1 MARTÍN PINOS QUÍLEZ DEL AULA A LA VIDA, DE LA VIDA AL AULA II: Unidades didácticas de ejemplificación para Primaria PREGUNTAS CLAVE Y PROPUESTAS PRÁCTICAS 2 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida, de la vida al aula 3 1. Introducción 2. Las competencias básicas en la unidad de trabajo 2.1. Primer ciclo: El capitán Malauva. El esquema corporal 2.2. Segundo ciclo: Tras las huellas de los Súper. Orientación deportiva 2.3. Tercer ciclo: El Amo Oscuro. Retos cooperativos 3. A modo de despedida 4. ¿Dónde puedo aprender más? Martín Pinos Quílez | 4 Del aula a la vida, de la vida al aula UN BREVE PRÓLOGO Bienvenido a estas páginas. A lo largo del curso 2011/2012 he ido publicando en la página competenciasbasicas.net, una entrega cada mes de este libro: Del aula a la vida, de la vida al aula, hasta llegar, en junio a completar la publicación. La idea finalmente era compilar las doce entregas en un solo libro, pero la extensión que ha adquirido me lleva a fraccionarlo en dos. El primero con los elementos esenciales de las competencias, y un segundo volumen, que es el que estáis leyendo, con las tres unidades didácticas de Educación Primaria que ejemplifican la puesta en práctica en cada uno de los tres ciclos de la etapa. Respecto a lo que hay ya colgado en la red en las diferentes entregas, encontrará el lector unos cuantos cambios. Y es que en el camino se percibe la necesidad de cambiar, surgen nuevas ideas, asoman preguntas y respuestas antes ocultas… Te animo a leer y reflexionar sobre las competencias desde un texto sencillo, escrito desde la escuela y para la escuela. Y al amparo de esa entrañable filosofía de la web 2.0 por la que los docentes creamos, colaboramos y compartimos. Si ves que te interesa, como puedes comprobar, la descarga en pdf es libre. En nuestra profesión soy de los que creen que las ideas tienen autor, pero no tienen dueño. Que te sea útil. Del aula a la vida, de la vida al aula 5 2. LAS COMPETENCIAS BÁSICAS EN LA UNIDAD DE TRABAJO La programación didáctica se concreta en la programación de aula, que no es sino la estructuración coherente y fundamentada de las unidades didácticas de un curso completo. Cada unidad de trabajo contiene los elementos esenciales de la programación que ya hemos visto pero referidos a un periodo temporal que suele oscilar entre 2 y 4 semanas. La finalidad de estas unidades didácticas no la hallaremos en el tema de cada una: el aire y la atmósfera, los textos narrativos en la tradición oral, unidades de medida del tiempo, la orientación deportiva…, sino en las capacidades, que expresadas a través de los objetivos, criterios de evaluación y competencias básicas, hay que desarrollar y evaluar con estos temas. Llegados a este punto me parece que la mejor forma de ver como las competencias básicas se integran en una unidad didáctica es presentando ejemplos reales. A continuación mostramos una unidad didáctica para cada uno de los tres ciclos de primaria. La primera se incluye completa, con la redacción de todos los puntos que la integran. En las otras dos, aquellos apartados, que podrían resultar repetitivos, aun a pesar de las obvias diferencias que la edad impone, no se presentan. Puesto que somos especialistas en Educación Física, ejemplificamos desde esa área y desde nuestra experiencia personal, anticipando al lector, que el diseño no es distinto al de cualquier otra materia. Con matices propios y elementos específicos, sí, pero la base de una unidad de trabajo no tiene porque ser distinta en un área u otra. Deliberadamente mostramos tres unidades de temática muy diferente para apreciar las variaciones que eso puede conllevar, por ejemplo, a nivel de evaluación. En primer ciclo sobre un contenido tradicional del área de clara naturaleza global: el esquema corporal. En segundo ciclo, nos adentramos en la iniciación deportiva a través de la orientación lúdica. Los retos cooperativos, un contenido claramente actitudinal serán el tema de la unidad del tercer ciclo. En los tres casos hemos optado por presentar las unidades ambientadas. Para las tres se ha recreado un escenario de aventura o fantasía que pretende avivar la imaginación del alumnado y su motivación. No significa que haya que hacerlo así forzosamente. De hecho, es más sencillo no hacerlo así. Eso está claro. E incluso hay unidades que difícilmente podrían ambientarse. Pero nos gusta la aventura, la sorpresa, lo fantástico… y a los alumnos también. Por eso lo presentamos así. Cada unidad muestra deliberadamente también formas de confección diferenciadas. En la primera unidad didáctica, la de primer ciclo de primaria, los indicadores o criterios didácticos de evaluación surgen de los objetivos didácticos y la calificación se establece marcando porcentajes sobre los instrumentos de evaluación elegidos. En esta unidad, los objetivos didácticos están extraídos en su totalidad de los de la programación didáctica, es decir, son una concreción directa para el ciclo, de los objetivos del currículo para primaria. Concreción que se debió hacer en la programación didáctica y que ahora revierte en la de aula facilitando considerablemente su planificación. Esta es una de las formas de trabajo más habituales y sencillas a la hora de programar unidades. En la unidad de segundo ciclo, la de orientación, los objetivos ya concretados de la programación didáctica son sólo una guía que ha guiado la confección de los objetivos didácticos de la unidad. A muchos docentes les gusta adaptar los objetivos didácticos del ciclo/curso, al tema que quieren trabajar reformulando o matizando algunos de ellos. Esta unidad es un ejemplo de cómo hacerlo pero sin perder de vista que el referente curricular es siempre el punto de partida de los objetivos Martín Pinos Quílez | 6 Del aula a la vida, de la vida al aula que resulten. Como en la anterior, de las capacidades expresadas en los objetivos, emergen los criterios de evaluación didácticos. En la tercera unidad, la de retos cooperativos, la fórmula empleada para la evaluación es de nuevo distinta a las otras dos con el objetivo de ofrecer un ejemplo alternativo. Los indicadores de evaluación se obtienen a partir de los criterios de evaluación del currículo (no de los objetivos). Si en la programación didáctica se concretaron los criterios de evaluación del currículo en criterios didácticos o indicadores de evaluación para el ciclo/curso, ahora simplemente seleccionamos aquellos que interesan para la unidad de trabajo en cuestión. Una vía muy cómoda y eficiente, por cuanto planificamos justamente a partir de lo que queremos evaluar y por tanto, desarrollar. Además de ello, hemos incorporado otro cambio para diversificar todavía más. La calificación de esa unida se obtendrá determinando el porcentaje para la misma de cada uno de los indicadores (no de los instrumentos de evaluación). Calificar de esta forma es más complejo y más objetivo, pues permite asignar a la unidad y a las competencias trabajadas una nota con rigor y precisión. Lo que ganamos en objetividad lo pagamos por el esfuerzo añadido que supone. Habrá por tanto que sopesar hasta qué punto merece o no la pena un sistema u otro. Como reflexión última antes de empezar a verlas, insistimos en una idea: enseñar competencias es sencillo, lo difícil es ser sencillo. Partir de los objetivos o de los criterios de evaluación para planificar es indiferente, aunque la segunda opción puede ser incluso más cómoda. Quede claro que son lo que son, ejemplos, no modelos. Formas posibles entre otras muchas posibles. Nada más. Del aula a la vida, de la vida al aula 7 2.1. PRIMER CICLO: EL CAPITÁN MALAUVA. ESQUEMA CORPORAL UNIDAD DIDÁCTICA 2º DE PRIMARIA “A todos los niños y niñas que sueñan con piratas, tesoros y princesas… porque existen” -El pirata GarrapataMartín Pinos Quílez | 8 Del aula a la vida, de la vida al aula ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA INTRODUCCIÓN. TÍTULO. JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD. VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO. a) Objetivos generales. b) Bloques de contenidos. c) Criterios de evaluación. CONTEXTUALIZACIÓN. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS. CONTRIBUCIÓN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS. CONTENIDOS. RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS. METODOLOGÍA. a) Principios metodológicos y estilos de enseñanza. b) Posibilidades de globalización. RECURSOS DIDÁCTICOS. EVALUACIÓN. a) Orientaciones para la evaluación de la unidad didáctica. b) Criterios de evaluación e instrumentos de evaluación. c) Criterios de calificación y mínimos d) Evaluación del proceso de enseñanza. e) Información a la comunidad educativa. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. SESIONES. a) Información y presentación al alumnado de la unidad didáctica. b) Organización de las sesiones. c) Desarrollo de las sesiones. Del aula a la vida, de la vida al aula 9 INTRODUCCIÓN La UD que ahora presentamos se titula: Los piratillas de… (aquí el nombre del colegio) y el capitán Malauva. Va a ser desarrollada en el CEIP…, en el área de Educación Física y para el alumnado de 2º nivel de 1º ciclo, es decir 2º de primaria. TÍTULO Esta unidad es la número 2 y se centra en el desarrollo del esquema corporal en el marco de una divertida ambientación pirata en la que el propio cuerpo se convertirá en objeto y objetivo del juego del niño. El Esquema Corporal hace referencia a la representación o imagen que el niño tiene de su propio cuerpo, de sus diferentes segmentos corporales, de sus posibilidades de movimiento y acción, de su estructuración, así como de sus diversas limitaciones. Es la intuición o percepción, más o menos acertada, que cada uno posee de su realidad física y el punto de partida para percibir el resto de la realidad. Consta de 10 sesiones que se aplicarán en el primer trimestre del curso escolar, durante los meses de septiembre-octubre. JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD El esquema corporal no sólo es la primera percepción que el niño tiene sino que es la base para todas las demás por eso de su riqueza, claridad y desarrollo depende la calidad de las nuevas percepciones que se vayan incorporando. Siendo importante no perder de vista la globalidad del concepto de esquema corporal, parece necesario delimitar en esta unidad didáctica dicho concepto en aras de una mayor claridad y por atender a la misma organización de los contenidos a lo largo del curso escolar. En este sentido, y aun sabiendo que el conocimiento del propio cuerpo y el desarrollo de la lateralidad y de las capacidades perceptivo-motrices son, como ya sabemos, los medios a través de los cuales el niño elabora su esquema corporal, en esta unidad abordamos como factores primarios del esquema corporal principalmente aquellos elementos que se refieren de una forma específica al propio cuerpo: El conocimiento y dominio del cuerpo, la educación de la actitud, la relajación y la educación de la respiración. Por supuesto que las habilidades perceptivo motrices van a estar presentes, al igual que la lateralidad, pero será posteriormente cuando plantearemos unidades específicas pare esos elementos. La unidad tiene también como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educación Física valores personales y sociales como la tolerancia, la resolución pacífica de los conflictos, el respeto y la valoración de las diferencias, sean de la índole que sea, etc. La vía elegida es la educación en valores; un modelo de formación preventiva que reconoce en la acción individual el mejor instrumento de ejemplo, cambio y mejora, además de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esta unidad del juego cooperativo, la presencia de juegos del otras culturas o la utilización de materiales reciclados o reutilizados van en esa línea. Martín Pinos Quílez | 10 Del aula a la vida, de la vida al aula VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO El currículo vigente, que se constituye en el primer nivel de concreción curricular, que afecta más directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se establecen las enseñanzas mínimas para primaria, así como la Orden de 9 de mayo de 2007 del currículo aragonés y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluación en primaria en Aragón. Dicho esto señalar, que la unidad didáctica guarda fundamentalmente relación con los diversos elementos del currículo oficial que aparecen en la mencionada legislación. A saber: Objetivos generales del área Específicamente se vincularía con los siguientes: 1. Conocer, valorar y utilizar, su cuerpo y la actividad física como medio de exploración, desarrollo y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para aprovechar el tiempo libre. 6. Participar en juegos y actividades físicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo relaciones de cooperación, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso, discriminaciones por razones personales, de género, sociales y culturales. 9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plástico, musical y verbal, fomentando en relación a este último, la comprensión lectora y la expresión verbal como medios de búsqueda e intercambio de información relativa a la Educación Física. Bloques de contenidos El tema central de la unidad guarda una relación directa y prioritaria con el bloque nº 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices, a través de contenidos vinculados al Esquema corporal como la estructura corporal, el trabajo sensorial, la actitud y el tono muscular o el equilibrio. Como se expresa en la introducción del área de Educación Física en el currículo aragonés: “El esquema corporal, como primer componente de la percepción de uno mismo, se convierte en una parte indispensable para construir su propia personalidad y su autonomía, así como para la adquisición de posteriores aprendizajes motores.” “El dominio del cuerpo –nos sigue diciendo la Orden de 9 de mayo de 2007- se liga desde este ámbito a contenidos tales como el control tónico-postural, el equilibrio, la relajación y el control respiratorio”. Como veremos luego, estos contenidos serán ejes preferenciales de trabajo en las diferentes sesiones de esta unidad didáctica. No obstante, dado el carácter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currículo también se verán implicados. Por un lado guardará relación con el bloque nº 2: Habilidades motrices, ya que las habilidades motrices constituyen el soporte básico del movimiento a estas edades para desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Del mismo modo conectamos con el bloque nº 3: Habilidades expresivas, al incorporar el ritmo, el baile y el mimo en la propuesta. Con el bloque nº 4: Actividad física, salud y educación en valores (en cuanto a la adopción de hábitos y normas de seguridad, así como la consideración transversal de la educación en valores) y con el Del aula a la vida, de la vida al aula 11 nº 5: Juegos y deportes (al ser el juego y las relaciones que de él derivan, un recurso básico en toda la unidad). Criterios de evaluación El tema tiene especial relación con los criterios de evaluación número 1, 2, 6, 8 y 12 que dicen textualmente: 1. Reaccionar corporalmente ante estímulos visuales, auditivos y táctiles, dando respuestas motrices que se adapten a las características de dichos estímulos. 2. Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes del cuerpo que intervienen en el movimiento. 6. Equilibrar el cuerpo descubriendo y adoptando diferentes posturas, con control de la tensión, la relajación y la respiración. 8. Participar y disfrutar en los juegos respetando las normas y a los compañeros, aceptando los distintos papeles de juego y el resultado. 12. Verbalizar, escribir y dibujar sobre los juegos y su propia experiencia motriz. Por último, la vinculación con varias de las COMPETENCIAS BÁSICAS es significativa como se verá en el apartado correspondiente. CONTEXTUALIZACION: CENTRO Y ALUMNADO Especificar aquí las características del centro de trabajo y su entorno, así como del alumnado, que puedan condicionar esta unidad de trabajo. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS Reafirmándonos en la línea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la puesta en práctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julián y Pinos (2011), por una definición integrada de los objetivos didácticos y los criterios didácticos de evaluación. Los objetivos didácticos han sido extraídos de la programación didáctica de 1er ciclo de primaria (ver tabla de la página 107). Las competencias básicas a las que aparecen asociadas también fueron ya definidas en aquel documento. Ahora sólo tenemos que aprovechar el esfuerzo programador que se hizo en aquel nivel de concreción curricular. Martín Pinos Quílez | 12 Del aula a la vida, de la vida al aula Tabla 1: Objetivos y criterios didácticos de evaluación formulados conjuntamente y conectados con los elementos curriculares de referencia Objetivos generales 1 1 1 6 9 Criterios de evaluación Formulación conjunta de los Objetivos didácticos e Indicadores de Evaluación Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para… CCBB CE 1 1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. 3,8 CE 2 CE 6 CE 8 CE 12 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación. 4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física. 7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en la tarea por competencias que se manda para casa. 3,8 3,8 3,5 1,6,7 CÓMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDÁCTICA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS La contribución de la unidad a las competencias básicas la contemplo desde un doble enfoque. En primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de desarrollo a lo largo de la unidad. Después desde la óptica de los criterios de evaluación como principales referentes para su valoración. Como indica el propio currículo aragonés, el carácter interdisciplinar, de la Educación Física, permite articular propuestas conjuntas con otras áreas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de los valores democráticos y de las competencias básicas de la etapa. Dado que las competencias se entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en esta unidad didáctica, pueden contribuir al desarrollo de múltiples competencias básicas. Competencia lingüística Expresión y comunicación verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones. Del aula a la vida, de la vida al aula 13 Expresión y comunicación no verbal (sesiones 1, 4, 5 y 8). Extracción, interpretación y reflexión en torno a la información proporcionada en la tarea de la ficha. Competencia matemática Movimientos en el espacio: giros, rotaciones, translaciones. Uso de las matemáticas: conceptos topológicos (arriba, abajo, delante…), distancias y trayectorias, formas geométricas, orden y sucesión, etc. en contextos de juego variados. Interés y manejo de los elementos matemáticos básicos (números, medidas, símbolos, elementos geométricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la práctica de actividad física. Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico Percepción y orientación en el espacio en el marco de juegos motrices de desplazamiento. Exploración sensorial y perceptiva del espacio aplicando la información obtenida en la práctica lúdica motriz. Interacción con el espacio físico circundante: desplazarse en él y resolver problemas en los que intervengan los objetos, los compañeros y su posición (juegos de persecución, circuitos…). El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad física como elemento de salud, poniendo especial atención en el mantenimiento de las medidas de seguridad al jugar. Mostrar actitudes de respeto hacia el cuerpo de los demás y el de uno mismo. Percepción y predicción de algunos cambios fisiológicos que se producen en su cuerpo al realizar actividad física: aumento de la frecuencia respiratoria y cardiaca, aparición de la fatiga, aumento de la temperatura corporal; tal y como se plantea en la sesión de respiración. El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado o la reutilización de materiales para el juego. Competencia digital Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y el conocimiento del cuerpo humano de la mano de “huesitos” un simpático esqueleto parlante. Lo haremos a través del juego del proyecto LUDOS: “Los misterios del cuerpo humano” (se aplica en coordinación con el tutor en el marco del tiempo destinado al Proyecto Ramón y Cajal): http://ares.cnice.mec.es/edufisica/a/00/index.html Un buen juego para 2º de primaria, de acceso gratuito en la siguiente página: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=El-Cuerpo O bien podemos recurrir a él, si el tiempo atmosférico nos impide dar alguna clase con normalidad, o se recomendará el juego como recurso lúdico y de aprendizaje para jugar desde el ordenador de casa. La publicación en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan obtenido un 10, servirá de estímulo para la visita de los niños y de las familias de ese foro de información y encuentro. Martín Pinos Quílez | 14 Del aula a la vida, de la vida al aula Proyección mediante el cañón del cuento del capitán Malauva en la 1ª sesión. Competencia social y ciudadana Aceptación y respeto de las normas de juego acordadas. Aceptación y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz. Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo. Valoración del trabajo y las aportaciones de los demás, sin discriminar por razones de sexo, clase, origen o cultura. Competencia cultural y artística El cuerpo como medio de expresión y comunicación (sesiones 1, 4, 5 y 8). Construcción del móvil del cuerpo humano. El baile y el juego como formas culturales de la motricidad. Desarrollo de la iniciativa, la imaginación y la creatividad, y su expresión mediante códigos artísticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias. Competencia para aprender a aprender Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los demás Adquisición de recursos para la cooperación en las actividades físicas y los juegos. Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la capacidad decisional (presente en juegos como seguir al capitán-a, pelota sentada, etc.). Competencia para la iniciativa y autonomía personal Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los demás, la cooperación y el trabajo en equipo. Búsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la práctica, mediante el uso de metodologías de búsqueda y resolución de problemas. Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz y expresivo. Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de búsqueda y exploración libre planteadas en torno a los movimientos de los segmentos corporales o a la expresión corporal. Percibir los retos para cumplir los objetivos de los juegos y otras actividades físicas, y motivarse para lograr el éxito. Como puede apreciarse las conexiones y contribución de la unidad al desarrollo de las competencias básicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. Ahora bien, una cosa es lo que podemos ayudar a desarrollar y otra distinta en qué aspectos vamos a centrar nuestra evaluación. En el artículo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) referido a la evaluación, se puede leer que "los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental para valorar el grado de adquisición de las competencias básicas”. En la Orden de 9 de mayo de 2007 (BOA 1 de junio de 2007) en el punto III sobre la evaluación y promoción y en su artículo 13, referido a la evaluación de los aprendizajes y del proceso de enseñanza, Del aula a la vida, de la vida al aula 15 dice que " La evaluación se llevará a cabo considerando los diferentes elementos del currículo. Los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias básicas y la consecución de los objetivos". Es por ello que parece oportuno hacer mención a la contribución de las competencias básicas desde los criterios de evaluación que vamos a utilizar en la unidad didáctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexión. CONTENIDOS. Los contenidos seleccionados en esta UD. hacen referencia a los Bloques de Contenidos propuestos en el Currículo oficial. Concretamente esta unidad didáctica, como expuse anteriormente, está relacionada prioritariamente con el bloque nº 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices. Dado el carácter globalizado de las propuestas también se vincula con el bloque nº 2: Habilidades motrices, con el bloque nº 3: Habilidades expresivas, con el bloque nº 4: Actividad física, salud y educación en valores y el nº 5: Juegos y deportes. - Estructura corporal. Percepción, identificación y representación del propio cuerpo y de las principales partes que intervienen en el movimiento (articulaciones y segmentos corporales). - Posibilidades sensoriales (vista, oído, tacto). Experimentación, exploración y discriminación de las sensaciones. - Toma de conciencia del propio cuerpo en relación con el tono muscular: tensión y relajación. - Vivencia de la relajación global como estado de quietud. Toma de conciencia de la respiración y sus fases. - Experimentación y exploración de posturas corporales diferentes, a partir de las posibilidades de movimiento de las distintas articulaciones y segmentos corporales. - Experimentación de situaciones simples de equilibrio estático y dinámico sin objetos, sobre bases estables, y portando objetos. - Formas y posibilidades del movimiento. Experimentación de diferentes formas de ejecución y control de las habilidades motrices básicas: desplazamientos, giros, saltos, trepa, suspensión. - Formas de desplazamientos habituales y no habituales. (Marcha, carrera, cuadrupedias, reptaciones...) - Resolución de problemas motores sencillos. - Acondicionamiento físico general en situaciones de juego. - Movilidad corporal orientada a la salud. - Sincronización del movimiento con estructuras rítmicas sencillas a partir de canciones infantiles. - Aumento de la autoestima y la autonomía personal. Martín Pinos Quílez | 16 Del aula a la vida, de la vida al aula - Respeto y valoración de las personas que participan en el juego sin mostrar discriminaciones de ningún tipo. - Confianza en las propias posibilidades y esfuerzo en los juegos, con aceptación de las limitaciones personales. - Comprensión de las normas de juego y cumplimiento voluntario de las mismas. RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS El carácter integral del currículo supone que, dentro del desarrollo de las competencias básicas, en torno a la educación en valores democráticos se incorporen en las diferentes áreas de forma transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educación para la tolerancia, para la paz, la educación para la convivencia, la educación intercultural, para la igualdad entre sexos, la educación ambiental, la educación para la salud, la educación sexual, la educación del consumidor y la educación vial. A lo largo de la unidad la incorporación de la educación en valores democráticos se puede vincular a los siguientes aspectos: 1) Educación para la tolerancia y para la convivencia - Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compañero. - Participación en situaciones de juego con respeto y colaboración con los compañeros sin mostrar rechazo hacia otras personas. - Adopción de una postura crítica ante las situaciones de juego que originan la exclusión o la eliminación. 2) Educación para la paz - Mejora de la confianza en sí mismo, la autonomía personal y los sentimientos de autoestima, en el marco del respeto a los demás. - Participación en situaciones que supongan comunicación con los otros. - Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los demás. - Creación y participación en situaciones de juego en las que primen los aspectos cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de aprendizaje cooperativo. 3) Educación intercultural Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compañeros, reconociendo y valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase. Práctica de juegos interculturales como reflejo del carácter universal y unificador del juego. 