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El Hombre de Vitruvio es un dibujo y notas anatómicas de Leonardo da Vinci realizado
alrededor del año 1492 en uno de sus diarios. Representa la figura masculina desnuda
en dos posiciones inscripta en un círculo y un cuadrado.
Se trata de un estudio de las proporciones del cuerpo humano, realizado a partir de los
textos de arquitectura de Vitruvio, arquitecto de la antigua Roma. También se conoce
como el Canon de las proporciones humanas.
El dibujo está realizado en lápiz y tinta y mide 34,4 x 25,5 cm. En la actualidad forma
parte de la Colección de la Galería de la Academia de Venecia.
En su dibujo, el Hombre de Vitruvio, Leonardo da Vinci incluyó un texto en los márgenes
superior e inferior de la página. En dicho texto, Leonardo describe:
‹‹ Vitruvio el arquitecto, dice en su obra sobre arquitectura que la naturaleza distribuye
las medidas del cuerpo humano como sigue: que 4 dedos hacen 1 palma, y 4 palmas
hacen 1 pie, 6 palmas hacen 1 codo, 4 codos hacen la altura del hombre. Y 4 codos
hacen 1 paso, y que 24 palmas hacen un hombre; y estas medidas son las que él usaba
en sus edilicios. Si separas la piernas lo suficiente como para que tu altura disminuya
1/14 y estiras y subes los hombros hasta que los dedos estén al nivel del borde superior
de tu cabeza, has de saber que el centro geométrico de tus extremidades separadas
estará situado en tu ombligo y que el espacio entre las piernas será un triángulo
equilátero. La longitud de los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura.
Desde el nacimiento del pelo hasta la punta de la barbilla es la décima parte de la altura
de un hombre; desde la punta de la barbilla a la parte superior de la cabeza es un
octavo de su estatura; desde la parte superior del pecho al extremo de su cabeza será
un sexto de un hombre. Desde la parte superior del pecho al nacimiento del pelo será la
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séptima parte del hombre completo. Desde los pezones a la parte de arriba de la cabeza
será la cuarta parte del hombre. La anchura mayor de los hombros contiene en sí misma
la cuarta parte de un hombre. Desde el codo a la punta de la mano será la quinta parte
del hombre; y desde el codo al ángulo de la axila será la octava parte del hombre. La
mano completa será la décima parte del hombre; el comienzo de los genitales marca la
mitad del hombre. El pie es la séptima parte del hombre. Desde la planta del pie hasta
debajo de la rodilla será la cuarta parte del hombre. Desde debajo de la rodilla al
comienzo de los genitales será la cuarta parte del hombre. La distancia desde la parte
inferior de la barbilla a la nariz y desde el nacimiento del pelo a las cejas es, en cada
caso, la misma, y, como la oreja, una tercera parte del rostro”
Modulor de Le Corbusier
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Las distintas culturas en los distintos tiempos históricos estudiaron, analizaron y
representaron el cuerpo humano con distintos métodos llegando a verdades para su
tiempo. Las artes y la geometría estuvieron siempre vinculadas aportando conceptos
que fueron dando origen a distintas concepciones y técnicas de representación de la
figura humana.
Investiga y define con tus palabras:
Cannon:
Figura humana
Concepto de belleza en el arte citando tiempo histórico
Busca y cita obras de arte de distintos períodos históricos donde se visualice la relación
de la geometría, la anatomía y la naturaleza.
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Recorridos urbanos


A partir del reconocimiento de tu entorno urbano cercano(barrio, plaza, etc.),
enumera las imágenes tridimensionales (monumentos, esculturas, fuentes,
estatuas) que percibes como obras de arte
Del recorrido selecciona cinco de las cuales buscaras mas información con tus
ojos , tus manos y datos bibliográficos o de la red para completar el cuadro:
Titulo
Autor
Ubicación
Año de
realización
De la observación y la investigación concluye:
Escultura:
Busto:
Monumento:
Estatua:
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Técnica de
realización
Materiales
Observaciones
Particularidades
Creación de un personaje


Crea la historia, biografía, de tu propio personaje a partir de una caracterización
escrita de su origen, formas de nacimiento, vida, relaciones, espacio, tiempo, etc.
Dibuja al personaje lo más grande que puedas. Bocetos
Una vez que has presentado el personaje deberás caracterizarlo definiendo detalles y
proporciones. Lo imaginaras desde distintos puntos de vista: de frente, de perfil, de
atrás.



