Guía de trabajo para el Docente Mini sitio Arte / MIM Virtual NIVEL: NB5, 7mo año básico. SUBSECTOR: Artes Visuales y Artes Musicales UNIDADES: El diseño en la vida cotidiana (AV) Enriquecimiento de la expresión musical (AM) OBJETIVOS FUNDAMENTALES: • Conocer y experimentar con elementos fundamentales del diseño en el plano y el volumen. • Expresarse por medio de la voz e instrumentos, principalmente en torno a los repertorios populares y de conciertos nacionales y universales, empleando recursos y elementos de construcción musical y de graficación convencional. APRENDIZAJES ESPERADOS: Conocer y ejecutar, a partir del conocimiento conceptual y visual de diseños del siglo XIX, los primeros objetos creados con la intención de representar el movimiento. Conocer el uso del diseño en la ejecución de instrumentos musicales. OBJETIVOS FUNDAMENTALES TRANSVERSALES: En relación con el crecimiento y autoafirmación personal: • Promover el interés y la capacidad de conocer la realidad, utilizar el conocimiento y seleccionar información relevante; • Desarrollar la capacidad de resolver problemas, la creatividad y las capacidades de auto aprendizaje. En relación con la persona y su entorno: • Desarrollar la iniciativa personal, el trabajo en equipo y el espíritu emprendedor, y reconocer la importancia del trabajo como forma de contribución al bien común, al desarrollo social y al crecimiento personal, en el contexto de los procesos de producción, circulación y consumo de bienes y servicios. 1. Organizador Gráfico Diseño es Funcionalidad Define el tipo de Está determinado por la se organiza según sus Época Hace requerimientos al Se relaciona al Nutre de formas la creación del Arte Usos Determinan tipologías como Textil Mobiliario Gráfico Vestuario Industrial 2. VISITA al mini sitio de Arte A continuación encontrará una selección de juegos de la sección EXPERIMENTA que apoyan el logro de los objetivos de esta Guía. • RECOLLECTION: Se solicita reconocer escenas mitológicas chilenas intervenidas con diversos efectos visuales. Este reconocimiento debe hacerse dentro de un determinado tiempo. • ORQUESTA: Se pide observar el video que muestra a una orquesta sinfónica interpretando una pieza musical. Luego se invita a reconocer a través de su sonido distintos instrumentos que forman parte de una orquesta, arrastrándolos con el mouse hasta el cajón correspondiente a su clasificación (percusión, vientos y cuerdas). • ZOOTROPO: Se invita a crear una imagen en movimiento de una rana, un niño corriendo, o una niña saltando la cuerda, mediante el orden secuencial de los dibujos de cada personaje. • PIPAS DE PAN: Se pide reconocer sonidos provenientes de una pipa de pan y reproducir una pequeña composición, poniendo atención en la calidad del sonido emitido y el largo de cada pipa. • PIANO: Se invita a seguir la partitura que te muestra el pentagrama y tocar la melodía que se elija. Para seguir la partitura se deben trasladar las notas a colores, las que tienen su equivalencia en el teclado del piano. 3. Visita al museo Recomendamos que en su visita al MIM, invite a sus estudiantes a interactuar con las exhibiciones de la Sala de Arte que reciben los mismos nombres que los juegos en la sección Experimenta. A través de la interacción con ellas se podrá obtener una comprensión de los diferentes conceptos que se relacionan con las artes visuales y la música. Le recomendamos entonces que, como una forma de cierre o evaluación de la actividad desarrollada en esta guía, visite el MIM. Para ello, realice una reserva previa y podrá acceder a las actividades complementarias que ofrece el museo. 4. Pautas para el docente. 