4) Educación para la igualdad entre hombres y mujeres y educación sexual - Valoración del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que se pertenezca. - Participación en el juego evitando cualquier tipo de discriminación por razón del sexo. - Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las niñas y los Del aula a la vida, de la vida al aula 17 de fuerza y habilidad a los niños programando actividades de interés para ambos. 5) Educación ambiental - Conocimiento y valoración del cuerpo como medio de exploración y disfrute de sí mismo y de relación con el medio. - Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio: nociones topológicas, orientación, duración, velocidad, etc. - Respeto durante el juego del entorno físico escolar. 6) Educación para la salud - Valoración y aceptación del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones. - Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad física. - Adopción de una actitud responsable en relación con el cuidado del propio cuerpo y el respeto de las normas de prevención de accidentes. 7) Educación para el consumidor 8) - Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, así como materiales reciclados o reutilizados. - Diferenciación entre materiales reciclados o convencionales como elementos que nos permiten jugar sin necesidad de consumir. Educación vial - Desarrollo de las habilidades perceptivas del niño: estímulos acústicos y luminosos, capacidad de observación. - Desarrollo de las nociones espacio-temporales: distancia, orientación, velocidad; percepción y estructuración espacial. - Actividades de ritmo, control del movimiento, trayectorias, velocidad de reacción. METODOLOGÍA Principios metodológicos y estilos de enseñanza Tengamos presente, como indica el propio currículo, que la metodología para el desarrollo de los contenidos del área se orienta hacia la consecución del objetivo prioritario de generar en el alumnado el gusto por la actividad física y la confianza en sus propias posibilidades motrices. En consonancia con las indicaciones que nos ofrece el propio currículo, optamos por promover situaciones de interacción y metodologías socializadoras que favorezcan la cooperación, el compañerismo, el trabajo en equipo y el respeto a las normas y a las demás personas. De acuerdo con los principios metodológicos de la programación didáctica, esta unidad pondrá especial hincapié en los siguientes: PRINCIPIO DE FLEXIBILIDAD: La intervención educativa debe dar respuesta a la diversidad de intereses, capacidades y motivaciones del alumnado. El PRINCIPIO DE INDIVIDUALIZACIÓN, que de ahí se deriva, impone una pedagogía basada en las Martín Pinos Quílez | 18 Del aula a la vida, de la vida al aula diferencias, una actitud positiva y constructiva hacia las particularidades personales que permita adaptaciones apropiadas para mejorar el aprendizaje individual. PRINCIPIO DE ACTIVIDAD: Se da siempre por supuesto en E F, pero convienen matizar. No por realizar un ejercicio o una actividad determinada, se está haciendo metodología activa. Este principio pretende que el alumno/a no se limite a repetir modelos, sino que a partir de una propuesta de trabajo desarrolle su actividad, modifique y reelabore sus esquemas de conocimiento construyendo su propio aprendizaje. El profesor actuará como guía para facilitar la construcción de aprendizajes significativos y el alumnado actúa con la necesaria autonomía. PRINCIPIO DE SIGNIFICACIÓN: relacionando los nuevos aprendizajes con los que ya se poseen e integrándolos de forma correcta y firme en su bagaje de conocimientos. Para ello debe el alumno conocer el por qué y para qué de las actividades que realiza, de manera que la construcción de su aprendizaje adquiera significación y funcionalidad, como ahora veremos. PRINCIPIO DE FUNCIONALIDAD: Los aprendizajes deben ser funcionales asegurando que puedan ser utilizados en diferentes circunstancias y para distintas situaciones y actividades. La funcionalidad garantiza la aplicación práctica del conocimiento adquirido y, sobre todo, que los contenidos sean necesarios y útiles para llevar a cabo otros aprendizajes. PRINCIPIO DE PARTICIPACIÓN: Este principio se desarrolla a través del trabajo en equipo, el cual debe prevalecer sobre el individual, de este modo fomentaremos el compañerismo y la cooperación. Los equipos deben ser compensados y de constitución heterogénea. PRINCIPIO DE GLOBALIZACIÓN E INTEGRACIÓN: Considerando las posibilidades de globalizar en torno a contenidos de diversas áreas de modo que el alumnado integre las distintas experiencias y aprendizajes que se dan en la enseñanza. De igual forma, y en respuesta a la demanda del nuevo planteamiento curricular, se integra e incorpora la convivencia y la educación en valores como aprendizajes esenciales, buscando el equilibrio entre el trabajo personal y el grupal, especialmente cooperativo. PRINCIPIO LÚDICO: La orientación metodológica de la EF en primaria tendrá un carácter eminentemente lúdico, convirtiendo el juego en el contexto ideal para la mayoría de los aprendizajes. Todo el trabajo está basado en el juego partiendo de que uno de los objetivos principales es que los niños disfruten haciendo actividad física con el fin de crear hábitos de práctica a largo plazo. En cuanto a los Estilos de enseñanza, a los que dedicaremos una especial atención a lo largo de la unidad didáctica están: la asignación de tareas, la libre exploración, el descubrimiento guiado y la resolución de problemas. El reto, como fórmula didáctica, responde a la necesidad que el niño y la niña sienten de demostrarse a sí mismo y a los demás, lo que son capaces de hacer, de afrontar dificultades y superarlas, teniendo como referencia su propio nivel. Las situaciones de aprendizaje han de suponer retos alcanzables para el alumnado; retos que, partiendo de la situación inicial de sus capacidades, estimulen el esfuerzo, la búsqueda y el descubrimiento que conducen a nuevos aprendizajes significativos. Posibilidades de globalización Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la inclusión de estrategias de globalización que ofrezcan una visión integradora del aprendizaje. Del aula a la vida, de la vida al aula 19 La contextualización de los contenidos de esta unidad didáctica en torno al centro de interés, “Los piratillas de… y el capitán Malauva”, además de actuar sobre la motivación del alumnado, facilita un enfoque globalizador acorde con la percepción de la realidad y las características del pensamiento infantil a estas edades. Las conexiones con el resto de áreas son también abundantes y tienen adecuada expresión en la utilización de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas lúdicas se proponen al final de ciertas sesiones, adaptando el modelo de confección propuesto por PISA. Es decir, incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de esa área y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua y Matemáticas, que reforzarán nuestra contribución a las competencias Lingüísticas, Matemática y del Conocimiento e Interacción con el Mundo Físico y la comprensión por parte del alumnado de la vinculación real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares. RECURSOS DIDÁCTICOS Recursos humanos En cuanto a los recursos humanos, además de los alumnos y el profesor de Educación Física, contaremos también, con la colaboración de los tutores en la aplicación de la tarea TIC que se propone. La coordinación con los tutores permitirá también saber qué contenidos de las áreas curriculares antes mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias, así como cuál es el centro de interés que en Conocimiento del Medio (en este caso, el cuerpo humano) nos permite trabajar de forma globalizada e interdisciplinar integrando contenidos de diversas áreas. En cualquier caso, no quisieramos olvidar tres recursos que nos parecen indispensables para todo docente: la imaginación (que nos hace creativos, innovadores…), la sonrisa y el humor (que nos hace a nosotros y a los niños más felices mejorando la cohesión del grupo), y por último el ejemplo de nuestra conducta (a nivel de la práctica de actividad física, de hábitos saludables, de afrontamiento del conflicto, de respeto a los demás...). Recursos materiales e instalaciones Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del área de Educación Física, como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio CD, como material de desecho (hojas de papel) y material de creación propia (móvil de cartulina, letras y baile de alguna de las canciones). Se utilizarán los recursos informáticos en la sesión TIC y los impresos a lo largo de la unidad (tareas competenciales para casa). Utilizaremos tanto la pista polideportiva del patio, como el gimnasio. Recursos ambientales Si las circunstancias lo aconsejasen y se decide así, podemos usar como recurso ambiental un parque cercano al centro para realizar una de las sesione de juego de esta unidad. Martín Pinos Quílez | 20 Del aula a la vida, de la vida al aula EVALUACIÓN Orientaciones para la evaluación de la unidad La evaluación podemos entenderla como un proceso global, continuo y formativo que se orienta a valorar la evolución de los alumnos/as, a adecuar nuestra acción educativa a las características y necesidades del alumnado y a mejorar en definitiva los procesos de enseñanza y aprendizaje. La evaluación, ha de responder a 3 preguntas: ¿Qué, cómo y cuándo evaluar? En este apartado y el siguiente les daremos respuesta. ¿CUÁNDO EVALUAR? Distingo 3 momentos: Evaluación inicial. Se realizará en base al conocimiento que ya poseo de mi alumnado y la observación en unidades anteriores del nivel de adquisición y madurez que tiene en torno a su esquema corporal. Evaluación continua y formativa. Se realizará a lo largo de toda la unidad y me permitirá saber el progreso que siguen mis alumnos a lo largo de todo el proceso, además de reflexionar sobre mi actuación docente y modificar si fuera necesario cualquier componente de la programación. Evaluación final. Al finalizar la UD. me va a permitir comprobar el grado de consecución de los objetivos y la eficacia de los elementos del proceso educativo. La observación y registro de las actividades de las últimas sesiones y la corrección de las tareas competenciales me permitirán abordarla. Criterios de evaluación e instrumentos ¿QUÉ EVALUAR? El currículo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluación, con carácter prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado. La vía elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluación o criterios de evaluación didácticos. Dado que la evaluación queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las competencias básicas y a la adquisición de las capacidades expresadas en los objetivos generales y en los criterios de evaluación, en la tabla 1 (apartado de competencias básicas) ya vimos la conexión explícita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluación, objetivos y competencias básicas. ¿CÓMO EVALUAR? En atención al carácter continuo de mi evaluación, se dispondrá de diversos procedimientos e instrumentos para recoger información relevante acerca del proceso de enseñanza y del proceso de aprendizaje del alumnado. Además de la observación continua del trabajo del alumnado y sus actitudes en clase, tendré en cuenta los diferentes tipos de contenidos: Del aula a la vida, de la vida al aula 21 Contendidos conceptuales: Serán evaluados a través de las intervenciones orales y de las tareas por competencias que se mandan para casa. Contenidos procedimentales y actitudinales: Registro anecdótico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una posterior valoración. Ficha de observación: admite una valoración gradual y por tanto aporta una mayor valoración cualitativa (ver tabla 3). En la tabla 2 se especifican ya los instrumentos de evaluación para cada criterio. Nótese que el resto de contenidos de la tabla ya los habíamos visto en la tabla 1. Tabla 2. Relación de los objetivos generales y criterios de evaluación del currículo, con los instrumentos de evaluación con los que se evalúan. Así mimo se presenta la conexión con los objetivos didácticos, criterios de evaluación didácticos y competencias básicas. Objetivos generales 1 Criterios de evaluación CE 1 Instrumentos de evaluación Ficha de observación Ficha de observación 1 CE 2 Tarea competencial (para el 2) Tarea: móvil (para el 2) 1 CE 6 Ficha de observación 6 CE 8 Ficha de observación Formulación conjunta de los Objetivos y Criterios de Evaluación didácticos Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para… 1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación. 4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego. CCBB 3,8 3,8 3,8 3,5 Martín Pinos Quílez | 22 Del aula a la vida, de la vida al aula 9 CE 12 Tarea competencial 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física. 7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en la tarea por competencias que se manda para casa. 1,6,7 Si decidimos que vamos a usar una ficha de observación como instrumento óptimo para valorar los CE 1, 2, 3, 4, 5 y 6, habrá que confeccionar una (ver tabla 3). Y ¿qué vamos a valorar en ella? Lo que indique cada uno de esos criterios. Nada más. Del aula a la vida, de la vida al aula 23 Tabla 3: Ficha de observación del alumnado Valoración Indicador de evaluación Alumno/a 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. UNIDAD DIDÁCTICA ESQUEMA CORPORAL 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE 1. Reconoce y reacciona de la forma acordada ante estímulos visuales, auditivos y táctiles en situaciones de juego 2 y 3. Identifica, en juegos y bailes, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) 4. Reconoce y experimenta las fases respiratorias, vías e intensidad, en situaciones de juego y relajación 5. Mantiene el equilibrio sobre el banco y se desplaza por él explorando formas y adoptando posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario Ciclo 1º Curso 2º 6. Participa en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego 7. Disfruta con el juego y reconoce que con él se hace actividad física Total 24 Del aula a la vida, de la vida al aula Por último hemos recurrido a la autoevaluación de los alumnos a través de los indicadores de evaluación antes mencionados, mediante una ficha de autoevaluación que recoge los mismos ítems pero adaptados al alumnado. Se han formulados en primera persona y con una gradación en las respuestas, como puede verse en la tabla 4. A través de los últimos ítems el alumnado participa en la evaluación de la unidad didáctica y lo empezamos a introducir en la evaluación compartida. La ficha tal y como se le presenta al alumnado figura recogida en el anexo 1. Tabla 4: Ficha de autoevaluación del alumnado Alumno/a: ........................................................................................................................ CICLO 1º Curso: 2º UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS DE… Y EL CAPITÁN MALAUVA ESQUEMA CORPORAL 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE FICHA DE AUTOEVALUACIÓN 1 2 3 4 1. En juegos como la isla de los colores, el código pirata o el empujón reconozco los diferentes sonidos y colores o cuando me toca el compañero y reacciono de la forma acordada. 2. Reconozco y señalo el cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos en los juegos o durante los bailes que hemos hecho. 3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiración o durante las relajaciones. 4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por él de formas variadas y en diferentes posturas sin caerme. 5. Participo en los juegos respetando las normas y a los compañeros. 6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace actividad física. 7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa. 8. Puntúa de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor. 9. Escribe la nota de 1 a 10 que tú te pondrías en esta unidad según tu esfuerzo, interés, comportamiento y resultados. Criterios de calificación y mínimos Toda vez que los criterios de evaluación ya han sido vinculados a los instrumentos de evaluación, queda por definir el porcentaje y los criterios de calificación de cada instrumento en la unidad didáctica, incluyendo el mínimo exigible para considerar superados los objetivos. La tabla 5 y la tabla 6 muestran y aclaran esta información. Para superar la unidad didáctica el alumnado, en función de los porcentajes asignados a cada instrumento tiene que tener una puntuación de suficiente en la ficha de observación. Del aula a la vida, de la vida al aula 25 Tabla 5. Relación entre los diferentes elementos de la evaluación de la unidad. Nótese que respecto a la tabla 2, sólo se añade el porcentaje de calificación del instrumento y los criterios de calificación y mínimo exigible para superarlos. Criterios Instrumentos Porcentaje de de para la evaluación evaluación calificación 1 2 6 8 Ficha de observación 70% Criterios didácticos de evaluación 1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. 2- Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3- Señalar bailando y nombrar al cantar las partes del cuerpo y las nociones topológicas que van apareciendo en algunas canciones. 4- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación. 5- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 6- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego. 7- Disfruta con el juego y reconoce que con él se hace actividad física. Criterios de calificación y mínimo exigible Con el instrumento obtenemos por alumno una valoración que va desde 6 a 24 puntos, resultado de la suma de la valoración de cada uno de los 6 indicadores: 1: NUNCA; 2: A VECES; 3: A MENUDO; 4: SIEMPRE. - Para obtener un 5 (suficiente) en el instrumento, el alumnado debe obtener una puntuación de 14 puntos y necesariamente en el ítem 6, tener al menos 2 puntos. - Para obtener un bien (6): 15-17 - Para obtener un notable (7-8): 18-21 - Para obtener un sobresaliente (9-10): 22-24 Con el instrumento obtendremos por alumno una valoración que va desde 0 a 10 puntos. Martín Pinos Quílez 26 Del aula a la vida, de la vida al aula 2 12 2 Tarea competencial Tarea: móvil 2- Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos). 8- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en la tarea por competencias que se manda para casa. 25% 2- Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 5% Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuación de 5 sobre 10. En el móvil se valorará con 3 puntos los aspectos de tipo plástico y con 7 puntos más la correcta ubicación de las 7 zonas corporales que se les indica. Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuación de 5 sobre 10. Tabla 6: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en función del porcentaje para la calificación con la nota final de alumnado en esta unidad. PUNTUACIÓN OBTENIDA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ficha de observación 70% PUNTUACIÓN REAL EN BASE 10 0,7 1,4 2,1 2,8 3,5 4,2 4,9 5,6 6,3 7 Tarea competencial 25% PUNTUACIÓN REAL EN BASE 10 0,25 0,5 0,75 1 1,25 1,5 1,75 2 2,25 2,5 Tarea: móvil 5% PUNTUACIÓN REAL EN BASE 10 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 0,3 0,35 0,4 0,45 0,5 Evaluación del proceso de enseñanza La evaluación del proceso de enseñanza permite al profesor comprobar la idoneidad de su planificación y su propia acción docente para proceder a los ajustes pertinentes. La normativa de evaluación nos recuerda que junto al aprendizaje del alumnado en relación con el logro de las competencias básicas y de los objetivos educativos del currículo, el profesorado valorará los procesos de enseñanza y su propia práctica docente, adoptando las medidas pertinentes para su mejora. La autoevaluación y valoración de la unidad didáctica por parte del docente supone analizar la adecuación al propósito de la misma y al grupo concreto de alumnos, de los distintos elementos que la integran: objetivos, contenidos, competencias básicas, línea metodológica, secuencia de situaciones de aprendizaje, criterios de evaluación, instrumentos y procedimientos de evaluación. Del aula a la vida, de la vida al aula 27 Como resultado de esta evaluación del proceso de enseñanza debemos concluir qué aspectos de la planificación de esta unidad (o de las próximas unidades) y de la actuación del maestro son susceptibles de mejora. Durante el desarrollo de la unidad didáctica, podemos emplear diversos instrumentos de evaluación como, por ejemplo el cuaderno del profesor o registro de la sesión en el que anotamos sobre la marcha datos, juicios y sugerencias sobre el desarrollo de la unidad que luego se someten a una reflexión más profunda al final del proceso. O la opinión del alumnado sobre las tareas y actividades realizadas en relación a su atractivo, dificultad, motivación… Dicha opinión la pueden reflejar en fichas de autoevaluación y evaluación compartida, o bien en la vuelta a la calma a través de las reflexiones finales de la sesión. Al final de la unidad didáctica, con los datos obtenidos en la fase anterior y con los resultados del alumnado por otra parte, empezamos a tener una visión global de cómo ha ido la unidad que nos permite efectuar una evaluación más completa de la misma. La ficha de evaluación de la programación didáctica que vimos en el capítulo de evaluación puede con algunas adaptaciones ser un buen instrumento también para evaluar nuestra unidad didáctica. Su cumplimentación se realizaría al finalizar la programación de la unidad y al concluir su implementación en el colegio. Información a la comunidad educativa El artículo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluación en primaria, referido a la objetividad de la evaluación, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del procedimiento de evaluación y calificación. Aunque esta información no es prescriptivo llevarla a efecto en cada unidad de trabajo, si hemos seguido todo el proceso de construcción de la unidad propuesto hasta ahora, resulta muy fácil preparar la ficha. Contamos ya con toda la información a incluir y las familias (y el alumnado de más edad) agradecerán sin duda saber lo que queremos conseguir, cómo lo haremos y cómo se evaluará. Para ello, a partir de la ficha elaborada por Belenguer, Ibor, Julián y López (2009), hemos diseñado una propuesta en la que además, a modo de sugerencias, se solicita la colaboración de la familia para ahondar en los aprendizajes de la unidad (ver tabla 7). Martín Pinos Quílez Tabla 7. Ficha de información a las familias de los objetivos, del procedimiento de evaluación y calificación de la unidad didáctica LOS PIRATILLAS DE… Y EL CAPITÁN MALAUVA. ESQUEMA CORPORAL Unidad didáctica Periodo de aplicación Finalidad de unidad didáctica Septiembre-Octubre Lugar Centro escolar Desarrollar el Esquema Corporal, es decir la representación o imagen que el niño tiene de su propio cuerpo, de sus diferentes segmentos corporales, de sus posibilidades de movimiento y acción, de su estructuración, así como de sus diversas limitaciones. Contenidos básicos Conocimiento y dominio del cuerpo, educación de la actitud, relajación y respiración. Respeto a las normas y compañeros. Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para… - Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. - Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. - Señalar bailando y nombrar al cantar las partes del cuerpo y las nociones topológicas que van apareciendo en algunas canciones que bailamos. - Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación.- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. - Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego. Instrumento de evaluación Porcentaje instrumento Criterio de calificación y mínimo exigible Con el instrumento obtenemos por alumno una valoración que va desde 6 a 24 puntos. Ficha de observación 70% Para obtener un 5 (suficiente) en el instrumento, el alumnado debe obtener una puntuación de 14 puntos y necesariamente en el 5º ítem tener al menos 2 puntos sobre 4 Con el instrumento obtendremos por alumno una valoración que va desde 0 a 10 puntos. - Disfruta con el juego y reconoce que con él se hace actividad física. - Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos). Tarea competencial - Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en las tareas por competencias que se mandan para casa. - Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos). Para superar con suficiente la U.D. el alumno ha de ser capaz de: Sugerencias para casa Tarea: móvil 25% 5% Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuación de 5 sobre 10. Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuación de 5 sobre 10. Superar la ficha de observación con un suficiente Aprovechar cualquier ocasión (vestirse, el baño…) para incorporar a la conversación las distintas partes y articulaciones corporales (cuello, hombros, codos, muñecas, columna, cadera, rodillas, tobillos, etc.). Conviene reforzar continuamente su lateralidad haciendo mención de la derecha o izquierda en las tareas cotidianas. Cuando el niño se sienta nervioso recordarle que respire profundamente por la nariz y espire lentamente por la boca. Del aula a la vida, de la vida al aula 29 12. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD La diversidad es un aspecto que afecta a todos los alumnos, lo que exige un tratamiento individualizado para cada niño, prestando especial atención a aquel alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo. En este apartado incorporaríamos las medidas previstas para atender esa diversidad, partiendo del nivel de cada alumno y alumna. 13. SESIONES 13.1. INFORMACIÓN Y PRESENTACIÓN AL ALUMNADO DE LA UNIDAD Para la presente unidad didáctica sobre el esquema corporal hemos buscado un título y una ambientación sugerente para el alumnado: “LOS PIRATILLAS DE… Y EL CAPITÁN MALAUVA” La presentación de la unidad al alumnado parte de la proyección mediante el cañón digital del cuento del Capitán Malauva que hemos realizado con la técnica de los pictogramas. La reflexión grupal en torno a los problemas que el pirata ha tenido por no conocer bien las partes de su cuerpo y dedicarse a fastidiar a los demás, nos guiará hacia la conclusión de que es realmente importante conocer nuestro cuerpo, aprender sus partes y qué podemos hacer o no con él. Ese será nuestro reto y nuestra diversión. 13.2. ORGANIZACIÓN DE LAS SESIONES Esta unidad consta de 10 sesiones de trabajo. Veámoslas: SESIONES SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES 1. Presentación de la unidad y motivación: ¡Bienvenidos a bordo! Proyección del cuento. Presentación del tema. Los barcos 2. Los 5 sentidos Seguir al capitán. El código pirata. La isla de los colores. No te fíes del capitán. El empujón a los tiburones. 3- Las partes del cuerpo Pillao del garfio. Los piratas garrapatas: desplazamientos agarrándose o piratas. Piratas vs corsarios. Lucha cosquillera pirata. El corro chirimbolo pirata. Ficha de tarea competencial. agarrando al otro las partes que diga el profe. Tocar al otro en… Dibujar el alma pirata. Los dibujantes: dibujar en el aire con las partes del cuerpo que diga el profe. 4- Juego con mi cuerpo El tiburón. Martín Pinos Quílez 30 Del aula a la vida, de la vida al aula Transformer (cañón, tormenta…). La arcilla: Moldeamos al compañero (retrete, caja…). Persecución pirata. Curando las heridas. Entrega de la ficha del móvil para realizar en casa. Construir un móvil del cuerpo humano identificando y escribiendo sus principales partes y articulaciones. Colorearlo. 5- Mi cuerpo tiene ritmo y lo meneo Baile de la bandera pirata. El baile del triángulo de las Bermudas. Ritmos piratas: sigo el ritmo del pandero con mis palmas, con mis pies… El baile de las bolas de cañón (globos). Cantamos y bailamos nuestra versión del “todo el mundo en esta fiesta” (En la fiesta del pirata). Relajación segmentaria con música de fondo marina. 6- Jugamos por los suelos El pirata Fortachón y las verduritas. Carreras de toneles. Toneles emparejados. Pelota sentada pirata Relajación tumbados moviendo la barriguita al respirar. 