SECUENCIAS DE JUEGO Antes de la partida 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Hacer listas/fases post-partida Determinar el escenario Colocar escenografía Tirar climatología Despliegue Sortear quien empieza (si no lo fija el escenario) Condiciones de zona Arrebatar la iniciativa (si lo pone en el escenario) Comenzar la batalla. Durante la partida (hasta que se cumplan las condiciones de terminar del escenario) - Juega el primer jugador Juega el segundo jugador … (van jugando el resto de jugadores) Turno de pnj Secuencia de los turnos 1) Chequeos de retirada (si procede) 2) Derribados en pie y aturdidos a derribados 3) Chequeos para dejar de huir 4) Sucesos aleatorios 5) Efectos de ataques flamígeros 6) Otros efectos de la fase de recuperación o que sucedan “al inicio del turno” 7) Cargas 8) Movimientos obligatorios 9) Resto de movimientos 10) Disparos y magia 11) Combates 12) Fin del turno En la post-partida 1) 2) 3) 4) 5) 6) Recompensas Tiradas de heridas graves Tiradas de experiencia Tirada de exploración Venta de piedra bruja Comprobar disponibilidad de veteranos (2D6 que es el máximo de experiencia conjunta de los secuaces que reclutes) 7) Hacer tiradas para encontrar objetos de disponibilidad Rara 8) Comprar equipo, reclutar nuevos guerreros y pagar mantenimientos 9) Reorganizar equipo 10) Actualizar valor de banda HERIDAS GRAVES Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa. Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña. Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves. SECUACES CON HERIDAS GRAVES Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual. HÉROES CON HERIDAS GRAVES Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla: TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES 1D66 Efecto 11-15 Muerto: El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda. 16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de “Muerto”, “Capturado” y posteriores resultados de “Heridas Múltiples”. 22 Herida en la Pierna: El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento permanentemente. 23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar. 24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles). 25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar. 26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1. 31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1. Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas. 32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla. 33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1. 34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1. 35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada. 36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde. 41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales. 56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a: 1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda. 4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate. 5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate 6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate 61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda. Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co. Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores. Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi. Las bandas Caóticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia. 62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo. 64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente. 65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo. Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda. Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo. 66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia. TIRADAS DE DESARROLLO Cuando un héroe o grupo de secuaces obtiene un avance, debes de tirar en la tabla correspondiente y aplicar el resultado. Los atributos no pueden incrementarse por encima del valor máximo de la miniatura. Un secuaz tampoco podrá mejorar más de una vez el mismo atributo. En los resultados que puedes elegir que atributo aumentar, si uno de ellos se encuentra al máximo, puedes escoger repetir la tirada. Si ambos lo están, debes repetir la tirada o escoger otro atributo para mejorarlo (Esta es la única manera de mejorar M si no estás en tu máximo racial). Héroes 2D6 Resultado 2-5 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y escoge una. 6 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Fuerza o +1 Ataque. 7 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 HA o +1 HP. 8 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Iniciativa o +1 Liderazgo. 9 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Herida o +1 Resistencia. 10-12 Nueva Habilidad. Escoge una habilidad entre las disponibles para el héroe. Secuaces 2D6 Resultado 2-4 Desarrollo. +1 Liderazgo la primera vez que obtengas este resultado, suma +1 Resistencia segunda vez. 5 Desarrollo. +1 Fuerza. Repite si el atributo de Fuerza ya ha sido mejorado o está al máximo. 6-7 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA. 8 Desarrollo. +1 Ataque. Repite si el atributo de Ataque ya ha sido mejorado o está al máximo. 9 Desarrollo. +1 Iniciativa la primera vez que obtengas este resultado, suma +1 Herida la segunda vez. 10-12 El chaval tiene talento. Una de las miniaturas del grupo de secuaces asciende a héroe. Si ya tenías el número máximo de héroes y no deseas eliminar a ninguno, repite la tirada en esta tabla. El recién ascendido conserva el tipo de unidad y experiencia que poseyera, pero se considera héroe a todos los efectos. Debes tirar inmediatamente un nuevo desarrollo para el héroe y el grupo de secuaces en su tabla correspondiente, para estos últimos ignora los resultados de El Chaval Tiene Talento para esta tirada. Lerdo: Hay guerreros de los que no se puede decir que sean demasiado inteligentes. Las miniaturas con la regla especial Lerdo siguen las siguientes tablas de desarrollo a la hora de ganar aumentos, en vez de las generales: Héroes 2D6 Resultado 2-4 Cicatrices, una buena historia... y poco más: el héroe lerdo pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo. 5-6 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Fuerza o +1 Ataque. 7 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Herida o +1 Resistencia. 8 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 HA o +1 HP. 9 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Iniciativa o +1 Liderazgo. 10-12: Nueva Habilidad. Escoge una habilidad entre las disponibles para el héroe. Secuaces 2D6 Resultado 2-4 Si es que eres más tonto... : El grupo de secuaces pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo. 5 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA. 6-7 Desarrollo. +1 Fuerza. Repite si el atributo de Fuerza ya ha sido mejorado o está al máximo. 8 Desarrollo. +1 Ataque. Repite si el atributo de Ataque ya ha sido mejorado o está al máximo. 9 Desarrollo. +1 Resistencia la primera vez que obtengas este resultado, suma +1 Herida la segunda vez. 10 Desarrollo. +1 Liderazgo la primera vez que obtengas este resultado, suma +1 Iniciativa la segunda vez. 11-12: El chaval tiene talento. Una de las miniaturas del grupo de secuaces asciende a héroe. Si ya tenías el número máximo de héroes y no deseas eliminar a ninguno, repite la tirada en esta tabla. El recién ascendido conserva el tipo de unidad y experiencia que poseyera, pero se considera héroe a todos los efectos. Debes tirar inmediatamente un nuevo desarrollo para el héroe y el grupo de secuaces en su tabla correspondiente, para estos últimos ignora los resultados de El Chaval Tiene Talento para esta tirada. EXPLORACIÓN Al final de cada batalla, cada banda puede efectuar una tirada en la tabla de Exploración. Esto se hace tan pronto como haya acabado la partida, para que ambos jugadores puedan observar las tiradas de su oponente. Como puedes ver en la tabla, una banda que acaba de iniciar su carrera tiene pocas probabilidades de encontrar los lugares más recónditos de Mordheim. Sin embargo, una banda realizará más descubrimientos a medida que mejore su equipo y adquiera nuevas habilidades. Tira 1D6 por cada Héroe de tu banda que haya sobrevivido a la batalla sin quedar fuera de combate. Esto representa los esfuerzos de la banda por desenterrar piedra bruja. No tires ningún dado por los Héroes que quedaron fuera de combate en la batalla anterior: han sido llevados al campamento de la banda para que se recuperen. Alternativamente, puedes escoger ganar dos piedras brujas y no tirar en exploración. Date cuenta que de esta manera no podrás obtener resultados de múltiples y que debes elegir antes de tirar los dados. Así, por ejemplo, si tu banda incluye cuatro Héroes que sobrevivieron a la última batalla, puedes tirar cuatro dados. Si venciste en la última batalla, puedes tirar un dado adicional. Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de Fragmentos de Piedra Bruja para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja encuentra tu banda. No tires por los Secuaces. Esto no quiere decir que no registran las ruinas, sino más bien representa los esfuerzos de los Héroes por coordinar los equipos de búsqueda. Además, algunos Secuaces, como por ejemplo los Zombis o los Perros de Guerra, no son especialmente útiles en la búsqueda de piedra bruja (por razones obvias). Tiradas Múltiples Además de fragmentos de piedra bruja, la banda puede encontrar lugares poco habituales o habitantes de la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo resultado en varios dados, has descubierto un edificio poco habitual o has encontrado algo extraordinario. Consulta la tabla de Exploración en los apartados apropiados según el número de resultados. Por ejemplo, puedes sacar dos 3 o tres 5, en cuyo caso debes consultar la tabla. Escoge el número repetido más veces si se repite más de un resultado individual. Es decir, si por ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5, mira sólo el apartado del triple 5 en la tabla de Exploración. En el caso de dos dobles o triples, consulta el resultado mayor. Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3, consulta el resultado de doble 3. Cualquier dinero o botín que se encuentre en estas localizaciones se añade directamente al tesoro de la banda. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de la forma habitual. Procedimiento de Exploración 1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más. 2. Algunos objetos (como el Mapa de Mordheim) y habilidades te permiten repetir una tirada de dado o modificar algunos resultados. Por ejemplo, si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 o -1. 3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco común en Mordheim. Consulta la Tabla de Exploración de la siguiente página para determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan. 4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja habéis encontrado. Anota la cantidad de piedra bruja en la hoja de control de la banda. NÚMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA Resultado del Dado Fragmentos Encontrados 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7 Ejemplo: los Espadas Mercenarias, una banda de Reikland, acaban de ganar una batalla. Tres de sus Héroes sobrevivieron, y la banda descubrió una Entrada a las Catacumbas en una batalla anterior. Esto significa que la banda puede tirar cuatro dados y repetir la tirada de uno de ellos. El jugador saca 5, 5, 1 y 3. Repite una tirada de dado (el 1) y obtiene un resultado de 4. Su banda incluye un Explorador Elfo, por lo que puede modificar el resultado de una de las tiradas en un +1/-1. El jugador decide convertir el 4 en un 5, lo que le da un total de 5, 5, 5 y 3. Esto significa que la banda ha encontrado cuatro fragmentos de piedra bruja (5+5+5+3=18, que según la tabla superior le proporciona cuatro fragmentos a la banda) y los tres 5 equivalen a un resultado de “Mercado” en la tabla de Exploración. Resultados Múltiples DOBLES (1 1) Pozo Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos, estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado lamentable, y sin duda está contaminado con piedra bruja. Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. Si el resultado es igual o inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. No afecta a Inmunes a Enfermedades. (2 2) Tienda La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso así, todavía hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos son útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes. Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 también encuentras un Amuleto de la Suerte (consulta la sección de Equipo, página 53). (3 3) Cadáver Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas. Para determinar qué es lo que encuentras cuando desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6: 1D6 Resultado 1-2 1D6 co 3 Daga 4 Hacha 5 Espada 6 Cota de malla Las bandas de No Muertos pueden añadir a un Zombi a la banda en lugar de tirar en la tabla (4 4) Vagabundo Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura. Las bandas Skavens o de Enanos del Caos venderán el vagabundo a los esclavistas, y ganan 2D6 co. Las bandas del Caos, Lustria u Horrores de Mordheim sacrificarán al desgraciado en siniestros rituales. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. Las bandas de No Muertos infiltrados pueden matarle y añadir un Zombi sin coste alguno. Los inconfundibles están obligados a ello. Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras). (5 5) Carruaje Volcado En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus riendas, ¿o se los ha llevado alguien? Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1-2 Mapa de Mordheim (consulta Equipo) 3-4 Una bolsa con 2D6 co. 5-6 Una espada y daga enjoyadas. (6 6) Chozas Derruidas La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes. No hay mucho que saquear aquí. Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas. Si obtienes un 6, encontrarás también una escalera. TRIPLES (1 1 1) Taberna Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio está en ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes. Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. Por desgracia, ¡tus hombres también están interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que han encontrado. Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento. Las bandas de No Muertos y Hombres de Fe superan este chequeo automáticamente, ya que no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. Las bandas de Enanos o que tengan Ogros, Trolls o Halflings deben repetir el chequeo si lo superan. En cualquiera de los casos, la banda puede recargar gratis cualquier número de frascos de licor o comprar nuevos por 5 coronas menos. (2 2 2) Herrería Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se realizaba aquí. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos. Tira 2D6 para determinar qué encuentras en su interior: 2D6 Resultado 2 ¡Un arma de ithilmar! Vuelve a tirar en esta tabla y repite resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Ithilmar. 3 Armas de lujo. Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 3. Las armas encontradas serán enjoyadas. 4 Lanza de caballería 5 Lanza de guerra 6 Arma básica (tira 1D6: 1-2 Martillo; 3-4 Espada; 5-6 Hacha) 7 1D3 Armas básicas 8 Arma básica de calidad (tira 1D6: 1-2 Martillo de guerra; 3-4 Espada ancha; 5-6 Hacha de guerra) 9 Arma a dos manos (tira 1D6: 1-2 Martillo a dos manos; 3-4 Espada a dos manos; 5-6 Hacha a dos manos) 10 1D3 Alabardas 11 Aquí hay muchas cosas... Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 11. Tras determinar las armas encontradas, debes tirar de nuevo en la tabla. 12 ¡Arma de gromril! Vuelve a tirar en esta tabla y repite nuevos resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Gromril (3 3 3) Prisioneros De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior encontráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht. Las bandas del Caos, Lustria u Horrores de Mordheim sacrifican a las víctimas (acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores). Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyen entre los Héroes de la banda. Las bandas de No Muertos matan sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin coste alguno. Las bandas de Skavens o Enanos del Caos pueden vender a los prisioneros como esclavos por 3D6 co. Otras bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Además, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia). (4 4 4) Flechero Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1-2 1D3 Arcos Cortos 3 1D3 Arcos 4 1D3 Arcos Largos 5 Carcaj de flechas de caza 6 1D3 Ballestas (5 5 5) Mercado La sala del mercado se levantó sobre columnas, con el lugar de intercambio de granos sobre el mercado abierto. La planta superior ha quedado muy dañada, pero la parte cubierta del mercado todavía ofrece un buen refugio. Los restos del último día de mercado todavía están esparcidos por encima de los adoquines. La mayoría son cerámica rota y utensilios de metal. Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6 co en total. Si obtienes un resultado de 7 en la tirada, obtienes también una carretilla. (6 6 6) Devolución de un Favor Cuando regresas a tu campamento te encuentras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda. Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para tu banda) durante la próxima batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual. CUÁDRUPLES (1 1 1 1) Artificiero Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas. Tira 2D6 para determinar qué encuentras: 2D6 Resultado 2 Rifle largo de doble cañón 3 Rifle de caza de Hochland 4 Ristra de pistolas de duelo 5 Trabuco 6 Balas sagradas 7 1D3 Arcabuces 8 1D3 Contenedores de pólvora refinada 9 Ristra de pistolas 10 Ristra de pistolas de doble cañón 11 Ristra de pistolas enanas 12 Aquí quedan muchas armas... Repite la tirada para determinar que encuentras. Después realiza otra tirada adicional en esta tabla. (2 2 2 2) Capilla Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayoría. Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co. Las bandas de Hombres de fe, o con Devotos o lanzadores de plegarias luminosas, se sienten obligadas a reparar algunos daños y recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. Una de las miniaturas obtendrá la regla Devoto del dios correspondiente y una de sus armas adquirirá la regla Arma sagrada. Dicha arma siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta, Demonio o Nacido del Caos con un resultado de 2+ en la tirada para herir. (3 3 3 3) Casa Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela. La calle está en ruinas, pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente. Tu banda encuentra botín por valor de 3D6 co. Si obtienes un resultado de triple, puedes llevarte la escalera para subir a la buhardilla, por lo que puedes añadir a la Tesorería una Escalera. (4 4 4 4) Armero Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención, pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos, encontráis piezas sueltas de armaduras. Tira 2D6 para determinar qué encuentras: 2D6 Resultado 2 Armadura pesada de Ithilmar 3 1D3 Armaduras de Cota de mallas 4 1D3 Armaduras pesadas 5 1D3 Casquetes de acero 6-8 1D3 escudos y 1D3 rodelas 9 1D3 Yelmos abiertos 10 1D3 Yelmos cerrados 11 Repite para ver que encuentras y realiza una tirada adicional. 12 Armadura de Gromril (5 5 5 5) Cementerio Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas. Puedes saquear las criptas y tumbas para obtener un botín por un valor de 1D6x10 co. Sin embargo, si lo haces, la próxima vez que te enfrentes a una banda de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas, toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda. Las bandas de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas deberán sellar las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D6 puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda. (6 6 6 6) Catacumbas Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim. Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Hasta tres guerreros de tu banda que no tengan la regla Grande, adquieren la regla Infiltración para la próxima partida. Esto representa a tus guerreros avanzando por los túneles, infiltrándose tras las líneas enemigas y surgiendo de improviso del suelo. Las bandas de enanos o skavens pueden infiltrar de este modo a 1D3 miniaturas adicionales. QUINTUPLES (1 1 1 1 1) Casa del Prestamista Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes. En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro. (2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes. Objeto Resultado Necesario 1D3 pociones de curación 4+ 3D6 co Automático 1D3 Néctar de corazón de hierro 5+ 1D3 Bombas de fuego 5+ 1D3 Pociones de Fuerza de ogro4+ Brebaje Viscos 5+ 1D3 Aceite de prender 2+ 1D3 Pócima Violenta 5+ 1D3 Poción Ojo de Águila 5+ 1D6 Absenta 4+ (3 3 3 3 3) Joyero Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero aun así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1-2 Piedras de Cuarzo por valor de 1D6x5 co 3-4 Amatistas por valor de 20 co 5 Gargantilla por valor de 50 co 6 Un rubí por valor de 1D6x15 co Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Héroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente. Si el héroe que las luce es mujer, obtiene un +1 adicional para buscar objetos raros. (4 4 4 4 4) Casa de Mercader La casa del mercader se halla en la ribera del río. Tiene un almacén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras arriba está la zona de las habitaciones, construidas sólidamente con madera, y aunque crees que podrás subir sin problemas, las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado! En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad de Regateo. (5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo para los más atrevidos; pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Además, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo, adquiere un mastín de guerra. (6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim. Aunque la entrada parece ominosa, los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad. Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en tu hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna repetición adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes. SEXTUPLES (1 1 1 1 1 1) El Pozo Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por el cometa. Allí todavía flota una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es bienvenido, ¡ni siquiera sus propios seguidores! Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Con un resultado de 2 o más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja. (2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad. Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja. Objeto Resultado Necesario 1D3 fragmentos de piedra bruja 4+ 5D6x5 co Automático Reliquia 5+ Armadura Pesada 5+ 1D3 Gemas (10 co cada una) 4+ Capa Élfica 5+ Espada ancha enjoyada 4+ Libro Sagrado 5+ Tomo de Magia 5+ Artefacto Mágico 5+ (3 3 3 3 3 3) Herrería Enana Encontráis un taller de piedra sólidamente construido. Una inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Enana. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1 1D3 Hachas a Dos Manos 2 1D3 Armaduras Pesadas 3 Hacha Enana de Gromril 4 Martillo de Gromril 5 Hacha a Dos Manos de Gromril 6 Armadura de Gromril (4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los cuerpos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída, alejándose lentamente. Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas), devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier otro!) encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras. Objetos Resultado Necesario 3D6x5 co Automático 1D3 Cotas de malla 4+ Armadura Pesada 5+ 1D6 Dagas Automático Mapa de Mordheim 4+ 1D3 Alabardas 5+ 1D3 Espadas 3+ 1D3 Hachas 4+ 1D3 Mazas 4+ 1D3 Escudos 2+ 1D3 Arcos 4+ 1D3 Casquetes de acero 2+ (5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habéis encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de equipo de entrenamiento y armas de práctica. Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial normal (por ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7). (6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad. Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 dosis de Sombra Carmesí. