida están la s
ofertas de baile que tienen casi todas las consolas . Al más
puro estilo japonés, lanzan a
los jugadores el reto de mimetizar los pasos de un bail arín, también mediante el us o
de aparatos que captan lo s
movimientos. Este tipo d e
sensores es el futuro de los videojuegos, ya que en la actualidad se están haciendo propuestas innovadoras. Por
El programa de
entrenamiento
permite elegi r
entre disciplinas
como karate,
yoga y aerobic
ejemplo, Nintendo acaba de
presentar la consola Wii, un
aparato cuyo mando permite
correr, saltar, acelerar, disparar e incluso sumergirse gracias a una interfaz que capta
todos los movimientos . Así
que, teniendo en cuenta el de sarrollo que está experimentando el mundo de los videojuegos, es sólo cuestión d e
tiempo jugar al tenis casero
sin romper ningún cristal.
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