7- Equilibristas a bordo Stop pata palo. Equilibrios estáticos (un pie, puntillas, el árbol…). Desplazamientos diversos en torno o sobre los bancos suecos (estilo gorila, Shin Chan…). Circuito Pirata de equilibrios con bancos, maromas y ladrillos. El hechizo de los congelados. 8- Gelatina versus piedra: Control tónico. La perla Negra: nos movemos como si fuéramos de piedra, 9- Jugamos con el aire: La Respiración Baile: En la fiesta del pirata. Somos un globo. El abecedario con globo. Respiramos por la nariz, las orejas… espuma… hierro-algodón. Las perlas mágicas. La tortilla. Campeonato de sumo por equipos. El baile del rey del sumo. Jugamos a lucha pirata de pañuelos. ¿Cómo es ahora nuestra respiración? Futbolín de soplidos. Relajación basada en la respiración. Recogida del móvil del cuerpo humano. 10- El tesoro pirata Los piratas rojos. La Búsqueda del tesoro (juegos de orientación con plano tridimensionalizado). El código pirata (ficha de autoevaluación de la U.D.). Del aula a la vida, de la vida al aula 31 13.3. DESARROLLO DE LAS SESIONES UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º SESIÓN: PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD. ¡BIENVENIDOS A BORDO! 2º curso Nº: 1/10 OBJETIVOS Conseguir un ambiente de trabajo motivante y suscitar el interés del alumnado. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en la tarea por competencias que se manda para casa. ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Proyector, 2 pelotas azules, cuento en Power point, petos de colores y pañuelos, fotocopias de la ficha de tarea de ccbb METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y mando directo. P. INICIAL: AMBIENTAR LA HISTORIA: “PP DEL PIRATA MALAUVA” (GRAN GRUPO) ¡Hola piratillas! Hoy comenzamos una gran aventura en Educación Física. Vamos a convertirnos en auténticos piratas. Descubriréis el código pirata que sólo se revela a los auténticos piratillas. Conoceréis mejor cada una de las partes de vuestro cuerpo para que no os pase como al capitán Malauva. ¡Ah! Y también insistiremos en cuál es el lado derecho y cuál es el izquierdo para que no os confundáis si en vuestras andanzas de piratería os tienen que poner un garfio o una pata de palo. Pero basta de charla. ¿Queréis conocer la historia de Malauva? Prestad mucha atención… (Proyección del cuento con el cañón). ¡Vaya! Parece que Malauva, además de mal carácter también era un poco ignorante. Ahora os toca a vosotros-as, demostrar que sois los mejores piratillas del cole. LOS BARCOS PIRATAS (GRAN GRUPO) A ver qué tal navegáis. Cada pirata se coloca con las 2 velas hinchadas a sus lados (sus brazos abiertos), y navega a toda velocidad sin chocar con los otros barcos. Cada vez que chocan entre sí, ambos barcos pierden una vela y continúan navegando pero más lentamente, andando. Si pierden las dos velas naufragan y se quedan inmóviles. Cualquier barco que todavía conserve sus 2 velas puede salvar a un naufragado cogiéndole de las dos manos para arreglarle las velas. P.CENTRAL: LUCHA COSQUILLERA PIRATA (GRAN GRUPO) Es un juego para los ratos de ocio pirata. Todos contra todos hay que tocar para hacer cosquillas en las partes del cuerpo que el capitán vaya diciendo: barriga, axilas, espalda, rodillas y… culete. Martín Pinos Quílez 32 Del aula a la vida, de la vida al aula PIRATAS vs CORSARIOS (2 EQUIPOS) Dos equipos diferenciados por el color de los petos. El objetivo es robar las colas (pañuelos) que los miembros de equipo contrario llevan sujetas en la parte de atrás del pantalón (igual que la cola del zorro) con unas reglas claras: no se quita de la mano, ni se protege agarrándolo o contra la pared, quien se queda sin cola se va al barco del capitán rápidamente para que algún compañero de su equipo le salve entregándole la cola que haya robado a un contrario. Preguntas para la reflexión: ¿Hay alguna forma de ayudar a un compañero antes de que le quiten su pañuelo?, ¿y después? ¿Qué es más importante en el juego, quitar pañuelos o salvar a los compañeros? V. CALMA: EL CORRO CHIRIMBOLO PIRATA (GRAN GRUPO) Ahora formamos un corro y cantamos el corro chirimbolo pirata a la vez que repetimos los gestos que hace el profesor durante el baile. “El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado) Una mano, un garfio, (ya parados abrimos y cerramos manos al frente) Una muñeca, otra muñeca, (mover muñecas girándolas) Un codo, otro, otro codo, (flexionando los codos) Un hombro, otro hombro, (giros con los hombros) Y giro lleno de asombro (un giro a izquierda con cara de sorpresa morrocotuda) El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado) Una cadera, otra cadera (flexión lateral de cintura) Una rodilla, otra rodilla (flexión de la rodilla) Un tobillo, otro tobillo (movemos los pies en giro) Un pie, una pata de palo (damos un pisotón al suelo con cada pie) Y pongo cara de malo (ponemos nuestra cara más malvada) El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado) Un ojo, un parche (guiñándolo y señalándolo con el dedo) Una nariz y una boca (movimiento y señalar) Una oreja, un pendiente de plata (movemos una y otra oreja con las manos) Y el culo del pirata” (gran salto con giro para quedarnos de espaldas al interior del círculo, sacando el culo y moviéndolo de un lado a otro). Entrega: FICHA TAREA COMPETENCIAL (INDIVIDUAL) Las palabras en rojo, en la presentación digital de cuento aparecen sustituidas por pictogramas en cada diapositiva. El capitán Malauva tenía mal genio y muy mala suerte. De niño no quería ir a la escuela y aprender ni siquiera las cosas más importantes. Quizá por eso, todo le salía mal. Cuando en una batalla un pirata le advirtió: ¡Cuidado capitán, le atacan por la derecha!, como no sabía ni cuál era la izquierda ni la derecha, no se enteró y acabó sin una mano, y con el ojo tuerto. ¡Qué mala suerte! Una vez se fue de viaje con su hermano el pirata Malaleche y los dos cogieron el escorbuto por no comer nada de fruta. ¡Qué mala suerte! Un día de mucho calor, metió los pies en el agua para refrescarse. Un pirata le aconsejó: “No debería meter los tobillos en el agua. Aquí hay muchos tiburones”. -¿Los tobiqué?, preguntó Malauva que no sabía ni qué era eso. Y así le fue. Un tiburón de un bocado se le comió un pie. ¡Qué mala suerte! Otro día secuestró a un príncipe pero, cuando se disponía a huir con su barco, la pirata Elisabeth le disparó con un cañón. Hundió su barco y rescató al príncipe. ¡Qué mala suerte! Creo que el príncipe y Elisabeth se casaron. En otra ocasión, nuestro amigo el pirata estaba al timón de su barco. Navegaba muy contento porque tenía un gran tesoro. Pronto, llegó a una isla desierta y se puso a cavar un hoyo para esconder el tesoro. Cuando se alejaba de la isla en su barco una tremenda explosión hizo desaparecer la isla y el tesoro. ¡Qué mala suerte! Si hubiera sabido leer el cartel que había en la playa: “¡Peligro, volcán muy peligroso!”… Harto de tan mala suerte y de las consecuencias de su ignorancia, Malauva arrió la bandera pirata. Vendió el barco, y se apuntó a una escuela. Dicen que se echó de novia a la maestra y montó un negocio de paseos en barca para turistas. Por cierto, le va genial. Y colorín, colorado, la mala suerte de Malapata se había acabado. Piratilla: ____________________________________ Grupo: 2º A Ya has conocido la historia del capitán Malauva. Fíjate bien y responde: 1-. ¿En qué mano tiene el garfio? ______________________________________ ¿En qué ojo lleva el parche? _______________________________________ ¿Qué tiene en la pierna izquierda? _______________________________________ 2-. ¿Por qué crees que Malauva tenía tan mala suerte? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ 3-. Si Malauva hubiera aprendido de niño las principales articulaciones de su cuerpo, qué parte no hubiera perdido: A. La mano B. El pie C. La cabeza 4-. ¿Cuántas patas de palo, parches, garfios, pistolas y espadas suman entre Malauva y todos estos piratas? _________________ 5-. Como todos los piratas, el capitán Malauva también tenía un barco. Dibuja y colorea su barco tal y como te lo imagines. Hazlo despacio y bien. 6-. Escribe cómo se llama cada una de las articulaciones del cuerpo de la pirata Elisabeth que te señalo T De la vida al patio; del patio a la vida UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º SESIÓN: LOS 5 SENTIDOS. Educación sensorial. Reconocimiento de estímulos. OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS 37 2º curso Nº: 2/10 1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Banderas piratas fotocopiadas en papel de color (3 colores diferentes). un pañuelo METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas. P. INICIAL: ¿Cuántos sentidos tenemos?, ¿cuáles son?, ¿son todos igualmente importantes para los juegos de EF y los deportes? ¿Por qué? SEGUIR AL CAPITÁN/A (PEQUEÑOS GRUPOS) Grupos mixtos de 5-6 personas. El primero, el capitán dirige la tripulación y la lleva por donde quiera haciendo los movimientos que le apetezca: correr, pata coja, mover brazos, gatear… El resto de piratas imita al capitán. A cada toque de silbato del príncipe de los piratas (el profesor toca cada 2 minutos aproximadamente) el capitán se pone el último y quien queda en cabeza se convierte en el nuevo capitán que dirige el barco pirata. P. CENTRAL: EL CÓDIGO PIRATA (GRAN GRUPO) El profesor lleva tres banderas piratas de diferente color. Si saca la blanca todos los piratas se quedan inmóviles como estatuas, petrificados en alguna divertida postura. Si saca la roja nos desplazamos a 4 patas, agachados y en silencio por la cubierta del barco, para que no nos vea el enemigo. Si saca la negra, atacamos al abordaje corriendo y gritando en todas direcciones. Hay que estar muy atento a las banderas y al silbato pues cada vez que suene un pitido habrá un cambio de bandera. ¿Qué sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego? LA ISLA DE LOS COLORES (GRAN GRUPO) En el centro del campo de juego con el profesor. Tocar rápidamente algo del color que nombre el capitán y volver al centro de la isla. No vale ropa ni las líneas del suelo. Si nombramos dos colores seguidos tocan, en el mismo orden que se nombran, algún elemento de cada uno de los colores. ¿Qué 3 sentidos nos hacen falta para este juego? En primer lugar… NO TE FIES DEL CAPITÁN (GRAN GRUPO) Todos los piratas sobre la línea de medio campo que representa nuestro barco. Enfrente, a un lado está la isla de las vocales y justo al contrario la de las consonantes. A la voz del capitán los niños corren hacia una u otra isla, según la letra nombrada sea o empiece por vocal o consonante. Quien se equivoca, duda mucho o no se mueve pierde vida. Les advertimos que vamos a intentar Martín Pinos Quílez 38 Del aula a la vida, de la vida al aula engañarles. Por algo el juego se llama “No te fíes del capitán”. Deben hacer caso siempre al sentido del oído, a la voz, porque la vista les puede engañar ya que mis manos o mis gestos pueden inducirles a error mandando mensajes contradictorios. V. CALMA: EL EMPUJÓN A LOS TIBURONES (PAREJAS) En parejas, en cuclillas uno tras el otro sin apoyar las manos en el suelo. El que está delante debe estar muy atento porque cuando su pareja quiera, le empujará por la espalda con fuerza para lanzarlo a los tiburones. Para evitarlo, al notar el empujón debe ponerse muy rápidamente en pie y evitar así caer de bruces y ser devorado por los escualos. Atención… y reflejos. ¿Qué sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego? De la vida al patio; del patio a la vida UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º SESIÓN: LAS PARTES DEL CUERPO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS 39 2º curso Nº: 3/10 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física. ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: 2 pañuelos, tizas. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: PLLAO DEL GARFIO (GRAN GRUPO) Pillao en el que quien la lleva (dos personas) cuando toca a alguien con su garfio le hiere en la parte tocada cambiando los papeles con ella. Además debe nombrar en alto esa parte del cuerpo (rodilla, hombro, cabeza…). La tocada se tapa la zona herida con un pañuelo para que no sangre la herida y persigue para tocar a alguien con la otra mano, la del garfio. Si un niño no se acuerda del nombre de la parte en que ha tocado al otro, el grupo le refresca la memoria. P. CENTRAL: LOS PIRATAS GARRAPATAS (INDIVIDUAL - PAREJAS) Corremos agarrándonos con la mano derecha la nariz para que no se nos caiga y a la vez vamos diciendo: “¡qué mal huele este barco!”. Ahora agarramos con la mano derecha la oreja izquierda “para oír bien” (“no quiero ver ninguna oreja por el suelo así que agarrarla bien”). Con las manos hacemos un “catalejo” y corremos mirando a través de él. Corremos agarrándonos los hombros, mano derecha a hombro derecho y viceversa, sacando “bola”, como si fuéramos forzudos. Ídem pero ahora mano derecha a hombro izquierdo y viceversa, dándonos un gran abrazo mientras corremos. Nos agarramos los codos y corremos como danzarines rusos. Nos agarramos las muñecas y corremos como chinitos. Agarramos las rodillas y corremos como dinosaurios (velociraptors). Los tobillos y corremos como pollos. Las caderas y corremos como modelos. El cuello, y fingimos que no estrangularnos a nosotros mismos. Ahora corremos agarrando la parte nombrada pero a nuestra pareja: oreja, hombro, cadera, culete… TOCAR AL OTRO EN… (PAREJAS – GRAN GRUPO) Nos entrenamos para la lucha cuerpo a cuerpo en los abordajes. Tocar al compañero en la parte del cuerpo que indique el capitán. Cada vez que tocamos sumamos un punto en voz alta. Hay que evitar esquivando y moviéndose rápido que nos toquen a nosotros. No vale agarrar ni escapar corriendo. Partes: rodilla, caderas, tripita, culete. Última partida. En el culete y todos contra todos. DIBUJAR EL ALMA PIRATA DEL COMPAÑERO… (PAREJAS – GRAN GRUPO) Martín Pinos Quílez 40 Del aula a la vida, de la vida al aula Con tizas, en el suelo, debemos de dibujar el alma del compañero pirata en la postura que desee. Una vez pintada haremos lo siguiente: Dibujar un garfio en la izquierda, una pata de palo en la derecha, una cicatriz en el brazo derecho, un parche en el ojo izquierdo, un pañuelo pirata, un pendiente en la oreja derecha, barba, etc. con tizas de colores. …Ahora vamos a pisar… 3 manos piratas y volvemos a nuestra alma, 6 rodillas piratas, 5 cabezas… V. CALMA: LOS DIBUJANTES (INDIVIDUAL) Ya he visto que sois buenos dibujantes. Lo malo es que el mar enseguida se acaban las tizas. Pero para un pirata eso no es problema. Vamos a pintar en el aire con las partes del cuerpo que indica el capitán: con el codo, con la nariz, con la punta del pie, con el culo. ¿Con qué otras partes puedo pintar? Pintamos: una moneda de oro, una calavera, una nube, un caracol, la primera letra de nuestro nombre, nuestro nombre entero, el número 8, algunas vocales y consonantes… ¿Hemos disfrutado jugando? De la vida al patio; del patio a la vida UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º SESIÓN: JUEGO CON MI CUERPO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS 41 2º curso Nº: 4/10 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego las distintas partes del cuerpo. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física. ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Bancos suecos, colchoneta, pañuelos, fichas en cartulina del móvil. METODOLOGÍA: Asignación de tareas, resolución de problemas, creatividad. P. INICIAL: EL TIBURÓN (GRAN GRUPO) Parece que Malauva tuvo problemas con los tiburones. Escapad vosotros de los 2 tiburones (se identifican con pañuelos) porque si os pillan cambiaréis los papeles con ellos. Hay que ser valientes y echarse al agua pero si hace falta os podéis poner a salvo subiéndoos encima de los bancos (barcos) o de la isla (colchoneta). P. CENTRAL: TRANSFORMER (INDIVIDUAL) La nave de Malauva ha chocado contra una extraña máquina flotante: un transformer. Ahora sois auténticos transformer, robots capaces de transformarse en cualquier cosa y nos transformamos en: La vela de un barco, en un cañón, en un fiero pirata, en un delfín, en una gran tormenta, en una sirena-o, en lo que os apetezca… LA ARCILLA (PAREJAS) El barco de Malauva necesita algunos arreglos. En parejas. Modelamos al compañero para construir lo que nos indique el capitán: un ancla, una caja, un banco, un catalejo, un tobogán… Cambio de papeles y ahora toca modelar un retrete, una papelera, unas tijeras, una silla, una barca…En todos los casos, tras modelarlo, probamos qué tal funciona. PERSECUCIÓN PIRATA (GRAN GRUPO) Hay 4 alumnos que persiguen a todos los piratas (cazapiratas); los pillados están capturados en una cárcel donde deberán resolver un enigma como cuál es su brazo derecho, su rodilla, su cuello, su peroné…. Si lo resuelven se podrán escapar (el profesor es el jefe cazapiratas). Cambio de papeles cada 3 ´. VUELTA A LA CALMA: CURANDO LAS HERIDAS (PAREJAS) Martín Pinos Quílez 42 Del aula a la vida, de la vida al aula Por parejas, uno hace el rol de curandero y el otro de tripulante malherido. El tripulante, tumbado, le irá diciendo a su compañero las distintas heridas que lleva en el cuerpo (brazo derecho, pierna izquierda, cabeza…). El curandero le colocará la venda (el pañuelo) en las partes del cuerpo que le vaya nombrando. Puede terminar la cura con un pequeño masaje (aprovechando las pelotas del juego anterior). Al cabo de un tiempo, se intercambiarán los roles. CONSTRUIMOS UN MÓVIL (INDIVIDUAL) Entrega de la ficha del móvil del capitán Malauva para que lo coloreen y recorten en casa. Por la parte de atrás deben escribir el nombre de cada segmento corporal y de las articulaciones que ellos ya conocen. Por ejemplo, en la cabeza pondrán: cabeza y cuello en la zona que corresponda. En el tronco, pondrán tronco, cuello, hombros, caderas, etc. De la vida al patio; del patio a la vida 43 Martín Pinos Quílez 44 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL SESIÓN: MI CUERPO TIENE RITMO Y LO MENEO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS CICLO 1º 2º curso Nº: 5/10 1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) en situaciones de juego. 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación. ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Radio CD, música marchosa y relajante. Globos. Esterillas METODOLOGÍA: Resolución de problemas, asignación de tareas, creatividad. P. INICIAL: Suena la música y bailamos libremente por todo el espacio con nuestra pareja… la chaqueta del chándal. BAILE DE LA BANDERA PIRATA (INDIVIDUAL) Bailamos sujetando un pañuelo (la bandera) sobre la cabeza. Cuando la música para nos sentamos rápidamente sobre él. El último pierde una de sus cinco vidas. 1º sigue bailando pero tuerto, 2º además manco, 3º cojo, 4º con la lengua fuera, 5º eliminado. P. CENTRAL: EL BAILE DEL TRIÁNGULO DE LAS BERMUDAS (PAREJAS) Cuando los barcos atraviesan el triángulo de las Bermudas, en el Caribe, cosas extrañas suceden. Bailamos en parejas al ritmo de la música o el pandero. Cuando deja de sonar paramos y la parte del cuerpo nombrada por el capitán se convierte en imán por lo que pega a la de la pareja. Seguimos bailando pero ahora unidos por esa parte hasta que al volver a parar la música el capitán nombre otras nuevas: codos, rodillas, espalda, barriga, mejilla, culo. RITMOS PIRATAS (INDIVIDUAL) Seguimos el ritmo del pandero dando palmas, con los pies pisando el suelo, saltando con pies juntos, con la cabeza, con el movimiento que me apetezca. EL BAILE DE LAS BOLAS DE CAÑÓN (PAREJAS) En parejas mixtas bailan sujetando el globo con cuidado para que no reviente, con las partes del cuerpo nombradas por el profesor. Cada vez que cambia la parte del cuerpo las niñas cambian también de pareja. Partes: con el pecho, con la palma de la mano derecha, con los codos, con la tripa, con la espalda, con las rodillas, con la cara. ¿Con qué otras partes podéis sujetarlo mientras bailáis? BAILE: EN LA FIESTA DEL PIRATA (GRAN GRUPO) De la vida al patio; del patio a la vida 45 En la fiesta del pirata, te tienes que divertir, Todo aquello que yo diga lo tendrás que repetir. A saltar, a saltar, todo el mundo a saltar… A correr, a correr por cubierta a correr… A reir, a reir, a carcajadas a reir… A rodar, a rodar por el suelo a rodar… A abrazar, a abrazar, todo el mundo a abrazar… A culear, a culear, el culete a menear… A cosquillear, a cosquillear, todo el mundo a cosquillear… VUELTA A LA CALMA: RELAJACIÓN (INDIVIDUAL) Con música calmada de ambiente marino y tumbados sobre las esterillas proponemos una relajación segmentaria nombrando cada una de las partes del cuerpo. Martín Pinos Quílez 46 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º SESIÓN: JUGAMOS POR LOS SUELOS OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS 2º curso Nº: 6/10 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física.. ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: 4 conos, 1 pelota negra, cd y música relajante, esterillas. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas y mando directo. P. INICIAL: EL PIRATA FORTACHÓN-A Y LAS VERDURITAS (GRAN GRUPO) Si durante los viajes los marineros no toman verduras y frutas enferman de una dolencia muy grave llamada escorbuto, como ya sabéis por el cuento de Malauva. En la nave de Malauva es obligatorio comer a diario frutas y verduras para estar fuertes y sanos. Empezamos jugando en la mitad del gimnasio. El Pirata Fortachón persigue a los demás que representan verduras y frutas sabrosas, que son las que le dan fuerza y salud. Cada vez que atrapa una la lleva a la línea de medio campo que es donde está el profesor. Las verduras comidas van formando en esa línea un túnel abriendo bien las piernas y colocándose, con la ayuda del profesor, una detrás de otra hasta llegar a cinco personas. Luego se forma otro túnel y así sucesivamente hasta que Fortachón pilla a todas. Los túneles sirven para pasar (reptando) de una mitad a la otra mitad del campo de juego y así escapar o pillar, según el papel. Es decir, a partir de la primera verdura pillada, como se forma el túnel ya se puede jugar en ambas mitades del campo, ahora eso sí, siempre pasando por los túneles. Al acabar la partida, comprobamos lo fuerte que está Fortachón-a al haberse comido tantas verduritas y frutas y les comentamos lo importante que es para la salud este tipo de alimentos. P. CENTRAL: TONELES EMPAREJADOS (PAREJAS) En parejas. A ver de cuántas maneras sois capaces de rodar por el suelo unidos por alguna parte del cuerpo. ¿Cómo se llama la parte del cuerpo por la que estáis unidos? Las formas más originales y divertidas las ponemos en común para practicarlas todos. CARRERAS DE TONELES (PEQUEÑOS GRUPOS) Participan de cuatro en cuatro, marcando las posiciones de salida con conos. Rodando como rollitos deben llegar a la línea de meta en la que está el profesor. PELOTA SENTADA PIRATA (GRAN GRUPO) Igual que pelota sentada pero con una pelota o bien de color negro o más grande de lo habitual para que represente la bola de cañón. Los piratillas intentan dar a los demás mediante lanzamiento desde el sitio, sin movernos. Quien es tocado se sienta en el mismo lugar en que le dan. Para salvarse debe atrapar una pelota que pase junto a él. En ese momento todos los sentados podrán levantarse. En caso de pillar un lanzamiento al aire, el atacante es el que se sienta. De la vida al patio; del patio a la vida 47 VUELTA A LA CALMA: RELAJACIÓN (INDIVIDUAL) Relajación tumbados boca arriba sobre la esterilla. La música de fondo nos ayudará a relajar todo el cuerpo de forma global. Para ello buscaremos que centren su atención en la respiración, haciéndola cada vez más lenta y profunda, pero sin forzarla. Al inspirar sube la barriguita, al espirar baja. Usaremos imágenes mentales que asocien el estado de relajación con elementos conocidos por el alumnado: nuestro cuerpo está blando, muy blando, como si fuera de algodón. Notamos nuestro cuerpo como si fuera el de un suave y blandito peluche…. Martín Pinos Quílez 48 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL SESIÓN: EQUILIBRISTAS A BORDO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS CICLO 1º 2º curso Nº: 7/10 4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego. ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Zancos. Bancos suecos, maromas, ladrillos de psicomotricidad. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: Moverse por la cubierta de un barco, trepar por los mástiles… requiere un gran equilibrio, así que hoy toca entrenar a los piratillas para mejorarlo. STOP PATA PALO (GRAN GRUPO) El clásico juego de Stop pero ahora para estar a salvo de quien persigue puedo adoptar la postura de estatua con brazos abiertos y a la pata coja (la pata de palo no apoya). Si me desequilibro y apoyo la pata de palo me pueden pillar en ese momento. Se salva con un abrazo de un compañero libre. P. CENTRAL: Equilibrios estáticos en diferentes posturas: A ver quien se pone usando 4 apoyos en la postura más estable posible; ¿de qué dependía que fuera más o menos estable? Ahora equilibrio sobre el pie derecho, el izquierdo; sobre las puntas de los dos pies separados, ahora unidos (“¿es más fácil o difícil cuando juntamos los pies? ¿por qué?); la postura del árbol (la asana de yoga simplificada), a ver quién consigue hacer el ángel (sobre una pierna estirada, el tronco flexionado adelante y brazos en cruz). LAS PASARELAS DEL BARCO (GRUPOS DE UNOS 5-6) La clase dividida en varios grupos pasan con estilos variados: Corriendo con una pierna a cada lado del banco sin tocarlo. A estilo gorila: piernas por fuera del banco, a los lados y apoyo de manos sobre él para impulsarnos como un gorila. Etilo Shin Chan (culete, culete): avanzar sentados sobre el banco impulsándonos sólo con el movimiento del culo y las piernas. Andamos de frente, de lado, de espaldas, sobre el banco. Estilo modelo: andando y en la mitad del banco un giro completo imitando a un/a modelo. CIRCUITO PIRATA DE EQUILIBRIOS (INDIVIDUAL) Con los bancos suecos, unas maromas tendidas en el suelo de forma ondulada y varios ladrillos formamos un circuito de equilibristas. Uno de los bancos se apoya en un barrote de las espalderas para darle cierta inclinación. En ese punto se sitúa el profesor como medida de apoyo. Sobre las De la vida al patio; del patio a la vida 49 maromas se camina pisando con punta y talón como si estuvieran tendidas a 20m de altura (¡Jo qué miedo!) VUELTA A LA CALMA: EL HECHIZO DE LOS CONGELADOS (GRAN GRUPO) Si tenemos tiempo acabamos la sesión jugando a equilibrar sobre la cabeza, sin ayuda de las manos, los zancos bajos, u otros materiales, según el nivel de habilidad. Algunos barcos piratas están hechizados, como la Perla negra. Quien se mueve por la cubierta sin el gorro de las sirenas quedará congelado. A quien se le cae queda congelado hasta que un compañero se lo entregue y, por supuesto, sin que se le caiga el suyo. Martín Pinos Quílez 50 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º SESIÓN: GELATINA VERSUS PIEDRA. Control tónico OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS 2º curso Nº: 8/10 4- Explorar formas variadas y adoptar diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física. ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: 2 pelotas de colores. Colchonetas, fotocopias de la ficha de tarea de ccbb METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas y mando directo. P. INICIAL: LA PERLA NEGRA (INDIVIDUAL) ¿Recordáis la Perla Negra, el barco hechizado? Andamos por su cubierta y nuestro cuerpo se va transformando. Ahora andamos como si fuéramos de: espuma, de hierro; de algodón, de madera; de gelatina, de piedra. ¿En qué se diferencian nuestros músculos y articulaciones cuando somos de gelatina o de piedra? Ahora lo mismo pero corriendo. LAS PERLAS MÁGICAS (GRAN GRUPO) Un pillao. Dos persiguen. El pirata que lleva la perla amarilla (una pelota en la mano) a quien le da, sin lanzarla, le convierte en un ser gelatinoso, en calamar. El calamar debe representar con su movimiento cómo se derrite hasta llegar al suelo donde permanece inmóvil. El pirata que lleva la perla azul, a quien le da con ella le congela, quedando como un iceberg de hielo. Terreno de juego pequeño para hacer partidas rápidas. P. CENTRAL: LA TORTILLA (PAREJAS) Nuestro cocinero es un desastre, se le pegan las tortillas. La tortilla está pegada en la sartén (el suelo). Deben despegarla y darle la vuelta para que no se queme. Eso sí, con mucho cuidado para no hacerle daño ya que las tortillas si hacemos el bruto se pueden romper. CAMPEONATO DE SUMO (PAREJAS- EQUIPOS) Con varias colchonetas formamos un tatami. Dos equipos: Los Calaveras y los Bacalaos, compiten con reglas y ceremonia de sumo, la lucha preferida de los piratas del mar del Japón. Se gana si se saca fuera de la zona de lucha o si se tira al suelo al contrario. Tres combates por niño con diferentes oponentes. V. CALMA: EL BAILE DEL SUMO (GRAN GRUPO) Celebramos el final del campeonato bailando y cantando. Los luchadores-as en corro, de lado para que la pierna derecha quede al exterior del círculo y la izquierda al interior. Se baila entonces en sentido contrario a las agujas del reloj. De la vida al patio; del patio a la vida 51 En posición de sumo (piernas muy abiertas, rodillas dobladas) se baila avanzando y levantando alternativamente la pierna derecha y la izquierda (y en ese orden) y se canta a la vez: Soy el rey del sumo Nací para el combate Soy el rey del sumo Del sumo de tomate (esta frase en parado y haciendo el gesto de beber con ambas manos hacia la boca) Aaaahhhh… (grito a la vez que saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en sentido opuesto). Levanto la rodilla círculo) izquierda (se levanta mucho esa pierna que ahora queda al exterior del Levanto la derecha (idem) Doy tres saltitos: un, dos, tres (damos esos saltos en posición de sumo) Y ahora media vuelta Aaaahhhh…. (saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en sentido opuesto) -Se repite toda la canción (Soy el rey del sumo…) pero tras la segunda tanda de saltitos en lugar de “Y ahora media vuelta” decimos: Y casi media vuelta. Aaaahhhh… (salto y un cuarto de giro para acabar el baile mirando hacia el interior del círculo con cara y brazos tensos y fieros, como auténticos luchadores de sumo). Martín Pinos Quílez 52 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL SESIÓN: JUGAMOS CON EL AIRE. La respiración OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS CICLO 1º 2º curso Nº: 9/10 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego. ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Globos, pañuelos, hojas de papel usadas. Música relajante. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas y mando directo. P. INICIAL: Sentados frente al profesor. ¿Quién sabe para qué respiramos? Nos fijamos en nuestra propia respiración. ¿Está tranquila o va muy rápida? ¿Es siempre igual o a veces va rápida y a veces lenta? JUEGO-BAILE: EN LA FIESTA PIRATA (GRAN GRUPO) Cantamos y bailamos al son de la canción que aprendimos en la sesión 5 realizando las acciones que nos indica. ¿Cómo está ahora nuestra respiración? ¿Qué ha cambiado? P. CENTRAL: SOMOS UN GLOBO (INDIVIDUAL) Tomamos aire por la nariz (inspiramos) y nos inflamos realizando el gesto con todo el cuerpo (mofletes incluidos). Ahora nos desinflamos soltando el aire (espirando) por la boca haciendo pedorretas. Repetimos varias veces. EL ABECEDARIO CON GLOBO (PEQUEÑOS GRUPOS) Ser pirata no significa ser analfabeto como Malauva. A ver hasta qué letra consigue cada equipo llegar tocando el globo con las partes del cuerpo que indique el capitán. Los 4 jugadores de cada equipo numerados para tocar alternativamente en orden. Nadie puede dar 2 veces seguidas. Cada vez que se hace un toque se va cantando en voz alta la letra del abecedario que corresponde. Si el globo toca el suelo o se incumple una norma se empieza de nuevo. Partes del cuerpo: manos, muñecas y cabeza, pies y rodillas. Preguntas para la reflexión: ¿Da igual cómo se golpee el globo para que los compañeros puedan darle mejor? ¿Os habéis organizado de alguna manera para darle mejor al globo? Vamos a respirar sólo por la nariz. ¿Podemos hacerlo sólo por la boca? ¿y por las orejas? ¿Quién sabe por dónde es mejor tomar el aire, por la nariz o por la boca? Nuestra respiración se ha vuelto a calmar, pero por poco tiempo LUCHA PIRATA DE PAÑUELOS (PAREJAS) En parejas, quitar el pañuelo que el compañero lleva enganchado en la parte de atrás del pantalón a nivel de la cintura. Hacer cambios de parejas frecuentes. FUTBOLÍN DE SOPLIDOS (PAREJAS) De la vida al patio; del patio a la vida 53 Con pelotitas de papel. Uno hace la portería con las manos y el otro con 5 soplidos intenta marcar gol desde cierta distancia. Una jugada de ataque cada uno cuidando de tomar el aire por la nariz y soplando fuerte pero dirigiendo el chorro de aire hacia la bola. ¿Qué era mejor, soplar suave o fuerte? ¿Por qué a algunas personas, a pesar de soplar fuerte, casi no le avanzaba la pelota? VUELTA A LA CALMA: RELAJACIÓN /INDIVIDUAL) Sentados en el suelo al estilo indio. Cerramos los ojos y centramos nuestra atención en la respiración notando como el aire entra y sale por la nariz. A ver quién es capaz de notar el fresquito del aire al pasar por la nariz. Ahora respiramos en colores. Igual que antes pero imagino y veo en mi mente que el aire que entra por mi nariz es de color blanco, azul, verde, amarillo, naranja, rojo, Martín Pinos Quílez 54 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º SESIÓN: LA BÚSQUEDA DEL TESORO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS 2º curso Nº: 10/10 Mejorar su capacidad de orientación a partir de la lectura de un plano-croquis. Autoevaluar su trabajo y la unidad didáctica. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física. ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Fotocopias del plano, balizas y tesoro de perlas o monedas de chocolate. Fichas de autoevaluación. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y mando directo. P. INICIAL: LOS PIRATAS… ROJOS (PAREJAS – GRAN GRUPO) Todos en parejas. Cada pareja, unidos de la mano, forma un barco. El barco de los piratas… rojos (u otro color elegido por el peto o la ropa de los miembros de la pareja), persigue a los demás. Cuando tocan a otro barco lo dejan inmóvil en la posición de cogidos con las dos manos en alto como si formaran un puente. El resto de barcos libres pueden salvar a los destruidos pasando una pareja bajo el puente. El objetivo de los piratas destruir todos los barcos inmovilizándolos; el de los barcos ayudarse para sobrevivir. Varios cambios. P. CENTRAL: BÚSQUEDA DEL TESORO (PEQUEÑOS GRUPOS) De todos es conocida la afición de los piratas por encontrar tesoros escondidos. Para ello utilizaban mapas como los que tengo aquí. En ellos se ha representado el patio del colegio de una forma sencilla, marcando con círculos y números los lugares dónde se han escondido 6 piratas. Jugamos en equipo de unos 4-5 niños. El/la capitana/a lleva el plano y un lápiz para anotar el nombre del pirata encontrado en la hoja de control que hay dibujada. Respetamos las reglas de los buscadores de tesoros: Todo el equipo va junto, nadie se separa, y no se toca ninguna baliza. Si consiguen descubrir a los 6 piratas, les daré la pista del lugar dónde se oculta el cofre del tesoro. V. CALMA: ¿Cómo repartimos el tesoro?, ¿Todos debemos recibir al menos una moneda o una perla?, ¿Quién lo repartiría?, ¿Quién se lo quedaría todo para él?, ¿Sería justo? ¿QUÉ HEMOS APRENDIDO CON ESTA AVENTURA? Para comprobar si es cierto que hemos aprendido a respetarnos os voy a entregar la ficha del PIRATA para que evaluéis vuestro trabajo de piratillas y la unidad. De la vida al patio; del patio a la vida 55 ANEXO 1: ADAPTACIÓN DE LA FICHA DE AUTOEVALUACIÓN PARA EL ALUMNADO Piratilla: ........................................................................................................................ CICLO 1º Curso: 2º 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE FICHA DE AUTOEVALUACIÓN 1 2 3 4 1. En juegos como la isla de los colores, el código pirata o el empujón reconozco los diferentes sonidos y colores o cuando me toca el compañero y reacciono de la forma acordada. 2. Reconozco y señalo el cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos en los juegos o durante los bailes que hemos hecho. 3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiración o durante las relajaciones. 4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por él de formas variadas y en diferentes posturas sin caerme. 5. Participo en los juegos respetando las normas y a los compañeros. 6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace actividad física. 7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa. 8. Puntúa de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor. 9. Escribe la nota de 1 a 10 que tú te pondrías en esta unidad según tu esfuerzo, interés, comportamiento y resultados. Martín Pinos Quílez 56 Del aula a la vida, de la vida al aula ANEXO 2: ADAPTACIÓN TRIDIMENSIONALIZADA DEL PLANO DEL COLEGIO PARA EL JUEGO DE ORIENTACIÓN ISLA DE LOS GLOTONES CLUB DEPORTIVO EL GARFIO ISLA DE LOS PIRATAS CANIJOS 2 3 1 ¡HOLA! ALGUNOS PIRATAS SE HAN ESCONDIDO EN DIVERSOS PUNTOS DEL PATIO. ENCONTRADLOS Y ESCRIBID SU NOMBRE JUNTO AL NÚMERO. SI LO LOGRÁIS OS DIRÉ DÓNDE ESTÁ ESCONDIDO MI TESORO. MAR DE LAS SIRENAS 1: ________________________ 4 5 2: ________________________ 3: ________________________ 4: ________________________ 6 5: ________________________ 6: ________________________ Del aula a la vida: las competencias básicas 57 2.2. SEGUNDO CICLO: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER. ORIENTACIÓN DEPORTIVA UNIDAD DIDÁCTICA 4º DE PRIMARIA El lema de las carreras de orientación: correr y pensar Martín Pinos Quílez 58 Del aula a la vida, de la vida al aula ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA INTRODUCCIÓN. TÍTULO. JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD. VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO. a) Objetivos generales. b) Bloques de contenidos. c) Criterios de evaluación. CONTEXTUALIZACIÓN. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS CONTRIBUCIÓN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS. CONTENIDOS. RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS. METODOLOGÍA. a) Principios metodológicos y estilos de enseñanza. b) Posibilidades de globalización. RECURSOS DIDÁCTICOS. EVALUACIÓN. a) Orientaciones para la evaluación de la unidad didáctica. b) Criterios de evaluación e instrumentos de evaluación. c) Criterios de calificación y mínimos. d) Evaluación del proceso de enseñanza. e) Información a la comunidad educativa. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. SESIONES. a) Información y presentación al alumnado de la unidad didáctica. b) Organización de las sesiones. c) Desarrollo de las sesiones. Del aula a la vida: las competencias básicas 59 INTRODUCCIÓN La UD que ahora presentamos va a ser aplicada en el CEIP…, en el área de Educación Física y para el alumnado de 2º nivel de 2º ciclo, es decir 4º de primaria, con la finalidad de desarrollar la capacidad de orientarse en el terreno a partir de la lectura de un plano, mostrando la actitud positiva necesaria para adaptar sus conductas motrices a distintas situaciones y medios de una forma segura. Esta unidad se ha confeccionado basándola en la unidad didáctica de ejemplificación del currículo aragonés para 2º ciclo de primaria de JULIÁN, J.A. y PINOS, M. (2011). Zaragoza. DGA. TÍTULO La unidad se titula: Tras las huellas de los súper… Iniciación a la orientación y se centra en este fascinante deporte en el marco de una sugerente ambientación se súper héroes. El deporte de orientación se basa en "elegir el itinerario ideal" para desplazarnos, en el menor tiempo posible, por un terreno natural variado, en el que los orientadores, con la ayuda de un mapa del lugar y una brújula, pasan por unos controles señalados con absoluta exactitud en el mapa, y materializados en el terreno con la balizas. Sus posibilidades de adaptación a la escuela son realmente ricas, como veremos en esta unidad didáctica. Consta de 11 sesiones que se aplicarán en el tercer trimestre del curso escolar, durante el mes de mayo. Dado que las situaciones de aprendizaje se desarrollan prioritariamente al aire libre, en el patio, y ocasionalmente en el parque, conviene evitar los meses más fríos y lluviosos. JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD La orientación presenta sustanciales posibilidades educativas para la Educación Física escolar (Pinos, 1997): 1. Actividad física completa: Al poner en marcha el cuerpo en una acción global, como es la carrera, pero a la vez que las capacidades perceptivas, la inteligencia, intuición y decisión necesaria para interpretar una importante cantidad de información (medio con incertidumbre), y para elegir y encontrar el mejor camino posible hasta los controles. 2. Herramienta: Necesaria para cualquier actividad en contacto con la naturaleza, para llevar a la práctica otros deportes como el senderismo o el montañismo, y de inestimable ayuda para viajar, conducir o moverse por una ciudad desconocida (lectura del plano de la ciudad, del metro, de las líneas de autobuses, etc.), por lo que presenta una importante transferencia a la vida cotidiana. Sin olvidar la futura ocupación de su tiempo de ocio desde el fomento de hábitos saludables de actividad física. 3. Respeto a la naturaleza: Permite un contacto directo con la naturaleza facilitando su conocimiento y respeto. 4. Aventura: El sentido de aventura es parte esencial en las carreras de orientación, lo que atrae, sin duda, a jóvenes y no tan jóvenes, deseosos de retarse a sí mismos en un recorrido desconocido. El miedo infantil a perderse persiste, de alguna forma, toda la vida, por eso el aprendizaje de la orientación proporciona seguridad, autoconfianza y autonomía personal. Martín Pinos Quílez 60 Del aula a la vida, de la vida al aula 5. Convivencia: Es un deporte popular; en absoluto elitista. Cualquier persona, al margen de su condición física y su edad (salvo los más pequeños), puede practicarlo. 6. Potencialidad competencial: Se identifica plenamente con la noción actual de competencia, ya que la forma de presentar esta actividad y la forma en la que el alumnado actúa, dota de significación a todo el aprendizaje, potenciando la adquisición de procesos globales, que integran contenidos de diferentes tipos (cognitivos, procedimentales y actitudinales) y que como hemos comentado anteriormente son fácilmente transferibles a la vida cotidiana del niño/a. La unidad tiene también como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educación Física valores personales y sociales como la tolerancia, la resolución pacífica de los conflictos, el respeto y la valoración de las diferencias, sean de la índole que sea, etc. La vía elegida es la educación en valores; un modelo de formación preventiva que reconoce en la acción individual el mejor instrumento de ejemplo, cambio y mejora, además de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esa unidad del juego cooperativo, la presencia de juegos coeducativos o la utilización de materiales reciclados o reutilizados van en esa línea. VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO El currículo vigente, que se constituye en el primer nivel de concreción curricular, que afecta más directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se establecen las enseñanzas mínimas para primaria, así como la Orden de 9 de mayo de 2007 del currículo aragonés y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluación en primaria en Aragón. Dicho esto señalar, que la unidad didáctica guarda fundamentalmente relación con los diversos elementos del currículo oficial que aparecen en la mencionada legislación. A saber: Objetivos generales del área Específicamente se vincularía con los siguientes: 2. Apreciar la actividad física para el bienestar, mostrando responsabilidad y respeto hacia el propio cuerpo y el de los demás y reconociendo los efectos del ejercicio físico, de la higiene, de la alimentación y de los hábitos posturales sobre la salud.. 3. Regular y dosificar el esfuerzo utilizando sus capacidades físicas, habilidades motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento en función de las propias posibilidades y de las circunstancias y naturaleza de cada actividad. 4. Adquirir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz, segura y autónoma en la práctica de actividades físicas deportivas y artístico expresivas. 6. Participar en juegos y actividades físicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo relaciones de cooperación, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso, discriminaciones por razones personales, de género, sociales y culturales. 8. Conocer y realizar actividades físicas y juegos en el medio natural valorando las posibilidades de acción y cuidado del mismo, respetando las normas de seguridad y adaptando las habilidades motrices a la diversidad e incertidumbre procedente del entorno. Del aula a la vida: las competencias básicas 61 9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plástico, musical y verbal, fomentando en relación a este último la comprensión lectora y la expresión verbal como medios de búsqueda e intercambio de información relativa a la Educación física, como instrumentos para comprender y saber comunicar los contenidos del área y las propias emociones y sentimientos que la práctica motriz suscita. Bloques de contenidos El tema central de la unidad guarda una relación directa y prioritaria con el bloque nº 5: Juegos y deportes por la temática y al ser el juego y las relaciones que de él derivan, un recurso básico en toda la unidad. También con el nº 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices, a través de contenidos vinculados a la percepción y estructuración espacial. No obstante, dado el carácter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currículo también se verán implicados. Por un lado guardará relación con el bloque nº 2: Habilidades motrices, ya que las habilidades motrices constituyen el soporte básico del movimiento a estas edades para desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Con el bloque nº 4: Actividad física, salud y educación en valores (en cuanto a la adopción de hábitos y normas de seguridad, así como la consideración transversal de la educación en valores) Criterios de evaluación El tema tiene especial relación con los criterios de evaluación número 2, 8, 12 y 13 que dicen textualmente: 2. Consolidar nociones espacio-temporales relativas a apreciación de distancias, intervalos, orientación en recorridos sencillos, orden, reconociendo la izquierda y derecha en sí mismo y los demás. 8. Participar esforzándose y disfrutar del juego y las actividades deportivas con conocimiento y respeto de las normas, aceptando y respetando a los demás y evitando cualquier tipo de discriminación. 12. Mantener conductas activas acordes con el valor del ejercicio físico para la salud, mostrando interés por el cuidado del cuerpo y reconociendo posibles riesgos relacionados con el entorno de juego, los materiales y la propia ejecución. 13. Participar de forma activa y disfrutar en las actividades organizadas en el medio natural adaptando las habilidades motrices y mostrando interés y respeto por la conservación del entorno. Por último, la vinculación con varias de las COMPETENCIAS BÁSICAS es significativa como expondré en el apartado correspondiente. Contextualizacion: centro y alumnado Especificar aquí las características del centro de trabajo y su entorno, así como del alumnado, que puedan condicionar esta unidad de trabajo. Martín Pinos Quílez Del aula a la vida, de la vida al aula 62 OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS Reafirmándonos en la línea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la puesta en práctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julián y Pinos (2011), por una definición integrada de los objetivos didácticos y los criterios didácticos de evaluación. Los objetivos didácticos han sido extraídos de la programación didáctica de 2º ciclo de primaria (ver tabla de la página 103), pero no literalmente, a diferencia de lo que hicimos en la unidad ejemplificada para 1er ciclo. Se trata de ver posibilidades distintas de hacer nuestra planificación y elegir lo que más nos interesa en cada contenido. Las competencias básicas asociadas a esos objetivos, en principio deberían haber quedado definidas en aquel documento. Ahora sólo tenemos que aprovechar el esfuerzo programador que se hizo en aquel nivel de concreción curricular. (tabla de la página 103). Tabla 1: Objetivos y criterios didácticos de evaluación formulados conjuntamente y conectados con los elementos curriculares de referencia . Objetivos Criterios generales evaluación 4 Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación didácticos Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para… 1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos 3 de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 7 2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un 4 control en el punto de decisión. CE 2 4y3 CCBB 8 3 7 8 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y 3 puntos de decisión (que implican cambio de dirección). 7 4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la 8 orientación, durante el juego y en las tareas por competencias que se mandan para casa. 4y9 7,8 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, 6 CE 8 reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, 2 CE 12 valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 8 1,3 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio CE 13 natural y disfrutar participando en ellas. 5 7 3 8 3 Del aula a la vida: las competencias básicas 63 CÓMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDÁCTICA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS La contribución de la unidad a las competencias básicas la contemplo desde un doble enfoque. En primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de desarrollo a lo largo de la unidad. Después, desde la óptica de los criterios de evaluación como principales referentes para su valoración. Como indica el propio currículo aragonés, el carácter interdisciplinar, de la Educación Física, permite articular propuestas conjuntas con otras áreas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de los valores democráticos y de las competencias básicas de la etapa. Dado que las competencias se entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en mi unidad didáctica, pueden contribuir al desarrollo de múltiples competencias básicas. 1. COMPETENCIA LINGÜÍSTICA Expresión y comunicación verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones. Lectura comprensiva y transcripción de textos en el marco de los juegos de orientación. Extracción, interpretación y reflexión en torno a la información proporcionada en la tarea de la ficha competencial. 2. COMPETENCIA MATEMÁTICA Uso de las matemáticas: conceptos topológicos (arriba, abajo, delante…), direcciones, distancias y trayectorias, formas geométricas, orden y sucesión, etc. en contextos de juego variados. Interés y manejo de los elementos matemáticos básicos (números, medidas, símbolos, elementos geométricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la práctica de actividad física. 3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO Percepción y orientación en el espacio en el marco de juegos motrices de desplazamiento y búsqueda de controles o de un punto cardinal. Exploración sensorial y perceptiva del espacio aplicando la información obtenida en la práctica lúdica motriz. Interacción con el espacio físico circundante: desplazarse en él y resolver problemas en los que intervengan los objetos, los compañeros y su posición (juegos de persecución, de orientación…). El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad física como elemento de salud, poniendo especial atención en el mantenimiento de las medidas de seguridad al participar en los juegos de orientación. Mostrar actitudes de respeto hacia el cuerpo de los demás y el de uno mismo. Percepción y predicción de algunos cambios fisiológicos que se producen en su cuerpo al realizar actividad física: aumento de la frecuencia respiratoria y cardiaca, aparición de la fatiga, aumento de la temperatura corporal; a través de los juegos de resistencia y tarea competencial. El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado o la reutilización de materiales para el juego. Martín Pinos Quílez 64 Del aula a la vida, de la vida al aula 4. COMPETENCIA DIGITAL Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y la orientación espacial. Lo haremos a través del juego del proyecto LUDOS: “La gran pirámide” (se aplica en coordinación con el tutor en el marco del tiempo destinado al Proyecto Ramón y Cajal): http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/b/02/index.html La publicación en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante varias de las sesiones de la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan obtenido un 10, servirá de estímulo para la visita de los niños y de las familias de ese foro de información y encuentro. 5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA Aceptación y respeto de las normas de juego acordadas. Aceptación y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz. Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo. Valoración del trabajo y las aportaciones de los demás, sin discriminar por razones de sexo, clase, origen o cultura. 6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA El cuerpo como medio de expresión y comunicación (sesión 9). El baile, el juego y el deporte como formas culturales de la motricidad. Desarrollo de la iniciativa, la imaginación y la creatividad, y su expresión mediante códigos artísticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias. 7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los demás Adquisición de recursos para la cooperación en las actividades físicas y los juegos. Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la capacidad decisional tan presente en los juegos de orientación. 8. COMPETENCIA PARA LA INICIATIVA Y AUTONOMÍA PERSONAL Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los demás, la cooperación y el trabajo en equipo. Búsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la práctica, mediante el uso de metodologías de búsqueda y resolución de problemas. Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz y expresivo. Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de búsqueda y exploración libre planteadas. Percibir los retos para cumplir los objetivos de los juegos y otras actividades físicas, y motivarse para lograr el éxito. Como puede apreciarse las conexiones y contribución de la unidad al desarrollo de las competencias básicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. Ahora bien, una cosa es lo que podemos ayudar a desarrollar y otra distinta en qué aspectos vamos a centrar nuestra evaluación. Del aula a la vida: las competencias básicas 65 En el artículo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) referido a la evaluación, se puede leer que "los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental para valorar el grado de adquisición de las competencias básicas”. En la Orden de 9 de mayo de 2007 (BOA 1 de junio de 2007) en el punto III sobre la evaluación y promoción y en su artículo 13, referido a la evaluación de los aprendizajes y del proceso de enseñanza, dice que " La evaluación se llevará a cabo considerando los diferentes elementos del currículo. Los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias básicas y la consecución de los objetivos". Es por ello que parece oportuno hacer mención a la contribución de las competencias básicas desde los criterios de evaluación que vamos a utilizar en la unidad didáctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexión. CONTENIDOS. A continuación presento los contenidos agrupados por bloques de contenido que se concretan para la unidad didáctica de orientación. Bloque 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices - Posibilidades perceptivas. Exploración de las capacidades perceptivas y su relación con el movimiento. - Consolidación de la lateralidad y su proyección en el espacio con reconocimiento de la izquierda y derecha de los demás. - Organización espacial (organización de los elementos en el espacio, apreciación de distancias, trayectorias, orientación, longitud). Bloque 2: Habilidades motrices - Inicio en la adaptación de las habilidades básicas a situaciones no habituales y entornos desconocidos o con incertidumbre, incidiendo en los mecanismos de decisión. Bloque 4: Actividad física, salud y educación en valores - Mejora genérica de la condición física orientada a la salud en función del desarrollo psicobiológico. - Práctica segura de la actividad física reconociendo la importancia del calentamiento, la dosificación del esfuerzo, la vuelta a la calma y la relajación. - Adopción de las medidas básicas de seguridad en la ejecución de las actividades físicas y en el uso de materiales y espacios. - Actitud favorable hacia la actividad física con relación a la salud manifestando comportamientos responsables, respetuosos y seguros hacia uno mismo y los demás. - Valoración positiva del uso de materiales alternativos reciclados, reutilizados o naturales para la práctica de actividades físicas y recreativas. - Identificación y respeto, al realizar salidas fuera del colegio, de las señales básicas de tráfico que afectan a los peatones. Bloque 5: Juegos y deportes - Aplicación de las habilidades básicas en situaciones de juego. Martín Pinos Quílez 66 Del aula a la vida, de la vida al aula - Participación en juegos de diferente tipología e iniciación a la práctica de actividades deportivas a través de juegos predeportivos y el deporte adaptado. - Comprensión, aceptación y cumplimiento de las normas de juego. Lectura comprensiva de las normas de juego, de ambientaciones escritas o textos que intervengan en la dinámica de juegos. - Valoración del esfuerzo en la práctica lúdica y deportiva como elemento de superación personal y disfrute. - Valoración del juego como medio de disfrute, de relación y de uso del tiempo libre. - Iniciación a la orientación deportiva mediante propuestas lúdicas (gimnasio, patio, parque). - Práctica y disfrute de actividades motrices lúdicas relacionadas con la naturaleza (juegos de campo, de exploración, de aventura…). Conocimiento y cuidado del entorno natural. El objetivo nº 4 del currículo de Educación Física se vincula directamente con la competencia de aprender a aprender y la competencia para la autonomía e iniciativa personal a través de la adquisición y aplicación de principios y reglas de acción que permitan resolver problemas motores y actuar de forma eficaz, segura y autónoma en la práctica de las actividades físicas. En la tabla 2, a partir de la propuesta de Julián y Pinos (2011)1, desarrollo la progresión de los aprendizajes específicos de orientación para el 2º ciclo y las reglas de acción que derivan de ellos. Tabla 2: Aprendizajes específicos y reglas de acción APRENDIZAJES ESPECÍFICOS REGLAS DE ACCIÓN 1. CONOZCO EL PLANO 2. LOCALIZO PUNTOS 1. Para localizar puntos en un plano, leo la leyenda para interpretar los símbolos dibujados e identifico en el papel puntos clave fáciles de reconocer (en el plano del gimnasio o aula: la puerta, la pizarra…; en el del patio: porterías, edificios…). 2. Reconozco en la realidad esos puntos clave. 3. ORIENTO EL PLANO - Aplico los pasos 1 y 2 para “localizar puntos” que ya he aprendido. 3. Si no conozco mi posición en el plano, busco un elemento importante de la realidad cercano a mí y lo localizo en el plano. Ahora me puedo ubicar yo en el plano. 4. Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porterías…) dibujados en él, se sitúen como en la realidad: a la derecha lo que está a la derecha, al frente lo que tengo delante… 4. SIGO TRAYECTORIAS 1 - Oriento el plano como ya sé hacerlo. 5. Localizo en el plano el control que debo buscar. Lo comparo con mi posición en el plano y decido la ruta apoyándome siempre que sea posible en “pasamanos” muy claros. JULIÁN, J.A. y PINOS, M. (2011). Unidad didáctica de ejemplificación del currículo aragonés. 2º ciclo de primaria. Zaragoza. DGA. Del aula a la vida: las competencias básicas 67 6. Avanzo hacia el control. Si debo cambiar de dirección, cambio el agarre del plano para mantenerlo orientado. Si tengo el plano mal orientado, paro y lo reoriento de nuevo antes de seguir. 5. ATAQUE A LA BALIZA 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado en el plano. 8. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la información. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicación del control sobre el plano y el terreno. 9. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles acordado. RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS El carácter integral del currículo supone que, dentro del desarrollo de las competencias básicas, en torno a la educación en valores democráticos se incorporen en las diferentes áreas de forma transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educación para la tolerancia, para la paz, la educación para la convivencia, la educación intercultural, para la igualdad entre sexos, la educación ambiental, la educación para la salud, la educación sexual, la educación del consumidor y la educación vial. A lo largo de la unidad la incorporación de la educación en valores democráticos se puede realizar de la siguiente forma (comprobar las similitudes con la UD del esquema corporal): 9) EDUCACIÓN PARA LA TOLERANCIA Y PARA LA CONVIVENCIA. - Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compañero. - Participación en situaciones de juego con respeto y colaboración con los compañeros sin mostrar rechazo hacia otras personas. - Adopción de una postura crítica ante las situaciones de juego que originan la exclusión o la eliminación. 10) EDUCACIÓN PARA LA PAZ. - Mejora de la confianza en sí mismo, la autonomía personal y los sentimientos de autoestima, en el marco del respeto a los demás. - Participación en situaciones que supongan comunicación con los otros. - Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los demás. - Creación y participación en situaciones de juego en las que primen los aspectos cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de aprendizaje cooperativo. 11) EDUCACIÓN INTERCULTURAL. Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compañeros, reconociendo y valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase. Participación en situaciones de juego procedentes de otras culturas o países. Martín Pinos Quílez 68 Del aula a la vida, de la vida al aula 12) EDUCACIÓN PARA LA IGUALDAD ENTRE HOMBRES Y MUJERES Y EDUCACIÓN SEXUAL. - Valoración del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que se pertenezca. - Participación en el juego evitando cualquier tipo de discriminación por razón del sexo. - Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las niñas y los de fuerza y habilidad a los niños programando actividades de interés para ambos. 13) EDUCACIÓN AMBIENTAL. - Conocimiento y valoración del cuerpo como medio de exploración y disfrute de sí mismo y de relación con el medio. - Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio: nociones topológicas, orientación, duración, velocidad, etc. - Respeto durante el juego del entorno físico escolar. 14) EDUCACIÓN PARA LA SALUD. - Valoración y aceptación del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones. - Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad física. - Adopción de una actitud responsable en relación con el cuidado del propio cuerpo y el respeto de las normas de prevención de accidentes. 15) EDUCACIÓN PARA EL CONSUMIDOR. - Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, así como materiales reciclados o reutilizados. - Diferenciación entre materiales reciclados o convencionales como elementos que nos permiten jugar sin necesidad de consumir. 16) EDUCACIÓN VIAL. - Desarrollo de las habilidades perceptivas del niño: estímulos acústicos y luminosos, capacidad de observación. - Desarrollo de las nociones espacio-temporales: distancia, orientación, velocidad; percepción y estructuración espacial. - Actividades de ritmo, control del movimiento, trayectorias, velocidad de reacción. METODOLOGÍA Principios metodológicos y estilos de enseñanza Ver UD esquema corporal, ya que salvo algunas peculiaridades impuestas por la edad, básicamente el punto sería bastante parecido. Posibilidades de globalización Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la inclusión de estrategias de globalización que ofrezcan una visión integradora del aprendizaje. Del aula a la vida: las competencias básicas 69 La contextualización de los contenidos de esta unidad didáctica en torno al centro de interés, “Tras las huellas de los Súper”, y el uso del cuaderno de aventura, además de actuar sobre la motivación del alumnado, facilita un enfoque globalizador acorde con la percepción de la realidad y las características del pensamiento infantil a estas edades. Las conexiones con el resto de áreas son importantes y tienen adecuada expresión en la utilización de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas lúdicas se proponen al final de ciertas sesiones, adaptando el modelo de confección propuesto por PISA. Es decir, incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de esa área y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua, Matemáticas y Artística, que reforzarán nuestra contribución a las competencias Lingüísticas, Matemática, del Conocimiento e Interacción con el Medio Físico y la competencia Cultural y Artística. A la par que desarrollamos la comprensión por parte del alumnado de la vinculación real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares. RECURSOS DIDÁCTICOS Recursos humanos En cuanto a los recursos humanos, además de los alumnos y el profesor de Educación Física, contaremos también, con la colaboración de los tutores en la aplicación de la tarea TIC que se propone o las salidas al parque. La coordinación con los tutores permitirá también saber qué contenidos de las áreas curriculares antes mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias integrando contenidos de diversas áreas. Recursos materiales e instalaciones Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del área de Educación Física, como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio CD, como material de desecho (hojas de papel) y recursos naturales (hojas de árbol caídas, ramitas, arena…) y material de creación propia (planos, balizas, cuadernillo de juego). Se utilizarán los recursos informáticos en la sesión TIC y los impresos a lo largo de la unidad (planos, tareas competenciales para casa). La página vPike.com posibilita ver el recorrido desde el colegio al parque sin salir del aula. A la hora de dibujar el plano del centro hemos recurrido, al igual que para el parque, a la fotografía aérea que nos muestran programas como Google Earth o los visores Sigpac y SITAR de la comunidad. En el ayuntamiento conseguimos un plano base del parque que luego se completó con la fotografía aérea y el trabajo de campo. Recursos ambientales Haremos uso de un parque cercano al centro para realizar algunas de las sesiones de juego de esta unidad. Martín Pinos Quílez Del aula a la vida, de la vida al aula 70 EVALUACIÓN Orientaciones para la evaluación de la unidad Ver UD de primer ciclo. Criterios de evaluación e instrumentos ¿QUÉ EVALUAR? El currículo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluación, con carácter prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado. La vía elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluación o criterios de evaluación didácticos. Dado que la evaluación queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las competencias básicas y a la adquisición de las capacidades expresadas en los objetivos generales y en los criterios de evaluación, en la tabla 1 ya vimos la conexión explícita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluación, objetivos y competencias básicas. ¿CÓMO EVALUAR? En atención al carácter continuo de mi evaluación, se dispondrá de diversos procedimientos e instrumentos para recoger información relevante acerca del proceso de enseñanza y del proceso de aprendizaje del alumnado. Además de la observación continua del trabajo del alumnado y sus actitudes en clase, tendré en cuenta los diferentes tipos de contenidos: Contendidos conceptuales: Serán evaluados a través de las intervenciones orales y de las tareas por competencias que se mandan para casa. Contenidos procedimentales y actitudinales: Registro anecdótico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una posterior valoración. Ficha de observación: Admite una valoración gradual y por tanto aporta una mejor valoración cualitativa (ver tabla 4). En la tabla 3 se especifican ya los instrumentos de evaluación para cada criterio. Nótese que el resto de contenidos de la tabla ya los habíamos visto en la tabla 1. 71 Del aula a la vida: las competencias básicas Tabla 3. Relación de los objetivos generales y criterios de evaluación del currículo con los instrumentos de evaluación con los que se evalúan. Así mismo se presenta la conexión con los objetivos didácticos, indicadores de evaluación y competencias básicas. Objetivos Criterios generales evaluación de Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación didácticos Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será evaluación competente para… Instrumentos 4 CCBB 1. Orientar el plano en relación a la realidad 3 localizando puntos de un plano en la realidad y 7 del terreno en un plano. 8 Prueba final: Búsqueda de pistas 4 1, 2 buscando controles situados en elementos 3 importantes del terreno y con alguna elección de 7 ruta sencilla, apoyada por la presencia de un 8 control en el punto de decisión. CE 2 Ficha de 4y3 2. Completar un recorrido en el patio del colegio observación 1, 3 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión (que implican cambio de dirección). Tarea 4y9 competencial 4. 3 7 8 4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación, durante el juego y en 1,3 las tareas por competencias que se mandan para 7,8 casa. 5. Participar en los juegos con actitudes de 6 CE 8 Ficha de observación colaboración, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. 6. Respetar las normas de las situaciones de 2 CE 12 Ficha de observación aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 5 7 3 8 7. Conocer algunas actividades organizadas en el 8 CE 13 Ficha de observación parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas. 3 Tabla 4: Ficha de observación del alumnado UNIDAD DIDÁCTICA ORIENTACIÓN DEPORTIVA Valoración Indicador de evaluación Alumno/a 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE 1. Orienta el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano 3. Participa activamente en el recorrido en el parque buscando controles en pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión 5. Participa en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando las modalidades cooperativas 6. Respeta las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal Ciclo 2º Curso 4º 7. Disfruta participando en las actividades físicas que se realizan en el parque Total 73 De la vida al patio; del patio a la vida Por último hemos recurrido a la autoevaluación de los alumnos a través de algunos indicadores de evaluación relacionados con los vistos en la ficha de observación. Se han formulados en primera persona y con una gradación en las respuestas, como puede verse en la tabla 5. A través de los últimos ítems el alumnado participa en la evaluación de la unidad didáctica y lo empezamos a introducir en la evaluación compartida. Tabla 5: Ficha de autoevaluación del alumnado Alumno/a: ........................................................................................................................ CICLO 2º Curso: 4º U. DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER. INCIACÍÓN A LA ORIENTACIÓN 1= NADA; 2 = A VECES; 3= BASTANTE; 4= SIEMPRE FICHA DE AUTOEVALUACIÓN 1. Comprendo la leyenda de los planos 2. Localizo correctamente puntos del plano en la realidad y del terreno en el plano 3. Soy capaz de orientar el plano en relación a la realidad 4. Puedo completar un recorrido de orientación en el patio del colegio encontrando las balizas señaladas en los controles 5. Localizo las balizas en el recorrido de orientación en el parque 6. Participo en los juegos colaborando con mis compañeros y me gustan los juegos en los que hay que cooperar 7. Respeto las normas de los juegos de orientación, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal 8. Aplico en las salidas al parque.las normas de circulación caminando por las aceras y respetando los cruces de peatones y semáforos 9. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa 10. Puntúa de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor 11. Escribe la nota de 1 a 10 que tú te pondrías en esta unidad según tu esfuerzo, interés, comportamiento y resultados SUGERENCIAS: 1 2 3 4 Del aula a la vida, de la vida al aula 74 Criterios de calificación y mínimos Toda vez que los criterios de evaluación ya han sido vinculados a los instrumentos de evaluación, queda por definir el porcentaje y los criterios de calificación de cada instrumento en la unidad didáctica, incluyendo el mínimo exigible para considerar superados los objetivos. Las tablas 6 y 7 muestran y aclaran esta información. Para superar la unidad didáctica el alumnado, en función de los porcentajes asignados a cada instrumento tiene que conseguir una puntuación de 5, sobre 10. Tabla 6. Relación entre los diferentes elementos de la evaluación de la unidad. Nótese que respecto a la tabla 3, sólo se añade el porcentaje de calificación del instrumento y los criterios de calificación y mínimo exigible para superarlos. Criterios Instrumentos Porcentaje de de para la evaluación evaluación calificación Criterios de Criterios didácticos de calificación evaluación y mínimo exigible Con el instrumento obtenemos por alumno 1. Orientar el plano en Prueba final: relación a la realidad Realizar un localizando puntos de un recorrido de 10 2 controles en plano en la realidad y del solitario en un terreno en un plano. espacio 2. Completar un recorrido en conocido para 50% el patio del colegio buscando verificar que controles situados en aplica los elementos importantes del aprendizajes terreno y con alguna elección específicos. de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisión. una valoración que va desde 0 a 10 puntos (1 punto por baliza correcta). - Para obtener un 5 (suficiente) en el instrumento, el alumnado debe obtener una puntuación de 4 puntos. - Para obtener un bien: 6 - Para obtener un notable: 7-8 - Para obtener un sobresaliente: 9-10 4. Reflexionar sobre las 2 Tarea competencial: 10% reglas de acción que derivan Obtenemos una de la orientación, durante el puntuación del 1 al 10 juego y en las tareas por exigiendo un 5 para competencias que se llegar a suficiente. mandan para casa. Del aula a la vida: las competencias básicas 75 1. Orientar el plano en 2 3 Ficha de 4 observación 40% 6 8 relación a la realidad Obtenemos por alumno localizando puntos de un una valoración que va plano en la realidad y del desde 5 a 20 puntos. terreno en un plano. Este dato viene de la 3. Participar activamente en suma de la valoración un recorrido en el parque de cada uno de los buscando controles situados cinco indicadores sobre pasamanos, puntos (1= NUNCA; 2 = A muy relevantes y puntos de VECES; 3= A decisión (que implican MENUDO; 4= cambio de dirección). SIEMPRE). 5. Participar en los juegos - Para obtener un 5 con actitudes de (suficiente) en el colaboración, reconociendo y instrumento, el valorando positivamente las alumnado debe obtener modalidades cooperativas. una puntuación de 10 6. Respetar las normas de las puntos. situaciones de aprendizaje, - Para obtener un bien valorando su necesidad para (6): 14-16 asegurar el juego limpio y la - Para obtener un seguridad personal. notable (7-8): 17-18 7. Conocer algunas actividades - Para obtener un organizadas en el parque y el sobresaliente (9-10): medio natural y disfrutar 19-20 participando en ellas. Tabla 7: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en función del porcentaje para la calificación, con la nota final en esta unidad. PUNTUACIÓN OBTENIDA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Prueba final 50% PUNTUACIÓN REAL EN BASE 10 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 Tarea competencial 10% PUNTUACIÓN REAL EN BASE 10 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 PUNTUACIÓN REAL EN BASE 10 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 Ficha observación 40% de 76 Del aula a la vida, de la vida al aula Evaluación del proceso de enseñanza Ver UD del esquema corporal. Información a la comunidad educativa El artículo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluación en primaria, referido a la objetividad de la evaluación, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del procedimiento de evaluación y calificación. Aunque esta información no es prescriptivo llevarla a efecto en cada unidad de trabajo, si hemos seguido todo el proceso de construcción de la unidad propuesto hasta ahora, resulta muy fácil preparar la ficha. Contamos ya con toda la información a incluir y las familias (y el alumnado de más edad) agradecerán sin duda saber lo que queremos conseguir, cómo lo haremos y cómo se evaluará. Para ello, a partir de la ficha elaborada por Belenguer, Ibor, Julián y López (2009), hemos diseñado una propuesta en la que además, a modo de sugerencias, se solicita la colaboración de la familia para ahondar en los aprendizajes de la unidad (ver tabla 8). De la vida al patio; del patio a la vida 77 Tabla 9. Ficha de información de las familias y alumnado del procedimiento de evaluación y calificación de la unidad didáctica Unidad didáctica TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER. ORIENTACIÓN DEPORTIVA Mayo Periodo de aplicación Finalidad de unidad didáctica Contenidos básicos Lugar: 4º PRIMARIA Centro escolar y parque Desarrollar la capacidad de orientarse en el terreno a partir de la lectura de un plano. Orientación espacial. Localizar puntos, seguir trayectorias, interpretar planos. Respeto a las normas y compañeros. Objetivos de la Unidad y Criterios de Evaluación Instrumento de Porcentaje Al acabar la Unidad Didáctica será capaz de… evaluación instrumento 1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisión. 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión (que implican cambio de dirección). 4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación, durante el juego y en las tareas por competencias que se mandan para casa. 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. Prueba final para los criterios 1 y 2: Realizar un recorrido de 10 controles en solitario en el patio Ficha de observación Para los criterios 1,3,5,6 y 7 50% Para obtener un 5 (suficiente) en la prueba final debes obtener una puntuación de 4 puntos. Para obtener un bien: 6 Para obtener un notable: 7-8 Para obtener un sobresaliente: 9-10 40% Para obtener un suficiente en la ficha de observación debes obtener una puntuación de 10 puntos sobre 20. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas. Tarea competencial: para el criterio 4 Criterio de calificación y mínimo exigible 10% Con la tarea competencial obtenemos una puntuación del 1 al 10 exigiendo un 5 para llegar a suficiente. Para superar la unidad didáctica con la calificación de SUFICIENTE el alumno ha de ser capaz de: Superar con suficiente la media de los tres instrumentos Sugerencias para casa Observar y comentar en familia distintos tipos de planos que haya en casa: de la localidad, del barrio, etc. Buscar en internet mediante Google Earth, la vista aérea de la casa, del colegio, del parque y comprobar cómo se relacionan con los planos que hemos visto. Organizar en familia un juego de orientación en el parque (el profesor os puede dejar un plano). 78 Del aula a la vida, de la vida al aula ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Ver UD esquema corporal. SESIONES La unidad consta de 11 sesiones de trabajo. Información y presentación al alumnado de la unidad Para la presente unidad didáctica sobre orientación deportiva hemos buscado un título y una ambientación sugerente para el alumnado: “TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER” Está basada, principalmente, en actividades y tareas en las cuales el niño y la niña podrán aplicar sus habilidades perceptivo motrices, su capacidad decisional y la carrera a través del juego de orientación. Con o sin material (convencional y reciclado), en distintos entornos (gimnasio, patio, parque), todo ello en un ambiente lúdico, coeducativo, tolerante y participativo, respondiendo así, a la necesidad de mejorar su capacidad de orientarse y los valores propios de la convivencia. La ficha de información a las familias servirá para trasladar al alumnado, los objetivos, contenidos y forma de evaluación de la unidad. Mediante una presentación en power-point en la primera sesión de la unidad, mostraremos de forma atractiva los elementos esenciales de este deporte, visionaremos diferentes planos (aula, gimnasio, patio, parque…), a escalas diversas para comprobar cómo y a qué tamaño resultan representados elementos familiares para ellos, como un banco o un árbol. Esta primera sesión será además el punto inicio de una gran aventura en la que se propondrán pruebas o retos que deberán superar para conseguir salvar el mundo de Discriminator Total y los Corazones Oscuros. En cuanto a la organización de los alumnos, dada la naturaleza lúdica de la unidad, será muy variados, pero fundamentalmente en grupos. Se procurará que los grupos sean mixtos y de composición heterogénea. Organización de las sesiones SESIONES 1. Presentación de la unidad y motivación (gimnasio) SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES Proyección del PP sobre iniciación a la orientación deportiva. Presentación de la aventura: Tras las huellas de los súper. Dibujar el gimnasio. Las ocho diferencias (localizar puntos y orientar el plano). 2. Evaluación inicial (patio) La búsqueda de los súper (búsqueda individual de 10 balizas) 3- Seguimos trayectorias Seguir la línea. Del aula a la vida: las competencias básicas 79 (gimnasio) El hilo de Spiderman. El rescate. 4- Oriento el plano y sigo trayectorias (patio) Plano orientado. Baliza móvil. 5- Carrera de preguntas y respuestas curiosas (patio) Súper preguntas y súper respuestas (combinación de carrera 6- La carrera de Súper Sanote (patio) La cruz. La carrera de Súper Sanote. 7- Los cazatontadas (parque) Los cazatontadas 8- Misión Imposible (patio) Presentación del cuadernillo de juego. La búsqueda de los Imposibles. 9- Tras las huellas de Discriminator (patio) 10- Prueba final: las maravillas imposibles (patio) Prueba final: Las 10 maravillas imposibles. 11- Las maravillas imposibles (parque) Búsqueda de las 10 maravillas imposibles en el parque. Ficha lineal y en estrella). La alfombra mágica. La cadena humana. Stop Norte. Norte y Sur. Bon Jour. competencial y ficha de autoevaluación de la U.D. Las sesiones prácticas no siguen en general el modelo habitual. Al comienzo existirá una fase inicial o puesta en acción progresiva, en algunas de ellas, pero en otras la misma situación de búsqueda permite una incorporación progresiva a la actividad que conduce sin interrupción a la fase fundamental donde se desarrollarían los objetivos propios de la sesión. La vuelta a la calma, de una duración aproximada de 10-15 minutos, incluirá en alguna sesión juegos sensoriales, pero generalmente las reflexiones verbales del alumnado en torno a las situaciones de aprendizaje y las reglas de acción que ha podido derivar; también la recogida del material y balizas, el aseo corporal o la entrega de la ficha de tarea para casa que trabaja las competencias básicas. Martín Pinos Quílez 80 Del aula a la vida, de la vida al aula Desarrollo de las sesiones UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD Y MOTIVACIÓN OBJETIVOS: 4º curso Nº: 1/11 - Conocer de forma básica en qué consisten las carreras de orientación y qué es un plano, entendiendo que es posible dibujar el terreno sobre el papel. 