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos. Venta de Piedra Bruja La piedra bruja es tremendamente valiosa y existe una constante demanda por parte de los nobles Imperiales. Esto significa que encontrar compradores para la piedra bruja recolectada por tu banda no es difícil. No tienes que vender todos tus fragmentos de piedra bruja inmediatamente después de la batalla. Puede que quieras guardarla y venderla más tarde, ya que vender la piedra bruja en pequeñas cantidades incrementará la demanda y aumentará el precio. Las necesidades materiales de la banda significarán que tendrás que vender la mayor parte de la piedra bruja a medida que la encuentras. La banda debe gastar buena parte de sus beneficios en necesidades básicas como la comida, la bebida, la reparación de las armas y las armaduras y nuevas flechas y demás munición; ¡además de las celebraciones! También se supone que un jefe de banda debe repartir con sus hombres los beneficios de la venta de piedra bruja, lo que significa que cuanto más dinero se saque de la venta, mayores serán los beneficios repartidos entre los guerreros. Cuantas más miniaturas haya en una banda, mayores serán los costes de mantenimiento y mayor será la proporción de los beneficios que se deben repartir entre los hombres. El número indicado en la siguiente tabla es el ingreso en coronas de oro después de deducir los costes de mantenimiento de la banda. Este beneficio se añade al tesoro de la banda. Nota: Los valores coloreados son el precio de venta de cada piedra en cada caso. Organizar una Banda Antes de que empieces a jugar debes reclutar una banda para tomar parte en la batalla por Mordheim. Las bandas están representadas por miniaturas de múltiples empresas. Lo principal es que al crear tu banda tengas presente la escala de las miniaturas (28mm). En esta sección del libro vamos a echarle un vistazo detallado a cada uno de los tipos de bandas, y te proporcionaremos toda la información que necesitas para reclutar una banda de este tipo. Utiliza las listas que aparecen a continuación para reclutar y equipar a tu banda (hemos incluido un ejemplo de banda en la parte final del libro). Por defecto, dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuesta una determinada cantidad de dinero. A medida que vayas realizando tus elecciones, ve restando el dinero que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede ser utilizado más tarde o guardado para comprar algo más caro. Para empezar, debes reclutar al menos a tres guerreros, incluido un jefe y al secuaz obligatorio. Las armas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las ropas si no están representadas en la miniatura. Hay que tener en cuenta que esta regla, pese a que es conveniente seguirla al pie de la letra, puede ser ignorada si todos los jugadores están de acuerdo. TABLAS DE EXPERIENCIA Y EXPERIENCIA INICIAL Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia inicial de los guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Algunas bandas también incluyen listas separadas de habilidades que son únicas de esa banda. Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades se explicarán de forma completa en la sección de Campañas, así que de momento no te preocupes por ellas HÉROES Y SECUACES A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y Secuaces. HÉROES Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña. JEFE Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim. OTROS HÉROES Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco héroes más, quienes forman el núcleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca más héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la banda. Esto significa que algunas bandas sólo pueden tener un máximo de seis héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consulta la sección de Experiencia). SECUACES Los secuaces forman dos grupos típicos. Existen secuaces como los Zelotes, los Tiradores Skavens y los Guerreros Altos Elfos. Estos secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas. El otro tipo de secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase. Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario); sólo los héroes pueden hacerlo. Entre los secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos, pero los héroes siempre tendrán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional. Todos los secuaces pertenecen a un grupo de secuaces, que habitualmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de secuaces ganan experiencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos. Además, como medida de control, existe un secuaz llamado “básico”. Este secuaz viene indicado con un “1+” y debe incluirse en toda banda. Incluso una vez muerto tendrás que volver a reclutarlo para mantener la coherencia de la banda. Incluso si no tienes dinero suficiente, no podrás reclutar nuevas miniaturas que no sean para volver a tener la proporción adecuada. Ten en cuenta que tener un secuaz básico te permite incluir una miniatura de todos los demás secuaces. Así pues, si quieres incluir dos secuaces no básicos del mismo tipo, necesitarás disponer de dos básicos en tu lista de banda. Ten en cuenta que si sendos secuaces no básicos fuesen de distinto tipo, tan sólo necesitarías un secuaz básico. ARMAS Y ARMADURAS Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo, hasta dos armas de proyectiles diferentes y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener restricciones respecto a los tipos de armas que pueden utilizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda, pero después de librar la primera partida, la única forma de conseguir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes localizar alguna (consulta la sección de Comercio). Además, todo guerrero comienza con una daga gratuita. Esta daga no puede venderse y es intransferible. Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros sólo pueden utilizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. A medida que acumulan experiencia y ganan habilidades, los héroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles para ellos. Cada miniatura de un mismo grupo de secuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Esto significa que, si tu grupo de secuaces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro espadas. También hay otro aspecto importante a la hora de comprar armamento: la competencia. Siempre que una miniatura quiera utilizar un arma especifica que no salga en la lista de la banda tendrás que asegurarte de tener competencia con ella. Por defecto, una miniatura tiene competencia con todos los grupos de las armas que indique su perfil. Es decir, si un guerrero puede usar una espada entonces podrá usar todas las armas del tipo espada. En caso de que quieras que ese guerrero utilice armas con las que no tiene competencia tendrás que adquirir la habilidad apropiada. HOJA DE CONTROL DE BANDA Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu banda. Puedes encontrar hojas de control impresas en la última parte del libro, una para héroes y otra para los grupos de secuaces. Te sugerimos que fotocopies tantas hojas como necesites, para que puedas mantener un registro limpio y exacto de tu banda a medida que cambia de una batalla a otra. Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control y anota los detalles de cada héroes y grupo de secuaces en los lugares apropiados. Fíjate que los héroes y los secuaces tienen espacios ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que ganan experiencia y utilizan las armas, armaduras y equipo. Si te queda dinero después de terminar de organizar la banda, anótalo en el espacio marcado como “Tesorería”. Al final del libro encontrarás un ejemplo de banda. Puedes utilizar ésta si así lo quieres, u organizar una tú mismo. Tú decides. Tendrás que darle un nombre a tu banda, y también bautizar a todos tus héroes y a cada uno de los grupos de secuaces. Invéntate los nombres que consideres apropiados, aunque encontrarás un montón de sugerencias e inspiración a lo largo de las páginas de este libro. CALCULAR EL VALOR DE LA BANDA Cada banda tiene un Valor de Banda. Cuanto mayor sea este, más poderosa será. El valor de banda es simplemente el número de guerreros multiplicado por 5, más la experiencia total de cada uno de ellos. Las criaturas con la regla Grande como las Ratas Ogro o los Trolls, valen 20 puntos en vez de 5. También algunos objetos o individuos poderosos pueden suponer un incremento del valor de banda. El equipo también aumenta el valor de banda. Los objetos que valgan entre 6 y 10 coronas proporcionan un punto de valor de banda adicional, hasta 25 coronas son 2 y a partir de ahí cada 25 adicionales suponen otro punto más. En resumen: + Número total de miembros x 5 (Grandes +20 en vez de +5) + Total de experiencias individuales (esto incluye TODOS miembros de un grupo de secuaces, no solo uno del grupo) + Bono especial por banda + Bono especial por miniatura poderosa (incluye Espadas de Alquiler p. e.) + Bono por Valor de los objetos. 1-5co=0; 6-10 = +1; 11-25 co = +2; 26-50 = +3, 51-75 = +4 etc LISTOS PARA EL COMBATE ¡La banda ya está lista para iniciar su brillante carrera! COMPORTAMIENTOS Existen 7 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Defensor, Huidizo, Imprevisible, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas tiene sus características. Entre el turno del último jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo tipo de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formarán un grupo y actuarán en conjunto como un único PNJ. Esto significa que, si se desplazan hacia la miniatura más cercana, se moverán hacia la miniatura más cercana a cualquiera de los PNJ del grupo o que si tiran en una tabla (como los Imprevisibles). Un PNJ con movimiento errático que le lleve a salirse, moverá la distancia obtenida en dirección opuesta. Un PNJ que cargue, cargará contra la miniatura más cercana, teniendo preferencia los enemigos que no se encuentren trabados y las rutas que no requieran chequeos por movimiento. La excepción a esto son los PNJ con actitud Agresiva, que cargarán contra una miniatura aleatoria de las que tengan al alcance. Una vez trabados en combate, los PNJ repartirán sus ataques aleatoriamente entre los enemigos trabados. Los PNJ ignoran las miniaturas ocultas cuando van hacia la miniatura más cercana si no son capaces de detectarlas. Algunos de los comportamientos se explican mediante un esquema. En dicho esquema, los rombos indican una pregunta por una condición. En caso de cumplirse, debe desplazarse por la flecha que sale por el vértice inferior, en caso de no cumplirse se sigue por la otra flecha, la que sale del vértice derecho (en algún momento se podrán marcas de SI o NO en cada flecha). Al llegar a un rectángulo se obtiene la acción que ejecutará el PNJ o grupo de PNJ este turno. Tras el esquema se explican los puntos importantes del mismo. También hay que tener en cuenta que algunos de las criaturas del Bestiario prefieren atacar a distancia. Esto viene representado por que tienen la regla Mejor a distancia. Como se puede comprobar en los esquemas, el tener o no esta regla afecta bastante a cómo realiza las acciones. Se considera que es posible un ataque a distancia cuando la miniatura es capaz de alcanzar algún objetivo este turno, incluso si para ello necesita moverse (siempre que pueda moverse y utilizar el ataque). Los hechizos se consideran ataques a distancia. En caso de ser objetivo los hechizos de apoyo a aliados, también los considerará como objetivos de ataques a distancia para los hechizos de apoyo. En caso de disponer de distintos ataques de disparo posibles, escoge al azar, eliminando los que sean objetivamente peores (p.e. si dos tienen la misma F pero una tiene mayor penetración o la misma penetración pero una mayor F, una de las dos es mejor que la otra) Se considera que una carga es posible cuando tiene miniaturas a las que puede alcanzar con un movimiento de carga. Cualquier camino que suponga una caída automática (como un demasiado salto o desde muy alto) no es válido. Tampoco si no es detectado. Los PNJ disparan siguiendo las reglas habituales. En caso de poder escoger diversos objetivos, sortea a cuál dispara. Los grupos de PNJ evitarán disparar varias veces a la misma miniatura si las demás no han sido disparadas tantas veces. ACECHANTE Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las sombras el momento adecuado para atacar. Avanzar por cobertura: Correrán hacia la cobertura más cercana al enemigo más próximo y hasta la que les alcance el movimiento. Si pueden llegar sin correr se ocultarán. Ataque a distancia: El grupo atacará a distancia. Se pondrá en la cobertura más alejada de su objetivo a la que puedan llegar y desde la que puedan disparar, si esto no les impide atacar a distancia. Disparar: El grupo atacará a distancia. Si no les impide atacar a distancia y no estuvieran en cobertura, el grupo moverá para colocarse en cobertura. AGRESIVO Su objetivo es claro. Avanzar hacia el enemigo y destrozarlo. Furia imprevisible: Si al ir a mover tiene una o más miniaturas al alcance de carga, sortea contra cuál realiza la carga. Correr: La miniatura avanzará lo más rápido posible hacia la miniatura más cercana que pueda ser cargada. Ignora aquellas que se encuentren ocultas y fuera del rango de detección y las que estén en lugares inaccesibles para el PNJ. Si no hay miniaturas "cargables", mueve siguiendo un movimiento errático. Disparar(máximo alcance): La miniatura tratará de colocarse a la máxima distancia de su oponente que le permita su movimiento y desde el cuál pueda dispararle sin penalizadores. ¡Ten en cuenta que esto puede implicar que se acerque! Disparar (y avanzar): La miniatura avanza lo máximo que no le impida disparar hacia el objetivo viable de disparos más cercano. IMPREVISIBLE Nunca sabes que será lo siguiente que haga. Imprevisible: Cuando un PNJ imprevisible tenga que tirar en la tabla, el resultado determina el comportamiento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a tirar en la tabla. 1D6 Efecto 1 Acechante: El PNJ pasa a ser acechante. 2 Agresivo: El PNJ pasa a ser agresivo. 3 Defensor: EL PNJ pasa a ser defensor. Defenderá un elemento de escenografía al azar que se encuentre a 6UM o menos. Si no lo hubiera tratará de proteger la miniatura más cercana que no sea un PNJ. 4 Pasivo: El PNJ pasa a ser pasivo. Seguirá la regla de Vengativo teniendo en cuenta las miniaturas que le hayan atacado. 5 Vigilante: El PNJ pasa a ser vigilante. 6 Huidizo: El PNJ pasa a ser huidizo. DEFENSOR Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón. ¡Mi tesoro!: Aplica esta regla si defiende un objeto. Si una miniatura coge su tesoro, buscará cargar y si no es posible, correr hacia dicha miniatura. Si nadie tiene su tesoro o no pudiese correr hacia la que lo tenga, cargará contra la miniatura más cercana. En caso de no tener tampoco ninguna miniatura a distancia de carga, moverá para situarse a 10 UM o menos del objeto. Si también cumpliese esta condición realiza un movimiento Errático. Guardaespaldas: Aplica esta regla si defiende a otra miniatura. Si mueven en la misma fase, la miniatura con defensor moverá después que su protegido. Si el protegido carga o está trabado cuerpo a cuerpo, la miniatura cargará contra dicho combate (si no lo estuviera) o correrá para acercarse lo máximo. Solo cargará contra otro combate si no hubiese otra forma de alcanzar a su protegido. La miniatura buscará por todos medios situarse a 2 UM de su protegido. Si ya lo estuviese, realiza un movimiento Errático. Centinela: Aplica esta regla si defiende una zona. La miniatura cargará contra cualquiera que entre dentro de su alcance, con preferencia de las miniaturas que estén dentro de la zona. Si no hubiese miniaturas y estuviese a más de 10 UM moverá hacia el edificio que protege. HUIDIZO Esquivo: Movimiento errático, si tiene a una miniatura en LdV a menos de 8 UM o en distancia de detección, moverá alejándose como si huyese. Disparará al enemigo más próximo incluso cuando huye. Si tiene armas a distancia de Mover o disparar y objetivos viables al alcance, permanecerá estático para disparar (salvo si tiene enemigos cercanos). PASIVO Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques... Vengativo: Si es impactado, se volverá agresivo hasta que su agresor abandone el tablero. Solo considerará como enemigos a las miniaturas de la banda del atacante. Mientras no sea agresivo, tiene movimiento errante. VIGILANTE Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial. Fuera de mi camino: Tiene movimiento errante. No obstante, si es atacado o alguna miniatura entra en su rango de detección pasará a tener un comportamiento agresivo. MOVIMIENTOS ALEATORIOS A veces, algunas bandas que se internan en Mordheim suelen contar con guerreros realmente extraños en sus filas, locos, maníacos o simplemente ávidos de sangre que no siguen las pautas habituales de una persona cuerda. Otras veces, las bandas tendrán que encontrar personas o animales que no siguen una ruta fija. Para representar lo imprevisibles que pueden llegar a ser estas miniaturas existe el “movimiento errático” y “movimiento aleatorio”. MOVIMIENTO ERRÁTICO Son miniaturas conscientes que simplemente no saben hacia dónde ir. Estas miniaturas difícilmente se chocarán contra una pared o contra un obstáculo por decisión propia. El movimiento se determina con una tirada del dado de dispersión y haciendo que la miniatura mueva todo lo posible en la dirección en la que apunte el dado. En caso de salir el punto de mira, se debe seguir la dirección de la flecha pequeña. Si la flecha señala una ruta directamente hacia una pared, obstáculo, caída, etc. el PNJ se moverá hacia esa dirección, pero se parará al lado del nuevo tipo de terreno. Si aún sobra movimiento, se deberá decidir si lo sortea o si sigue caminando en otra dirección. Esto pasará normalmente en las calles, pero cuando se mueva dentro de un edificio se tendrá que mover de una manera mucho más lógica. Así pues, dentro de un edificio, si la flecha apunta hacia una dirección donde hay una pared, toma como resultado hacia donde debería ir y no hacia donde apunta directamente. Además, una miniatura con movimiento errático se comportará de forma pasiva por defecto. Esto significa que no intentará escalar, saltar o tirarse por pendientes. MOVIMIENTO ALEATORIO Son miniaturas poseídas por una furia o locura que hace que se muevan de forma aleatoria. Se moverán en línea recta hacia donde indique el jugador que controla la miniatura (o seguirá el comportamiento predefinido por ser PNJ) pero en este caso la distancia a recorrer será aleatoria. Así pues, se lanzarán 2D6 y se desplazará esa distancia en UM. Es importante remarcar que primero debe escogerse la dirección y después se lanzarán los dados. En caso de chocarse contra un obstáculo o pared, la miniatura parará su movimiento justo en ese punto. BESTIARIO NOTA IMPORTANTE: ¡¡Las miniaturas PNJ no conceden puntos de experiencia por ser abatidas excepto que se indique lo contrario en el escenario!! Alineación: Indica de que tipo de banda se consideran, ¡puesto que van por libre! Raza: Marca la raza Comportamiento: Comportamiento que tendrán en caso de que no se indique explícitamente que es otro. Peana: Tipo de peana que utilizan Equipo: Muestra el equipo y armas que utiliza Reglas Especiales: Reglas especiales que tiene. Al final encontraras una descripción de todas las que no son reglas especiales habituales. TABLA DE CRIATURAS ALEATORIAS (tira 2D6) 2 Perro salvaje (1D3) 3 Dragón Rojo Joven 4 Zombis de plaga (3D6) 5 Bestia Espinosa del Caos 6 Engendro (con una mutación aleatoria) 7 Esqueleto (2D6) 8 Engendro (con una mutación aleatoria) 9 Quimera Joven 10 Gran Tauro Joven 11 Lammasu Joven 12 ¡Tan! ¡Tan! ¡Tan! ¡¡El Pregonero de Mordheim!!! Araña Tejedora M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos Comportamiento: Peana: monstruosa. Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello. Reglas Especiales: Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador. Árbol carnívoro M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10 Alineación: Horrores de Morheim Raza: Planta Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance. Peana: bárbara Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, también frutos. Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicología, Vulnerable Bestia Espinosa del Caos M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8 Alineación: Monstruo Salvaje, Caos Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: Innumerables espinas afiladas. Sus ataques se consideran realizados con armas de asta. Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa -Espinosa: Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar a una miniatura con esta regla, recibe un impacto automático de F2. Cocatriz M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 L6 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Nacido del Caos, Animal - Ave, Animal - Reptil Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo) Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia... -Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicología por su condición de Bestia Enorme. Además, si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas, la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el del atacante. -Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en su línea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa. Desangrador M6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8 Alineación: Caos (Khorne) Raza: Demonio - Khorne Comportamiento: Agresivo Peana: bárbara Equipo: Los Desangradores van equipados con diversas armas demoniacas. Se consideran equipados con un hacha de guerra. Reglas Especiales: Demonio, Furia Asesina, Poder de Khorne -Poder de Khorne: Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganará 1 ataque por cada enemigo en contacto después del primero. Diablillas M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I5 A3 L8 Alineación: Caos (Slaanesh) Raza: Demonio - Slaanesh Comportamiento: Agresivo Peana: bárbara Armas y armaduras: Garras. Cuentan como armas de filo. Reglas Especiales: Demonio, Aura de Slaanesh, Filo Cortante -Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología Dragón Rojo Joven M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Dragón Comportamiento: Vigilante Peana: monstruosa. Equipo: Garras y dientes (armas de filo) Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Inmune al Fuego, Aliento de fuego medio, Volar, ¡Mi tesoro! El Pregonero de Mordheim M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10 Alineación: Horrores de Mordheim Raza: No Muerto - Espectro Comportamiento: Especial Peana: Pequeña. Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para dar la miseria. Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad, Inmune a Psicología, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Toda miniatura en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas. Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnándolas su fuerza de voluntad. Si logra vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla. Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento. ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso. 2D6 Maldición del pregonero 2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicología, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto. 4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera. 5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada. 6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio. 7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Bórrala de la hoja de banda. 8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejándose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca. 9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Bórrala de la hoja de banda. 10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo. 11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate. Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo. Esqueleto M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10 Alineación: No Muertos Raza: No Muertos - Esqueletos Comportamiento: Agresivo Peana: Pequeña Equipo: Arma de mano y escudo Reglas especiales: No-Muerto, Arma de mano Engendro M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10 Alineación: Horrores de Mordheim, Caos Raza: Indeterminada, Nacido del Caos Comportamiento: Aleatorio Peana: monstruo. Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado. Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro. Flagelantes M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10 Alineación: Humanos - Hombres de fe Raza: Humano Comportamiento: Agresivo Peana: pequeña. Equipo: Un mangual y mucho convencimiento. Reglas Especiales: Inmunes a la Psicología. Gran Tauro joven M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7 Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos Raza: Nacido del Caos, Animal - Bovino Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se consideran efectuados con armas contundentes. Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Cuerpo Llameante, Ataques Flamígeros Grifo Joven M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Animal - Felino, Animal - Ave Comportamiento: Defensivo (un edificio) Peana: monstruosa. Equipo: Pico y garras. Efectúa ataques como si fuese con armas de filo. Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural. -Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Múltiples(2). -Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicología. Hidra Joven M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Hidra Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: Múltiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo) Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas -Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además, por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamígeros del mismo causan un marcador de Fuego menos. Hipogrifo Joven M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo) Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual. -Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la línea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura. Hombre de Madera M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L5 Alineación: Ninguna. Raza: Criatura Artefacto Comportamiento: Peana: Pequeña Armas/Armadura: El hombre de madera no utiliza armas ni armaduras, pero no sufre penalización alguna por ello. Reglas especiales: Criatura Artefacto, Miedo, Inflamable Horror Azul de Tzeench M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8 Alineación: Caos (Tzeench) Raza: Demonio - Tzeench Comportamiento: Peana: Pequeña Equipo: garras, dientes y mal humor. No llevan armas pero no sufren penalización por ello. Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Perecedero. Horror Rosa de Tzeench M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8 Alineación: Caos (Tzeench) Raza: Demonio - Tzeench Comportamiento: Peana: bárbara Equipo: garras y dientes Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Fuego Parpadeante de Tzeentch -División: Cuando un horror rosa quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla, y no pueden usar magia de ninguna manera. -Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Mantícora Joven M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6 Alineación: Monstruo Salvaje, Caos Raza: Animal - felino, Nacido del Caos Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: Garras. Sus ataques se consideran realizados con armas de filo. Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa. Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora) Lammasu joven HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8 Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos Raza: Monstruo Caótico, Animal - Bovino Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se consideran efectuados con armas contundentes. Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico, Mejor a distancia... -Aliento mágico: Ataque de disparo de Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación. Mastín del Caos M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos Comportamiento: Agresivo Peana: Caballería. Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello. Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados Matriarca Sigmarita M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 Alineación: Humanos - Hombres de fe Raza: Humano Comportamiento: Agresivo Peana: pequeña. Esquipo: Dos Martillos Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada. Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicología, Resistencia Mágica(6+) Perros salvajes M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Animal - Canino Comportamiento: Peana: pequeña. Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre. Portadores de Plaga M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10 Alineación: Caos (Nurgle) Raza: Demonio - Nurgle Comportamiento: Peana: bárbara Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura. Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción(regalo de Nurgle), Nube de Moscas(regalo de Nurgle), Ataques Envenenados. Quimera joven M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8 Alineación: Monstruo Salvaje, Caos Raza: Indeterminada, Nacido del Caos Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: Cabezas variadas y algunas una cola con boca y voluntad propias (Combate sin armas) Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezas múltiples -Cabezas múltiples: Una cabeza proporciona un punto extra de penetración. Otra, si el ataque impacta, fuerza al objetivo a chequear I o ser Derribado además de los efectos normales. La tercera tiene Ataques Envenenados. Cada ataque solo puede beneficiarse de las ventajas de una cabeza y no puede aplicarse los efectos de una cabeza a más de un ataque. Rey Tumulario M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8 Alineación: No Muertos Raza: No Muerto - Esqueleto Comportamiento: Equipo: Espada, Escudo, Armadura Pesada. Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias. Serpiente Alada Joven M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5 Alineación: Monstruo Salvaje Raza: Animal - Reptil Comportamiento: Agresivo Peana: monstruosa. Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo. Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados. Zombis M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5 Alineación: No Muertos Raza: No Muerto - Zombi Comportamiento: Peana: pequeña. Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso. Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro Zombis de Plaga M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7 Peana: pequeña. Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello. Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio COMPENDIO REGLAS ESPECIALES BESTIARIO Aquí se incluyen las reglas de especiales de las criaturas incluidas en el Bestiario que no aparezcan entre las reglas especiales comunes Arma de mano: Tipo: Combate sin armas; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Bestia enorme: Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo, obtiene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1. Posee también las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Psicología, Golpetazo y Miedo. Contagio: Un guerrero que quede Fuera de Combate a consecuencia de una herida por un ataque con esta regla corre el riesgo de transformarse en un zombi de plaga. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Si muere, coloca un zombi de plaga en su lugar que será controlado por el bando de la miniatura con Contagio. Debido al carácter sobrenatural, esta enfermedad afecta incluso a Inmunes a Enfermedades. Cuerpo Llameante: Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamígeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuáticos como terreno letal (4+). Además, recibe una herida si en su fase de recuperación se ha mojado (ver lluvia, Climatologia) Demonios de Tzeentch : Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos. Flaquea pero no cae... : Algunos seres son tan sumamente grandes y poderosos que resulta muy difícil darles un golpe de gracia. Sus tiradas en la tabla de Daños o para confirmar un crítico contra él tienen un -1. Además cuando quede Aturdido solo sufrirá, en su lugar, los penalizadores habituales de Derribado y cuando resulte Derribado ignorará el resultado aunque tendrá -1A hasta su fase de recuperación. Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y penetración básica de la miniatura con esta regla especial. Los guerreros Aturdidos o Derribados solo resultan impactadas con un 6. Estos impactos tienen la regla Imparable. Mejor a distancia... : La miniatura buscará disparar a sus oponentes. Esto puede influir en las reacciones indicadas en Comportamientos. ¡Mi tesoro!: Este ser es tremendamente celoso de lo que guarda en su guarida. Tendrá Odio contra cualquier miniatura que entre en su guarida o haya cogido su tesoro. Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído. REGLAS ESPECIALES Abrir Hueco: cuando la miniatura tira para impactar, tira un dado adicional y descarta el más bajo. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a aplicar la regla (pero después de decir cuántos hace con cada arma). Amaestrado (cuidador): La miniatura actuará normalmente si se encuentra a 6 UM o menos del cuidador, no obstante, si se encuentra a más distancia se acercará lo máximo posible. Si el cuidador es retirado del campo de batalla, debes retirar también a esta miniatura. Animal: La miniatura es un animal. Tiene la regla Sin Cerebro, y no puede trepar ni llevar ningún tipo de objeto transportable. Tampoco se podrá utilizar su Liderazgo para los chequeos de retirada ni beneficiarse de la regla jefe. Aprendiz (Saber Mágico): Una miniatura con esta regla puede gastar un desarrollo de habilidad para conseguir un hechizo de dicho saber y sustituir esta regla Magia Básica del mismo. Armadura Natural (X+): La miniatura dispone de una tirada de salvación por armadura de X+, que puede combinarse con otras armaduras de manera normal. Arremetida: Cuando la miniatura carga, causa un impacto automático igual a su fuerza básica a los enemigos a los que carga, pudiéndose modificar exclusivamente por bonificadores de fuerza al cargar, como Carga Atronadora o Cargar al Galope. Arrollar: Una miniatura con esta regla cuando carga causa un impacto automático con su fuerza básica, pudiéndose modificar exclusivamente por bonificadores de fuerza al cargar, como Carga Atronadora o las lanzas. Si con dicho ataque logra derribar, aturdir o dejar fuera de combate a todos objetivos de la carga, podrá desplazarse el movimiento que le restase de la carga durante la fase de combate, respetando las limitaciones de giros y pudiendo trabarse con nuevos enemigos repitiendo este proceso. Ten en cuenta que en caso de trabarse en un combate ya resuelto en dicha fase de combate, la miniatura que está arrollando no realizará ningún ataque. Asrai: La miniatura posee las reglas Cruzar(Bosques), Poco comunes, Sentidos Agudizados, Sigilosos y no puede utilizar armas de pólvora. Asur: La miniatura con esta regla posee las reglas Sentidos Agudizados y Poco comunes y no puede utilizar armas de pólvora. Además, mientras haya una miniatura con la regla Druchii repetirán cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podrá haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii. Ataque Flamígero (X+)(Y): estos ataques se consideran de fuego, y no pueden ser regenerados. Además, si impacta y obtienes un resultado de X+ en 1D6, pon Y contadores de fuego sobre el objetivo. Las miniaturas o elementos de escenografía con uno o más contadores de fuego pasan a estar bajo los efectos de la regla Prendido. Ten en cuenta que da igual con cuantos ataques con esta regla impacten a la misma miniatura, solo hay que hacer una tirada para ver si se prende o no. Prendido: En cada fase de recuperación, tira 1D6 + 1D6 por cada contador de fuego, con ‘1’ pon otro contador, con '5' o ‘6’ quita uno. Al final de su fase de recuperación, recibe el daño correspondiente al número de contadores. Si no le quedan contadores deja de estar Prendido. Un guerrero prendido causa miedo a los animales y no puede ocultarse. Daños por fuego: La miniatura sufre un daño igual que si hubiese caído de una altura igual al número de contadores menos uno. Ten en cuenta que este daño es por fuego y no por golpe por lo que las reglas que evitan daño de caídas no pueden aplicarse. Rodar y apagarse: Si un guerrero esta Prendido y no esta Aturdido, debe de superar un chequeo de L para poder actuar normalmente. Si falla o decide no intentarlo, pasará a considerarse derribado y tendrá un +1 a su tirada para apagarse. Ayudar a apagar: Un guerrero puede intentar ayudar a apagarse a un elemento de escenografía o un aliado a menos de 2 UM, por cada contador que intente apagar(hasta un máximo de 3), tira 1D6, con 5+ se quita, un resultado de ‘1’ indica que quien ayudaba se ha prendido también en llamas, y pasa a estar Prendido. No podrá realizar ninguna otra acción durante su turno. Completamente en llamas: Si un guerrero tiene más de un contador de fuego, puede empezar a propagar el fuego a los que están en contacto con él. Un resultado de '6' para impactar si ataca sin armas o un resultado de '1' para ser impactado, pone un contador de fuego en el oponente. Fuego Alquímico Los contadores de fuego causados por esta regla son ligeramente distintos de los habituales, por lo que deberás señalizarlos con otro color. Estos contadores tienen -1 a todas tiradas para apagarse y solo pueden retirarse si se obtiene retirar contador en uno de estos dados o si se obtiene en cualquier otro y no restasen contadores de fuego normal. Tampoco se ven afectados por el agua o la lluvia. Elementos de escenografía en llamas Algunos elementos de escenografía pueden verse afectado por los Ataques Flamígeros (¡lógicamente un estanque de agua no puede arder!). Para los elementos de escenografía funciona exactamente igual que con un guerrero, pero solo se quitará contadores con un '6' (no con 5 y 6), tanto cuando se tira para ayudar a apagar como cuando no, y no podrá rodar para apagarse. Además, solo entrará en estado de Completamente en llamas cuando tenga más contadores que su superficie* (si es un edificio considera las plantas independientes). En dicho estado, cualquier miniatura deberá superar un chequeo de Miedo para entrar y el fuego se puede propagar. Divide el número de contadores entre la superficie redondeando decimales para abajo, cualquier miniatura o elemento de escenografía en contacto recibirá ese número de impactos con Ataques flamígeros(2+, 1D3) y sin fuerza al final de su fase de mantenimiento o si mueven a su interior. Los elementos de escenografía los reciben durante el turno npc, además, tira 1D6 al inicio de este turno, si hay un elemento de escenografía que pueda arder a esa distancia del que está en llamas, dicho elemento recibe los impactos como si estuviese en contacto. Si hay varios sortea cuál es el afectado. *Para calcular la superficie simplemente multiplica el ancho por el largo de la base. ¡Cuando más grande sea más difícil será prenderle fuego! Ataques envenenados: Todos los ataques hechos por el guerrero se considera que tienen Loto Negro, por lo que los resultados de 6 al impactar hieren automáticamente. Consulta el Loto Negro para más detalles. Avance Imparable: La miniatura supera automáticamente los chequeos de Psicología para correr por estar a menos de 8 UM del enemigo. Además suman +1UM adicional a su distancia de intercepción. Caballero: Un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además, nunca abandonará un combate de forma voluntaria, tiene la regla Disciplinado y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar. Cabeza Dura: Las armas con Conmoción no la aplican al atacar a miniaturas con la regla Cabeza Dura. Carga Atronadora: cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetración durante esa ronda de combate. Carga Devastadora: La miniatura obtiene un ataque adicional durante el turno que carga. Criatura Artefacto: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Inmune al Dolor, Lento, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicología, Sin Cerebro. Cruzar (terreno): Al moverse por el terreno indicado, la miniatura no sufre penalización al movimiento y puede repetir todos los chequeos de Movimientos que debe efectuar en él. Curtido: cuando la miniatura es atacada, el enemigo debe tirar un dado adicional para herir y descartar el más alto. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a aplicar la regla. Demonio: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Miedo, Inestabilidad Demoníaca, Tirada de Salvación Especial de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune a Psicología, Sin Cerebro. Desactivar trampas: Una miniatura con esta regla podrá tirar dos dados y escoger el menor para no activar las trampas. Además, si se encuentra a menos de 2 UM de un marcador de trampa durante la fase de disparo, tiene línea de visión con el marcador y no ha corrido, cargado, ni realiza otra acción en dicha fase podrá retirar el marcador. Devoto(dios): La miniatura es un fiel servidor y religioso del dios indicado. Puede utilizar armas sagradas de dicho dios y verse afectado por algunas reglas especiales que así lo indiquen. Cualquier lanzador de plegarias de un dios se considera Devoto del mismo. Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate. Disciplinado: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeo de Psicología fallidos. Druchii: Sentidos Agudizados, Poco comunes, Odio(Bandas de Altos Elfos) y no puede utilizar armas de pólvora. Enano: Engloba las reglas Difícil de Matar, Cabeza Dura, Avance Imparable, Robusto, Odio (Pielesverdes,skaven) y Resistencia Mágica(6+). Enano del Caos: Engloba las reglas Difícil de Matar, Cabeza Dura, Avance Imparable, Robusto y Poco Común. Enjambre: Las miniaturas con esta regla tienen la regla Pequeño y Sin cerebro. Además, si dispones de 3 iguales puedes juntarlos para formar un Enjambre de dicho tipo. Un Enjambre tiene las mismas reglas y atributos que los individuos que lo componen excepto que tendrá el triple de Heridas y Ataques. Tendrá la regla Vulnerable a Explosiones y utilizará peana Grande, aunque podrá pasar por cualquier hueco en el que quepa la peana de la miniatura individual. Formarán un grupo propio de secuaces, al que se pueden unir más enjambres, y contará como un único miembro de la banda. La fusión puede realizarse en cualquier momento en el que puedas reclutar nuevos miembros o, si se encuentran las miniaturas en contacto con peana, durante el combate. Etéreo: Las miniaturas etéreas pueden mover a través de objetos sólidos y obstáculos (como muros y paredes) a voluntad, pero no puede acabar su movimiento “dentro” de un objeto sólido. Ignoran absolutamente todos los penalizadores por terreno difícil o accidentado y no necesitan chequear para trepar. No pueden mover a través de otras miniaturas. Date cuenta de que no pueden cargar contra enemigos que no están en su línea de visión si no los detectan y superan un chequeo de Iniciativa. No sufren ningún daño por caídas. Además, tienen una tirada de salvación especial de 4+ frente a todos los ataques no mágicos. Los seres etéreos no pueden portar objetos transportables recogidos durante la batalla tales como piedra bruja, cofres, etc. Sus ataques se consideran mágicos y cuando un ser etéreo es dejado fuera de combate, no tira en la tabla de heridas graves, pero su esencia se ha visto seriamente mermada. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Efecto 1 La magia que sustenta al ser etéreo se desvanece y por fin puede descansar para toda la eternidad. La miniatura muere. 2-4 La magia que sustenta al ser etéreo se debilita. Volverá a su cripta inmediatamente y se perderá su próxima batalla mientras recupera su esencia del Reino de los Muertos. 5-6 El ser ha quedado fuera de combate pero la magia que lo sustenta ha quedado intacta. La miniatura puede participar la próxima batalla, como si fuera recuperación completa. Experto en... : La miniatura podrá repetir todas las tiradas para impactar con las armas de la categoría especificada. Francotirador: La miniatura puede disparar sin dejar de estar oculta. No obstante, si el objetivo es impactado y no queda Fuera de combate ni Aturdido, el objetivo y el tirador deben realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa. Si vence el guerrero impactado, el tirador dejará de estar oculto, ya que ha revelado su posición. Foco de Energía: Los No Muertos a 6UM o menos de la miniatura con esta regla podrán ignorar la regla Lento y utilizar el Liderazgo de la miniatura con Foco de Energía para cualquier chequeo. Ten en cuenta que deberán empezar su movimiento dentro del área para poder correr, y no importa que se salgan de su alcance, solo cuenta que en el momento de empezar a mover se hallen dentro del rango de acción. Furia Asesina: Consulta la sección de psicología. Golpe Atroz: si una miniatura con esta regla saca al menos un 6 natural para impactar, todas las tiradas para herir que haga contra esa miniatura hasta que este combate finalice reciben un +1. Este efecto no es acumulativo. Golpe Mortal: Las tiradas para herir que logren un 6 natural causarán crítico sin necesidad de confirmar. Grande: La miniatura tiene las reglas Objetivo Grande, No es un tipo cualquiera, Salto, Penetración 1 y aumenta en 20 el valor de banda (en lugar de los 5 puntos habituales). La miniatura podrá además repetir todos chequeos de Fuerza y Resistencia que deba efectuar. Causa Miedo contra cualquier miniatura que no tenga la regla Grande. Recuerda que para ocultarse debe guarnecerse en un obstáculo que tenga el suficiente tamaño como para esconderlo. Guardaespaldas(protegido): La miniatura puede interceptar 2 UM adicionales las cargas dirigidas contra su protegido. Además, si se encuentra a 2 UM o menos de este, recibirá cualquier disparo que tuviese como objetivo al protegido. Ten en cuenta que las armas de plantilla, los hechizos tipo rayo o al disparar a un combate, no se está escogiendo a nadie como objetivo. Heridas Graves: Obsoleto. Ver Heridas Profundas. Heridas Múltiples (X):las heridas causadas por estos ataques (después de superar las tiradas de salvación de todo tipo) causan el número indicado en vez de 1. Esto no puede hacer que una miniatura tenga que tirar más veces en la tabla de daños, simplemente sirve para causar más heridas a las miniaturas que disponen de más de 1 herida en su perfil. No es combinable con otros Heridas Múltiples ni con Masacrar. Deberás escoger cuál usar. Heridas Profundas: Los ataques con esta regla tienen +1 a la tabla de Daños. Horda: Dos miniaturas con esta regla cuentan como una en términos de límite de integrantes de la banda y chequeos de retirada. Ten en cuenta que, si es un secuaz obligatorio, deberás incluir dos para poder incluir uno de los demás tipos de secuaces. Si el secuaz no es obligatorio, su límite será el doble que el número de secuaces obligatorios. Infiltración: Una miniatura con esta habilidad se sitúa siempre en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede situarse en cualquier punto del tablero mientras esté fuera de la línea de visión y detección de cualquier miniatura de la banda oponente o a más de 18 UM de cualquier miniatura enemiga. Si varias bandas tienen miniaturas con esta habilidad, se tira 1D6 por cada una y quien que obtenga el resultado menor la despliega en primer lugar. Los guerreros con esta regla pueden empezar la batalla Ocultos pero no podrán recoger objetos transportables ni contar ocupar objetivos o edificios hasta el tercer turno. Inflamable: Al ser alcanzados por Ataques flamígeros, tienen un +2 para ser prenderse, añaden un contador de fuego extra por cada dos que reciban y tienen -1 a la tirada para apagar el fuego. Inmóvil: No puede moverse ni ser desplazado bajo ninguna circunstancia. Cualquier miniatura que le ataque cuerpo a cuerpo o le dispare obtiene +1 para impactarle dado que no se mueve. Ignora cualquier resultado de Aturdido o Derribado que reciba. Inmune a Venenos: La miniatura no se ve afectada por los efectos de los venenos. Los ataques hechos contra ella que tengan algún veneno no aplicarán las reglas especiales de éste. Inmune a Enfermedades: La miniatura no se ve afectada por enfermedades. Inmune a Psicología: La miniatura supera automáticamente todos los chequeos de Psicología (excepto los provocados por Furia Asesina y Estupidez) que deba efectuar, y es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican en su descripción. No obstante, nunca podrá abandonar voluntariamente un combate en el que se encuentre trabada. Inmune al dolor: Si la miniatura queda Aturdida por cualquier causa, en lugar de ello quedará Derribada. Inmune al Fuego: Nunca sufre daños como consecuencia de tener contadores de Fuego o por disparos con la regla especial Ataques Flamígeros. Intocable: cuando la miniatura es atacada, el enemigo debe tirar un dado adicional para impactar y descartar el más alto. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a aplicar la regla (pero después de decir cuántos hace con cada arma). Jefe: La miniatura con esta regla será el jefe de la banda. Todas las miniaturas de la banda a 6UM o menos podrán utilizar su atributo de Liderazgo, tal y como se indica en la sección de psicología. Si tuviese la regla Objetivo Grande se amplía el rango hasta 12UM. Lento: La miniatura no puede correr, aunque si duplicar su movimiento de la manera habitual al cargar. Manso: La miniatura actuará como un PNJ con comportamiento huidizo si no tiene aliados a 6 UM o menos. No podrá declarar cargas salvo que sean monturas y sea el jinete quien lo haga. Masacrar (X): las heridas causadas por estos ataques (después de superar las tiradas de salvación de todo tipo) causan el número indicado en vez de 1. A diferencia de Heridas Múltiples, esto puede causar que tenga que tirar varias veces en la tabla de daños Miedo: Consulta la sección de psicología. Montar X: Supera automáticamente todos chequeos de Liderazgo para no caerse con las monturas de la raza escogida y podrá realizar un chequeo de Iniciativa para no caerse cuando queda Derribado o Aturdido. Además la montura podrá repetir chequeos de movimiento y transportar a una miniatura adicional de un tamaño de peana igual o menor a la del jinete a cambio de una penalización de -1 al M. La miniatura podrá equiparse con Animales de compañía de la raza X, que no contarán para el máximo de animales de la banda. Montura: Una miniatura con esta regla puede ser utilizado como montura (para más detalles consulta la sección de Monturas). Además, tiene la regla especial Salto y si tiene jinete, Arrollar y Objetivo Grande. Moverse entre las sombras: Una miniatura con esta regla que se oculte, pasará a Moverse entre sombras si mantiene su marcador de Oculto al inicio de su fase de recuperación. La miniatura mantiene esta condición mientras no corra, dispare, lance un hechizo o huya. También la perderá si se mueve en el rango de detección de un enemigo y falla un chequeo enfrentado de Iniciativa o si un enemigo no aturdido ni derribado logra línea de visión sin obstáculos en turno enemigo. Mientras se encuentre entre las sombras no puede ser cargado, ni escogido como objetivo de ningún disparo o magia. Además, si no se es descubierto durante la carga, obtiene +1 a impactar, Penetración 1 y Ataca Siempre Primero, mientras que el enemigo obtiene -1 para impactar, herir o parar al guerrero que atacó desde las sombras. Hay que tener en cuenta que si el guerrero cargado queda Fuera de combate o Aturdido, al próximo turno no podrá descubrir a su atacante. Movimiento Aleatorio: Consulta la sección de comportamientos de PNJ. Movimiento Errático: Consulta la sección de comportamientos de PNJ. No es un tipo cualquiera: La miniatura formará su propio grupo de secuaces de una única miniatura y tirará en la tabla de heridas graves como si fuese un héroe. Si ascendiera a héroe por cualquier motivo, esta regla no tendría ningún efecto. No Muerto: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Inmune al Dolor, Lento, Inmune a los Venenos, Inmune a las Enfermedades, Inmune a Psicología, Miedo. No parece peligroso: Una mini con esta regla puede ser ignorada al determinar cuál es el Objetivo Prioritario. Objetivo Grande: Puede ignorarse cualquier miniatura con un tamaño de peana menor o sin esta regla al escoger esta miniatura como objetivo. Esta es una excepción a la regla de objetivo prioritario. Además, todos disparos contra la miniatura tienen un +1 para impactar (¡es demasiado grande como para no darle!). Si tiene la regla Jefe, extenderá el rango de esta 6 UM adicionales, excepto si por efecto de otra regla o habilidad fuese ya igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM la distancia. Odio: Consulta la sección de psicología. Ogro: Incluye las reglas Miedo, Grande y Lerdo. Los ogros tienen bien claro que los cuchillos son para comer y que con las cosas de comer no se juega. Por ello no pueden equiparse con dagas de ningún tipo, aunque no sufrirán penalizador por luchar desarmados. Penetración X: Los ataques de la miniatura aplican un -X adicional a la tirada de salvación por armadura. En caso de que no se indique ningún valor, se considerará que es Penetración 1. Esta regla es acumulable consigo misma. Perecedero: La miniatura desaparecen al terminar la batalla. Cuenta a todos efectos como que muere, incluso si no ha quedado Fuera de Combate. Piel Escamosa (X+): La miniatura dispone de una tirada de salvación por armadura de X+, que puede combinarse con otras armaduras de manera normal, y que no puede ser reducida a menos de 6+, excepto por ataques que directamente anulen la tirada de salvación por armadura. La regla “Abollar” no tiene efecto en Piel escamosa. Pequeño: Las miniaturas con esta regla tienen las reglas especiales Sigiloso e No parece peligroso. Además, por su reducido tamaño tienen -1 para ser impactados a distancia. Poco común: La raza del guerrero es bastante raro verla por los asentamientos del viejo mundo. Debido a esto, tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3+1, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc. Poder de Penetración X: Ver Penetración X. Práctica con...: La miniatura puede repetir las tiradas para impactar durante el turno que cargan si van equipados con el arma en cuestión. Precisión con...: La miniatura puede repetir todos los resultados de 1 al impactar y herir con el arma en cuestión. Precisión Letal: La miniatura suma +1 a la hora de confirmar críticos Regeneración: la miniatura posee una fisiología única que le permite regenerar los daños sufridos a una velocidad increíble. Al inicio de la fase de recuperación, la miniatura tira 1D6 por cada herida que haya perdido (y no recuperado), con un 4+ recuperará dicha herida. Además, también con un 4+ en 1D6 en la fase de recuperación dejará de estar Derribada o Aturdida sin ningún penalizador (podría correr y cargar, por ejemplo). Al ser afectada por Venenos o Enfermedades tendrá una TSE de 5+ (si supera la tirada ignorará los efectos del veneno o enfermedad) que podrá usar en el momento de ser afectados por un ataque con ésas características o durante su propia fase de recuperación si todavía están sufriendo los efectos de la enfermedad o veneno. Las heridas causadas por Ataques Flamígeros no pueden ser Regeneradas. Si quedó fuera de combate, tras la batalla podrá evitar tener que tirar en la tabla de heridas graves si obtiene un 4+ en 1D6. Las criaturas con la Regla Regeneración tienen un metabolismo especial, por lo que bajo ningún concepto se verán afectadas por las drogas de ningún tipo (esto incluye bebidas alcohólicas como la Cerveza Bugman y similares). Resistencia al Daño: La miniatura puede hacer repetir la tirada en la Tabla de Daños. Resistencia Mágica(X+): Una miniatura con esta regla ignorará los efectos de un hechizo que le alcance si supera una tirada de X en 1D6. Múltiples Resistencias Mágicas son acumulativas hasta un máximo de 3+. Un hechizo lanzado con Fuerza Irresistible ignorará esta regla, la magia empleada es simplemente demasiado poderosa. Ten en cuenta que esta regla no proporciona protección contra plegarias y si a cualquier tipo de hechizo, ya sea enemigo o aliado. Robusto: Una miniatura con esta regla ignora los penalizadores al movimiento o iniciativa causados por llevar armaduras y/o escudos. Salto: La miniatura puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en lugar de 1. Del mismo modo, no deberá chequear para saltar huecos de un tamaño inferior a 2 UM. Sangrado: las miniaturas que sufran una herida no salvada por un ataque hecho con esta regla deberán tirar 1D6 durante sus próxima fase de recuperación de los siguientes 6-R turnos (hasta un mínimo de 1 turno). Un resultado de 6 provocará una herida sin tirada de salvación posible. Además, cada vez que quiera correr, cargar o efectúe un chequeo de Fuerza o Iniciativa también debe de efectuar la tirada. Múltiples efectos de Sangrado pueden darse en la misma miniatura, por lo que deberá tirar un dado por cada sangrado activo cuando corresponda. Sentidos Agudizados: Su distancia de detección se calcula sumando su Iniciativa completa y no la mitad. Sigiloso: Si la miniatura está tras cobertura, se aplicará un penalizador adicional de -1 al impactarle con armas de proyectiles. Sin cerebro: La miniatura con esta regla no podrá ganar experiencia, realizar maniobras ni chequeos de retirada. No podrá beneficiarse de la regla Jefe. Terror: Consulta la sección de psicología. Trampero: Una miniatura con este regla especial puede colocar una trampa durante la fase de disparo en vez de disparar normalmente. Para ello es necesario que se encuentre fuera de la línea de visión del enemigo u oculto y que no haya corrido ni cargado durante su turno. Al colocar la trampa, simplemente sitúa un marcador a 1 UM o menos de la miniatura para representarla y anota en un papel de qué tipo de trampa se trata. Activar las trampas Cuando una miniatura pase a 4 UM del marcador y tenga línea de visión con él, tira 1D6, con un 4+ la trampa se activa y la miniatura en cuestión sufre los efectos de la misma. Retira el marcador de la trampa. Si se obtiene un resultado de ‘1’ natural y no era el mínimo para evitar la activación, la trampa era defectuosa o ha sido descubierta, por lo que puedes retirar el marcador. Las trampas solo tienen efecto y pueden ser activadas en el piso en que se colocaron. Debes aplicar los siguientes penalizadores: -1: Sentidos Agudizados, tener 20+ de experiencia, mover sin correr ni cargar +1: Ser orco, esqueleto o zombi. Tener la regla Animal, Grande, Furia Asesina, Lerdo, Estupidez o Lento. Estar huyendo. No ganar experiencia. Un trampero nunca activará una trampa puesta por sí mismo. Tipos de trampas posibles -Arma con disparador: Causa un único impacto de F4 con Penetración 1 -Trampa rápida: Causa un único impacto de F2. Tira 1D6, con un resultado de 3+ no retires el contador. -Red: Coloca la plantilla de área pequeña sobre el que la disparo. Todas miniaturas tienen que realizar un chequeo de F para librarse. Aquellas que no sean completamente cubiertas por la plantilla pueden repetir la tirada. -Trampa de lazo: La miniatura que la active debe superar un chequeo de Fuerza y uno de Iniciativa para liberarse -Cepos: Causa un impacto de F3. Si un guerrero es herido, quedará atrapado hasta superar un chequeo de R y obtendrá la regla Lento hasta el final de la partida. -Pozo con pinchos (solo pre-batalla) Solo debes retirar el contador y realizar el efecto si es activada por una miniatura Grande, en ese caso, coloca la plantilla de área pequeña y todas miniaturas reciben un impacto de F4 y Penetración 1. Las miniaturas Grandes reciben 1D3 de F5 y Penetración 2 en su lugar. -Trampa explosiva (solo pre-batalla): El trampero necesita tener acceso a armas de pólvora para usar esta arma. coloca la plantilla de área Grande sobre la miniatura que la activo. Todas miniaturas con línea de visión hacia quien la activó reciben un impacto de F3, aunque podrán beneficiarse de cobertura si hubiese. Quien la activó recibe un impacto adicional de F4. Puede afectar la explosión a miniaturas en otras alturas. Una miniatura atrapada cuenta como derribada a todos efectos mientras no se libere. Las miniaturas con la regla Grande no son fáciles de detener, por lo que podrán repetir los chequeos. Cubriendo la zona Si el guerrero con la regla Trampero tiene también Infiltración o su banda actúa de defensora, puedes colocar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de darse ambas condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la partida no puede haber más trampas "solo pre-batalla" que del resto de tipos. Las trampas se colocan siguiendo las reglas para colocar miniaturas con Infiltración. Trepador: Puede trepar como si fuese terreno abierto siempre que pueda completar su movimiento de trepar. Triturar: cuando la miniatura tira para herir, tira un dado adicional y descarta el más bajo. Si tiene múltiples ataques, elige antes de tirar con cual vas a aplicar la regla. Vampiro: Se considera un No Muerto y tiene todas sus reglas, excepto Lento. Además, si una miniatura con la regla Vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura en la fase de combate, y no está trabado en combate con ninguna miniatura en pie, tira 1D6 por cada miniatura dejada fuera de combate: por cada resultado de 6 el Vampiro recuperará una herida perdida con anterioridad. Violento (cuidador): La miniatura actuará como un PNJ con comportamiento Agresivo si el cuidador no está a 6 UM o menos. Volar: La miniatura puede desplazarse volando hasta 10 UM, ignorando terreno, obstáculos, y pudiendo mover y cargar a miniaturas en otro nivel. Este movimiento no es duplicado por correr o cargar. Si se realiza un movimiento de descenso, solo ten en cuenta el movimiento horizontal. Vulnerable: Si la miniatura debe tirar en la tabla de Daños quedará Fuera de Combate automáticamente. MONTURAS Determinadas miniaturas permiten que otro guerrero pueda utilizarlas como montura. Esto viene indicado por la regla especial Montura. No obstante, tan solo las miniaturas con peana pequeña o bárbara y que no sean animales pueden montar, ¡¡miniaturas de mayor peana serían demasiado grandes!! Montar y desmontar Para montarse la montura y el futuro jinete deben estar en contacto y que ninguno de los dos haya corrido (¡ni cargado!) este turno. Si ese es el caso, puedes retirar la miniatura del jinete e indicar de alguna forma que este se haya sobre la montura. Si ambos no han movido todavía, podrán hacerlo normalmente, como conjunto; no obstante, no podrán correr. Jinete y montura permanecerán en la misma peana y se considerarán una única miniatura hasta que el jinete desmonte o se caiga. El jinete puede desmontar en cualquier momento de su movimiento, siempre que el conjunto no corra ni cargue. Simplemente sitúa la peana del jinete en contacto con la de la montura. Si no habían movido este turno, antes de desmontar, pueden mover normalmente por separado. Efectos de utilizar una montura Mientras compartan peana, esta se considerará como la propia para ambos, esto implica por ejemplo que cualquier enemigo trabado con uno se considerará trabado con el otro también. Los enemigos tampoco podrán escoger como objetivo de un disparo la montura o el jinete individualmente sino la peana y posteriormente sortear cada impacto a ver quien lo recibe (excepto áreas como explosiones o disparos de trabuco, que recibirán un impacto cada uno). Una montura con jinete siempre se considera Objetivo Grande (consulta reglas especiales para más detalles) Para el Movimiento y cualquier chequeo derivado del movimiento se utilizan los atributos de la montura (¡incluso para el movimiento de huir!) y se considerará que ambos lo realizan. Sin embargo, para los chequeos de Liderazgo que deban efectuar como conjunto y los de Psicología incluso cuando solo uno de ellos debe realizarlos, se usa el atributo de Liderazgo del jinete. Para el resto de casos, utiliza el atributo más elevado para hacer un único chequeo por el conjunto, excepto en los casos que sea para evitar daños que tirarán por separado. El jinete obtiene +1 a la Tirada de Salvación por Armadura, pero no puede utilizar armas que requieran ambas manos ni las maniobras Finta y Barrido durante el combate. Tampoco podrá mover y disparar con armas a distancia que requieran ambas manos. Caerse de la montura Si la montura debe efectuar un chequeo de Movimiento, carga o esta resulta herida, el jinete deberá superar un chequeo de Liderazgo o se caerá. Al caerse, el oponente debe colocar al jinete como si hubiese desmontado y recibe un impacto de F3 que no permite Tirada de Salvación por Armadura. El jinete caerá automáticamente si resulta derribado o aturdido él o la montura o si el conjunto cae por un precipicio (resuelve los daños por separado). Mutaciones 1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación. 2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional. 3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas. 4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones. 5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones. 6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación. Mutaciones de Brazos Tira 1D6: 1 :Tentáculo: 35 coronas de oro Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura. 2: Gran Garra: 50 coronas de oro Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar). 3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo. 4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos. 5: Ventosas: 25 coronas de oro El héroe no debe efectuar chequeos para trepar. 6: tú eliges. Mutaciones de Cabeza Tira 1D6: 1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro El mutante obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica. 2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor. 3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1.. 4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2. 5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración. 6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2. Mutaciones de Cola Tira 1D6: 1: Cola Prensil: 45 coronas de oro El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica. 2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2. 3: Cola Maza: 40 coronas de oro El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción. 4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro El mutante gana un ataque de cola con un +1F. 5: Cola Látigo: 50 coronas de oro El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM). 6: tú eliges. Mutaciones Estructurales Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo. 1: Mole de Carne: 70 coronas de oro El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M. 2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado. 3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también, pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. 4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. 5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida. 6: Centauroide: 80 coronas de oro El héroe gana +2M y +1R. Mutaciones de la Piel Tira 1D6: 1: Espinas: 35 coronas de oro Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos. 2: Piel Férrea: 35 coronas de oro La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura. 3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+. 4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque. 5: Mil Ojos: 25 coronas de oro La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado. 6: tú eliges. Mutaciones Inclasificables Tira 3D6: 3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará. 4 Pezuñas: 35 coronas de oro El mutante obtiene +1 al movimiento. 5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva. 6 Horroroso: 30 coronas de oro El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado. 7 Escupir Ácido: 40 puntos El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA. 8 Alas: 50 coronas de oro El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa. 9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras. 10 Garras: 50 coronas de oro Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa. 11 Regeneración: 75 coronas de oro El mutante gana la regla especial regeneración 12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros. 13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde. 14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro. Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder. 15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate. 16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos. 17 Venenoso: 50 coronas de oro Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados. 18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada. Tabla de Artefactos Mágicos Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras cuando obtienes un objeto mágico aleatorio. Evidentemente, todos los ataques causados por estas armas tienen la regla de Ataques Mágicos. Al inicio se indica el tipo de objeto del que se trata, salvo que se diga lo contrario, posee las reglas del objeto en cuestión en adición a las propias. Un guerrero que no tenga competencia con un objeto de ese tipo mundano, no podrá escoger dicho objeto. Solo los héroes pueden portar objetos mágicos (no hay tanta confianza con los secuaces como para dejarles algo tan valioso) 11-13 Las Botas y la Cuerda de Pieter Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se ganó el apodo de “Araña” por sus atrevidos robos. El secreto de su éxito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en la lejana Arabia. Miscelánea, botas. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de Iniciativa (excepto los realizados para saltar huecos en horizontal). Este objeto mágico no salva al guerrero de los impactos por caída si resulta derribado o cae por algún efecto. 14-16 La Misericordia del Conde de Ventimiglia Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo. Tipo: Daga Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 1 Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, Misericordia, Arma secundaria Misericordia: Anula armadura y +1 a la Fuerza si se utiliza contra una miniatura Derribada o Aturdida. Además la Daga otorga un +1 a la tabla de Heridas y se considera los Derribados como Aturdidos(Inmunes al Dolor quedan Derribados normalmente). Arma secundaria: No se puede realizar más de un ataque por turno contra la misma miniatura con este arma, excepto si la miniatura objetivo se encuentra Derribada o Aturdida y es posible atacarle. Si el guerrero está utilizando la Misericordia y un arma con la que pueda parar, la daga obtendrá la regla Parada. 21-23 La Cota de Malla de Atil’A Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de la Guerra Atil’A en los tiempos de Sigmar Heldenhammer. Armadura corporal (ligera). La Cota de Malla de Atil’A se trata de una armadura de Gromrir que otorga una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ en vez de la habitual de 4+ y que no se considera armadura pesada y lleva incorporadas las siguientes tres runas: Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a hechizos (tanto amigos como enemigos) Runa del Libre Paso: el Héroe puede ignorar obstáculos y paredes al mover como si tuviese la regla Etéreo. Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. Esto puede permitir superar el máximo racial. 24-26 El Arco Infalible Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las Sombras. Arco Élfico. Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo, aunque esté a cubierto. Se considera que impacta siempre con 2+, sin importar los modificadores al disparo o la HP del tirador. Es tal su letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco tienen un +1 a la tabla de heridas. Son objetivos válidos cualquier enemigo o enano en la línea de visión del tirador o en su distancia de detección, y hasta el cuál puedas trazar una trayectoria que no supere la distancia del alcance (la trayectoria no tiene porqué ser en línea recta, ¡Este es un arco mágico!). Contra enemigos en la línea de visión, da un penalizador al enemigo de -2 a la TSE por cobertura. Siempre que haya un enano elegible como objetivo, deberá de serlo el enano más cercano (¡¡incluso si es una miniatura aliada o el propio tirador!!). El arco repite las tiradas para herir contra enanos. Debido a su origen, el arco no disparará a elfos. 31-33 Capucha del Verdugo Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata. Casco de cuero. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a Furia asesina, que no perderá ni siendo Derribado o Aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden Fuera de combate. Si hay miniaturas Aturdidas o Derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate. Un guerrero con este objeto es Inmune a la Psicología. 34-36 El Ojo que Todo lo Ve de Numas Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro. Miscelánea. Se considera que el portador del Ojo que Todo lo Ve tiene línea de visión con todas miniaturas de la mesa por lo que descubrirá a todas miniaturas enemigas Ocultas. El portador obtiene una TSE de 6+ debido a las visiones. No obstante, las pesadillas son tan horribles que el portador deberá de superar un chequeo de Liderazgo al inicio de la batalla o sufrirá Miedo de sus enemigos durante el resto de la batalla (aunque normalmente no se viese afectado). Todas miniaturas con la regla Animal, detectan su poder sobrenatural y tendrán Furia Asesina y Odio contra el portador. Cualquier Animal a distancia de carga, cargará contra el portador si no supera un chequeo de Psicología. Si el portador no queda Fuera de combate, permite repetir hasta 2 dados en la tirada de exploración. 41-43 El Libro Incongruente de Drawer Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez. Miscelánea. Tira 1D6, el héroe obtendrá el beneficio correspondiente hasta el final de la batalla. 1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez) 2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos. 4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado. 6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste. 44-46 La Máscara de Shandalar Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá. Yelmo abierto. Se considera un yelmo abierto que cualquiera puede usar y que no impide lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6. 51-53 Anselmus Muscaria Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cervecería enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algún lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido. Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicología, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algún lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez. 54-56 El Parche Maldito de Grungel el Negro Este viejo parche tienta a la gente a ponérselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nació por este objeto. Miscelánea. Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberán de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban tendrá +1 para confirmar críticos y la regla Filo Cortante. Ningún Amuleto de la suerte, Para ver si hay sucesos aleatorios, debes tirar dos dados y escoger el más bajo. Los sucesos aleatorios que impliquen colocar contadores de fuego duplican la cantidad mientras el portador siga en el tablero. Si el objeto se encuentra en la tesorería de la banda, un héroe al azar debe superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevarlo. 61-63 El Collar de Cierzo el Inocente La leyenda dice que el fiel mastín de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecía completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural. Miscelánea. El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sádica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto... 64-66 El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan Raimundo Brendan fue un reputado espadachín en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un día!) Miscelánea. Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una, siempre que cumpla los requisitos y disponga de al menos 2 ataques. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada, REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla genérica entonces será la del propio escenario la que prevalezca. DESCRIPCION DE ESCENARIOS Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo. ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM. DESPLIEGUE En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se utiliza el método clásico: Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. En el caso de una partida con 2 jugadores, una vez el primero ha escogido zona de despliegue, el adversario debe escoger la zona opuesta si el despliegue no es improvisado. Las reglas que incluyen un (X+) en su descripción solo se aplican si se supera dicho valor en 1D6. Los distintos tipos de despliegue avanzado son los puedes encontrar al final de esta sección. Las descripciones que puedes encontrar son las siguientes: Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez. Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, numera las zonas de despliegue posibles y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su número. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada. Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado. Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida, pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero a través de un borde que forme parte de su zona de despliegue. A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada miniatura en reserva, con un 5+ entrarán en juego. Cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a más de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aún no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada. Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 3+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida. Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración, sino que actuará como una miniatura normal y corriente. INICIO PARTIDA Como regla general, cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. Quien desplegó primero tiene +1 a la tirada. El resto de jugadores toman su turno a partir de él en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador. Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida: Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató. REGLAS ESPECIALES Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este apartado. Objeto transportable: Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Sitúa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva. Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro. Cualquier guerrero que este en contacto en algún momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido o huyendo. También puede recogerlo si se haya trabado y en contacto, pero en este caso no podrá realizar maniobras y perderá un ataque en su siguiente fase de combate. Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador de un objeto transportable puede impedir que otra la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado de Iniciativa. Si un guerrero que queda Fuera de combate llevaba objetos transportables, debes situar estos donde se encontraba la miniatura, lo más cerca posible del centro de su peana. Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario. Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables. Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja. Objeto transportable pesado: Cofres, baúles y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados cómodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moverán a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados. Una única miniatura puede moverlo también, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande. No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel. Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador. FINAL DE LA PARTIDA Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina. Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial: Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba. CONDICIONES DE VICTORIA Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su líder ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida. EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos: - Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. - Líder vencedor: El líder de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe. - Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a PNJ no permite obtener puntos de experiencia. Además, existen reglas especiales en determinados escenarios: - Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate. - Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional. - Intocables: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de la banda consigue +1 punto de experiencia. Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento. Las posibles formas de despliegue son las siguientes: Clásico Medio Campo Se despliega a 6 UM o menos de un borde concreto. Se despliega a 24 UM o menos de un borde concreto. Columna Larga Triangular Se despliega en un rectángulo de 8 UM de base y 24 UM de largo. El centro de la base coincide con el centro de uno de los bordes del tablero. La zona de despliegue está comprendida por el área limitada por un borde y las diagonales del tablero. Columna Corta Flanqueo Se despliega en un rectángulo de 8 UM de base y 12 UM de largo. El centro de la base coincide con el centro de uno de los bordes del tablero. Se despliega a 6 UM o menos de uno de los bordes o de la mitad de los bordes adyacentes. Esquina Medio Cuadrante Se despliega en un cuadrado de 12x12UM en contacto con una de las esquinas del tablero. Tomando una esquina y un punto situado a 12 UM de cada lado del Angulo. La zona de despliegue es el área del triángulo definido por esos tres puntos Cuadrante Punta de Lanza Se despliega en un cuadrado de 24x24UM en contacto con una de las esquinas del tablero (supone un cuarto del mismo...) Se despliega hasta a 12 UM del centro de uno de los bordes (semicircular). Central Se despliega a 12 UM del centro del tablero CLIMA EN MORDHEIM En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes. Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografía, uno de los jugadores tira 2D6 en la siguiente tabla: 2 Está lloviendo… ¿Pescado? De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su banda durante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo del cielo tienen la regla Estupidez. Además, el suelo es muy resbaladizo, lo cuál hace que cualquier chequeo de saltar (pero no trepar) o no caer al quedar derribado o aturdido se realice con un +1 a la tirada. 3 Ventisca Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán realizarse a corta distancia, ya que es imposible ver más allá. Los voladores verán dispersado su punto final en 1D6 UM en una dirección aleatoria si emplean Volar en el exterior. 4 Niebla La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese número de miniaturas propias como si tuviesen Infiltración. Además, todos los disparos a larga distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional. Las miniaturas no requerirán de un elemento de escenografía para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto. 5 - 9 Un buen día Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol. 10 Lluvia De pronto empieza a llover copiosamente. Las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas, por lo que cualquier intento chequeo de Iniciativa el exterior tiene un -1 a la tirada. Además, todas miniaturas en el exterior se mojan. Los guerreros mojados necesitarán obtener un 4+ en 1D6 antes de intentar disparar las armas de pólvora que porten para poderlas utilizar con normalidad. Los Ataques flamígeros que provoquen o reciban tienen -2 a prender y pueden repetirse y tienen un +1 las tiradas para poner o quitar contadores de fuego en guerreros mojados. La distancia de Volar se reduce a la mitad. Los efectos de estar mojado duran una ronda de juego completa. 11 Calor Extremo El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no sea de Ithilmar obtienen un penalizador de -2 a su HA en su lugar. Los guerreros equipados con yelmo abierto o cerrado tienen -1 a todas sus tiradas para impactar. Los Ataques flamígeros tienen +1 a prender y deben repetirse los 6s exitosos para retirar contadores de fuego. 12 Granizo Mortal Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación del turno PNJ tira 1d6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estén al descubierto reciben un impacto automático de Fuerza 1. CONDICIONES DE LA ZONA Al llegar al campo de batalla, las bandas descubren que no es un lugar normal, sino que algo ha ocurrido recientemente o está sucediendo. Cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida (después de desplegar) y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida. En caso de que ningún jugador obtenga un 1 entonces la partida se jugará sin ninguna condición de zona. 3D6 Efecto 3 Infestación Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas. Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a jugar la batalla, efectúa las tiradas pertinentes para las miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida. 4 Inundación Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo. Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído y quedará derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 o 2. Las miniaturas con la regla Anfibios pueden repetir dichas tiradas. 5 Edificios Inestables Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento. Al inicio del turno PNJ, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. Por cada edificio, se deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado, sufren una caída hasta la planta baja del edificio y quedarán derribadas, si no han quedado Fuera de combate ni Aturdidas. Cualquier miniatura recibirá 1D3 impactos de F3 si cae otra que se encontrase a una altura superior a 2 UM o menos. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad, incluso en pisos superiores. Debido a la gran nube de polvo que se genera, todas miniaturas en el interior del edificio obtienen cobertura ligera y se consideran ocultas. 6 Carroñeros La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos indefensos. Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados. 7 Resacosos Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la mañana siguiente, todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse. Cada jugador tira 1d6. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de iniciativa. Al inicio de cada turno efectúa un chequeo de resistencia por cada héroe que tengas en la banda afectado por la resaca: si lo supera , el héroe habrá superado los efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización. 8-9 Rivales Encarnizados Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea. Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada, los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su líder. Si estás jugando un escenario con más de dos jugadores, todos los jugadores tiran 1D6, y los que obtengan los dos resultados menores serán los afectados. 10 Gripe Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus efectos debilitadores. Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 HA, HP e I durante toda la batalla. No tiene efecto sobre Inmunes a Enfermedades o animales. 11 Celebración Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un día de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla. Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. Después de la batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro lugar o buscar objetos raros. 12 La muerte tenía un precio Se ha ofrecido una recompensa por una de las bandas. Cada jugador tira 1D6. Aquel que saque mayor es al que han puesto precio a sus cabezas. Por cada miniatura de esa banda que otro jugador deje fuera de combate, este último, ganará 1D6 co al final de la partida. 13 Acumulación de Piedra Bruja En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona. Toda miniatura que intente utilizar la magia (no plegarias) durante la partida tirará 3D6 para la tirada de dificultad en lugar de los 2D6 habituales. Tras la batalla, ambas bandas obtienen un +1D3 piezas de piedra bruja adicionales 14 Viento Corrupto El viento en esta zona trae un olor enfermizo de origen desconocido. Los guerreros ven sus sentidos aturdidos por el inesperado aroma mágico. Todas las tiradas para impactar sufren un penalizador de -1. 15 Terreno Inseguro Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el suelo es particularmente peligroso, y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen caer los más incautos. Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura a nivel de calle. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha caído en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar un chequeo de iniciativa. 16 Bajo Vigilancia Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, serán recompensados; si fracasan en su empeño, sus maestros no se lo tomarán tan bien... Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto será el que tenga la banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá 1D6 x 10 coronas de oro adicionales como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6x 10 coronas de oro y no podrá comprar equipo ni reclutar nuevos miembros o gastar coronas de ninguna forma hasta saldar la deuda. 17 Problemas internos Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos continuos. Si no se solucionan, los resentimientos acaban por convertirse inevitablemente en amargas disputas. Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más alto quedará sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 6 UM de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta tirada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable con la otra miniatura de su misma banda. 18 Campo de Magia La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energía a intervalos erráticos. Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de dispersión y mueve el marcador 3D6UM en la dirección indicada. Después, el marcador vuelve a dispersar 2D6 UM. Una única miniatura a 3 UM o menos de la línea entre los dos puntos sufrirá un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura). Si dos o más miniaturas se encuentran a 3 UM, recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así hay más de un posible objetivo, se determina al azar). SUCESOS ALEATORIOS Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado, puede aparecer cualquier cosa detrás de una esquina. Cuando ocurre algo así, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo. Pero cuando se está combatiendo no hay lugar para huir y dar la espalda a tu enemigo… Estas reglas representan el caos de la ciudad y lo extraño que ocurre a menudo. En la fase de recuperación de cada banda, el jugador tira 1D6. Si obtiene un 1, un suceso ocurrirá, tira 1D6 para saber de que rareza será el suceso y un 1D66 para comprobar lo que ocurre en su correspondiente tabla. TABLA DE SUCESOS ALEATORIOS Tira 1D6 para saber la rareza: 1D6 Efecto 1 Insólito 2-3 Muy raro 4-6 Raro Mientras se hallen en activo los efectos de un suceso, el jugador que lo origino no tirará para causar nuevos. Ten en cuenta que hay sucesos aleatorios que solo tienen un efecto inmediato (no impedirán tirar) y otros que pueden mantenerse durante toda la partida (ya no podrá tirar). En el caso de introducir en la escaramuza un PNJ o marcador, se considerará que se mantienen los efectos mientras las miniaturas de estos estén en el tablero. Si un jugador tiene mucha suerte (no está claro si buena o mala…) y genera varios de vez, no podrá volver a tirar hasta que todos hayan terminado de hacer efecto. REGLAS GENERALES El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como “Jugador del Suceso”. Las miniaturas que aparezcan por sucesos aleatorios serán desplegadas por el jugador del suceso a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 2 UM las unas de otras mientras no estén trabadas. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores. Si aparece un espada de alquiler o un Dramatis Personae, este se unirá a la banda de menor valoración. Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto) exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se irá furioso, dejando fuera de combate a un desdichado héroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningún héroe, la tomará con un secuaz. Las reglas de las miniaturas que aparezcan, las encontrarás en el Bestiario. Sucesos Raros 11 ENJAMBRE DE RATAS Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino. Utiliza la plantilla de artillería grande para ver cuál es su área de acción durante cada movimiento. Para facilitar su uso, en los momentos que no se muevan se puede colocar un marcador en el centro de la plantilla. Las ratas se mueven 2D6 UM cada turno por el centro de una calle y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su dirección de forma aleatoria. Si llegan a un callejón sin salida dan media vuelta. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas recibirá 1D3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 1 UM de distancia. Si estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. Ten en cuenta que las ratas pueden pasar por un callejón aunque la plantilla no quepa. Considera como calle cualquier espacio que haya entre dos elementos de escenografía. El marcador se coloca como si se tratase de un PNJ. 12 VENTOLERA En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no está firmemente sujeto. Todas miniaturas sufren una penalización de -1 a todas tiradas para impactar, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo y a todos chequeos de la fase de movimiento. Si la climatología cambia por el motivo que sea, los efectos de este suceso terminan. 13 ESTÁ TAN CONFUSO QUE... Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso queda Derribada. En la fase de combate realiza un ataque contra sí misma con su perfil básico de Fuerza, para este ataque no se considera derribada. Al turno siguiente podrá actuar normalmente 14 ERROR DE CÁLCULO En una ciudad tan caótica es difícil conseguir que los guerreros estén donde deban estar. El líder de cada banda debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se encuentra Aturdido o no se encuentra sobre el tablero, 1D3 miniaturas al azar de su banda se mueven 1D6 en una dirección aleatoria (tira para cada una de forma independiente). Esto no puede hacer que caigan por un desnivel ni cruzar terreno impasable o Letal (o Letal(X+)), simplemente se detendrán en el borde. 15 FALSAS APARIENCIAS En ocasiones, el deseo de encontrar tesoros y riquezas hace que los guerreros se las imaginen o crean relatos inventados. Un marcador de piedra bruja que esté sobre el tablero es falso, por lo que deberás retirarlo. En caso de que no haya ningún marcador de piedra bruja, la banda vencedora no tirará un dado adicional en la exploración por la victoria. 16-21 DESCUBRIMIENTO AFORTUNADO Una miniatura al azar, en pie, no trabada en combate ni huyendo y que pueda llevar marcadores de piedra bruja, encuentra un fragmento de piedra bruja. Pon un marcador de piedra bruja en dicha miniatura. 22-23 ESPIRITU INQUIETO Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrelló contra la ciudad. No todos ellos aceptan esta nueva condición, y se niegan a descansar en paz. Coloca una miniatura que represente al espíritu en un edificio al azar, que se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria, atravesando cualquier muro u obstáculo. El espíritu tiene la regla Etéreo y Terror. No puede ser dañado, pero si un usuario de plegarias luminosas entra en contacto con el espíritu pueden darle descanso eterno. Añade un punto de experiencia a la miniatura que lo haga y retira la miniatura del espíritu. 24 LA SUERTE DEL PRINCIPIANTE El héroe o héroes con menos puntos de experiencia en la mesa puede/n repetir todas las tiradas fallidas durante el resto de la partida. 25-26 ESQUELETOS Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. Aparecen 2D6 esqueletos armados con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura más cercana para atacarle. Cuando pasen 1D3+1 turnos desaparecerán. La magia es tan potente que estos esqueletos ignoran la regla Lento y se ven beneficiados de cualquier aura mórbida para esqueleto de la que se encuentren al alcance. 31 AIRE ENRARECIDO La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Durante los próximos 1D3 turnos, cualquier alcance de habilidades, reglas especiales, disparos o cargas se reduce en 1D6 UM. Tira al inicio del turno de cada jugador. 32 GIRO DE GUIÓN Tira en las condiciones de zona y aplica el resultado a partir de ahora. 33 GARABATOS EN UNA PARED Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso y que se halle a 4 UM o menos de un edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira 1D6: 1D6 Efecto 1 Es un mapa de la zona. Si ganas la batalla, uno de tus héroes puede copiarlo y obtienes un Mapa de Mordheim gratis. 2 Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre una maldición que hace que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas. 3 En un edificio al azar hay un botín escondido y está marcado en el garabato. Si el guerrero que ha leído el garabato entra en ese edificio su banda consigue 2d6 co. 4 Los garabatos indican los escondrijos de la zona. La miniatura puede ocultarse incluso en terreno abierto durante esta batalla. 5 Un miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del edificio en el que está pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier edificio en su siguiente turno. 6 Una anotación divertida (¡Snitch estuvo aquí!) 34 JAURÍA DE PERROS Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jaurías. La jauría que aparece está formada por 2D3 perros salvajes. 35 DEVORADOR De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla, caerá en su interior y lograra salir pero quedará derribada hasta que supere un chequeo de iniciativa. Si además obtiene un 6 en la primera tirada, quedará fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero. 36 DICHOSO PAJARILLO Un extraño pájaro de vivos colores aparece cerca de un guerrero. Éste piensa que le traerá buena suerte, pero en vez de eso el pájaro se dedicará a molestarle y atacarle durante el resto de la batalla. Elige un guerrero de una banda aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, antes de disparar, lanzar un hechizo o atacar en combate, el guerrero deberá superar un chequeo de Liderazgo o sufrirá un penalizador de -1 al impactar y lanzar hechizos durante todo ese turno. 41 PLAGA DE MOSCAS Una enorme plaga de moscas pasa sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a cuerpo durante 1d3 turnos. 42 ADICCIÓN PASIVA El jugador del suceso escoge una droga de la lista de objetos. Una miniatura al azar se verá afectada por dicha droga si lo desea o no supera un chequeo de Liderazgo. Si a la miniatura objetivo no le afectan las drogas, por ejemplo es un No Muerto, ignora el suceso. 43 JUEGO SUCIO El jugador del suceso escoge un veneno de la lista de equipo diverso. Una miniatura al azar deberá envenenar una de sus armas con dicho veneno hasta el final de la partida. No tengas en cuenta las miniaturas sin armas que poder envenenar. 44 ESTANQUE Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se fija en un pequeño estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reflejar mucho más que el cielo de la ciudad, sus aguas son extrañamente plateadas, y con una atracción mesmérica. Tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente: 1D6 Efecto 1 El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el guerrero. Durante el resto de la partida, si es capaz de ganar experiencia (tiene un mínimo de inteligencia…) debe chequear por Solo ante el Peligro o Pánico, aunque tenga miniaturas amigas cerca o sea Inmune a la Psicología 2 El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Hasta su próximo turno puede repetir todas las tiradas para impactar. 3 Aparece una débil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Señor Oscuro. Lleno de valor, obtiene Inmune a la Psicología. 4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Siente a los enemigos por muy escondidos que se encuentren. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejarán de estarlo. 5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El guerrero ignora la próxima herida que sufra, aunque sea un impacto crítico. 6 La ciudad revela su auténtico rostro al guerrero, revelando la monstruosa inteligencia que se halla tras los muros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y confusión. Todas las miniaturas enemigas le causan Miedo, y el guerrero se negara a entrar en todos los edificios y a ponerse a 2 UM o menos de una pared. El efecto dura toda la batalla. 45-46 VÍCTIMAS DE LA PLAGA La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. Aparece un grupo de 1D6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de Nurgle. Se moverán 4 UM cada turno PNJ hacia la miniatura más cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarrarán a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las víctimas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posición derribado. Si son atacados e impactados de algún modo huirán, retíralos del tablero. Al final de la partida tira 1D6 por cada miniatura a la que agarraron las víctimas de la plaga para ver los efectos de la enfermedad. 1D6 Efecto 1 ¡Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un héroe tira 1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida). 2-5 El guerrero está afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto tratamiento y reposo. El guerrero se perderá la siguiente batalla. 6 ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningún efecto. 51-52 CATACUMBAS El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciativa. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos: 1D6 Efecto 1 Casquete de acero 2 Saquito con 2d6 co 3 Linterna 4 Cuerda y Garfio 5 Red 6 Espada ancha El guerrero contará como que ha huido del campo de batalla. No obstante, si iba equipado con Cuerda y Garfio (o lo encuentra y puede utilizarlo) se podrá incorporar a la batalla apareciendo al final de su fase de movimiento en el piso bajo de un edificio al azar tras 1D3 turnos. Con el objeto en su poder. 53 UPS… La siguiente miniatura que obtenga un 1 para impactar quedará automáticamente Derribada. 