4.1 Recomendaciones metodológicas: En la primera actividad se solicita antes de dar inicio a la creación del instrumento musical, explicar cómo los instrumentos han sido objeto de los más hermosos diseños en la historia de la música. Ejemplifique con algunos instrumentos nacionales como por ejemplo la zampoña, cuyo principio técnico se entiende a través de “Pipas de Pan”. Luego haga una breve reseña sobre los instrumentos de percusión, explicando que en la actividad se tratará de construir y diseñar una maraca, instrumento de percusión que sirve para marcar el compás o el ritmo de una composición musical. Está formado por un recipiente cerrado en cuyo interior hay elementos sueltos que al agitarlos emiten cierto sonido. Contextualice la temática de las maracas a un tipo de música, país y/o idiosincrasia específica, puede incluso hacer audiciones del instrumento en cuestión. Antes de realizar la actividad se recomienda realizar previamente una maraca con los instrumentos y materiales señalados. De esta forma, la actividad puede sufrir cambios que ya han sido experimentados, asimismo ver cuál es la mejor forma de realizar la actividad de acuerdo a las características de sus estudiantes. Es fundamental para esta actividad la realización previa de los juegos “Orquesta”, “Pipas de pan” y “Piano” de la sección EXPERIMENTA del mini sitio. El objetivo para esta actividad es: a) Diseñar, construir y tocar un instrumento musical. El tiempo estimado es de 2 horas pedagógicas aproximadamente. Los materiales a utilizar son: • • • • • • • • • • Una ampolleta Cinta adhesiva Un trozo de tubo de PVC del mismo diámetro que el cuello de la ampolleta y de 10 cm. de largo aproximadamente 1 frasco de cola fría Toalla de papel absorbente Tijeras Restos de papeles de diversos colores y texturas (celofán, crepé, metálicos, papel de arroz, entre otros) Cintas, cordones, tiras de papel Lápices de colores, plumones, témperas o materiales a elección según la propuesta del estudiante. Recipiente de plástico La segunda actividad consiste en la creación de una imagen en movimiento al estilo de las que se utilizan en un zootropo. Además se solicita que los estudiantes investiguen en la WEB sobre el fenómeno biológico que permite que veamos imágenes en movimiento, cuando en realidad se trata de fotos o dibujos estáticos. La información recopilada es fundamental para el desarrollo del cine, por lo que en esta manifestación se produce la asociación entre arte, tecnología y biología. Es fundamental para esta actividad la realización previa de los juegos “Zootropo” y “Recollection” de la sección EXPERIMENTA del mini sitio. Los objetivos para esta actividad son: a) Investigar, conocer y entender el impacto de esta característica del ojo en el desarrollo de objetos y nacimiento de otras tecnologías. b) Crear un dibujo animado en movimiento. El tiempo estimado para la actividad es de 2 horas pedagógicas aproximadamente. Los materiales a utilizar son: • • • • • Papel Lápices de dibujo Corchetera Tijeras Regla 4.3 Apoyo al contenido: ¿Por qué vemos movimiento donde en realidad no hay? Cuando la retina (membrana en la parte posterior del ojo) recibe los estímulos luminosos, los transforma en señales nerviosas o impulsos nerviosos (señales eléctricas) que viajan al cerebro dando origen a la percepción visual. Las células de la retina y del resto del cerebro permanecen activadas por un tiempo corto, aún cuando el estímulo de luz sea muy breve, de esta manera, si llega otro estímulo rápidamente, las células de la retina y del cerebro adicionan esta nueva activación a la anterior formando un continuo. Es por ello que al observar las imágenes en el zootropo a gran velocidad, éstas se ven en movimiento. ¿Qué es un zootropo? Zootropo, del griego zoe (vida) y trope (girar), es una máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, aparezcan en movimiento. 