14 SÁBADO 1JU L 2006 . IDE % I E10JUEGOI S Anna, una de las entrenadoras del'EyeToy : Kinetic, realiza un ejercicio de yoga que el jugador tiene que copiar. LAS CONSOLAS DISEÑAN MODELO PARA PONERSE EN FORM A De Jane Fonda al entrenador virtual Una nueva generación de videojuegos para consol a sustituye a los tradicionale s vídeos aeróbicos creados por actrices y modelos . Son los sucesores de Jan e Fonda y sus vídeos para ponerse en forma. Los fabricantes de consolas han diseñado unos videojuegos destinado s a cuidar la línea sin necesida d de reproducir, una y otra vez , la tabla de ejercicios propuesta por una Cindy Crawford o una Claudia Schieffer. Si antes se sudaba para pasa r las pantallas de un videojuego, ahora se suda durante toda la partida. Estas propuestas son más amenas que los vídeos clásicos porque permiten qu e el usuario interactúe con e l juego en todo momento. Yourselfr Fitness fue la propuesta de Xbox en 2004 , aunque el EyeToy: Kinetic,de P1ayStation, mejoró considerablemente este intento de hacerse un hueco en el jugo so mercado del fitness, que vende unos 30 millones d e vídeos al año . El EyeToy: Kinetic emplea una cámara USB que se conecta directamente a la consola . Gracias a ella, el jugador puede verse a sí mismo en la pan talla del televisor y reproducir todos los movimientos que le indique el entrenador personal La partida consiste en u n completo programa de ejercicios que se extiende a lo largo de tres meses . Antes de comenzarlo, Matt y Anna -lo s entrenadores- realizan un cuestionario para adaptar la tabla de ejercicios a la talla, el peso y la altura de cada jugador. Al igual que en los video juegos clásicos, existen diferentes niveles de dificultad , aunque en éste el listón l o marca la preparación física que tenga el usuario . El videojuego configura l a tabla de ejercicios má s adecuada para cada jugador Cada una de las sesiones comienza con un calentamiento general y termina con estiramientos que evitan lesiones y molestias musculares . Además, según el ánimo y la moti vación, se puede elegir entre diferentes disciplinas deportivas. Existen ejercicios inspirados en el kickboxing y en el karate, pero si se tiene un día muy cansado se puede optar por una pausada sesión de yo - Y para e¡ ejercicio Tantas veces se ha dicho que los videojuego s atontan que sorprende encontrar un softwar e como éste en el mercado. Nintendo ha sacado a la venta uno de los pocosjuegos dirigidos a un público adulto, interesado en algo más qu e persecuciones, pistolas y misiones al estilo Ja mes Bond . El BrainTrainingdeiDr.Kawashimo: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? es un videojuego que propone una serie de ejercicios rápido s y desafiantes diseñados para estimular el cerebro. Retentiva, cálculo espacial, lógica, sudokus, los desafíos que plantea lo han convertido en un fenómeno de masas en Japón y en un su perventas en Estados Unidos . La edad medi a de susjugadores es otra de sus sorpresas: mientras que la edad típica de un usuario de vi deojuegos ronda los 25 años,casi un 30% d e losjugadores del BrainTraining sobrepasa l a treintena .Su fácil manejo sólo requiere del sistema de reconocimiento de voz y de escritur a compatibles con la Nintendo DS .AI comenza r la partida, un programa mide la edad cerebra l del jugador ya medida que avanzan los días, se puede comprobar cómo evoluciona su agili- ga . La ventaja de este tipo de videojuegos interactivos e s que un jugador sabrá cuándo no está realizando los movimientos correctamente, ya que el entrenador personal le irá corrigiendo a medida que avance la sesión. Los resultados de esta idea han sido altamente satisfactorios, ya que son juegos que alcanzan a un público femenino al que otros no llegan. En mental ... w• k -.– m J 1 hicA " I ;w'ebrr 10 Qifcrcantes tarea s activan zonas distintas del cerebro. ¡ 'Brain Training del Dr. Kawashima : ¿Cuánto s años tiene tu cerebro?' es uno de los pocos videojuegos orientado a un público adulto. 1 O %4› N .~ dad mental . lns pirado en Train yourbrain, u n trabajo del docto r Kawashima, estejuego consigue estimular las funciones básicas de l cerebro y conseguir que los usuarios amplíen su capacidad de retención . una línea parecida están la s ofertas de baile que tienen casi todas las consolas . Al más puro estilo japonés, lanzan a los jugadores el reto de mimetizar los pasos de un bail arín, también mediante el us o de aparatos que captan lo s movimientos. Este tipo d e sensores es el futuro de los videojuegos, ya que en la actualidad se están haciendo propuestas innovadoras. Por El programa de entrenamiento permite elegi r entre disciplinas como karate, yoga y aerobic ejemplo, Nintendo acaba de presentar la consola Wii, un aparato cuyo mando permite correr, saltar, acelerar, disparar e incluso sumergirse gracias a una interfaz que capta todos los movimientos . Así que, teniendo en cuenta el de sarrollo que está experimentando el mundo de los videojuegos, es sólo cuestión d e tiempo jugar al tenis casero sin romper ningún cristal.