54 EN EL INSTANTE ADECUADO La siguiente miniatura que obtenga un 6 natural para herir causará un crítico sin necesidad de confirmarlo, y obtendrá +2 a la tirada en la tabla de críticos. 55 EDIFICIO EN LLAMAS Un edificio al azar estalla en llamas. Pon 4D6 contadores de fuego sobre el edificio. Consulta la regla especial Ataques flamígeros para más detalles. 56 ESTATUA INSPIRADORA El jugador del suceso puede colocar un marcador que represente una estatua de tamaño humano, que un jugador al azar puede desplazar hasta 2D6 UM. Las miniaturas a 6UM o menos de dicho marcador pueden sumar +1 al Liderazgo mientras se encuentren en el rango. La estatua en sí se considera cobertura pesada y terreno impasable. 61 El TIEMPO ES ALGO PASAJERO El tiempo no avanza del mismo modo en esta zona que en el resto de la ciudad. Tira 1D6. Con 4+ suma 1D3 al número de turnos transcurridos, con 1D3 debes restar. Esta modificación en el número de turnos afecta a todos efectos que tengan una duración, por ejemplo, si un efecto durase 2 turnos más, con 4+ duraría 2-1D3 y con 1-3 2+1D3… 62 LA LOTERÍA Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto se lleva ese número de coronas por 3. En caso de que haya repeticiones para determinar el ganador, suma lo obtenido en las repeticiones. 63 MUROS AULLANTES En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 8 UM o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvación por armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. No pueden lanzarse hechizos ni plegarias desde el radio de 8 UM. Los aullidos duran 1D3 turnos. 64-65 REACCIÓN EN CADENA Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros. 66 TERRENO SAGRADO Escoge un elemento de escenografía al azar. Los No Muertos, Demonios o Nacidos del Caos necesitarán superar un chequeo de Liderazgo para poder entrar en él o no salir huyendo si están en su interior (incluso si son Inmunes a la Psicología). Cualquier miniatura con la regla Devoto o nivel de lanzador de Plegarias luminosas obtiene +1L y +1TSE. Sucesos Muy Raros 11 LA ODISEA Al final de la partida, selecciona al azar un héroe haya quedado Fuera de combate. Dicho héroe se habrá perdido y no tirará en heridas graves. Para conseguir volver a su banda debe de obtener un 4+ en 1D6. Suma 1 a la tirada por cada partida en la que no participe. Si logra un 6 natural, obtiene tantos puntos de experiencia como partidas haya estado fuera más dos. 12 INTERCAMBIO Dos jugadores distintos (al azar si hay más de dos), intercambian la posición de una miniatura aleatoria de uno por una miniatura aleatoria de otro. 13 NIÑOS EN LA OSCURIDAD Entre las ruinas, de repente se empieza a ver una débil luz que se agita en las sombras. Al acercarse pueden verse unos niños vestidos de blanco de aspecto siniestro. Esa retorcida visión trastorna la mente hasta del más fuerte. Elige un edificio aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, cualquier miniatura que pase a 8UM o menos del edificio sufrirá un penalizador de -1 al L y deberá efectuar todos los chequeos de Psicología tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos durante el resto de la batalla. 14-23 REFUERZOS INESPERADOS Aparece un espada de alquiler, este se unirá a la banda de menor valoración. Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto), antes de explorar pero después de cobrar las recompensas del escenario, exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se irá furioso, dejando fuera de combate a un desdichado héroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningún héroe, la tomará con un secuaz. Tira 2D6: 2-3 Cocinero Halfling 4 Bruja 5 Buscador de Tesoros Enano 6 Aventurero 7 Luchador del pozo 8 Hechicero 9 Explorador Elfo Silvano 10-12 Guardaespaldas ogro 24 HIJAS DEL PRINCIPE NEGRO Aparecen 1D3 Diablillas. 25 ¡HABEIS DESPERTADO AL MONSTRUO! En un elemento al azar coloca los monstruos que corresponderían a una partida de cacería de monstruos. Ese elemento contará como su guarida. No puedes colocar los monstruos a menos de 1 UM de otras miniaturas. 26 VENDAVAL MÁGICO Todos hechiceros intentan lanzar un hechizo aleatorio cada saber que conozcan (pueden intentar lanzar hechizos que les son desconocidos). El hechicero debe de lanzarlo sobre la miniatura más cercana dentro del alcance, ignorando las restricciones de que la miniatura sea amiga o enemiga. El mago solo lanzará sobre sí mismo el hechizo si no hay otro objetivo viable. 31-32 TORMENTA DEL CAOS Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible. La tormenta durará 1D3 turnos. Al inicio del turno del jugador que ha obtenido este suceso, mientras dure la tormenta, debe tirar 1D6 consultar el resultado en la siguiente tabla: 1D6 Efecto 1 ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una víctima! Por cada miniatura que no esté a cubierto, tira 1D6, sumando los bonificadores a la armadura (escudo, +1; cota de mallas, +2;…). Si obtienes 6+, la miniatura recibe un impacto de F5 que anula TSA 2 ¡De pronto comienzan a llover sapos! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mitad, pero no hay más efectos. 3 ¡Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 este turno. 4 Se forma un cúmulo de energía mágica que recorre el campo de batalla buscando más energía mágica. Coloca una ficha o peana pequeña para representar el cúmulo de energía. Se moverá 1D6 UM hacia la miniatura que conozca más hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las bandas, se moverá hacia el borde opuesto al que entró, con un único efecto de tapar líneas de visión. Todas miniaturas a 6 UM del cúmulo tienen Resistencia Mágica (6+) Si el objetivo del cúmulo de energía lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha 1D6 UM hacia el hechicero. Si el cúmulo toca al hechicero, comenzará a alimentarse de su energía mágica. Al inicio del siguiente turno, tira 1D6: 1-4 El hechicero no podrá hacer nada, pero tampoco podrá ser cargado ni atacado de ninguna forma, ya que el cúmulo le protege. La tormenta aumenta su duración en 1D6 turnos, durante los cuales el hechicero no puede realizar nada ni se ve afectado por ningún otro efecto. 5-6 Tras alimentarse, el cúmulo se va volando, liberando al hechicero. Retira el cúmulo del tablero. 5 Comienzan a oírse unos truenos tan fuertes que son capaces de dañar los oídos. 1D6 miniaturas al azar son derribadas automáticamente debido al agudo dolor de oídos y las ondas de choque. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto de miniaturas con las que estaba trabada también caen derribadas. 6 Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos héroes opuestos de cualquier banda. Estos héroes han sido elegidos por los dioses del Caos para enfrentarse en un duelo singular. Mueve a ambos héroes inmediatamente para enfrentarse cuerpo a cuerpo eligiendo la ruta más corta, a mitad de distancia de los dos, y no podrán hacer otra cosa hasta que uno de los dos quede fuera de combate, ni podrán ser atacados por otras miniaturas o efectos. Mientras que están afectados por este suceso, son inmunes a psicología. Si no hay héroes disponibles en una o más bandas, elige al azar entre los secuaces de las bandas pertinentes. 33 EL REY DE LOS TÚMULOS Selecciona aleatoriamente un edificio. Ese edificio resulta estar construido encima de la tumba de un antiguo rey, que sale buscando venganza. Coloca al Rey Tumulario dentro del edificio, en la planta baja. Tendrá un comportamiento defensivo con el edificio como guarida. 34 ÁRBOL CARNÍVORO Uno de los árboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el árbol. Coloca una miniatura que represente al árbol junto al guerrero, trabándolos en combate. 35 LA ÚLTIMA MUJER EN PIE Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes más férreas. Una matriarca sigmarita ha visto cómo su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles buscando venganza, sin importar contra quien. Aparece una Matriarca Sigmarita. 36 ¡SÉ QUE PUEDO VOLAR! La miniatura que se encuentre más alta y con posibilidades de llegar hasta un precipicio utilizando su movimiento (sortea si no está claro), intentara volar. Si la miniatura no tiene la regla especial "volar", "planeo" o similar fallará en su objetivo y caerá al vacío. 41 DEMASIADO NORMAL Repite todos los resultados de 1 o 6. Recuerda que solo se puede repetir una tirada una vez. 42 TRAMPAS Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Cuando ocurra este suceso, el jugador del suceso debe determinar al azar cuál de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier tirada de salvación por armadura. A continuación, el jugador del suceso puede colocar 2D6 de marcadores de trampas (consulta la regla especial Trampero) en cualquier lugar del escenario, con la restricción de que no haya miniaturas en el rango de las mismas 43 EL DIA DEL MILAGRO Todas miniaturas obtienen la regla especial Regeneración hasta el final del turno de campaña. Ten en cuenta que debes de aplicar las reglas de regeneración en los que queden fuera de combate. 44 ¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! Aparecen 1D3 Desangradores. 45 LA ESPADA EN LA ROCA En contacto con una miniatura al azar de la banda del suceso aparece una roca con una reluciente espada clavada en ella. Pon un marcador para representarlo. Cualquier héroe en contacto al inicio de su fase de recuperación que no se encuentre derribado, aturdido o huyendo y que tenga espacio para equiparse con un arma de combate, puede intentar extraerla si no hay otra miniatura en contacto que no esté derribada o aturdida. Lo logrará si supera un chequeo de Fuerza y otro de Liderazgo. El arma es una espada ancha de gromril enjoyada. Si nadie ha logrado al final de la partida sacarla, los héroes de la banda vencedora que permaneciesen en el tablero al final de la partida podrán realizar un único intento cada uno. En ningún héroe puede intentar más de una vez el chequeo. Quien obtenga la espada dispondrá de 30 segundos para ponerle nombre o se convertirá en una espada normal. Hay que avisar cuando empieza la cuenta atrás y no es válido el nombre de Excalibur. 46 LA SUERTE DE LOS INTRÉPIDOS No hace falta confirmar críticos durante esta partida. 51 EL PRINCIPE En uno de los edificios al azar, aparece un Príncipe perdido con las mismas reglas que en el escenario del mismo nombre. Se obtiene la recompensa correspondiente por el rescatarlo. 52 LOS PERDIDOS Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto. Un grupo de estos lunáticos aparece por el campo de batalla. Son 1D3 Flagelantes (ver Bestiario), que buscarán trabarse con la miniatura más cercana y propagar la destrucción de todos aquellos que les rodean. Si acaban con ella, seguirán buscando víctimas. 53 LA CASA DEL HORROR Un guerrero al azar que se encuentre en un edificio empieza a escuchar ruidos inquietantes y de repente ve una forma terrorífica. El guerrero deberá de superar un chequeo de Terror o huir normalmente. El edificio causa Terror por el resto de la partida y cualquier miniatura en su interior tiene -2L y en caso de que no tenga a un compañero a 4 UM o menos en su línea de visión debe superar un chequeo de Solo ante el Peligro. Una miniatura que cargue desde el interior del edificio obtiene la regla Miedo. 54 SERVIDORES DEL GRAN PLAN Aparecen 1D3 horrores rosas. 55 LAS VIEJAS CAÑERIAS Bajo los pies de un guerrero al azar que se encuentre en el exterior de un edificio se abre una grieta directamente de un pozo de aguas fecales corrompidas por cadáveres en descomposición, tropezones y residuos mágicos. El guerrero se ve sumido en una densa nube de hedor denso y vomitivo que lo hace deambular desorientado durante 1D3 turnos. Durante ese tiempo mueve 1D6 UM en dirección aleatoria. Para todos efectos se considera que la miniatura se encuentra Derribada. 56 TERREMOTO Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Durante 1D3 turnos, todo el movimiento que no sea aprovechando la regla de Volar o Etéreo se reduce a la mitad y todos los chequeos por movimiento sufren un penalizador de -2. Cualquier miniatura a 1UM o menos de un borde en el momento del suceso o final de su turno mientras duren los efectos del terremoto deberá de chequear para no caerse igual que si acabase de quedar Derribada. 61-63 BUHONERO Este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les ofrece sus mercancías. La banda puede comprar a mitad de precio los siguientes objetos: Maza, Maza de Guerra, Espada, Espada Ancha, Daga, Hacha, Hacha de guerra, Casco de cuero, Casquete de Acero, Yelmo Abierto, Yelmo Completo, Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo, Cuerda y Garfio, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita, Flechas de Caza, Saetas de Caza, Flechas de Fuego, Saetas de Fuego, Ajo, Hierbas curativas, Reliquia Sagrada (o impía), Lámpara y Mapa de Mordheim. De cada objeto tiene 1D3 ejemplares. La compra de objetos del buhonero deberá hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprara ningún objeto a la banda, solo le interesa vender lo que tiene y largarse. 64-65 UN DÍA EXTRAÑO Suceden dos sucesos aleatorios. Tira para ver la rareza de cada uno por separado. 66 UN DÍA PARA RECORDAR Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros y otra vez en la de sucesos muy raros. Sucesos Insólitos 11 FRUTA PROHIBIDA De repente, unas pálidas flores se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del árbol en cuestión. Coloca una miniatura que represente al árbol a 2 UM del guerrero afectado. Cualquier miniatura que se encuentre a 8 UM del árbol deberá superar un Chequeo de Liderazgo en su fase de Recuperación o deberá moverse lo más rápido posible hacia el árbol por una ruta viable. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 1 UM del árbol o menos, se comerá un fruto del árbol y quedará automáticamente Fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos, salvo que sean Inmunes a Venenos. Un guerrero que haya superado el Chequeo de Liderazgo podrá sujetar a una miniatura que lo haya fallado, si le alcanza el movimiento a ponerse peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podrá hacer nada en el resto del turno (están forcejeando) aunque si son atacadas se defenderán normalmente. Las miniaturas dejadas Fuera de combate por el árbol pueden repetir la tirada en la tabla de heridas graves, aunque deberán quedarse con las segundas tiradas. 12 CACERÍA CRUEL Elige un héroe al azar. Aparecen 1D6-2 mastines del caos. Cada turno de PNJ aparecerán 1D3 más. Si se obtiene un 1, para los próximos turnos tira 1D3 adicional. En cuanto se obtenga un 6 ya no aparecerán más mastines. Los mastines avanzarán hacia el héroe elegido para cargarle, solo cargarán otras miniaturas si se encuentran a menos de 2 UM de su ruta o les impiden su movimiento. 13 MAL DE OJO El jugador del suceso debe repetir TODOS los 6 que obtenga hasta el final de la partida, excepto en los chequeos de atributos (no enfrentados), que repetirá todos los 1. 14 MARCHA FÚNEBRE Al principio de cada turno, tira 1D6, con un resultado de '1' aparecen 1D6 zombis por un borde al azar. 15 ARMA DE LEYENDA La próxima arma que consiga causar una baja, pasará a considerarse como mágica y permitirá a su propietario una repetición para herir o impactar con ella por ronda. Ponle nombre al arma. 16 COMBUSTIÓN ESPONTANEA Una miniatura al azar recibe 2D6 contadores de fuego. Todas miniaturas a 2 UM o menos reciben 1D3 contadores de fuego 21 PARANOIA No se permiten alianzas si la partida es multijugador. Las miniaturas aliadas, y no solo los enemigos, se deben tener en cuenta para la regla de Objetivo prioritario. Cualquier miniatura que tenga en contacto a otras dos cuenta como Abrumado. Salvo que se encuentre trabado en combate, no se podrá situar un aliado a menos de 1UM. 22 LA MAGIA ESTÁ EN EL AIRE Siempre que se obtenga cualquier resultado de dobles distinto de 1 o 6 en la tirada de dificultad, debes tirar 1D6. Con 4+ causa una Fuerza Irresistible, con 1-3 Disfunción Mágica. Además, cualquier miniatura puede lanzar un hechizo que le haya escogido como objetivo el turno anterior. 23-24 BIENVENIDO A LA CIUDAD MALDITA Resta uno para la rareza de los sucesos aleatorios. Además, cada jugador tira un dado adicional para ver si hay sucesos aleatorios (si salen varios 1 habrá ese número de sucesos). Todos jugadores siguen tirando para nuevos sucesos aleatorios aunque haya sucesos generados por ellos en activo. Adicionalmente, vuelve a tirar en la tabla de sucesos aleatorios. Los efectos de este suceso son acumulables. 25 RETRASO REPENTINO Tira 1D6 por cada miniatura en el tablero. Con un resultado de '1', tendrá estupidez. Cada turno tira 1D6, con un 6 los efectos desaparecen de los afectados. Si alguna miniatura obtiene doble 6 al efectuar el chequeo, tendrá los efectos hasta el final de la partida. 26 LAPSUS Los chequeos se superan fallándolos. Es decir, debes obtener resultados mayores que los atributos. 31-32 ENGENDRO Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han convertido en Engendros sin mente. Aparece un engendro. Tira 1D6 al inicio de cada turno del jugador del suceso. Con un ‘1’ aparece otro engendro. Con un ‘6’ deja de realizar esta tirada. 33 ERUPCIÓN VOLCANICA El terreno se agita para explotar en una oleada de lava y humo. Coloca la plantilla circular grande en el centro del tablero y muévela 2D6 UM en la dirección que marque el dado de dispersión. Si se obtiene punto de mira el jugador del suceso escoge la dirección. Las miniaturas alcanzadas (lo son todas las que estén en la vertical) reciben 1D6 impactos de F5 sin TSA posible y Ataques flamígeros (2+, 1D3). Mueve las miniaturas que no queden Fuera de combate lo mínimo para sacarlas del efecto de la plantilla. El terreno en toda la vertical se considera Letal y bloquea cualquier línea de visión que pase sobre ella. Cada turno PNJ tira 1D6, con un 1, la lava se extiende 1D6 UM y todo el terreno a nivel calle a dicha distancia pasa a ser terreno Letal para todas miniaturas que no sean Inmunes al Fuego. 34 INFIERNO 2D3 edificios estallan en llamas. Sigue las reglas del suceso aleatorio Edificio en llamas. 35 SU CARENCIA DE FE ME RESULTA MOLESTA Uno de los guerreros sobre el tablero ha ofendido al Señor Oscuro (determina aleatoriamente el guerrero). Mientras dicha miniatura se encuentre en el tablero, deberá superar un chequeo de Resistencia cada turno para no sufrir una herida. 36 METEORITO Las bandas miran a un pequeño punto en el cielo que se va haciendo más y más grande. Un meteorito está a punto de caer. Coloca un marcador en el centro de la mesa y tira el dado de artillería y el de dispersión. Si sale punto de mira, elige el jugador del suceso escoge hacia donde se desplaza la distancia indicada. Si sale problemas, cae en el centro exacto. Coloca la plantilla grande (vertical). Todas miniaturas afectadas reciben 1D3 impactos de F10 que no permiten TSA con Masacrar(1D3). También todas miniaturas a 12 UM o menos (incluidas las afectadas por la plantilla), reciben una oleada de escombros que les causan 1D3 impactos de F3. Después de todo esto, todas miniaturas que no estén derribadas o aturdidas a 24 UM del lugar de impacto son desplazadas 1D6 UM (tira independientemente para cada una) en dirección opuesta al meteorito. Si impactan con cualquier obstáculo o miniatura detienen su movimiento y ambas reciben un impacto de F igual a las UM que se estaba desplazando. Si la plantilla de área grande toco cualquier edificio, retíralo si es posible y coloca algo que represente un cráter de tamaño similar a la plantilla. Si no es posible, considera terreno impasable las plantas superiores y difícil la planta baja. Coloca 4D6 marcadores de fuego en el cráter. Coloca un Marcador de Piedra Bruja que otorga un punto de experiencia adicional (2 en vez de 1) y otorga 1D3 fragmentos de Piedra bruja. 41 LA PLAGA Al inicio de cada turno aparecen 2D3 Zombis de plaga. Por cada 6 natural obtenido en la tirada para ver cuantos aparecen tira otro 1D3 más. Este efecto se repite en los nuevos dados. 42 OH NO, OTRA VEZ NO… Un tiesto de petunias cae sobre la cabeza de un guerrero al azar al descubierto causándole un impacto de F5 que no permite TSA. Sobre otro guerrero al azar al descubierto coloca la plantilla de área grande y dispérsala 1D6. Las miniaturas debajo de la plantilla les caerá encima una sorprendida ballena y recibirán un impacto de F6 con Masacrar(1D3). La banda vencedora tendrá carne de ballena para hartarse por lo que contará a la hora de repartir los beneficios de venta de piedra bruja como si su número de miembros estuviese una columna a la izquierda. 43 FUERON HOMBRES VALIENTES Todas miniaturas son Inmunes a la Psicología hasta el final de la partida. 44 FURIA DE LA CIUDAD Todas miniaturas sobre la mesa obtienen la regla especial furia asesina. Si ya la tuviesen de inicio y no pueden cargar este turno, deben correr hacia la miniatura enemiga más próxima visible o detectable. 45 REPUTACIÓN NO JUSTIFICADA El héroe con menos experiencia sobre el tablero (sortea en caso de haber empate) causará Terror a todas miniaturas, incluso a aquellas que tengan Miedo. Las miniaturas con Terror o Inmune a la Psicología tienen Miedo de él. 46 ARAÑA TEJEDORA La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente en un monstruo enorme. La araña no está especialmente interesada en los guerreros y tiene un comportamiento Vigilante. 51 MORSS ESTÁ MIRANDO La gravedad parece olvidarse temporalmente de una zona de Mordheim. A partir de ahora una miniatura no puede moverse más distancia que su atributo de Movimiento, ni siquiera al correr o cargar. No obstante, puede duplicar su Iniciativa para chequeos de la fase de movimiento. Se pueden saltar obstáculos al doble de tamaño. Las caídas producen un impacto menos que lo normal y con la mitad de fuerza. Al principio de la fase del jugador al que le ha salido el suceso tira 1D6 cada turno hasta que salga un 1 o un 6. Si sale un 1, la gravedad del escenario vuelve a la normalidad. Si sale un 6, los efectos duran hasta el final de la partida. 52 MANOS DE PIEDRA De pronto, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Sitúa la plantilla grande redonda. Cada UM recorrida en dicha área contará como 4, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1D3 turnos tras los cuales las manos desaparecen. 53-54 UNA CRIATURA SALVAJE APARECIÓ Una terrible criatura aparece por el enfrentamiento. Tira en la tabla de criaturas aleatorias del Bestiario. 55 POSEÍDO Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu menor. El espíritu es demasiado débil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto automático de su propia Fuerza al inicio de cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. La miniatura además no puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. La posesión dura 1D3 turnos. 56 FUENTE DE SANGRE La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asestó el golpe final al guerrero caído sufrirá este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate. 61-62 REACCIÓN EN CADENA Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros. 63 TODO ESTÁ PATAS ARRIBA Tira 2D3 veces en la tabla de sucesos raros. 64 UN DÍA PARA RECORDAR Tira 1D6 veces en la tabla de sucesos raros y 1D3 en la tabla de sucesos muy raros. 65 HAREMOS HISTORIA Tira 1D3 +1 veces en sucesos insólitos. Puedes repetir un único dado de cada tirada (unidades o decenas) si lo deseas. 66 EL PREGONERO DE MORDHEIM Suena una campana, un gemido se oye de fondo… y de pronto alguien parece avistar una figura espectral que se mueve entre los edificios. El Pregonero de Mordheim ha llegado, y su palaba trae el destino para los que viven en la Ciudad de los Condenados... ¡Aparece el Pregonero de Mordheim! EQUIPO DIVERSO Solo los héroes pueden equiparse con objetos de equipo diverso La excepción son los secuaces que podrán equiparse con equipo diverso al que tengan acceso en la lista de equipo, pero no otro. Ten en cuenta que algunos de los objetos, sobretodo en Miscelánea, requieren el uso de una o ambas manos mientras se utilizan (luego se cuelgan al cinto y no molestan). En este caso sigue las mismas reglas que las indicadas en la sección de armas y armaduras para empuñarlas. Las que requieran el uso de alguna mano, tendrá Requiere una mano o Requiere ambas manos. También existen objetos arrojadizos. En este caso se pueden utilizar durante la fase de disparo como si se tratasen de un arma de disparo de un solo uso con un alcance igual al doble de la fuerza del usuario. En la fase de combate pueden utilizarse con la regla Disparar al combate o como un arma de combate que Requiera una mano y con la que solo se puede realizar un único ataque. Sea de una forma u otra, una vez utilizados se gastan y deben borrarse de la hoja de banda. Una miniatura no puede llevar varias veces el mismo objeto de equipo diverso (por ejemplo dos cuerda y garfio). Tampoco varias piezas de equipo del mismo tipo, por ejemplo, no pueden llevarse a la vez Botas elficas y Botas remachadas. El tipo, si lo tiene, viene indicado al inicio de la descripción. La excepción a esto son los venenos, drogas y las municiones. Animales de compañía Los animales no son una compra nada común en Mordheim. La hierba contaminada y el agua envenenada hacen que los animales mueran rápidamente, y puesto que el hambre es bastante común, muchos son sacrificados. Sin embargo, a veces se pueden comprar caballos, incluso purasangres procedentes de Estalia y Arabia, fieros mastines como los utilizados para defender ganados y granjas por todo el Imperio u otros animales más exóticos como los famosos monos de pelea procedentes de las lejanas tierras del Sur. Existen animales de compañía muy diferentes, sin embargo, un guerrero no podrá tener más de uno al mismo tiempo (ten en cuenta que algunos se especifica que no requieren estar asignados a un guerrero) y solo podrá equiparse con los que aparezcan en su lista de equipo. No se podrán comprar nuevos animales de compañía si el número de estos supera a la mitad de miembros de la banda. Los animales de compañía nunca se tendrán en cuenta para contabilizar el número de miniaturas de la banda, incluso si tienen atributos y peana propias. En el caso de que un animal de compañía tenga un propietario, podrá utilizar su Liderazgo para cualquier chequeo que deba efectuar si se encuentra a 6 UM o menos de él. Un animal de compañía no puede beneficiarse de la regla Jefe ni se considerarán parte de la banda de cara a chequeos de Pánico, Solo ante el peligro o Retirada. No obstante, podrán utilizar el Liderazgo de su propietario si este se haya a 6 UM o menos. En caso de quedar Fuera de combate, tiran en la tabla de Heridas Graves del mismo modo que un secuaz. Los asignados a un guerrero deben ser borrados de la hoja de banda si éste muere. BREBAJES Y POCIONES En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pócimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increíbles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia... En la fase de comercio puedes comprar productos alquímicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada, por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquímico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales (tener etiqueta de "comprado" o "producido" no causa que sea distinto). Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación. Poción de Curación Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén. Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5+2D6 coronas La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado. Pócima Huesofuerte Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas. Disponibilidad: Raro 7 Coste: 5+3D6 coronas La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatamente. Vitalizador de Vanhel Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos. Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5 coronas La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar, por ejemplo). Néctar de Corazón de Hierro Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... O se cree que lo provoca, que es lo importante. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 5 +1D6 coronas La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos Poción de Fuerza de Ogro Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apetito desmesurado. Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5+3D6 coronas La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además, no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación. Absenta La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria. Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5+2D6 coronas La miniatura se vuelve Inmune a la Psicología, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual. Brebaje Viscoso El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5 Coronas de oro Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad. Aceite de prender Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un líquido altamente inflamable. Disponibilidad: Raro 5 Coste:5 + 1D6 coronas Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmóvil. Pócima Violenta Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múltiples enemigos sin vacilar y blandirá su arma con una tremenda determinación. Disponibilidad: Raro 5 Coste:5 + 1D6 coronas El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella. Poción de Ojo de Águila Esta poción causa un estado de concentración que permite al tirador calcular el disparo a la perfección. Disponibilidad: Raro 5 Coste:5 + 1D6 coronas El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. DROGAS Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados. Un héroe que encuentre una droga durante la fase de comercio, adquirirá 1D3 dosis si paga el coste de la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si compras o no en función de las dosis que conseguirías. Un guerrero equipado con una droga puede consumirla antes del inicio del primer turno o al final de una de sus fases de recuperación si no se encuentra derribado, aturdido o huyendo. Cada dosis permite un único uso. Los guerreros adictos deberán de consumir una dosis antes de la partida o abandonarán la banda. Las Criaturas artefacto, Demonios y No muertos no se ven afectados por las drogas. Si un guerrero bajo los efectos de una droga toma otra, sortea cuál de las dos hace efecto, no obstante sufrirá los efectos postpartida, si los tuvieran, de ambas. Cerveza Bugman De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de toda el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoría como la mejor de todas. Disponibilidad: Rara 9 Coste: 40+3D6 coronas de oro Al comprar este objeto solo compras una dosis, no obstante una dosis es suficiente para toda la banda. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla será Inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resistir sus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza para que beba toda la banda antes de una única batalla. Corona de Ulric La Corona de Ulric es un sencillo arbusto que puede ser encontrado en las lindes del Bosque de Drakwald. Es famoso por el distintivo triple pliegue de sus flores amarillas, que recuerda vagamente (por lo menos para los Middenlandeses) a las púas de la corona de los reyes teutógenos. El consumo de la Corona de Ulric tiene un leve efecto tranquilizante, y ha sido utilizado durante siglos por los sanadores y curanderos. Algunos alquimistas han desarrollado un método para destilar las flores del arbusto con ciertos componentes químicos, produciendo un potente supresor del dolor sin las propiedades sedantes. Este estado es llamado despectivamente “mordedura de lobo” por los Reiklandeses. Disponibilidad: Rara 8 Coste: 15+1D6 coronas de oro Durante los siguientes 1D3 turnos a su consumo, el guerrero se volverá Inmune al dolor. Al terminar este efecto, el guerrero sufrirá un penalizador de -1I durante el resto de la batalla. Elixir de la Locura Comúnmente conocido como “Mataamigos”, el Elixir de la Locura es una de las más cruelmente adictivas drogas en el mercado. Puede causar que alguien mínimamente agresivo sea percibido como una amenaza mortal. Más de un desafortunado “usuario” ha asesinado a sus mejores amigos mientras bebía y realizaba otras actividades poco saludables. Disponibilidad: raro 10 Coste: 30+2D6 coronas de oro Hasta el final de la batalla, el consumidor ganará +1M, +1HA, +2F, +1I, +2L, y Penetración(1), Inmune a la Psicología, Furia de la batalla y Fuego amigo. Furia de Batalla: la miniatura sufrirá Furia Asesina, hasta tal punto que debe de cargar a cualquier miniatura en su radio de carga (¡amiga o enemiga!). Además, no podrá usar armas de proyectiles ni hechizos, y el resto de miniaturas no podrán usar su Liderazgo, ni siquiera para chequeos de retirada. No perderá la Furia Asesina aunque quede Derribado o Aturdido. Fuego Amigo: si el guerrero se traba como una miniatura amiga, trátalo como un combate normal. Sin embargo, si la miniatura que usa el Elixir queda Fuera de combate por una miniatura amiga en combate cuerpo a cuerpo, no tires en la tabla de heridas graves después de la batalla, debido a que sus compañeros intentarán no herirle gravemente. El Elixir de la Locura siempre causa algún efecto adverso. Después de la batalla, tira 2D6 y consulta la siguiente tabla: 2D6 Efecto 2-5 Permanentemente Embotado: el guerrero nunca podrá usar armas de proyectiles, ni maniobras, ni equipo misceláneo y sufrirá Estupidez. 6-9 Adicto: el guerrero se vuelve un adicto, por lo que debes de comprarle una dosis antes de todas las batallas o se marchará de la banda. Un guerrero adicto no debe de volver a tirar en esta tabla. 10 Viejo Usuario: a partir de ahora, después de perder una herida, la miniatura tendrá +1F durante el resto de la partida. Obtener múltiples veces este resultado no incrementa el bonificador. 11-12 “No hay nada mejor”: el guerrero no podrá consumir voluntariamente ninguna droga que no sea Elixir de la Locura. Además dejará de ser adicto a cualquier otra droga si lo fuese. Flor de Stir Esta droga se saca de una extraña y delicada planta que crece a lo largo del río Stir, cuyas pálidas y bellas flores se machacan para hacerla. El tamaño de la planta es bastante pequeño y para hacer una dosis hacen falta muchas plantas. Sin embargo, dada la distancia del río a la ciudad maldita y los maravillosos efectos que tiene la planta, no es extraño que se pueda comprar por una cantidad adecuada de dinero. Disponibilidad: Rara 6 Coste: 5+3D6 coronas de oro Hasta la siguiente batalla, el guerrero obtiene Regeneración (6+). Ten en cuenta que solo ignorará resultados en la tabla de heridas graves con un 6+. Aunque no se han descrito efectos adversos a largo plazo, su uso tiene un inconveniente: la planta es altamente inflamable, por lo que el usuario recibirá la regla especial Inflamable y no podrá lanzar hechizos o usar equipo con la regla especial Ataques Flamígeros. Fruta de la Visión Una pequeña y amarga fruta que crece en los desolados desiertos de las Tierras Oscuras. Cuando es consumida, permite ver durante un tiempo el Reino de los Espíritus, y saborear los Vientos de Magia como si de un hechicero se tratase. Disponibilidad: Rara 9 Coste: 30 + 2D6 coronas de oro Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Efecto 1 Visiones Oscuras: Gana un hechizo de (tira 1D6): 1 Rituales del Caos, 2 Magia del Señor Oscuro 3 Magia de Tzeench, 4 obtiene la regla Plegaria sangrienta* (ver abajo), 5 Magia de Nurgle 6 Magia de Slaanesh. Una miniatura perteneciente a una banda que no pueda aliarse (ver partidas Multijugador) con las bandas caóticas contará como si quedase Fuera de Combate. 2 Visiones Primarias: Gana un hechizo de la Magia del Gran ¡Waaaagh! con un 3+ en 1D6. Si obtiene un 1-2, aprenderá un hechizo del Pequeño ¡Waaaagh! 3 Visiones Amargas: Aprende un hechizo de la lista de Maldiciones y Maleficios. 4 Visión del Halconero: Aprende un hechizo de la Magia Menor. 5 Visión de la Tejedora: Tu héroe aprende un hechizo de uno de los cuatro saberes de Magia Elemental, seleccionando aleatoriamente el tipo de Magia. 6 Visión Divina: Gana un hechizo de una lista de plegarias al azar, tira 1D6: 1 Sigmar,2 Ulric, 3 Myrmidia, 4 Verena, 5 Taal y 6 Shallaya. Todos los hechizos o plegarias se generan aleatoriamente de la manera normal y al nivel básico. Si la miniatura conociese el hechizo que ha obtenido, lo podrá lanzar a un nivel superior al que lo tuviese. Si cuando lanza uno de estos hechizos el héroe obtiene un resultado natural de 2, no puede volver a lanzar el hechizo en toda la batalla y todos sus enemigos le causarán miedo, incluso si normalmente era inmune a él. Esto es adicional a los efectos que pueda producir la consiguiente Disfunción Mágica. Después de la partida, tira 2D6. Con un 2-3, sentirá el efecto anteriormente comentado del miedo para siempre, a menos que se tome una dosis de Fruta de la Visión (¡Necesita su dosis, en serio!). Con un 12, aprenderá el hechizo permanentemente, pero solo podrá usarlo si toma Fruta de la Visión. La Fruta de la Visión no puede ser usada por guerreros pertenecientes a una banda de Hombres de Fe, guerreros que usen plegarias o que tengan la regla Odio específicamente contra los hechiceros Cualquier miniatura que consuma una dosis, contará como hechicero (salvo en el caso del resultado de Visión Divina u obtener Plegaria Sangrienta) a todos efectos mientras duren los efectos. Una miniatura con Resistencia mágica, deberá de tirar como si fuese objetivo de un hechizo al consumir esta droga. Si supera la tirada no se verá afectado por ella, será como si no la hubiese consumido pero la dosis se habrá gastado. *Plegaria Sangrienta: cada vez que deje fuera de combate a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, añade +1 a la HA, F, R, I o A del guerrero hasta el final de la batalla. Cada característica solo puede ser incrementada una vez por batalla, y puede exceder el máximo de atributos. Bajo ningún concepto la miniatura podrá lanzar hechizos. Hongos Sombrero Loco El temible culto de los Goblins Fanáticos de las Montañas del Fin del Mundo utilizan hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí. Disponibilidad: Raro 9 (Común para Orcos y Goblins) Coste: 20+2D6 coronas de oro Cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco entrará en Furia asesina, que podrá perder normalmente, hasta el final de la partida. Tras la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura queda permanentemente estúpida. Polvo de Zombie Algunos alquimistas realmente malvados han creado esta droga a partir de cuerpos descompuestos. Aquellos lo bastante insensatos o degenerados que la inhalan obtienen algunas de los beneficios por los que son famosos los no muertos, pero a un terrible precio. Disponibilidad: Raro 7 Coste: 15 + 1D6 coronas de oro Una miniatura que ingiera polvo de zombi ganará +1 a la Fuerza, Ataca último, Inmune a Psicología e Inmune al Dolor durante toda la batalla. El héroe no podrá beneficiarse de ninguna habilidad de Velocidad. Si el héroe sobrevive a la batalla tira 1D6: 1: Reduce su iniciativa permanentemente en 1, hasta un mínimo de 1. 2-3: Se pierde la próxima batalla. 4-6: Sin efectos adversos. Raíz de Mandrágora La Raíz de Mandrágora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente adictiva y quema lentamente a sus consumidores, pero que les permite ignorar prácticamente cualquier dolor. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25+1D6 coronas de oro La raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y obtiene la regla especial Inmune al dolor. Sin embargo, la Raíz de Mandrágora es muy venenosa. Al terminar la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente. Sombra Carmesí Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35+1D6 coronas de oro Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada hasta el final de la partida su Iniciativa en 1D3 puntos, y su Movimiento y Fuerza en un 1. Al final de la batalla, si la miniatura no es adicta, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a partir de ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banda. Con un resultado de 12, la Iniciativa de la miniatura se ver incrementada permanentemente en +1. Verde ambición Desde que se encontraron las primeras piedras brujas se han encontrado muchos usos retorcidos para ella. Algunos magos han llegado a molerla y comérsela, al igual que hacen los Skavens. La receta para la Verde Ambición es desconocida para casi todos, aunque los más oscuros alquimistas la conocen y han profundizado en su uso. Tiene el poder de dar a su consumidor la fuerza de siete hombres, pero de matarle al día siguiente. Es poderosísima pero muy peligrosa. Disponibilidad: Raro 11 (8 para Skavens, Culto de Poseídos y bandas que puedan gastar piedra bruja para mejorar héroes o secuaces, Hueste Nigromántica o Azote del Lich por ejemplo) Coste: 35+2D6 coronas de oro Cuando un guerrero consume Verde Ambición obtiene Fuerza y Resistencia incrementados en un punto y tira 2D6: 2D6 Efecto 2 ¡Ataque cardíaco!: el guerrero sufre uno de los más terribles efectos adversos de la Verde Ambición, debe tirar 1D6 veces en la tabla de heridas graves. Si sobrevive, vuelve a tirar en esta tabla. 3 Degeneración Severa: tira por un avance, pero en vez de añadir el atributo, redúcelo. Si sale una habilidad, vuelve a tirar hasta que salga un resultado de atributo. 4 Daño Cerebral: el guerrero sufrirá Estupidez durante la batalla. 5 Jaqueca Insoportable: el guerrero sufre -1HA, HP e I durante la batalla. 6 Mutación Descontrolada: el guerrero gana una mutación seleccionada aleatoriamente de manera normal. Consulta el apartado Mutaciones para más detalles. Sin embargo, perderá un punto de R permanentemente. 7 Efecto normal: el guerrero se vuelve Inmune a Psicología durante la batalla. 8 Furia Incontrolable: el guerrero sufrirá Furia Asesina durante la batalla. 9 ¡Me vuelves TAN loco!: el guerrero sufrirá Furia Asesina y odiará a todos sus enemigos durante la batalla. 10 Mutación: el guerrero gana una mutación seleccionada aleatoriamente de manera normal. Consulta el apartado mutaciones para más detalles. 11 Poderoso Efecto Disforme: El guerrero gana +1 a la Fuerza adicional y Penetración 1. 12 ¡Soy un dios!: el guerrero gana inmediatamente un avance, repite si sale habilidad. Tira otra vez en esta tabla. Adicionalmente, la Verde Ambición es altamente adictiva, y si un guerrero la toma, deberá superar un chequeo de resistencia o se volverá adicto. Un guerrero adicto que no tome su dosis de Verde Ambición antes de la batalla perderá un punto de resistencia, y si queda reducida a 0, morirá. Ten en cuenta que los adictos de esta droga no abandonan la banda si no reciben su dosis. Los Skavens pueden repetir la tirada de 2D6 al usar la Verde Ambición si lo desean, pero el segundo resultado es el válido. MISCELÁNEA Desde botas, estandartes y escaleras hasta agua bendita, amuletos o telescopios. En esta categoría puedes encontrar una gran variedad de tipos de objetos con efectos muy curiosos. Pueden ser objetos tan cuotidianos como un diente de ajo hasta los más extraños y difíciles de encontrar como puede ser un anillo antídoto forjado en la antigua Khemri. Los objetos de esta categoría pueden variar ampliamente. No están sujetos a reglas genéricas, pero es posible que si tengan reglas particulares. No puede llevarse varias veces el mismo objeto de miscelánea. Tampoco varias piezas de equipo del mismo tipo, por ejemplo, no pueden llevarse a la vez Botas elficas y Botas remachadas. El tipo, si lo tiene, viene indicado al inicio de la descripción. Abrojos Estas pequeñas púas se utilizan para dificultar el movimiento del enemigo, siendo verdaderamente molesto caminar. Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10+2D6 coronas de oro Un solo uso. Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre. Ajo El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad. Disponibilidad: Común Coste: 1 corona de oro Un vampiro debe superar un chequeo de liderazgo para interceptar a, continuar una carga en la que es interceptado por o cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo sólo se mantiene fresco durante una batalla. Tras ella, su poder se desvanece, incluso si no ha sido utilizado. El ajo no está disponible para bandas de No Muertos Agua bendita Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Mórr y Manann tienen un gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado. Disponibilidad: Raro 6 (Común para Hombres de Fe) Coste: 10+3D6 coronas de oro Arrojadizo. Si impacta y la miniatura es un Demonio, Nacido del Caos o No muerto recibe una herida automática que no permite Tiradas de salvación por armadura, cuenta como un ataque mágico y no permite ser regenerada. Cualquier miniatura impactada se moja como si estuviera bajo los efectos de la lluvia (ver Climatología). No puede ser usada por bandas de Horrores de Mordheim, Skavens, No Muertos o Caos. Amuleto de la suerte Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la más común son los martillos simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los antiguos dioses Enanos. Disponibilidad: Raro 6 Coste: 20 coronas de oro Cualquier miniatura que posea un Amuleto de la Suerte ignora el primer impacto que sufra en una batalla. El impacto es ignorado y no sufre ningún tipo de daño. Poseer dos o más amuletos no confiere beneficios adicionales, la miniatura sólo puede ignorar el primer impacto. Amuleto de la luz Un amuleto de la luz es uno de esos símbolos extraños que un día fueron bendecidos por grandes sacerdotes para salvaguardar al portador de la magia oscura. Disponibilidad: Raro 6 Coste: 15 coronas de oro El usuario obtiene Resistencia Mágica(4+) frente a cualquier hechizo de Nigromancia o Caos en cualquiera de sus variantes. Solo un uso por batalla. Las bandas con usuarios de los saberes contra los que se recibe protección no pueden utilizar este objeto. Amuleto de protección La fe depositada en pequeños amuletos puede en ocasiones proporcionar una pequeña protección frente a hechizos. Disponibilidad: Raro 7 Coste: 15 coronas de oro El portador obtiene Resistencia Mágica (6+). No es combinable con un Símbolo arcano. Anillo antídoto Creados para proteger a los altos funcionarios de la antigua Khemri de un posible envenenamiento. Hoy en día, de vez cuando, alguien consigue encontrar alguno en las necrópolis y los lleva a los mercados negros del Viejo Mundo. Disponibilidad: Raro 11 Coste: 40+2D6 coronas de oro El portador de este anillo será Inmune a Venenos. Antorcha Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas. Disponibilidad: Común Coste: 2 coronas de oro Requiere una mano. Las antorchas actúan exactamente como lámparas encendidas que no pueden apagarse ni guardarse (se deben llevar en la mano), aunque también están sujetas a algunas reglas especiales. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en las miniaturas con la regla “animal”. Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Al utilizarla en combate, se considera una maza con Ataques Flamígeros (5+,1D3), aunque debe aplicarse un modificador de -1 al impactar. Las antorchas pueden ser lanzadas para intentar incendiar edificios. Se lanza como si fuese Arrojadiza. Si alcanza al edificio, causa un impacto de F1 con Ataques Flamígeros(3+, 1D3+1). Una antorcha solo dura una partida o hasta que es lanzada. Bomba de fuego Estas pequeñas esferas prenden en cuanto tocan con cierta fuerza a su objetivo. Pese a ser muy destructivas, tienen cierto riesgo de estallar en las manos del lanzador. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35+2D6 coronas de oro Arrojadiza. Una miniatura impactada recibirá 1D3 impactos de F4 sin salvación por armadura y las miniaturas a 1 UM de ella un impacto de F3 que si permite salvación. Además, todos ellos son ataques flamígeros (3+,1D3+1). Si el lanzador obtiene un 1 en la tirada para impactar, resuelve el ataque como si él hubiera sido impactado por la bomba de fuego. Los contadores de fuego introducidos por este efecto son de Fuego Alquímico (ver Ataques Flamígeros). Botas Élficas Rarísimas pero muy apreciadas, las botas élficas están fabricadas con los mejores materiales. Son extremadamente ligeras y flexibles, proporcionando a su portador una velocidad casi sobrenatural que iguala la de la mágica raza que las creo. Disponibilidad: Raro 11 (Raro 8 bandas de elfos) Coste: 50+1D6x5 coronas de oro Botas. Las Botas Élficas incrementan el movimiento del portador en +1. Esto puede llevar al movimiento del guerrero por encima de su máximo. Evidentemente, si el héroe no tiene pies o no usa peana pequeña, no podrá equiparse con este objeto. Tampoco podrá si se trata de un enano, quien siempre se negará a usar un calzado tan delicado. Botas remachadas Si un guerrero busca lo suficiente, puede ser tan suertudo como para encontrar un zapatero que le haga un par de botas con remaches de hierro. Son muchísimo más duras que las típicas botas de Reikland, tanto que de hecho pueden ser usadas para lanzar una salvaje patada. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20+3D6 coronas de oro Botas. Cualquier guerrero que lleve un par de Botas Remachadas puede realizar un ataque adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con la F básica del usuario y un -1 a impactar Capa élfica Fabricada con el cabello de doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de árbol, una capa Élfica es una auténtica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro que se venda una capa Élfica, pero a veces se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un Elfo como recompensa por una ayuda recibida. Disponibilidad: Rara 12 (Raro 9 para bandas de elfos) Coste: 100+1D6x5 coronas de oro Capa. Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa Élfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar. Un guerrero con esta capa puede ocultarse incluso en campo abierto, aunque cualquier enemigo que lo vea sin obstáculos lo descubrirá si le supera en un chequeo de I enfrentado. Ten en cuenta que si se encuentra oculto pero no tiene cobertura, su TSE será de 5+ Carretilla La carretilla es el mejor amigo de aquel que quiere llevar objetos que pesen y que preferiblemente valgan su peso en oro... Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro A diferencia del resto de equipo la carretilla no va asignada a uno de las miniaturas, sino que se despliega como un Objeto Pesado Transportable. Se encuentre cargada o vacía, la carretilla no reduce el movimiento por ser movido por una única miniatura. Si no se mueve durante la fase de movimiento y tiene una miniatura en contacto que pueda manejarla, puede ser utilizada para depositar en ella un objeto transportable pesado, cualquier número de objetos transportables o una miniatura de peana pequeña o bárbara (incluso si la miniatura se encuentra Derribada o Aturdida) que se encuentre a 2 UM o menos. Una miniatura montada sobre la carretilla aplicará un -2 para disparar si esta se ha movido. En cualquier momento, si la carretilla no ha movido este turno, la miniatura puede desmontar con su movimiento normal o los objetos se pueden coger siguiendo las reglas habituales. Al final de la batalla, la banda que tenga Ocupada la carretilla (ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedará con ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en caso contrario sortea entre las bandas que no huyeran. Las carretillas pueden ser atacadas normalmente, y tienen R6, H2 y la regla Vulnerable. Carroza opulenta Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una carroza opulenta. Disponibilidad: Rara 10 Coste: 200 co Este objeto solo puede usarse en la fase de Comercio, ¡ningún líder usaría una carroza tan extravagante en una batalla! La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros. Cartas de tarot Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. Disponibilidad: Rara 7 Coste: 50 co Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un Chequeo de Liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 o 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla. Si supera el chequeo por cuatro puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 4 o menos), podrá modificar dos dados en vez de uno. Bandas de Hombres de Fe o con usuarios de Plegarias de Sigmar no pueden usarlas puesto que las consideran ilegales. Catalejo El portador puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 30+2d6 co En la fase de recuperación, si el propietario del catalejo no se encuentra Aturdido, Derribado o Huyendo y puede trazar línea de visión con una miniatura enemiga oculta, puede intentar detectarla. Efectúa una tirada enfrentada de Iniciativa, la miniatura que pierda la tirada dejará de estar oculta. Utilizar el catalejo impide correr o cargar durante el turno. Chubasquero Disponibilidad: Raro 5 Coste: 10 coronas de oro El guerrero ignorará las reglas de lluvia con sus armas de proyectiles, pudiendo disparar con ellas de manera normal. Los secuaces pueden equiparse con este objeto. Cuerda y garfio Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil moverse entre las ruinas de Mordheim. Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa fallados cuando trepe o baje por una superficie inclinada o vertical. Miniaturas a 2 UM del guerrero equipado con cuerda y garfio se ven beneficiados si no trepan un lugar distinto al portador. Cuerno de guerra El atronador sonido de un cuerno de guerra puede ser suficiente para enardecer los corazones de cualquier banda que lo porte. Aporta a sus hombres el coraje y la voluntad para luchar sin cuartel. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 30+2D6 coronas de oro Cuerno. Un Cuerno de Guerra puede ser usado una vez por batalla al comienzo de cualquier turno. Permite a la banda incrementar su Liderazgo en +1. Este efecto durara desde el comienzo de tu turno hasta el comienzo del siguiente. El Cuerno de Guerra puede ser usado justo antes de realizar un chequeo de Retirada. Una banda solo puede llevar un Cuerno de Guerra a la batalla, y solo si no lleva cualquier otro tipo de cuerno. Escalera Las escaleras son útiles para llegar a un terreno más alto, como escalar paredes o árboles. Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro A diferencia del resto de equipo la escalera no va asignada a uno de las miniaturas, sino que se despliega como un Objeto Pesado Transportable. Si no se mueve durante la fase de movimiento puede ser utilizada para trepar hasta 4UM un elemento de escenografía en contacto con la escalera, permitiendo correr en el proceso (aunque no cargar) y sin necesidad de efectuar chequeos de Iniciativa. Al final de la batalla, la banda que tenga Ocupada la escalera (ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedará con ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en caso contrario sortea entre las bandas que no huyeran. Las escaleras pueden ser atacadas normalmente, y tienen R6, H2 y la regla Vulnerable. Estandarte Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla. Disponibilidad: Raro 5 Coste: 10 co Requiere una mano. Estandarte. El Héroe que lo porte no podrá soltarlo en toda la partida, por lo que tendrá esa mano ocupada con el estandarte. Tampoco podrá esconderse, pero cualquier miembro de la banda (incluyendo al portador) a 12 UM o menos del estandarte y con línea de visión o en el rango de detección, podrá repetir cualquier chequeo de Psicología no superado. Una banda solo puede llevar un Estandarte a cada batalla y solo puede llevar un tipo de estandarte. Familiar Los hechiceros suelen compartir sus vidas con animales en vez de con “seres con sentimientos”. A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 1d6 coronas de oro Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para “adquirir” un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden intentar “encontrar” un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra peana, pero, en cualquier caso, el familiar cuenta a todos efectos como equipo del mago y no puede interactuar con el resto de miniaturas (aunque tenga peana propia se considera un marcador). Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los hechiceros (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Frasco de licor Muchos guerreros suelen afrontar la derrota a base de beber mucho licor. Algunos incluso luchan en estado de embriaguez. Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10 coronas de oro Puede utilizarse en la fase de recuperación. Si se usa, el dueño tirará 1D6 adicional para los chequeos de Psicología y retirará el más alto. Además, para todos chequeos de Liderazgo podrá repetir un único dado. El efecto dura 1D3 rondas o hasta que el usuario sea herido. Dos usos por partida, para rellenar cinco coronas de oro. No funciona en héroes que no se vean afectados por las drogas o sean Inmunes a Venenos Gancho de mano Poco más que un simple gancho en el lugar donde antes tenía la mano puede servir a un guerrero adinerado para volver al combate. Disponibilidad: Común Coste: 20 coronas de oro Requiere mano amputada. Un guerrero que posea un gancho de mano puede equiparse con un elemento que requiera una única mano (como un escudo o un arma, por ejemplo) que no podrá soltar en toda la partida. Cuenta como que lo sujeta con ambas manos a efectos de desarmar, pero si es desarmado no lo recuperará hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que esto solo le permite sostener objetos, no le quita los penalizadores por haber perdido los brazos. Ganzúas Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 coronas de oro Requiere ambas manos. Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un Chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Fuerza para abrir una puerta si no corre o carga este turno. Además, una puerta que fue abierta con ganzúas tiene un +1 para cerrarse (normalmente a 2+). Hierbas curativas Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos. Disponibilidad: Rara 8 Coste: 20+2D6 coronas de oro Un solo uso. Un Héroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero obtiene Regeneración durante 1D3 turnos. Las miniaturas que no se ven afectadas por drogas no pueden usarlas. Una miniatura con Hierbas curativas que no las haya gastado puede repetir la tirada de Heridas Graves. No afecta a No Muertos, Criaturas Artefacto o Demonios. Lágrimas de Shallaya Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manantial de Couronne. Shallaya es la diosa de la curación y la misericordia, y se dice que esta agua tiene propiedades curativas y que es un antídoto contra cualquier veneno. Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10+2D6 coronas de oro Un solo uso. Un guerrero puede tomar al inicio de su fase de recuperación. La miniatura será Inmune a Venenos e Inmune a Enfermedad hasta el final de la batalla. Las bandas de No Muertos, Caos, Skaven y Horrores de Mordheim no pueden utilizar este objeto. Lámpara Las lámparas son uno de los objetos más comunes que toda banda utiliza al aventurarse en la ciudad de Mordheim. Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro Requiere una mano. La distancia de detección de un guerrero con una lámpara encendida se calcula sumando 7UM, en vez de 3UM, a la mitad de la Iniciativa. En la fase de recuperación puede decidir encender o apagar la lámpara. En caso de mantenerse encendida, el guerrero no podrá ocultarse. Libro de cocina Halfling Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias. Disponibilidad: Raro 7 Coste: 30+3D6 coronas de oro El tamaño máximo de tu banda se incrementa en +1. El objeto, para beneficiarse de él, deberá de ser asignado a un héroe, que será quien se encargue de cocinar cuando la banda acampe. No obstante, tener más héroes con libros de cocina no incrementará más el tamaño de banda (¡solo puede haber un cocinero!). El guerrero extra que se recluta gracias a este objeto no puede ser Demonio, No Muerto o Criatura Artefacto. Libro sagrado Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan o se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el más común, pero también se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto. Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así, fortaleciendo su fe y sus creencias. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 40+(1D6x5) coronas de oro Un lanzador de plegarias que posea un libro sagrado puede sumar un modificador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si él o ella pueden lanzar una plegaria con éxito. Solo disponible para lanzadores de plegarias. Linterna de mano Esta ingenioso aparato permite a los saqueadores hacer su trabajo en la oscuridad y con las manos libres. Disponibilidad: Rara 8 Coste: 15+1D6 coronas de oro Requiere una mano. Otorga los efectos normales de una lámpara, pero evita que la luz pueda ser vista por los enemigos, por lo que el usuario puede esconderse normalmente, aunque la mantenga encendida. Mapa de Mordheim Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsificación, e incluso los verdaderos suelen ser burdos e inexactos. Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20+4D6 coronas de oro Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino entre la confusa red de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados. Cuando compres un mapa tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 Falsificación: el mapa es falso, y es completa mente inútil. Te conduce a una búsqueda infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente escenario que vayáis a jugar si la campaña lo permite. 2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno..., partes de él...quizás). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado. 4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir el lado donde empezar sin necesidad de tirar ningún dado. La elección debes hacerla una vez colocada la escenografía. 5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados. 6 Mapa original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploración, siempre y cuando el Héroe propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla. Ten en cuenta que el mapa solo se puede utilizar una vez a excepción de la opción 6. Pata de conejo La pata de conejo es un símbolo de buena suerte, y a veces es llevado a modo de collar con una fina tira de cuero por los guerreros más supersticiosos. Disponibilidad: Rara 8 Coste: 30 coronas de oro La pata de Conejo permite a su portador repetir una tirada por ronda de campaña. Si no es utilizada durante la partida, puede utilizarse en la siguiente fase postpartida, para su tirada de heridas graves o su dado de exploración. Ten en cuenta que no permite repetir una tirada del portador y no de otra miniatura de la banda. Péndulo mágico Los péndulos mágicos se dice que pueden utilizarse para encontrar Piedra Bruja. Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25+3D6 coronas de oro Si el portador no queda Fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo tras la batalla. Si lo supera, se tirarán dos dados en vez de uno por este héroe en la tirada de exploración. Pergamino de dispersión Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso contrahechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de hechizo, puede anularlo. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 + 2d6 coronas de oro Cuando un hechicero enemigo lance un hechizo con éxito, si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersión lo tiene en su línea de visión o a distancia de detección puede intentar usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Antes de resolver sus efectos, con un 3+ en 1D6 el pergamino habrá funcionado y el hechizo se cancelará de inmediato. Este objeto no afecta plegarias, ya que las plegarias no son consideradas magia ni puede dispersar hechizos lanzados con Fuerza Irresistible puesto que son demasiado poderosos. Un solo uso. Pergamino de Energía Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15+1D6 coronas de oro Un solo uso. Puedes declarar que vas a usar el Pergamino de Energía antes de lanzar un hechizo. La dificultad de ese hechizo se ve reducida a la mitad, redondeando hacia arriba. Consigas lanzar el hechizo o no, el pergamino se pierde. Pólvora cegadora Esta pólvora añade partículas que brillan que, junto a mucho humo, hace que un guerrero no vea a quien ataca. Disponibilidad: Rara 8 Coste: 25+2D6 coronas de oro Se usa cuando un enemigo declara la carga. El guerrero que carga ganará “Ataca último”. Un héroe con pólvora cegadora tiene para toda una batalla. Se requiere tener competencia con algún arma de pólvora para poder utilizar este objeto. Cuenta como Disparar al combate, pero impacta siempre. Pólvora refinada La pólvora refinada es mucho más estable que la pólvora normal. Suele ser cara y solo está al alcance de los guerreros más notables del Imperio. Disponibilidad: Rara 11 Coste: 30 coronas de oro El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente disponible. Durante el resto de la campaña, las armas de fuego del propietario obtienen un modificador de +1 a las tiradas en la tabla de Daños. Red Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser utilizadas en una batalla. Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Tipo: arrojadiza; Rango: 8UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Uso, Atrapar. Un solo uso: Una vez utilizadas la red se pierde. Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queda atrapada y deberá realizar un chequeo de Fuerza al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere el chequeo y se libre de la red, no podrá moverse, disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como Derribada a todos efectos salvo que este Aturdida. No afecta a Etéreos. Reliquia sagrada/impía En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una parte importante de la vida diaria.. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos del martillo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de la magia. Disponibilidad: Rara 8 (Rara 5 para usuarios de plegarias o Rituales del Caos) Coste: 15+3D6 coronas de oro Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer chequeo de liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su poseedor es el jefe de la banda, le permitirá superar automáticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningún otro chequeo de liderazgo durante la partida. Sólo puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo que debas efectuar en una partida. El hecho de que una miniatura posea dos o más reliquias no le permite ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo. Ropas de seda de Catai Algunos jefes de banda han emprendido aventuras más allá del Viejo Mundo, aprendiendo de todo lo que les rodeaba. A su vuelta, estos guerreros han conseguido cierto prestigio y sus ropas de seda pasan a ser un signo de distinción y poder. Estas ropas de seda de Catai suelen ser muy caras y bastante llamativas. Disponibilidad: Rara 9 Coste: 50+2D6 coronas de oro Cualquier miniatura con la regla Jefe que este equipado con Ropas de seda de Catai, podrá repetir su primer chequeo de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 después de cada batalla en la que quede Fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes se han estropeado y deben tirarse. Símbolo Arcano Disponibilidad: Raro 9 Coste: 33 + 2D6 coronas de oro El portador obtiene Resistencia Mágica (5+). No es combinable con un Amuleto de protección. Telescopio Común para los grandes astrónomos en los observatorios de Nuln, los telescopios son un útil, aunque increíblemente raro, objeto que poseer en la Ciudad de los Condenados. La aguda visión que proporciona el instrumento permite detectar con antelación los movimientos del enemigo. Disponibilidad: Raro 10 Coste: 50+3D6 Coronas de oro Si al menos un guerrero de la banda cuenta con un telescopio, tienes un +1 a la tirada para empezar y a la de Arrebatar la iniciativa. Además, también las tiradas para ver cuando llegan las reservas pueden sumar +1. Tomo de magia A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos. Disponibilidad: Raro 12 Coste: 100+(1D6x10) coronas de oro Solo un uso. Permite a una única miniatura durante la fase de experiencia obtener un hechizo de una magia conocida o de la lista de Magia Menor como si tuviese la regla Aprendiz Magia Menor. Alternativamente permite subir un nivel de magia (si se cumpliesen los requisitos). Solo pueden beneficiarse del uso de este objeto una miniatura con acceso a habilidades arcanas. El tomo de magia no está disponible ni puede ser utilizado por Hombres de Fe. Tratado de alquimia Puede que en entre estas páginas se encuentren oscuros secretos sobre venenos letales o tal vez otros tan brillantes como la trasmutación del plomo en oro. Disponibilidad: Raro 12 Coste: 70+(1D6x10) coronas de oro Cualquier miembro de la banda que tenga nivel de Alquimia puede utilizarlo para aprender nuevas recetas tal y como se describe en la sección Alquimia. Alternativamente, un guerrero que tenga acceso a Arcanas puede utilizarlo para conseguir Alquimia Básica. MUNICIONES Cuando un aventurero entra en las calles de Mordheim aparte de la comida suele tener muy en cuenta el estado de su munición. Es de vital importancia no quedarse sin munición (sea por el motivo que sea) y sobretodo es muy importante llevar distintos tipos de munición para poder enfrentarse a todos los horrores que esconde la ciudad. En esta categoría se recogen todas las municiones especiales que un guerrero puede comprar. Cuando un guerrero compra munición tendrá la cantidad suficiente como para completar una campaña con cualquier arma que porte de la categoría escogida. Las flechas se pueden utilizar con arcos o arcos largos, las saetas con ballestas y las balas con cualquier tipo de pólvora. Al comprar la munición debes escoger. Si se pueden emplear distintos tipos de munición, debe escogerse cual se utilizará, es decir, no se puede combinar los efectos de municiones distintas. Balas sagradas No hay nada más peligroso para los adoradores del caos y la muerte que las balas sagradas. Estas balas han sido bendecidas y son una excelente forma de terminar con la vida de estas criaturas malditas. Disponibilidad: Rara 9 Coste: 25 coronas de oro Balas. Los ataques realizados con esta munición tienen la regla Ataques Sagrados y Penetración 1 contra Demonios, No Muertos y Nacidos del Caos. Las bandas de Caos, No Muertos, Skavens y Horrores de Mordheim no pueden utilizar esta munición. Balas superiores Disponibilidad: Rara 8 Coste: 20 coronas de oro Balas. Los ataques realizados con esta munición tienen +1 en la tabla de problemas. Flechas/Saetas bodkins Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 coronas de oro Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta munición tienen la regla especial Sangrado. Flechas/Saetas de caza Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25+1D6 coronas de oro Flechas/Saetas. Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la tabla de Heridas. Flechas/Saetas de fuego Las flechas de fuego son el arma preferida de los saqueadores. Una vez hecho su trabajo les permite quemar todo desde la distancia y herir de gravedad a sus enemigos. Disponibilidad: Raro 9 Coste: 30+1d6 coronas de oro Flechas/Saetas. Proporciona Ataques flamígeros (4+,1D3). Flechas/Saetas de plata Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25 coronas de oro Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta munición obtienen la regla Arma Sagrada. Bandas de Caos, No Muertos, Skavens y Horrores de Mordheim no pueden utilizar este equipo. Flechas/Saetas de punta ancha Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25 + 1D6 coronas de oro Flechas/Saetas. Cada impacto obtenido por un arma utilizando esta munición causa un impacto adicional. Dicho impacto adicional derribará en vez de ocasionar pérdida de heridas o tirar en la tabla de daños. Flechas/Saetas Serradas Disponibilidad: Raro 8 Coste: 30 + 1D6 coronas de oro Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta munición obtienen la regla Filo Cortante. VENENOS El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas. No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora ni tendrá efecto en armas que efectúan ataques mágicos o flamígeros. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios: el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña, eligiéndola de entre su repertorio de armas antes de empezar cada batalla. El arma envenenada se elige después de asignar que armas va a usar en la batalla cada miniatura en esa batalla. Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un héroe que encuentre veneno en la fase de comercio puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta el final de la partida si no envenenó su arma antes de la batalla. Si un arma de combate está envenenada con múltiples venenos, debes sortear cuál de ellos prevalece sobre el otro y aplicará los efectos hasta que se agote. El otro no tiene ningún efecto, aunque se habrá utilizado. Si un héroe tiene varios venenos, puede utilizar ambos en distintas armas. En las armas de disparo, pueden utilizarse varias dosis sobre el arma y escoger cuál de ellas se aplica al disparar, pero nunca varios a la vez. Loto Negro En los bosques más profundos de las tierras del Sur crece una planta que es extremadamente venenosa. Es conocida como Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas. Disponibilidad: Raro 9 (Raro 7 para Skavens) Coste: 5+1D3/15+1D6 coronas de oro Veneno. Si se obtiene un 6 natural para impactar con un arma con Loto Negro, dicho impacto causará herida, aunque se falle la tirada para herir. Ten en cuenta que puedes causar críticos. Efectúa las Tiradas de Salvación por armadura de la forma habitual. El veneno no tiene efecto si se requiere un resultado de 6 o superior para impactar. Mordisco de Escarcha Este veneno recibe su nombre debido a los efectos que produce. El mordisco de escarcha es capaz de hacer que un ágil guerrero parezca un anciano con tan solo unas gotas. Disponibilidad: rara 10 Coste: 5+1D3/15+1D6 Veneno. Un guerrero por cada impacto de un arma envenenada con Mordisco de Escarcha, sea herido o no, deberá superar las tiradas de salvación correspondientes para librarse de los efectos del veneno. Por cada vez que sea afectado, recibirá un penalizador de -1 a la Iniciativa a la víctima hasta el final de la partida. Saliva de Araña Para elaborar este veneno, las toxinas son recolectadas de pequeños animales paralizados por el veneno de las arañas. Una hoja untada con veneno arácnido puede ser utilizada para paralizar a un enemigo. Disponibilidad: Rara 7 Coste: 10+1D3/25+1D6 Veneno. Un guerrero por cada impacto de un arma envenenada con Saliva de Araña, sea herido o no, deberá superar las tiradas de salvación correspondientes para librarse de los efectos del veneno. Una miniatura afectada deberá superar un chequeo de Resistencia o quedará paralizada. Un guerrero paralizado no podrá efectuar ninguna acción, ni siquiera mover o defenderse en combate, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de Recuperación. Un guerrero no deberá superar más de un chequeo por este veneno y fase de recuperación y una vez superado no necesitará hacer más chequeos si no vuelve a ser afectado. Solo los impactos que superaron la tirada para herir causan heridas al fallar la Tirada de Salvación. Señal de Mantícora La Señal de Mantícora es una soporífera sustancia tan letal como la bestia que la exuda. La penetración de en el sistema sanguíneo de las víctimas con una hoja envenenada con esta secreción de las Mantícoras les provoca un estado de coma sin sueño cercano a la muerte. Disponibilidad: Raro: 9 Coste: 10+1D3/25+1D6 Veneno. Cualquier miniatura que reciba una herida no salvada causada por un arma untada con Señal de Mantícora deberá realizar un chequeo de Resistencia al inicio de su turno o recibir 1D3+1 impactos de F1. Cada vez que se falle dicho chequeo, la Fuerza de los impactos aumenta en 1. Múltiples heridas causadas por un arma con el veneno no harán que se deba realizar más de un chequeo por turno. El efecto dura hasta terminar la batalla o que la miniatura deje el tablero. Veneno Negro Este veneno se extraer de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida más leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hombre más valiente. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 5+1D3/20+1D6 co Veneno. Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modificador de +1 a la Fuerza. Así, por ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande una espada envenenada e impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4.