4.3 Apoyo a la evaluación: Actividad N°1: • Supervise en todo momento la correcta ejecución del instrumento. Defectos en la factura podrían ocasionar que éste no funcionara como se espera. • Evalúe tanto el proceso como el diseño. Actividad N°2: • Evalúe la pulcritud y originalidad del trabajo más que la pericia en el dibujo. • Valore de igual forma el trabajo de investigación y su presentación. Con ello estará promoviendo el gusto por el saber fundamentando conceptualmente el trabajo de taller. • Utilice las preguntas de ¿Qué aprendí? de la Guía de Trabajo del Estudiante como apoyo a la evaluación de la actividad. Guía de trabajo para el Estudiante Mini sitio Arte / MIM Virtual NIVEL: NB5, 7mo año básico. SUBSECTOR: Artes Visuales y Artes Musicales UNIDADES: El diseño en la vida cotidiana (AV) Enriquecimiento de la expresión musical (AM) ACTIVIDAD N° 1 “Creando mi instrumento musical” • ¿Qué haré? Juega en la sección Experimenta del mini sitio de Arte con “Orquesta”, “Pipas de Pan” y “Piano”. Luego escucha lo que tu profesor o profesora te dirá sobre los instrumentos musicales de percusión. Finalmente crearás un instrumento musical de percusión llamado maraca. • ¿Cuáles son las instrucciones de la actividad? 1.- Realiza las actividades de los juegos de Experimenta y coméntalas con tus compañeros. 2.- Une el trozo de tubo a la ampolleta con cinta adhesiva asegurándote de que quede firme. 3.- Mezcla proporcionalmente, dos partes de cola fría por una de agua en un recipiente plástico 4.- Cubre totalmente la ampolleta con la toalla de papel empapada en la mezcla. Asegúrate de que no queden espacios vacíos y de que la cobertura sea gruesa. 5.- Deja secar por, una noche. 6.- Cuando esté completamente seco y duro, golpea el objeto sobre la muralla o piso. Esto hará que el vidrio de la ampolleta se quiebre y quede atrapado en el interior hueco. Tu maraca está técnicamente lista. 7.- Pinta y decora con los materiales que tienes a disposición. 8.- Toca con tus compañeros. • ¿Qué aprendí? Contesta las preguntas a continuación: 1.- ¿Qué fue lo que más te gustó de esta actividad? ¿Por qué? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 2.- ¿Qué instrumento musical consideras que tiene un diseño que es funcional y bello a la vez? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 3. -¿Qué fue lo que más te costó de esta actividad y qué fue lo que te resultó fácil? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ACTIVIDAD N°2: “Diseñando mi propio dibujo animado” • ¿Qué haré? Juega en el minisitio de Arte del MIM con “Zootropo” y “Recollection”. Luego escucha las instrucciones que tu profesor te dará para que investigues cómo los seres humanos somos capaces de ver en movimiento imágenes fijas al igual que sucede en el cine. Finalmente podrás realizar un dibujo animado utilizando un sencillo método. Las conclusiones de tu investigación podrás exponerlas una vez realizado tu trabajo. • ¿Cuáles son las instrucciones? 1.-Realiza las actividades asociadas a los juegos “Zootropo” y Recollection”. 2.- Para conocer por qué vemos por ejemplo, en movimiento las imágenes fijas de “Zootropo”, investiga qué es el sistema de procesamiento visual y qué partes del ojo y del cerebro se ven involucradas en es proceso. 3.- Si tienes acceso a internet en tu colegio investiga inmediatamente, si no es el caso, tu profesor o profesora te pedirá que traigas las conclusiones de tu investigación para la clase siguiente. 4.- Confecciona primeramente lo que será el soporte de tu dibujo animado. Para ello, corta 10 hojas de 15 x 15 cm. o las medidas que te indique tu profesor o profesora. Dóblalas por la mitad y coloca dos corchetes justo en la zona del dobles, al estilo de los libros o cuadernos. Tu cuaderno tendrá ahora 20 páginas. 5.- Antes de dibujar, piensa qué dibujo deseas hacer. 6.- Cuando ya tengas claro el personaje o escena que harás, dibújala en distintos momentos del movimiento que quieres reflejar. Recuerda lo que hiciste en “Zootropo”. 7.- Terminado tu trabajo, diseña una portada atractiva y haz pasar las hojas usando el pulgar. Verás a tu dibujo moverse. • ¿Qué aprendí? Contesta en forma individual, las preguntas a continuación: 1.- ¿Qué fue lo que más te gustó de esta actividad? ¿Por qué? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 2.- ¿Cómo el diseño se aplica a tu vida diaria? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 3. -¿Qué fue lo que más te costó de esta actividad y qué fue lo que te resultó fácil? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________