Movimiento
Movimiento equivale a vida, exige el control del cambio de forma, la posición , el
tiempo y la expresión
Siguiendo el ejemplo hazlo caminar
Utiliza 1 hoja A5(media A4,las de la impresora) para cada posición, una para
cada paso
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Estructura y geometrización

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Con cartulina y alguna unión móvil crea la estructura básica, simplificada y
geometrizada de tu personaje.
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Representando la espacialidad
La realidad en que nos encontramos inmersos es una realidad tridimensional, que posee
una altura, un ancho y una profundidad, sin embargo las representaciones
bidimensionales se realiza en el plano bidimensional.
Los artistas emplean diferentes recursos para crear la sensación de un espacio.
En las obras percibimos la sensación de profundidad gracias a recursos y convenciones
graficas que permiten representar el espacio.
Superposición de planos
Variación de tamaño
Posición en el soporte
Dinámica del color
Perspectiva
Busca imágenes bidimensionales que ejemplifiquen estas convenciones
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Fondos
 Crea el fondo bidimensional que guarde proporción con el móvil
 El fondo puede ser un dibujo, una pintura, una fotografía , una impresión, un
collage.
Observa, investiga, analiza y define con tus palabras
Dibujo:
Pintura:
Fotografía:
Collage:
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Taumatropo, también llamado Rotoscopio, Maravilla giratoria o, en inglés, Wonderturner,
es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes, fue inventado por
John Ayrton Paris en 1824.
Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda
a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos,
haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que,
ópticamente, y por el principio de persistencia retiniana, la ilusión de que ambas
imágenes están juntas.
Su invento suele atribuírsele a John Ayrton Paris, que lo habría construido para
demostrar el principio de persistencia retiniana, ante el Real Colegio de Físicos de
Londres, en 1824. En aquella ocasión, utilizó los dibujos de un papagayo y una jaula
vacía para causar la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula.
Fue muy popular en la Inglaterra victoriana, los taumatropos de la época solían incluir
pequeños versos acompañando a las imágenes. Además, es el precursor de otros
instrumentos más complejos, el zoótropo y el praxinoscopio, precursores a su vez del
cine.
Zootropo, del g riego zoe (vida) y trope (girar), también denominado zoetrope o
daedelum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner,
compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el
espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, aparezcan
en movimiento.
Fue un juguete muy popular en la época y uno de los avances hacia la aparición del cine
que se crearon en la primera mitad del siglo XIX
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Fenaquistiscopio, del griego espectador ilusorio, juguete inventado por Joseph-Antoine
Ferdinand Plateau para demostrar su teoría de la persistencia retiniana en 1829.
Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes,
distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un
espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento.
Poco después de su invención, Plateau descubrió que el número de imágenes para lograr una ilusión de movimiento
óptima era dieciséis, lo que con posterioridad aplicarían los primeros cineastas usando dieciséis fotogramas por
segundo para las primeras películas.
El zoopraxiscopio es un artefacto que fue importante en el desarrollo inicial de las
películas cinematográficas, siendo anterior al cinematógrafo
Creado por Eadweard Muybridge e 1879,proyectaba imágenes situadas en discos de
cristal giratorios en una rápida sucesión para dar la impresión de movimiento. En el
primer proyector las imágenes eran pintadas en el cristal como siluetas. Una segunda
serie de discos, realizados entre 1892 y 1894, usaba dibujos perfilados impresos en los
discos fotográficamente y coloreados a mano. Algunas de las imágenes animadas eran
muy complejas, incluyendo múltiples combinaciones de secuencias de movimientos de
animales y humanos. Las imágenes de los 71 discos conocidos que han sobrevivido has
sido reproducidas en el libro Eadweard Muybridge: The Kingston Museum Bequest (The
Projection Box, 2004).
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Resistencia Retiniana
La persistencia retiniana es el fenómeno visual que consiste en la retención en nuestra
mente de una imagen durante un mínimo espacio de tiempo después de visualizarla. Al
yuxtaponer una imagen con otra se produce una recreación de la ilusión de movimiento.
En este principio, junto al fenómeno phi ( ilusión óptica de nuestro cerebro que hace
percibir movimiento continuo en donde hay una sucesión de imágenes), se basa el
espectáculo del cine. Gracias a esta propiedad de la visión humana una imagen que
preceda a una pequeña etapa de oscuridad persiste durante unas décimas de segundo
en la retina. Así, la sucesión de una serie de imágenes fijas a una velocidad
preestablecida reproduce la ilusión del movimiento en tiempo real. También impide que
seamos concientes de los centenares de veces que parpadeamos al día.
stop motion
animacion
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