1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. ESPACIO: Gimnasio (aula para la proyección) DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Planos fotocopiados del gimnasio, lápices y gomas. Material convencional del área. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: Proyección del PP sobre iniciación a la orientación deportiva. Presentación de la aventura: Tras las huellas de los súper. Un inminente peligro amenaza el planeta y resulta que los súper han desaparecido. Discriminator total es el líder de los darkheart, los corazones oscuros. Son una legión de gente que se cree superior a los demás. Piensan que quienes son de otra raza, país o sexo, son inferiores a ellos. Los darkheart están entre nosotros. Son egoístas y agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado “el Atontolinador Neuronal”, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la imaginación de las personas para convertirlas en nuevos darkheart. Necesitamos la ayuda de los súper, pero ¿dónde están? Encontrarlos no va a ser tarea fácil, pero necesitamos su ayuda. Si aprendemos a orientarnos, podremos dar con ellos porque tenemos un plano que nos indica dónde están. P. CENTRAL: DIBUJAR EL GIMNASIO (INDIVIDUAL) Dibujar el gimnasio con la mayor exactitud posible. El alumnado se dispone de forma individual por el espacio para dibujar el plano teniendo en cuenta las siguientes indicaciones: - Orientar el papel y determinar las paredes de referencia en mi plano. - Establecer objetos grandes de referencia y disponerlos en el plano. - Debo prestar atención a las dimensiones de las cosas. Tienen que ser proporcionadas. Es interesante dar un folio donde aparezcan los límites del espacio establecidos. Es más complicado para el alumnado que ellos determinen los límites del espacio. El docente debería tener un plano hecho con referencias muy aproximadas a la realidad para realizar la corrección y determinar aciertos y errores. Del aula a la vida: las competencias básicas 81 Después de 10-15 minutos dibujando se pone en común, se analiza la representación y acordamos cómo se representan los objetos en el plano. A este acuerdo se le llama leyenda. Se vuelve a trabajar pero ahora en base a la leyenda acordada dibujamos un nuevo plano. Preguntas para la reflexión: ¿Por dónde es recomendable comenzar a dibujar el gimnasio? ¿Debemos tener el folio colocado de alguna forma? ¿Todos los objetos tienen el mismo tamaño? ¿Todos ocupan lo mismo en la realidad? ¿Y en nuestro plano? ¿Hemos utilizando la leyenda para representar las cosas? Si nos intercambiamos el plano con otro compañero/a ¿entendemos lo que ha dibujado? LAS OCHO DIFERENCIAS (PAREJAS) Cada pareja con un plano del gimnasio y un lápiz. En el plano aparecen colocados 20 objetos numerados. Se asigna a la pareja uno o dos números, según el tamaño del material a colocar, y se les pide que sitúen los elementos que les hayan correspondido en el lugar exacto que marca el plano. El profesor ayuda a la pareja que coloca la colchoneta quitamiedos. Corrección grupal fijándonos bien en la ubicación y orientación precisa de cada elemento. Recordar la importancia de tener el mapa bien orientado y de leer bien la leyenda. Realizada esta fase pasamos a la segunda. El alumnado sale un momento del gimnasio para que el profesor, o quien él designe, cambie de sitio o de orientación 8 de los materiales allí dispuestos. Después cada pareja deberá descubrir en 5 minutos cuáles son los 8 errores respecto a lo que refleja su plano. Para ello deben repasar uno por uno la exactitud de la posición de cada elemento y rodear con un círculo en su plano los errores. Con una X marcan la posición del profesor. Comprobación grupal de los resultados. Las parejas se intercambian los planos para la corrección. La colocación correcta de los materiales en la tarea 1 les da 1 punto. Cada error descubierto en la tarea 2 es otro punto para la pareja. Se les considerará buenos orientadores en esta tarea si descubren al menos 6 de los 8 errores y sitúan correctamente al profesor en el plano mediante una X (lo que supone un punto extra). Total de puntos posibles: 10. V. CALMA: Preguntas para la reflexión: ¿Qué es lo primero que deberíamos hacer antes para asegurarnos de que leeremos bien el plano?: leer la leyenda, identificar puntos clave en el plano, girar el plano hasta que los puntos clave dibujados en él se sitúen como en la realidad: a la derecha lo que está a la derecha, al frente lo que tengo delante…, o sea, orientar el plano. ¿Nos ha sido útil la leyenda? ¿Si desplazo un aro 2m de su posición original, sería un error en el plano o no se notaría? Concluido el juego, recogemos el material. Martín Pinos Quílez 82 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL. LA BÚSQUEDA DE LOS SÚPER OBJETIVOS: 4º curso Nº: 2/11 - Efectuar la evaluación inicial del alumnado. 2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisión. ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Planos fotocopiados del patio con los tres grupos de controles (del 1 al 10, del 11 al 20 y del 21 al 30), hojas de control, plantillas de corrección, 30 balizas (tarjetitas con los súper héroes), masilla adhesiva, lápices y gomas. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: Hoy buscaremos a los Súper. Están ocultos en el patio. Jugaremos en parejas. Quien lleva la hoja de control se encarga de que ambos cumplan las tres normas básicas de un juego de orientación: 1- La pareja va junta. Nadie se separa y corre por su cuenta. 2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. 3- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la información sin dar pistas a otros equipos. P. CENTRAL: LA BÚSQUEDA DE LOS SÚPER (PAREJAS) Al alumnado se le va a pedir que encuentre las 10 balizas y anote, de manera correcta y en el orden indicado, el nombre de los súper héroes que descubren en el recorrido. A la hora de elegir los personajes equilibraremos el número de héroes y heroínas. Según su velocidad de búsqueda podrán realizar varios recorridos. En el plano maestro del colegio dibujamos 30 controles. Así dispondremos de 30 balizas con sendos súper héroes dando margen para construir recorridos variados. Como deben buscar 10 balizas, habrá 3 planos para el alumnado. El 1º con las balizas del 1 al 10, el 2 del 11 al 20 y el 3º del 21 al 30. Se baliza con pequeñas tarjetas plastificadas que pegaremos con masilla adhesiva. Prepararemos 12 recorridos de 10 balizas cada uno, combinando los controles. Por ejemplo: 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. 2: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1. 3: 2, 4, 6, 8, 10, 1, 3, 5, 7 y 9. 4: 9, 7, 5, 3, 1, 10, 8, 6, 4 y 2. Etc. Siguiendo esta estructura hacemos fácilmente los 12 recorridos con las 30 balizas. O sea, con las balizas del 11 al 20 preparamos otros 4 recorridos y con las del 21 al 30, los 4 restantes. Del aula a la vida: las competencias básicas 83 Las balizas se colocan en lugares accesibles y no se esconden pero tampoco deben ser vistas sin buscarlas. Cada grupo cogerá una carpeta para apoyarse, un lápiz, un plano y una hoja de control con el recorrido a seguir. Al terminar un recorrido, lo entregamos y el profesor nos dará otro diferente (con otro grupo de balizas). El docente se dedica a corregir mediante la plantilla de corrección que se prepara de cada recorrido. Preguntas para la reflexión: ¿Qué pasos seguís para encontrar una baliza? ¿En qué te fijas para orientarte en el espacio? ¿Qué referencias tomas para situarte? ¿Cuáles te son más útiles? ¿Cómo diferencias dos elementos iguales situados uno al lado del otro, en el que sólo en uno de ellos está la baliza? Reglas de acción: 1.- Para localizar puntos en un plano, leo la leyenda para interpretar los símbolos dibujados e identifico en el papel puntos clave fáciles de reconocer. 2.- Reconozco en la realidad esos puntos clave y los relaciono con el punto que quiero localizar. 3.- Si no conozco mi posición en el plano, busco un elemento importante de la realidad cercano a mí y lo localizo en el plano. Ahora me puedo ubicar yo en el plano. 4.- Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porterías…) dibujados en él, se sitúen como en la realidad: a la derecha lo que está a la derecha, al frente lo que tengo delante… Me dirijo a la pista en una dirección lo más recta posible. V. CALMA: Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas. Martín Pinos Quílez 84 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: SEGUIMOS TRAYECTORIAS OBJETIVOS: 4º curso Nº: 3/11 - Conocer cómo se representan en el plano los controles, el punto de salida y de llegada. 1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación, durante el juego y en las tareas por competencias que se mandan para casa. ESPACIO: Gimnasio y patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Fotocopias del circuito para el juego 1, balizas de “monstruos”, tiza o cinta de carrocero, lápices y gomas, fotocopias del plano del gimnasio, balizas con las fotos de los niños. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: SEGUIR LA LÍNEA… MONSTRUOSA (GRAN GRUPO) El profesor dibuja un “circuito” de líneas rectas y hace copias del mismo en papel para los niños. Luego lo dibuja en el suelo del pabellón tiza o con cinta de carrocero. La finalidad del juego es seguir la línea manteniendo orientado el plano y señalar correctamente en el plano dónde están situados los controles. Si el gimnasio tiene ya pintadas líneas de campos deportivos, se pueden aprovechar para el juego y construir el circuito sobre ellas. Hacer una demostración de cómo seguir la línea y mantener orientado el plano cambiando su agarre cuando se cambia de dirección. El alumno debe seguir el circuito caminando sobre la línea cambiando el agarre del plano cada vez que cambian de dirección para mantenerlo orientado. En cada cambio de dirección deben comprobar si la baliza que encuentran es del tipo que buscan y en caso afirmativo, marcar la posición en su plano con un círculo. Por ejemplo combinamos fantasmas, brujas, momias y vampiros. A cada niño le vamos asignando uno de esos personajes de forma que en su plano sólo deberá dibujar los controles que le correspondan. En sucesivas partidas les vamos cambiando de personajes. Después de pasar todos andando, volvemos a hacer el recorrido orientando el plano (quitamos ya las balizas) pero de las siguientes formas: al trote, corriendo, a cuatro patas, saltando como un canguro sobre la línea, o a uno y otro lado de la línea alternativamente… Preguntas para la reflexión: ¿Cómo se ha representado en el plano del recorrido, el inicio, el final y los controles?, ¿Qué ocurre si al cambiar de dirección no cambiamos el agarre del plano?, ¿Cuándo corremos es más complicado o no orientar el plano en los cambios de dirección? Reglas de acción: Del aula a la vida: las competencias básicas 85 4. Giro el plano hasta que las líneas dibujadas en él, se sitúen como en la realidad: a la derecha lo que está a la derecha, al frente lo que tengo delante… 5. Localizo en el plano el control que debo buscar. Lo comparo con mi posición en el plano y decido la ruta. 6. Avanzo hacia el control. Si debo cambiar de dirección, cambio el agarre del plano para mantenerlo orientado. Si tengo el plano mal orientado, paro y lo reoriento de nuevo antes de seguir. P. CENTRAL: EL HILO DE SPIDERMAN (PAREJAS) La finalidad del juego es dibujar la trayectoria seguida por el compañero marcando el punto de inicio, el final y los cambios de dirección. En parejas alternando los papeles de Spiderman y dibujante. Spiderman elige un punto de inicio indicándolo de viva voz (“¡inicio!”) en donde engancha su imaginaria telaraña. A partir de ahí, corre para enganchar su hilo en 4 nuevos puntos del gimnasio tocando esos 4 sitios. Cada vez que toca un punto dice en alto el número que le corresponde y sigue corriendo hasta el 4º que será el final de carrera. El hilo de la araña habrá representado una trayectoria en el espacio que el dibujante debe plasmar sobre el plano reflejando el inicio, los cambios de dirección (controles) y el final con los correspondientes símbolos de las carreras de orientación. Spiderman revisará para comprobar si el dibujo del hilo es correcto. Un dibujo completamente correcto suma 5 tantos (1 por punto bien situado). Cada punto erróneo, resta 1 tanto. Las trayectorias han de ser líneas rectas para que la telaraña quede bien tensa. La araña debe tocar todas las paredes del gimnasio en su recorrido, por lo que en todas ellas al menos habrá un punto de control. Aunque los alumnos se corregirán entre sí (coevaluación de los resultados), conviene ir comprobando que la actividad se ha asimilado correctamente. Preguntas para la reflexión: ¿He conseguido mantener mi atención en mi araña y no despistarme con la presencia de otros compañeros?, ¿es necesario para este juego saber orientar el plano? EL RESCATE (PAREJAS) 10 compañeros de la otra clase de 4º, se han perdido en la jungla del gimnasio. Vosotros, los súper exploradores debéis rescatarlos. En parejas buscarán, en el orden establecido en su plano, a los 10 compañeros que deben rescatar, anotando en el revés de la hoja sus nombres y el número de control en el que estaban. Martín Pinos Quílez 86 Del aula a la vida, de la vida al aula Una vez completada la búsqueda el profesor comprueba los resultados y, si lo estima oportuno y hay tiempo, les proporciona un nuevo recorrido para que rescaten al resto de compañeros. Es obligatorio seguir el orden marcado para la búsqueda. No se puede copiar de los demás. Evitar mirar lo que hacen otras parejas porque resta diversión al juego y además no sabemos si la baliza que han encontrado nos toca a nosotros o no. La pareja va siempre junta y nunca se tocan las balizas. Preparamos las balizas fotocopiando la hoja de fotos de la clase o de otra clase del mismo nivel y recortando las caras de los niños-as. Trabando en parejas tendremos unos 10-12 equipos por lo que conviene establecer diferentes órdenes de búsqueda. Por ejemplo: Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Equipo 2: 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Equipo 3: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 4: 20, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11. Equipo 5: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20. Equipo 6: 18, 20, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2. Equipo 7: 3, 1, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 1, 19. Equipo 8: 19, 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3, 1. Equipo 9: 6, 7, 8, 9, 10, 20, 19, 18, 17, 16. Equipo 10: 16, 17, 18, 19, 20, 10, 9, 8, 7, 6. Por supuesto usamos ya los símbolos de carrera de orientación estandarizados. Preguntas para la reflexión: ¿Cómo puedo saber si la baliza que veo es exactamente la que me marca el control?, ¿Si no encuentro la baliza donde dice el plano, cómo debo actuar?, ¿Cómo puedo asegurarme de que voy en dirección correcta hacia la siguiente baliza? Reglas de acción: 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado en el plano. V. CALMA: Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas. 87 Del aula a la vida: las competencias básicas UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: ORIENTO EL PLANO Y SIGO TRAYECTORIAS OBJETIVOS: 4º curso Nº: 4/11 1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisión. 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Planos fotocopiados del patio, tarjetas de cartulina como balizas, lápices y gomas. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: PLANO ORIENTADO (GRAN GRUPO) Este juego nos servirá de entrenamiento para encontrar a Discriminator. Recordar previamente la forma de orientar el plano. Repartir los planos y pedir a los niños que los orienten. Corregir antes de empezar a jugar a los alumnos que tengan dificultad. Cada jugador con un plano del patio. Corren en todas direcciones con él en la mano pero sin mirarlo. Hay que moverse, desplazarse en todos los sentidos pero sin chocar con nadie. A la señal paran donde estén y dejan el plano sobre el suelo correctamente orientado. El profesor hace un barrido visual y comprueba los resultados indicando si están bien o mal. Punto por cada jugada bien resuelta. No está permitido copiarse. Una vez que dejo el plano en el suelo, ya no corrijo su posición. Preguntas para la reflexión: ¿El hecho de que corramos en todas las direcciones dificulta luego orientar el plano? ¿Si en lugar de correr fuéramos andando y pudiéramos ir mirando el plano, cómo podríamos mantenerlo orientado constantemente? ¿Para qué creéis que es necesario orientar el plano? Reglas de acción: 4. Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porterías…) dibujados en él, se sitúen como en la realidad: a la derecha lo que está a la derecha, al frente lo que tengo delante… Variantes: Usar música para hacer los desplazamientos bailando de forma libre. Jugar emparejados de forma que uno persigue a otro y viceversa cuando es pillado; a la señal del profesor se paran donde estén y orientan el plano sobre el suelo. Variar las formas de desplazarse: carrera, pata coja, giros, saltos… Correr con el plano sobre el pecho para que el aire lo mantenga pegado al mismo hasta que suene la señal de parar y orientar el plano. P. CENTRAL: Martín Pinos Quílez Del aula a la vida, de la vida al aula 88 Repasamos las 7 primeras reglas de acción aprendidas hasta ahora para aplicarlas en el juego que viene a continuación: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Leer la leyenda del plano e identificar puntos clave en él. Reconocer en el terreno esos puntos clave. Ubicar nuestra posición en el plano. Girar el plano para orientarlo. Localizar en el control que buscamos. Avanzar hacia el control cambiando el agarre del plano si cambiamos de dirección. Cuando creemos estar cerca de la baliza comprobar el punto exacto en el plano. BALIZA MÓVIL (GRUPOS DE 4 EN PAREJAS) Grupos de 4 niños emparejados. Mientras una de las parejas espera en una zona desde donde no se vea el terreno de juego, la otra, con un plano del patio, un lápiz y una tarjeta como baliza parten a colocarla. En la baliza habrán dibujado el símbolo del grupo para evitar confusiones con otros equipos. Tras colocarla señalan sobre el plano con un círculo su posición exacta tal y como conocen por los juegos de orientación trabajados. Numeran el control con el 1 y vuelven a dar el relevo a la otra pareja entregando el plano y el lápiz. Ahora les toca a ellos buscar la baliza marcada y esconderla a su vez en una nueva posición repitiendo el proceso y numerando según corresponda cada control hasta llegar al 10. 1 3¿ 2 Salvo despiste grave, no se puede dar pistas a nuestra pareja de juego sobre la posición de la baliza. Si una pareja tarda demasiado en volver (indicio de despiste), los que han colocado la baliza pueden ir en su búsqueda para averiguar el problema y ayudarles. Una vez resuelto vuelven y lo comentan con el profesor. La colocación de las balizas se hará en puntos del patio, lejanos y cercanos, pero variados. Mientras se espera a los compañeros, la pareja debe ir resolviendo “el dibujo secreto” de la ficha de orientación que se muestra después. Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano tanto para ubicar la baliza como para encontrarla. Preguntas para la reflexión: ¿Qué pasamanos (elementos lineales fácilmente identificables como muros, caminos, vallas…) habéis usado para llegar hasta el control o podríais haber usado? ¿Si ha habido errores al señalar la ubicación de la baliza en el plano a qué se han debido? ¿Este juego era de tipo competitivo, cooperativo o no competitivo? ¿Han sido útiles las reglas de acción aprendidas hasta ahora? V. CALMA: Reflexiones finales. Cada vez estamos mejor preparados para enfrentarnos a la búsqueda de Discriminator Total. Aseo. Del aula a la vida: las competencias básicas 89 EL DIBUJO SECRETO: Aquí tienes una serie de distancias y rumbos (N: norte, S: sur, SO: suroeste, NE: noreste, etc.). Fíjate en la rosa de los vientos para saber hacia dónde debes ir dibujando. Debes empezar partir del triángulo señalado en la cuadrícula. Cada cuadrito equivale a 10 m, de manera que al final, si has marcado bien todos los rumbos obtendrás el dibujo secreto. 1- 20 m E 2- 20 m SE 3- 20 m NE 4- 10 m NO 5- 20 m E 6- 20 m N 7- 40 m O 8- 10 m NE 9- 10 m O 10- 20 m NE 11- 20 m O 12- 30 m NE 13- 20 m O 14- 20 m NE 15- 20 m O 16- 20 m NE 17- 30 m O 18- 40 m SO 19- 40 m S 20- 10 m O 21- 40 m N 22- 10 m NO 23- 10 m O 24- 10 m SO 25- 10 m SE 26- 10 m S 27- 10 m SO 28- 40 m S 29- 20 m SE 30- 30 m E Martín Pinos Quílez 90 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: CARRERA DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS CURIOSAS OBJETIVOS: 4º curso Nº: 5/11 - Orientarse en el patio en relación a los puntos cardinales. 1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Una brújula. Planos fotocopiados del patio, masilla adhesiva balizas, lápices y gomas. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: STOP NORTE (GRUPO CLASE) El objetivo del juego es orientarse en el patio en relación a los puntos cardinales, y poner en juego la flexibilidad de aductores al mantener posiciones de amplitud moderadamente forzadas durante el mismo. Explicar previamente la posición relativa de los distintos puntos cardinales (N, S, E y O) ayudándonos de una brújula. Comprobar la orientación del patio escolar respecto a los puntos cardinales haciendo uso de la brújula para determinar el Norte y deduciendo la posición del resto de puntos cardinales. En función de la hora podríamos hacer referencia a la posición del sol cuando amanece, al medio día y al atardecer, para explicar por qué a determinadas horas ciertas partes del patio están al sol o a la sombra. Se trata de un pillado clásico pero para no ser tocado nos podemos quedar “congelados” haciendo una estatua con las piernas muy abiertas formando un triángulo (dirección esteoeste) y ambos brazos extendidos apuntando al norte, como si fuéramos una brújula. Si no se señala en la dirección correcta sí nos pueden pillar y en ese caso cambiamos los papeles. Para ser descongelados cualquier compañero puede pasar por debajo del triángulo formado por nuestras piernas, pero eso sí, de sur a norte. Se pilla por mero contacto con la mano del perseguidor. No es necesario agarrar. No vale devolver. O sea pillar al que me acaba de pillar a mí sin perseguir a otras personas antes. Preguntas para la reflexión: ¿Alguien se ha equivocado de orientación al ponerse en stop y el perseguidor no se ha dado cuenta? ¿Por qué?, ¿Si estuviéramos jugando en un bosque, rodeados de árboles, sería más fácil o difícil el juego?, ¿Por qué creéis que os equivocabais de sentido si en principio parece tan fácil saber dónde está el norte? Del aula a la vida: las competencias básicas 91 P. CENTRAL: SÚPER PREGUNTAS Y SÚPER RESPUESTAS (PAREJAS) Ya que andamos entre súper héroes y heroínas vamos con una carrera de súper preguntas y súper respuestas. Grupos mixtos de unos 4 niños-as. Al llegar a un control impar la baliza muestra una tarjeta con una pregunta curiosa. Para averiguar la respuesta no tienen más que localizar el siguiente control (par) y leer la tarjeta de la baliza. O sea, en un control se pregunta y en el siguiente se encuentra la respuesta no menos curiosa. ¡Cuidado! Hay balizas falsas. Preguntas y soluciones se anotan en la hoja de control. Lo organizamos como una carrera en estrella, por lo que cada vez que encuentren una pregunta y su respuesta deberán dirigirse al lugar donde está el profesor que les comprobará el acierto o no de la búsqueda y les indicará las siguientes balizas a encontrar. Cada grupo tendrá un orden distinto de búsqueda para no coincidir en los controles. Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las tres normas básicas de un juego de orientación: 1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta. 2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la información sin dar pistas a otros equipos. Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8, 9, 10. Equipo 2: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2. Equipo 3: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4. Equipo 4: 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Equipo 5: 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 6 (sale 5´más tarde que el resto): 1, 2, 9, 10, 3, 4, 7, 8, 5, 6. Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano para encontrar la baliza. Las carreras o juegos de orientación en estrella permiten rentabilizar espacios reducidos o restringidos, al exigir que los participantes tengan que volver al punto central o de inicio de la prueba tras encontrar cada baliza. Allí el profesor les indica la nueva baliza a buscar o bien, tras la comprobación de la anterior, les permite salir en busca de la siguiente. Esto permite un buen control de la posición de cada equipo durante toda la carrera o juego. Para evitar que se localicen las balizas al azar, cerca de cada baliza par, que son las de respuesta, situaremos otra falsa con una respuesta errónea. Los equipos habrán sido advertidos para que afinen la “puntería”. Preguntas para la reflexión: ¿Cómo podíais saber cuál era la baliza falsa y la baliza verdadera? ¿Si el círculo de control está situado, por ejemplo, sobre la esquina derecha de un banco, hay que Martín Pinos Quílez 92 Del aula a la vida, de la vida al aula buscar sólo en esa esquina o en todo el banco por si acaso? ¿Antes de iniciar una nueva búsqueda, qué había que hacer con el plano? ¿Habéis jugado como un equipo, todos habéis contribuido y habéis dejado que los demás contribuyan a encontrar las balizas? Reglas de acción: 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado en el plano. 8. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la información. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicación del control sobre el plano y el terreno. 9. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles acordado. Controles: 1- ¿Cuál es la velocidad máxima alcanzada por una bicicleta? 2- 260 Km/h, arrastrada por un coche. Respuesta falsa: 200 Km/h, cuesta abajo y sin frenos. 3- ¿Cuál es el juego de pelota más rápido? 4- La cesta punta. La pelota llega a alcanzar los 302 Km/h. Repuesta falsa: El fútbol. La pelota llega a alcanzar los 90 Km/h. 5- ¿Cuál es la canción más cantada en el mundo? 6- “Cumpleaños feliz”. Respuesta falsa: “Macarena” 7- ¿Qué animal tiene los ojos el doble de grande que un balón de fútbol? 8- El calamar gigante del Atlántico. Respuesta falsa: La ballena blanca. 9- El campeón de salto de altura del reino animal salta 230 veces su altura. ¿De qué animal se trata? 10- La pulga. Respuesta falsa: El saltamontes. V. CALMA: Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas. Del aula a la vida: las competencias básicas 93 Martín Pinos Quílez 94 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 95 Martín Pinos Quílez 96 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 97 Martín Pinos Quílez 98 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: LA CARRERA DE SÚPER SANOTE. OBJETIVOS: 4º curso Nº: 6/11 - Reflexionar sobre acciones positivas para la salud vinculadas a hábitos de actividad física, higiene, posturas y alimentación. 1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación, durante el juego. 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Fotocopias del juego de la cruz. Planos fotocopiados, lápices y balizas. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas. P. INICIAL: LA CRUZ (SUBGRUPOS) La clase dividida en dos grupos. Con cuerdas o líneas se marcan dos grandes cruces en el suelo, señalando qué extremo señala al Norte. Los equipos situados en su cruz. El capitán corre hasta el profesor que le entregará un dibujo de la cruz y la situación de cada jugador respecto a ella. Inmediatamente vuelve y la enseña a su grupo para que se coloquen correctamente. Cada error de situación resta un punto al equipo de los 20 con que empiezan el juego. Cuatro partidas con diferentes dibujos (ver anexo): P. CENTRAL: LA CARRERA DE SÚPER SANOTE (SUBGRUPOS) Grupos mixtos de 3-4 niños-as. Supersanote, el superhéroe de la Salud, nos quiere enseñar algunos consejos para estar más sanos y fuertes. Los grupos deberán encontrar las 8 balizas ocultas y responder a las preguntas que les hace el superhéroe en la hoja de control. El plano del patio les servirá de guía. Lo organizamos como una carrera en estrella, por lo que cada vez que encuentren una respuesta deberán dirigirse al lugar donde está el profesor que les comprobará el acierto o no de la búsqueda. Realizar el trayecto sin errores en la localización de las balizas. Cada baliza correcta, 1 punto. Cada pregunta bien contestada, 1 punto. Puntuación máxima: 16 puntos. Del aula a la vida: las competencias básicas 99 Cada grupo tendrá un orden distinto de búsqueda para no coincidir en los controles. Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 2: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 3: 2, 4, 6, 8, 1, 3, 5, 7. Equipo 4: 7, 5, 3, 1, 8, 6, 4, 2. Equipo 5: 3, 1, 5, 7, 2, 4, 8, 6. Equipo 6: 6, 8, 4, 2, 7, 5, 1, 3. Equipo 7: 5, 3, 7, 6, 1, 8, 2, 4. Equipo 8: 4, 2, 8, 1, 6, 7, 3, 5. Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano para encontrar la baliza. Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las tres normas básicas de un juego de orientación: 3- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta. 4- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. 5- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la información sin dar pistas a otros equipos. V. CALMA: Tras la carrera el mismo alumnado puede recoger las balizas y la masilla adhesiva en el orden que les asignemos Preguntas para la reflexión: ¿Buscabais en el punto exacto que marca el control, en su centro, o dónde más o menos os parecía que podía estar?, ¿Si el círculo de control está situado, por ejemplo, sobre la esquina derecha de una portería, hay que buscar sólo en esa esquina o en toda la portería por si acaso?, ¿Antes de iniciar una nueva búsqueda, qué había que hacer con el plano?, ¿Habéis jugado como un equipo, todos habéis contribuido y habéis dejado que los demás contribuyan a encontrar las balizas?, ¿Creéis que los consejos de Súper Sanote os pueden ayudar a estar más sanos? Reglas de acción: 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado en el plano. 8. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la información. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicación del control sobre el plano y el terreno. Martín Pinos Quílez 100 Del aula a la vida, de la vida al aula 9. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles acordado. HOJA DE CONTROL: 1.- En este control descubrirás algo que hay que hacer siempre antes de comer. ¿De qué se trata? 2.- Después de comer, algo debemos de hacer… ¿qué es? 3.- Un amigo de tu nariz se ha escondido en este control. Escribe aquí el mensaje que te cuenta: 4.- ¿Cuál de los dos personajes crees que tiene razón? Anota lo que dice: 5.- ¿Cuál de los dos personajes crees que se alimenta mejor? 6.- ¿Cuál de los dos personajes crees que tendrá más amigos y salud? 7.- Cuando tengas que cargar peso, acércate al objeto y usa las piernas para levantarlo. No lo hagas con las piernas rectas porque puedes lastimarte la columna vertebral. ¿Cuál de los dos personajes lo está haciendo bien? 8.- ¿Cuál de los dos personajes crees que tendrá problemas en la espalda si sigue llevando la mochila así? Del aula a la vida: las competencias básicas 101 Martín Pinos Quílez 102 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 103 Martín Pinos Quílez 104 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: LOS CAZATONTADAS OBJETIVOS: 4º curso Nº: 7/11 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión (que implican cambio de dirección). 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas. ESPACIO: Parque DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Planos fotocopiados del parque, balizas, lápices y gomas. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: Desplazamiento desde el colegio hasta el parque. Caminamos en fila emparejados. Recordamos la importancia de respetar las normas básicas de circulación como peatones. Caminamos por las aceras, cruzamos por pasos de cebra, etc. P. CENTRAL: LOS CAZATONTADAS (PAREJAS) Grupos mixtos de 3-4 niños-as. Los Cazatontadas saben que algunas tontadas son inofensivas pero otras causan mucho daño a las personas porque hay quien se las cree, y actúa en consecuencia. Los niños deberán encontrar las balizas ocultas y anotar en la hoja de control la tontada en cuestión. Tras analizarla deberán decidir si es inofensiva y sólo causa risa, o si, por el contrario, es peligrosa y hay que desterrarla del colegio. El plano les servirá de ayuda. Lo organizamos como una carrera lineal. Es decir deben ir buscando las balizas en el orden exacto que se le indique al equipo. Una vez localizados todos los controles pasan a comprobar sus resultados con el profesor. Órdenes de búsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 2: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 3: 2, 4, 6, 8, 1, 3, 5, 7. Equipo 4: 7, 5, 3, 1, 8, 6, 4, 2. Equipo 5: 3, 1, 5, 7, 2, 4, 6, 8, Equipo 6: 8, 6, 4, 2, 7, 5, 1, 3. Equipo 7: 5, 6, 7, 8, 1, 2, 3, 4. Equipo 8: 4, 3, 2, 1, 8, 7, 6, 5. Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las normas básicas de un juego de orientación: 1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta. 2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. Preguntas para la reflexión: ¿Buscabais en el punto exacto que marca el control, en su centro, o dónde más o menos os parecía que podía estar? ¿Si el círculo de control está situado, por ejemplo, sobre la esquina derecha de un banco, hay que buscar sólo en esa esquina o en todo el banco por si acaso? ¿Antes de iniciar una nueva búsqueda, qué había que hacer con el plano? ¿Habéis jugado como un equipo, todos habéis contribuido y habéis dejado que los demás Del aula a la vida: las competencias básicas 105 contribuyan a encontrar las balizas? ¿Se os ocurren otras tontadas divertidas y otras peligrosas además de las que han salido en el juego? Reglas de acción: 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado en el plano. 8. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la información. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicación del control sobre el plano y el terreno. 9. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles acordado. V. CALMA: Concluido el juego, recogemos las balizas por equipos y se las entregamos al profesor junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas. Martín Pinos Quílez 106 Del aula a la vida, de la vida al aula LOS CAZATONTADAS Escribe en cada casilla la tontada que corresponda a ese número de control. Luego a su derecha dibuja una cara sonriente si es inofensiva o una calavera si es peligrosa TONTADA 1- 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- INOFENSIVA PELIGROSA Del aula a la vida: las competencias básicas 107 Martín Pinos Quílez 108 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER SESIÓN: MISIÓN IMPOSIBLE. OBJETIVOS: CICLO 2º 109 4º curso Nº: 8/11 - Identificar a través de los súper poderes de los Imposibles, las 4 capacidades físicas básicas y reflexionar sobre los estereotipos sexistas que se relacionan con esas CFB. 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión (que implican cambio de dirección). 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas. ESPACIO: Parque DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1,5 HORAS MATERIAL: Un cuadernillo y un lápiz para cada equipo. Tarjetas con las claves y los dibujos de Los Imposibles que usaremos como balizas y que plastificaremos para que podamos usarlas durante años. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas. P. INICIAL: Una aventura de superhéroes. ¡Y cómo no…! han de salvar el mundo de un malvado sin escrúpulos que pretende extender el dominio de los Darkheart. Discriminator Total es el líder de los Darkheart, los Corazones Oscuros. Son una legión de gente que se cree superior a los demás. Piensan que quienes son de otra raza, país o sexo, son inferiores a ellos. Los Darkheart están entre nosotros. Son egoístas y agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado “el Atontolinador Neuronal”, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la imaginación de las personas para convertirlas en nuevos Darkheart. Pero no temamos, los Increíbles, seguro que dan buena cuenta de él. ¿Cómo?... ¿Qué los Increíbles han caído prisioneros de ese malvado? Por fortuna, sus parientes, Los Imposibles, estarán ahí para acabar con el malévolo plan de Discriminator y rescatar a los otros súper. Los Imposibles son la versión escolar de la famosa familia del cine. Mientras que los Increíbles responden a los arquetipos sexuales socialmente predominantes, sus parientes rompen con la tradicional adscripción sexista de las cualidades que los adornan. La figura predominante es la madre, la Sra. Imposible; fuerte y valiente como nadie. El padre, el Sr. Elástico, posee súper flexibilidad, y además cocina mejor que Arguiñano. Ráfaga, la hija mayor, no sólo es increíblemente rápida sino que también es una experta en arreglar ordenadores y todo tipo de cacharros. Maratón, su hermano, está un poco flacucho pero no es de extrañar porque tiene súper resistencia; aguanta sin cansarse lo que le haga falta, y, aunque poca gente lo sabe, es un gran bailarín. El último miembro de la familia, Baby Imposible, es todavía un talento por descubrir; lo que sí sabemos es que es muy simpático, ¿o simpática? Martín Pinos Quílez 110 Del aula a la vida, de la vida al aula Con la ayuda de las niñas y niños del colegio, podrán derrotar a ese villano y… Bueno, será mejor que empecemos. En sintonía con el lema de las carreras de orientación: “Correr y pensar”, capacidades motrices e intelectuales trabajarán en equipo para salvar los muchos escollos que esta súper aventura les depara. Una vez formados los grupos mixtos (de unos 4 niños-as) y nombradas las o los capitanes de equipo, se les reparte el cuaderno de juego y se lee en alto la portada y la página de presentación. Seguros ya de que entienden la importancia de la aventura que el destino le ha deparado, empiezan la misión 1. Respetando las normas básicas de circulación como peatones, nos dirigimos al parque. P. CENTRAL: En la prueba de orientación deberán encontrar las cuatro balizas marcadas en el plano y luego, mediante las pistas que allí obtendrán, localizar a cada uno de los miembros de Los Imposibles, tal y como les indica el cuadernillo. En el plano aparecen 4 controles que les conducen mediante pistas a otros 4 más. Lo organizamos como una carrera en estrella. Buscan el control que se les indique, encuentran una pista que les conduce a otra baliza y vuelven para que el profesor, que se sitúa en el punto de origen de la carrera, compruebe los resultados. Órdenes de búsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4. Equipo 2: 2, 3, 4, 1. Equipo 3: 3, 4, 1, 2. Equipo 4: 4, 1, 2, 3. Equipo 5: 4, 3, 2, 1. Equipo 6: 1, 4, 3, 2. (El equipo 5 y 6 salen 5´más tarde que el resto). Quien lleva el cuaderno de aventura se encarga de que todos cumplan las tres normas básicas de un juego de orientación: 1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta. 2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. 3- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la información sin dar pistas a otros equipos. V. CALMA: Recogida de balizas por los grupos. Vuelta al colegio. Comentarios sobre la sesión y cada uno de los súper poderes que tienen los miembros de la familia de los Imposibles. El primer poder de cada uno de ellos se relaciona con una de las capacidades físicas básicas. El segundo con un valor tradicionalmente adscrito al otro sexo al que pertenecen, por lo que rompemos tópicos y estereotipos sexistas. La aventura no ha hecho sino empezar. El próximo día deberán seguir haciendo pruebas hasta averiguar quién es Discriminator y capturarlo. Del aula a la vida: las competencias básicas 111 Martín Pinos Quílez 112 Del aula a la vida, de la vida al aula BALIZAS PARA EL JUEGO DE ORIENTACIÓN Aquí tenéis las balizas con los súper héroes para la prueba de orientación. Las otras cuatro balizas que faltan, las que guían hasta ellos, son simples tarjetas en donde anotaremos, según el terreno elegido y el espacio donde juguemos, una pista clara que conduzca a cada miembro de la familia. Por ejemplo: “Estoy escondido en el lugar donde sacias tu sed”. O: “Estoy al pie del árbol más alto”… SRA. IMPOSIBLE 1- SÚPER FUERZA 2- SÚPER VALOR MARATÓN 1- SÚPER RESISTENCIA 2- BAILA COMO NADIE SR. ELÁSTICO 1- SÚPER FLEXIBILIDAD 2- UN GRAN COCINERO RÁFAGA 1- SÚPER VELOCIDAD 2- ARREGLA LO QUE SEA 113 Del aula a la vida: las competencias básicas UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: TRAS LAS HUELLAS DE DISCRIMINATOR OBJETIVOS: 4º curso Nº: 9/11 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. ESPACIO: Patio - gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: cuadernillos de juego, lápices y gomas, 1colchoneta, 1 plano del patio, radio cd. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: Hemos encontrado a los Imposibles. Pera superar sus retos y descubrir quién es Discriminator, tendréis que rendir a tope. Calentemos bien. ¿Quién se atreve a dirigir el calentamiento del grupo? P. CENTRAL: LA ALFOMBRA MÁGICA (GRUPO CLASE) Es hora de demostrar que son capaces de resolver el enigma que les plantea la madre en la MISIÓN 2. PRUEBA DE SÚPER FUERZA: LA ALFOMBRA MÁGICA Transportad al profesor/a encima de la colchoneta hasta la meta, sin que se caiga. Toda la clase debe agarrar la colchoneta y trabajar como una sola persona. Si consiguen transportar al pesado del profesor/a (Juego de la alfombra mágica) y al lugar indicado en el plano ganarán la pista que necesitan (ver cuadernillo). El nombre del inocente era: 639215 Y la clave para descifrarlo: 6:M 3:A 9:N 2:C 1:H 5:U Ahora sabemos que Manchú Fa, no es Discriminator. MANCHÚ FA LA CADENA HUMANA (GRUPO CLASE) Ahora la MISIÓN 3 que nos plantea el Sr. Elástico. Casi conseguiremos ser tan flexibles como él y además tendremos la clave que nos hace falta para resolver parte del caso. Martín Pinos Quílez 114 Del aula a la vida, de la vida al aula PRUEBA DE SÚPER FLEXIBILIDAD: LA CADENA HUMANA En fila, con las piernas muy abiertas, en contacto unos con otros por los pies. El primero tocando la línea de salida. En la línea de meta tenemos una tarjeta con la clave, pero hay que llegar hasta ella. Observamos la distancia conseguida por la clase pero no es suficiente. Hay que llegar más lejos, estirarse un poco más. ¿Cómo conseguirlo? Ya sé… Haced los estiramientos que os indicará el profesor/a y probad después de nuevo. El nombre del sospechoso inocente era: ISABEL LEZA JTBCFM Si cambiamos cada letra por la anterior del abecedario tendremos ISABEL Isabel Leza tampoco es Discriminator. Acabamos de comprobar tras la prueba de La Cadena Humana, que podemos mejorar nuestra flexibilidad con sólo ejercitarla unos minutos. Pongámosla ahora de nuevo en acción con el juego de: NORTE Y SUR (GRUPO CLASE) En la MISIÓN 4 Ráfaga nos reta en el juego de Norte y Sur a demostrar nuestra velocidad y ganarnos la clave de ese misterioso dibujo del cuadernillo. PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD: NORTE Y SUR Dos equipos enfrentados a lo largo de una línea. Cada persona tiene enfrente a su pareja del equipo contrario. A un lado de la línea el Norte y al otro el Sur. Si el profesor dice “Norte debéis correr hacia allí a máxima velocidad. Los que están más cerca para ponerse a salvo y los otros para pillarlos. Si se dice “Sur”, jugamos a la inversa. Sólo se persigue a la pareja. Este juego de velocidad permite a la par conocer de forma vivenciada la orientación del patio escolar en relación a los puntos cardinales. Del aula a la vida: las competencias básicas 115 Muy parecido a “Cara y cruz”. Dos equipos enfrentados a lo largo de una línea y separados un par de pasos. Se indica qué lado corresponde al Norte y cuál al Sur intentando que coincida en lo posible con los puntos cardinales reales. Si el profesor dice “Norte” todos deben correr a máxima velocidad hacia allí; la hilera más cercana, para ponerse a salvo; la más alejada para que cada cual procure tocar a su respectiva pareja del otro equipo antes de que llegue al Norte. Si se dice: ”Sur”, jugamos a la inversa. Punto para el jugador que consigue tocar o consigue escapar, según corresponda. Jugamos diez partidas. Al final del juego, el jugador que gana de cada pareja, celebra su victoria llevando una vuelta a caballito (a cuatro patas) a su compañero del otro equipo. Sólo se persigue a nuestra pareja y se debe correr en línea recta para evitar cruces y choques peligrosos. Para vencer en este juego es tan importante una mente rápida que piernas rápidas. Evitad confundiros. Preguntas para la reflexión: ¿Hemos asociado mentalmente cada extremo del patio con uno de los dos puntos cardinales?, ¿Qué habría que cambiar en el juego si jugáramos en una línea perpendicular a la que estamos jugando?, ¿Por qué creéis que os equivocabais de sentido si en principio parece tan fácil saber dónde está el norte y el sur? Los jugadores han sido rápidos con sus piernas; ahora veamos si también lo son sus neuronas. Cada mosca da la pista para saber una letra del nombre. Deben empezar por la más alta, la que está junto a la línea superior del dibujo y trazar con su lápiz una línea perpendicular desde el cuerpo de la mosca hasta la fila de letras inferior. Obtendrán la primera letra, la M. Luego irán bajando por orden hasta llegar a la más baja, la que está bajo el pie izquierdo del niño, haciendo la misma operación, para ir descubriendo todas las letras: MARTIN. Aquí está “resuelto”. MARTÍN TINEO Han descubierto que Martín Tineo era también inocente. Martín Pinos Quílez 116 Del aula a la vida, de la vida al aula BON JOUR (GRUPO CLASE) La MISIÓN 5 nos llevará con Maratón a un baile de fondo, Bon Jour, para demostrar nuestra resistencia y averiguar la clave de este otro misterioso nombre: CARLOS ETODO No es tan difícil, sólo hemos presentado cada letra del nombre pegada a su forma simétrica. De momento ya sabrán que este personaje no es el malvado: C A R L O S Y por lógica, Discriminator no es otro que ¡JUAN MALOTE! PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA: BON JOUR Unimos resistencia y habilidad para el baile. Los dos súper poderes de Maratón, en esta prueba. Estád bien atentos a la explicación y a la música de esta danza. Si sale bien daremos la prueba por superada. Esta danza tradicional tiene dos fases bien diferenciadas que se van repitiendo alternativamente. La hemos modificado para hacerla más aeróbica. Empezamos todas las parejas enfrentadas en dos corros concéntricos. En la primera fase de la danza los que están en el círculo exterior dan saltos con pies juntos en el sitio a la vez que palmean rítmicamente la música; los del círculo interior rompen su formación y con las manos agarradas a la espalda, de forma individual, van dando grandes saltos por donde quieren pero sin salirse del corro y muy atentos porque en cuanto la música cambia deben estar ya situados frente a su pareja para la segunda fase. En ésta, siguiendo la música, se saludan con la mano derecha y reverencia, luego con la izquierda, entrelazan brazos derechos y giran 360º, idem con el izquierdo, repitiéndolo todo otra segunda vez. A partir de aquí las dos fases se repiten de nuevo, con la consideración de que ahora el que estaba en el círculo de fuera se pone dentro y viceversa. Y así hasta el final de la danza, cambiando cada vez que se completan las dos fases. V. CALMA: Reflexionamos sobre las 4 capacidades que nos pedían las 4 pruebas de hoy. Las presentamos como las capacidades físicas básicas. 117 Del aula a la vida: las competencias básicas UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES. PRUEBA FINAL OBJETIVOS: 4º curso Nº: 10/11 - Evaluar al alumnado a través de una prueba de ejecución. 2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisión. ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Planos fotocopiados del patio, balizas, lápices y gomas. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: Descubierto quién es Discriminator, nos resta averiguar dónde se encuentra oculto y atraparlo. Las 10 maravillas imposibles nos darán la pista. Les anunciamos que hoy la prueba es individual porque servirá de evaluación de los aprendizajes adquiridos en orientación. P. CENTRAL: LAS 10 MARAVILLAS IMPOSIBLES. PRUEBA FINAL (INDIVIDUAL) Baby Imposible nos enfrenta al último de los retos de esta aventura: descubrir dónde se esconde Discriminator y el Atontolinador Neuronal. Diez maravillas Imposibles nos darán la pista para resolver el mensaje secreto del cuadernillo. Buscarán en el patio de forma individual puesto que este juego se constituye en la prueba final de evaluación de la unidad de orientación, que nos permitirá constatar si han adquirido los aprendizajes específicos previstos. En el patio se habrán situado 20 balizas. Hay 10 maravillas imposibles que descubrir, pero en cada baliza sólo tendrán el texto de la mitad de una de esas maravillas. Cada niño busca las 10 balizas que se le asignan y en el orden establecido, a modo de carrera lineal. Anotarán en su hoja de control el texto de la baliza, asegurándose de escribirlo en el número correspondiente y teniendo presente que no se puede tocar ninguna baliza ni copiarse o fijarse de los demás, puesto que cada persona busca balizas distintas o en orden diferente al nuestro. El profesor prepara dos planos distintos. Cada plano con 10 balizas numeradas del 1 al 10. A la mitad de los niños se les da un plano y a la otra mitad el otro. La baliza 1 de un plano tiene la mitad del texto de la maravilla 1, y la baliza 1 del otro plano la otra mitad, completando así entre las dos el mensaje. Ambas balizas se hallan próximas y sobre elementos del terreno similares para exigir una orientación más precisa. Orden distinto de búsqueda para no coincidir en los controles en un colegio con patio pequeño o con zonas muy visibles: A: 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8, 9, 10. B: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2. C: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4. D: 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6. E: 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. F: 2, 9, 10, 3, 4, 7, 8, 5, 6, 1. G: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. H: 2, 1, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. I: 4, 3, 2, 1, 10, 9, 8, 7, 6, 5. J: 6, 5, 4, 3, 2, 1, 10, 9, 8, 7. K: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 10, 9. L: 1, 6, 5, 8, 7, 4, 3, 10, 9, 2. Martín Pinos Quílez 118 Del aula a la vida, de la vida al aula Tenemos como se ve, 12 órdenes distintos. Al trabajar con 2 planos diferentes, nos resultan 24 recorridos diferentes. Copiar no es una opción inteligente con este planteamiento porque la baliza a la que va un compañero puede que no sea la que a mí me piden. Y se lo advertimos a los niños. Si el patio fuera más grande o con zonas independientes podríamos establecer áreas de juego y recorridos separados para evitar aglomeraciones de niños. Plano maestro. El de los niños contiene sólo 10 controles de estos 20 Duración de la prueba: 40 minutos. Tras recoger las hojas de control y las balizas pasamos a la segunda parte de la sesión. Si un alumno acaba antes puede intentar buscar la balizas correspondientes al otro plano. Comprobación de los resultados. Se completan los textos de las 10 maravillas imposibles con las aportaciones de todos. Comentarios sobre la dificultad de la prueba-juego. LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES 1 LA SONRISA DE UN ÁRBOL 2 POLVO DE ESTRELLAS 3 UN PROYECTO DE NUBE 4 VARIOS KILOS DE MIMOS 5 UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS 6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS 7 UN RAYO DE SOL 8 UN MEGASÚPER ABRAZO 9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE 10 LA SOMBRA DE PETER PAN Anunciamos que en la próxima sesión tendremos la oportunidad de descubrir el paradero de Discriminator y finalizar la aventura. Del aula a la vida: las competencias básicas 119 V. CALMA: Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas. BALIZAS DE LA PRUEBA FINAL Están en el orden de numeración de los controles (del 1 al 10) LA SONRISA DE UN ÁRBOL POLVO DE ESTRELLAS UN PROYECTO DE NUBE VARIOS KILOS DE MIMOS UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS UN ATAQUE DE COSQUILLAS UN RAYO DE SOL UN MEGASÚPER ABRAZO EL SOMBRERO DE UN DUENDE LA SOMBRA DE PETER PAN Martín Pinos Quílez 120 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º SESIÓN: LA BÚSQUEDA DE LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES. OBJETIVOS: 4º curso Nº: 11/11 - Desarrollar la creatividad grupal y el trabajo en equipo. 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas. 4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación en la tarea por competencias que se mandan para casa. ESPACIO: Parque DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: cuadernillos de juego, lápices y gomas. Tarjetas de Discriminator y el Atontolinador. Tarea competencial fotocopiada. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: Llegó la hora de la verdad. Encontrad las 10 maravillas. Ahora ya sabéis cuáles son. Por cada una descubriréis una letra para conocer el escondrijo de Discriminator. Vamos al parque a por ellas. P. CENTRAL: Ahora qué ya hemos averiguado cuáles son las 10 maravillas imposibles, formamos grupos de unas 4 personas. Cada grupo dispondrá de 30 minutos para conseguir el mayor número de esas maravillas imposibles buscando por el parque. Seguro que todas están por allí pero a veces hay que mirar las cosas con otros ojos, con creatividad, con pensamiento lateral. Quede claro que no se trata de encontrar balizas sino de encontrar esos tesoros echándole imaginación. Todo hallazgo, si se ajusta a lo que se pide o está bien justificado, será dado por válido por el profesor. Con cada maravilla les iremos revelando una de las letras de la clave, así, al final, todos sabrán que Discriminator se ha escondido en… la Biblioteca del centro. LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES LETRA 1 LA SONRISA DE UN ÁRBOL B 2 POLVO DE ESTRELLAS I 3 UN PROYECTO DE NUBE B 4 VARIOS KILOS DE MIMOS L 5 UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS I 6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS O Del aula a la vida: las competencias básicas 7 UN RAYO DE SOL T 8 UN MEGASÚPER ABRAZO E 9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE C 10 LA SOMBRA DE PETER PAN A 121 Si queda algo de tiempo, o mientras esperamos que otros equipos concluyan, juego libre en los columpios. V. CALMA: Una vez localizado a Discriminator en la biblioteca, sólo nos resta aprovechar las habilidades de Ráfaga para modificar el Atontolinador Neuronal, y averiguar qué archivos ha sustituido en el programa de esa maquiavélica máquina. Preguntemos al alumnado por qué archivos habrá cambiado Ráfaga, los que tenía el aparato. Seguro que pueden descubrirlo. Ya no es un atontolinador, sino un Liberador Neuronal. Cuando se lo apliquemos a Discriminator, el respeto, el amor a uno mismo y los demás, la generosidad y la capacidad de cooperar anidarán en su corazón. Se acabó lo de ser un Corazón Oscuro. Reflexiones finales y entrega de la ficha competencial para realizar en casa. Para disponer de todo el material necesario para el juego, incluimos ahora las tarjetas que faltaban y las hojas que componen el cuadernillo, y que se monta grapando por el centro. Martín Pinos Quílez 122 Del aula a la vida, de la vida al aula ¡SÍ, SOY YO, DISCRIMINATOR TOTAL! EL ATONTOLINADOR NEURONAL LA PAZ Y LA IGUALDAD ENTRE LAS PERSONAS ESTÁN EN PELIGRO. ¡SÓLO TÚ PUEDES SALVARLAS! GU GU TATA. GUGU... ¡Qué pasa! ¿No entendéis a Baby Imposible? No os preocupéis. Yo os traduciré. Dice: ¡Hola! Mis tíos, Los INCREIBLES y mis primos han caído prisioneros del malvado DISCRIMINATOR TOTAL. Necesito vuestra ayuda para salvarlos. Si encontráis a mi familia, Los IMPOSIBLES, os ayudará en esta misión. Sólo uniendo nuestros súper poderes seremos capaces de vencer a ese súper villano y salvar al mundo. ¡Cuento con vosotros y vosotras! DISCRIMINATOR TOTAL ES EL LÍDER DE LOS DARKHEART, LOS CORAZONES OSCUROS. SON UNA LEGIÓN DE GENTE QUE SE CREE SUPERIOR A LOS DEMÁS. PIENSAN QUE QUIENES SON DE OTRA RAZA, PAÍS O SEXO, SON INFERIORES A ELLOS. LOS DARKHEART ESTÁN ENTRE NOSOTROS. SON EGOÍSTAS Y AGRESIVOS, AUNQUE A VECES LO DISIMULAN. SU JEFE, DISCRIMINATOR HA INVENTADO “EL ATONTOLINADOR NEURONAL”, UN REDUCTOR MENTAL CAPAZ DE ENCOGER LA INTELIGENCIA Y LA IMAGINACIÓN DE LAS PERSONAS PARA CONVERTIRLAS EN NUEVOS DARKHEART. MISIÓN 1 LOS INCREÍBLES han caído en una trampa de DISCRIMINATOR TOTAL. Tenemos que localizar a sus parientes, LOS IMPOSIBLES para que sepan lo que ocurre y nos ayuden. En el plano de la página siguiente hay señalados 4 controles. Cuando llegues hasta un control, apunta la pista y busca a uno de los Imposibles. Muestra el resultado al profesor y continúa hasta que des con todos ellos anotando en la casilla correcta el nombre y los dos superpoderes de cada uno. CONTROL PISTA NOMBRE SUPERPODER 1º 1 2º 1º 2 2º 1º 3 2º 1º 4 2º GU GU TATA. GUGU... Traducción: ¡Bravo!, habéis encontrado a mi familia. Ahora uniréis vuestras fuerzas. ¡Recuerda!, busca en estos cuatro controles, las pistas para encontrar a los cuatro IMPOSIBLES MISIÓN 2 ¡HOLA, SOY LA SRA. IMPOSIBLE! DISCRIMINATOR ES UN EXPERTO DEL CAMUFLAJE. UNO DE ESTOS SOSPECHOSOS ES EL MALVADO, PERO… ¿CUÁL? CARLOS ETODO MARTÍN TINEO MANCHÚ FA HE AVERIGUADO QUE QUIEN SE LLAMA ISABEL LEZA JUANMA LOTE 639215 NO ES EL MALVADO, PERO SU NOMBRE ESTÁ EN CLAVE. SI SUPERÁIS ESTA PRUEBA “IMPOSIBLE” OS DARÉ UNA PISTA PARA DESCIFRARLO. SÓLO COOPERANDO CONSEGUIRÉIS LA SÚPER FUERZA NECESARIA PARA LOGRARLO. PRUEBA DE SÚPER FUERZA: LA ALFOMBRA MÁGICA Transportad al profesor/a encima de la colchoneta hasta la meta sin que se caiga. Toda la clase debe agarrar la colchoneta y trabajar como una sola persona. MISIÓN 3 UN SOSPECHOSO MENOS. YO HE DESCUBIERTO EL NOMBRE EN CLAVE DE OTRO QUE ES INOCENTE. AQUÍ LO TENÉIS. JTBCFM PARECE NO TENER SENTIDO ALGUNO. SI SUPERÁIS UNA PRUEBA SÚPER ELÁSTICA, COMO YO, GANARÉIS LA CLAVE PARA DESCIFRARLO. PRUEBA DE SÚPER FLEXIBILIDAD: LA CADENA HUMANA En fila, con las piernas muy abiertas, en contacto unos con otros por los pies. El primero tocando la línea de salida. En la línea de meta tenemos una tarjeta con la clave, pero hay que llegar hasta ella. Observamos la distancia conseguida por la clase pero no es suficiente. Hay que llegar más lejos, estirarse un poco más. ¿Cómo conseguirlo? Ya sé… Haced los estiramientos que os indicará el profesor/a y probad después de nuevo. MISIÓN 4 YA SÓLO QUEDAN 3 SOSPECHOSOS. SÉ QUE ESTE DIBUJO CONTIENE EL NOMBRE EN CLAVE DE OTRO INOCENTE. SI SUPERÁIS LA PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD OS CONTARÉ COMO DESCIFRARLO. PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD: NORTE Y SUR Dos equipos enfrentados a lo largo de una línea. Cada persona tiene enfrente a su pareja del equipo contrario. A un lado de la línea el Norte y al otro el Sur. Si el profesor dice “Norte debéis correr hacia allí a máxima velocidad. Los que están más cerca para ponerse a salvo y los otros para pillarlos. Si se dice “Sur”, jugamos a la inversa. Sólo se persigue a la pareja. MISIÓN 5 DISCRIMINATOR TOTAL, SÓLO PUEDE SER UNO DE LOS DOS QUE QUEDAN, PERO ¿CUÁL? HE AVERIGUADO EL NOMBRE EN CLAVE DEL QUE NO ES ÉL. PASAD LA PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA Y GANARÉIS LA PISTA PARA DESCIFRAR EL NOMBRE EN CLAVE. PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA: BON JOUR Unimos en esta prueba resistencia y habilidad para el baile, los dos súper poderes de Maratón. Estád bien atentos a la explicación y a la música de esta danza. Si sale bien daremos la prueba por superada. ¡PERFECTO! AHORA CONOCEMOS LA IDENTIDAD DE DISCRIMINATOR TOTAL Y PODEMOS ATRAPARLE. MISIÓN 6 AVERIGUAD LAS LETRAS DE LAS DIEZ MARAVILLAS Y OS MOSTRARÁN LA GUARIDA DE DISCRIMINATOR. ALLÍ PODREMOS DETENERLE, LIBERAR A MIS TÍOS Y ENCONTRAR EL ATONTOLINADOR NEURONAL. SÓLO TENÉIS QUE SUPERAR UNA PRUEBA PRUEBA SÚPER: LAS DIEZ MARAVILLAS IMPOSIBLES Cada equipo tendrá 30 minutos para encontrarlas. Son realmente fantásticas y sólo con imaginación, creatividad y sentido del humor lograréis hacerlo. Por cada hallazgo una letra sabréis. LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 LETRA EPÍLOGO ¡YA HEMOS CAPTURADO A DISCRIMINATOR TOTAL. Y LOS INCREIBLES ESTÁN A SALVO! RÁFAGA HA CONSEGUIDO MODIFICAR LA PROGRAMACIÓN DEL ATONTOLINADOR NEURONAL PARA INVERTIR SU EFECTO. SE LO HEMOS APLICADO A DISCRIMINATOR Y HA FUNCIONADO. A PARTIR DE AHORA YA NO VOLVERÁ A PENSAR LAS TONTERÍAS DE ANTES. SU MENTE SE HA LIBERADO. SÓLO HA TENIDO QUE SUSTITUIR ALGUNOS ARCHIVOS DEL PROGRAMA. A VER SI ADIVINÁIS POR CUÁLES LOS HA CAMBIADO: EGOISMO __________ INTOLERANCI A __________ ODIO __________ COMPETIR __________ < ¡GRACIAS POR VUESTRA AYUDA! Y NO PERMITÁIS QUE NADIE OS CONVIERTA EN CORAZONES OSCUROS. AHORA YA SABÉIS COMO EVITARLO. ¡HASTA OTRA AVENTURA! 1. ¿Baby Imposible es niño o niña? Justifica tu respuesta. 2. ¿Qué diferencias encuentras entre los personajes de los Imposibles y los de los Increíbles? 3. ¿Por qué Baby Imposible quiere encontrar a su familia? A. Porque se ha perdido. B. Porque quiere que salven a sus tíos para unir sus fuerzas contra Discriminator. C. Porque están ocultos en el parque. D. Porque Discriminator les persigue. 4. Señala sin son verdaderas ( V ) o falsas ( F ) las siguientes reglas de acción que hemos aprendido con el juego para encontrar las balizas: A. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado en el plano ( ). B. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza. Si no la encuentro vuelvo al control anterior y lo vuelvo a intentar ( ). C. Tras encontrar una baliza, oriento de nuevo el plano y continúo la carrera en el orden de búsqueda de controles acordado ( ). 5. Escribe el primer súper poder de cada uno de los personajes de los Imposibles a la derecha de su imagen. 6. Esos cuatro súper poderes se llaman Capacidades Físicas Básicas. A ver si se te ocurre un juego o deporte que sirva para mejorar cada una de esas capacidades. Un juego o deporte para cada capacidad y no vale poner los que hemos hecho durante esta aventura. 7. Indica si es verdadero (V) o falso (F): A. Durante las carreras de orientación y juegos de resistencia que hemos hecho la respiración y el corazón van más rápidos, aparece la fatiga y aumenta la temperatura corporal. ( ) B. Al hacer actividad física o jugar mejoramos la salud y nuestras capacidades físicas básicas. ( ) 8. ¿Recuerdas la clave que te ofrecía Maratón? La creó escribiendo junto a cada letra del nombre de CARLOS, su letra pero de forma simétrica, y añadiendo algún dibujillo para adornar. Escribe tu nombre con la misma clave, en mayúsculas y con las letras simétricas pegadas a las tuyas. Adórnalo, si quieres con algún toque divertido. 9. Para preparar un juego de orientación para tus amigos en un parque ¿con qué símbolos se dibujan sobre el plano la posición del inicio de la prueba, las posiciones de las balizas y la del final o última baliza? A. Con un triángulo el inicio, las balizas con círculos y el final con un círculo dentro de otro un poco más grande. B. Con X en todos los casos. C. Con círculos pequeños, salvo el inicio y el final que se ponen triángulos. 10. Dibuja a tu familia, en la cara posterior de esta página, con los súper poderes que prefieras y con trajes de superhéroes. Por supuesto tú también estarás en el dibujo. NOMBRE Y APELLIDO……………………………..……………….. CLASE: ……… 137 Del aula a la vida: las competencias básicas 2.3. TERCER CICLO: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS UNIDAD DIDÁCTICA 6º DE PRIMARIA “Jugar es vivir una aventura, es trabar amistades, es experimentar emociones”. – Pierre Parlebás- 138 Del aula a la vida, de la vida al aula ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA INTRODUCCIÓN. TÍTULO. JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD. VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO. a) Objetivos generales. b) Bloques de contenidos. c) Criterios de evaluación. CONTEXTUALIZACIÓN. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS. CONTRIBUCIÓN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS. CONTENIDOS. RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS. METODOLOGÍA. a) Principios metodológicos y estilos de enseñanza. b) Posibilidades de globalización. RECURSOS DIDÁCTICOS. EVALUACIÓN. a) Orientaciones para la evaluación de la unidad didáctica. b) Criterios de evaluación e instrumentos de evaluación. c) Criterios de calificación y mínimos. d) Evaluación del proceso de enseñanza. e) Información a la comunidad educativa. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. SESIONES. a) Información y presentación al alumnado de la unidad didáctica. b) Organización de las sesiones. c) Desarrollo de las sesiones. Del aula a la vida: las competencias básicas 139 INTRODUCCIÓN La UD que ahora presento va a ser desarrollada en el CEIP…, en el área de Educación Física y para el alumnado de 2º nivel de 3º ciclo, es decir 6º de primaria, con la finalidad de desarrollar la capacidad de elaborar estrategias cooperativas de resolución de problemas motores, planteados en forma de reto o prueba. TÍTULO Esta unidad es la número 2 de la programación de ese curso; se titula: El amo oscuro, y se centra en los retos motores cooperativos en el marco de una sugerente ambientación inspirada en los juegos de roll, que nos lleva a una época remota y una tierra mística en donde magia, criaturas fantásticas y humanos deberán unir sus fuerzas para enfrentarse a la tiranía del Amo Oscuro. Cooperar es más que trabajar en grupo. Implica actuar en equipo, con otras personas, para lograr un mismo objetivo que no puede pasar por oponerse a otros. En esta unidad trabajaremos la cooperación en base a retos motores en los que los grupos no deberán oponerse a nadie salvo a ellos mismos, y sin embargo la ambientación de la aventura les obligará a enfrentarse simbólicamente, sobre el tablero, con el Amo Oscuro y sus guerreros. JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD Consta de 10 sesiones que se aplicarán en el primer trimestre del curso escolar, durante el mes de octubre. El inicio del curso escolar es un buen momento para trabajar las estrategias de cooperación, cohesionar la clase y valorar el esfuerzo compartido. Los juegos y retos cooperativos presentan sustanciales posibilidades educativas para la Educación Física escolar (Orlick, 1986)2: 1. Desarrollo de actitudes, valores y modelos positivos. 2. Práctica de conductas prosociales: ayudar, compartir, cuidar, asistir... 3. Desarrollo de la empatía o capacidad para ponerse en la piel de otra persona. 4. Desarrollo de la autonomía personal. 5. Desarrollo de la asertividad, de la defensa de los derechos propios, de la capacidad para enfrentarse a las presiones del grupo manteniendo la propia opinión. 6. Mejora de la tolerancia, la interdependencia, la comunicación y las relaciones de cooperación entre el alumnado. La unidad, por tanto, tiene también como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educación Física valores personales y sociales como la tolerancia, la resolución pacífica de los conflictos, el respeto y la valoración de las diferencias, sean de la índole que sea, etc. La vía elegida es la educación en valores; un modelo de formación preventiva que reconoce en la acción individual el mejor instrumento de ejemplo, cambio y mejora, además de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esa unidad del reto cooperativo, la presencia de juegos coeducativos o la utilización de materiales reciclados o reutilizados van en esa línea. 2 ORLICK, T. (1986). Juegos y deportes cooperativos. Desafios divertidos si competición. Barcelona. Paidotribo. Martín Pinos Quílez 140 Del aula a la vida, de la vida al aula VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO El currículo vigente, que se constituye en el primer nivel de concreción curricular, que afecta más directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se establecen las enseñanzas mínimas para primaria, así como la Orden de 9 de mayo de 2007 del currículo aragonés y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluación en primaria en esta comunidad. Dicho esto señalar, que la unidad didáctica guarda fundamentalmente relación con los diversos elementos del currículo oficial que aparecen en la mencionada legislación. A saber: Objetivos generales del área Específicamente se vincularía con los siguientes: 4. Adquirir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz, segura y autónoma en la práctica de actividades físicas deportivas y artístico expresivas. 6. Participar en juegos y actividades físicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo relaciones de cooperación, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso, discriminaciones por razones personales, de género, sociales y culturales. 9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plástico, musical y verbal, fomentando en relación a este último la comprensión lectora y la expresión verbal como medios de búsqueda e intercambio de información relativa a la Educación física, como instrumentos para comprender y saber comunicar los contenidos del área y las propias emociones y sentimientos que la práctica motriz suscita. Bloques de contenidos El tema central de la unidad guarda una relación directa y prioritaria con el bloque nº 4: Actividad física, salud y educación en valores en cuanto a la consideración transversal de la educación en valores, especialmente desde el trabajo cooperativo, y desde la adopción de hábitos y normas de seguridad en la realización de los retos. También se vincula al bloque nº 5: Juegos y deportes al ser el juego y las relaciones que de él derivan, el recurso básico de toda la unidad. No obstante, dado el carácter globalizado de las sesiones y de los retos motores, el resto de bloques del currículo también se verán implicados. Criterios de evaluación La unidad tiene especial relación con los criterios de evaluación del currículo número 5, 7 y 12 que dicen textualmente: 5. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para oponerse a uno o varios adversarios en un juego colectivo, identificando y aplicando principios y reglas de acción, ya sea como atacante o como defensor. 7. Manifestar actitudes de colaboración, tolerancia, respeto de las diferencias, no discriminación y resolución de conflictos de forma pacífica en todos los ámbitos del área. Del aula a la vida: las competencias básicas 141 12. Opinar coherente y críticamente sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos surgidos en la práctica de la actividad física y el deporte, entendiendo el punto de vista ajeno, utilizando la expresión oral y la escritura para reflexionar sobre su propia experiencia motriz y transmitirla. Por último, la vinculación con varias de las COMPETENCIAS BÁSICAS es significativa como expondré en el apartado correspondiente. CONTEXTUALIZACION: CENTRO Y ALUMNADO Ver consideraciones de la unidad de primer ciclo. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVLUACIÓN DIDÁCTICOS Reafirmándonos en la línea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la puesta en práctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julián y Pinos (2011), por una definición integrada de los objetivos didácticos y los criterios didácticos de evaluación. Los objetivos didácticos han sido extraídos de la programación didáctica de 3er ciclo de primaria, pero a diferencia de lo que hicimos en las unidades ejemplificada para 1er y 2º ciclo, el punto de partida ha sido los criterios de evaluación y no los objetivos. Se trata de ver posibilidades distintas de hacer nuestra planificación y elegir lo que más nos interesa en cada contenido. Las competencias básicas asociadas a esos criterios didácticos de evaluación y objetivos, en principio deberían haber quedado definidas en la programación didáctica. Ahora sólo tenemos que aprovechar el esfuerzo programador que se hizo en aquel nivel de concreción curricular. (tabla de la página 112). Tabla 1: Objetivos y criterios didácticos de evaluación formulados conjuntamente y conectados con los elementos curriculares de referencia Criterios Objetivos generales de evaluación Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación didácticos Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para… CCBB 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación. 4 6 CE 5 2. Aplicar principios o reglas extraídas de situaciones de juego en 5,7,8 nuevos contextos que las demanden. 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas. Martín Pinos Quílez 142 Del aula a la vida, de la vida al aula 4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los 6 CE 7 compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar 5,8 actitudes discriminatorias. 5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las situaciones 9 6 CE 12 conflictivas y los aspectos positivos surgidos en la práctica de los retos cooperativos, comprendiendo la información, interpretándola 1,5 y reflexionando sobre ella. CÓMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDÁCTICA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS La contribución de la unidad a las competencias básicas la contemplo desde un doble enfoque. En primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de desarrollo a lo largo de la unidad. Después, desde la óptica de los criterios de evaluación como principales referentes para su valoración. A. Como indica el propio currículo, el carácter interdisciplinar, de la Educación Física, permite articular propuestas conjuntas con otras áreas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de los valores democráticos y de las competencias básicas de la etapa. Dado que las competencias se entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en mi unidad didáctica, pueden contribuir al desarrollo de múltiples competencias básicas. En cada una de ellas, parto de la definición de la competencia desde la referencia de nuestra área (competencias transversales)3 1. COMPETENCIA LINGÜÍSTICA Leer, escribir, hablar y escuchar sobre los contenidos propios de la EF y sus vivencias motrices. Expresión y comunicación verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones y en los debates de los grupos para encontrar las soluciones a los retos cooperativos. Expresión y comunicación no verbal a partir de la danza o el baile. Lectura comprensiva y aplicación de la información contenida en las reglas de juego y las tarjetas de los retos. Extracción, interpretación y reflexión en torno a la información proporcionada en la tarea de la ficha competencial. 2. COMPETENCIA MATEMÁTICA Usar los números, las operaciones básicas y el razonamiento matemático para producir e interpretar información vinculada a la motricidad y la EF. 3 ESCAMILLA, A. (2009). Las competencias básicas. Claves y propuestas para su desarrollo en los centros. Barcelona. Graó. Del aula a la vida: las competencias básicas 143 Uso de las matemáticas: conceptos topológicos (arriba, abajo, delante…), direcciones, distancias y trayectorias, formas geométricas, orden y sucesión, etc. en contextos de juego variados. Interés y manejo de los elementos matemáticos básicos (números, medidas, elementos geométricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la práctica de actividad física. 3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO Interactuar con el mundo físico para analizar y entender fenómenos y repercusiones de la actividad física en el medio y la salud propia y ajena. Percepción y orientación en el espacio en el marco de juegos motrices de desplazamiento y búsqueda de controles (sesión de orientación). Exploración sensorial y perceptiva del espacio aplicando la información obtenida en la resolución de problemas motrices. Interacción con el espacio físico circundante: desplazarse en él y resolver problemas en los que intervengan los objetos, los compañeros y su posición. El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad física como elemento de salud, poniendo especial atención en el respeto de las medidas de seguridad al participar en retos que puedan conllevar cierto “riesgo” físico. El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado, la reutilización de materiales para el juego, o la construcción propia de materiales para las clases. 4. COMPETENCIA DIGITAL Extraer información, vinculada a la motricidad, transformarla y comunicarla mediante diferentes medios, especialmente las nuevas tecnologías. Presentación digital de la aventura motriz y de la leyenda del Amo Oscuro. Utilización del tablero digital durante las sesiones, a través de su proyección con el cañón en la pared del gimnasio. Búsqueda de información para inspirarse y crear un reto cooperativo en la página de la Peonza: http://www.terra.es/personal4/lapeonza/ La publicación en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante varias de las sesiones de la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan obtenido un 10, servirá de estímulo para la visita de los niños y de las familias de ese foro de información y encuentro. 5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA Desarrollar y poner en práctica valores humanos y de convivencia a partir de la práctica motriz. Aceptación y respeto de las normas de juego acordadas. Aceptación y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz. Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo. Valoración del trabajo y las aportaciones de los demás, sin discriminar por razones de sexo, clase, origen o cultura. 6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA Martín Pinos Quílez 144 Del aula a la vida, de la vida al aula Conocer, valorar y ser capaz de expresarse a través de las principales manifestaciones culturales y expresivas de la motricidad humana. El juego y sus modalidades cooperativas como formas culturales de la motricidad. Desarrollo de la iniciativa, la imaginación y la creatividad, y su expresión mediante códigos artísticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias. 7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER Deducir, concretar y aplicar en nuevas situaciones, los principios y reglas de las acciones motrices. Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los demás Adquisición de recursos para la cooperación en las actividades físicas y los juegos. Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la capacidad decisional tan presente en los retos cooperativos. 8. COMPETENCIA PARA LA INICIATIVA Y AUTONOMÍA PERSONAL Asumir responsabilidades respecto a sus aprendizajes motrices, actuando con autonomía y llevando sus ideas a la práctica. Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los demás, la cooperación y el trabajo en equipo. Búsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la práctica, mediante el uso de metodologías de búsqueda y resolución de problemas. Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz. Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de búsqueda y exploración que plantean los retos. Percibir los retos como un estímulo para la acción y motivarse para lograr el éxito. B. Como puede apreciarse las conexiones y contribución de la unidad al desarrollo de las competencias básicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. En el artículo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) se puede leer que "los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental para valorar el grado de adquisición de las competencias básicas”. En la Orden de 9 de mayo de 2007, en su artículo 13 se lee que " La evaluación se llevará a cabo considerando los diferentes elementos del currículo. Los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias básicas y la consecución de los objetivos". Parece por ello oportuno hacer mención a la contribución de las competencias desde los criterios de evaluación que vamos a utilizar en la unidad didáctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexión. CONTENIDOS A continuación presento los contenidos agrupados por bloques, que se concretan para la unidad didáctica. Bloque 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices Del aula a la vida: las competencias básicas 145 - Equilibrio estático y dinámico en situaciones complejas o cambiantes. - Seguridad, confianza en sí mismo y en los demás. - Autonomía personal: autoestima, expectativas realistas de éxito. Bloque 2: Habilidades motrices - Adaptación de la ejecución de las habilidades motrices a situaciones de práctica de complejidad creciente, con eficiencia, seguridad y creatividad. - Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo a la acción. - Disposición favorable a participar en actividades físicas diversas aceptando las propias posibilidades y limitaciones, así como la existencia de diferencias en el nivel de habilidad. Bloque 4: Actividad física, salud y educación en valores - Reconocimiento y aplicación de las medidas básicas de prevención y seguridad en la práctica de actividad física en relación a la ejecución motriz, al uso de materiales y espacios. - Adopción de actitudes de colaboración, tolerancia, respeto y resolución pacífica de los conflictos en la práctica de juegos y otras actividades físicas. - Actitudes de aceptación, respeto y valoración hacia sí mismo, hacia los compañeros y el medio. Bloque 5: Juegos y deportes - El juego y el deporte como fenómenos sociales y culturales. Práctica de juegos y actividades deportivas de diferentes modalidades y dificultad creciente. - Uso adecuado de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la cooperación-oposición. - Aceptación del papel que corresponda desempeñar respetando la estrategia del equipo. Intercambio de responsabilidades. - Aceptación y respeto hacia las normas, reglas y personas que participan en el juego. - Compresión de las normas de los juegos deportivos o ambientaciones para juegos de aventura a través de la lectura. - Uso de las tecnologías de la información y la comunicación para recabar información relacionada con el área, elaborar documentos y presentaciones. - Iniciación al deporte de orientación (colegio, parque, medio natural). El objetivo nº 4 del currículo de Educación Física se vincula directamente con la competencia de aprender a aprender y la competencia para la autonomía e iniciativa personal a través de la adquisición y aplicación de principios y reglas de acción que permitan resolver problemas motores y actuar de forma eficaz, segura y autónoma en la práctica de las actividades físicas. En la misma línea el criterio de evaluación de 3º ciclo, nº 5, se concreta en actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos identificando y aplicando principios y reglas de acción. Al hablar de retos cooperativos no podemos plantearnos aplicar reglas de acción en sentido estricto, pues la variabilidad de patrones motrices a aplicar va a ser muy extensa y diversificada. Lo que Martín Pinos Quílez 146 Del aula a la vida, de la vida al aula interesa es promover reglas de actuación cooperativa, o los que, a partir de ahora denominaré, como principios de intervención, entendidos éstos como aquellos que el alumnado debe poner en juego para afrontar con éxito la resolución de un reto cooperativo, al margen de las habilidades motrices involucradas. Al igual que cuando hablamos de reglas de acción motriz, el alumnado aprende a cooperar jugando, pero no es el tiempo de actividad motriz el que aporta sustancialmente las reglas o principios para aplicar el aprendizaje a nuevas situaciones y contextos, sino la posibilidad de reflexionar sobre su acción, de analizar y verbalizar las conductas adoptadas y sus consecuencias de cara al alcanzar los objetivos, o cumplir el reto. A continuación muestro los aprendizajes específicos de cooperación para esta unidad y principios de intervención que derivan de ellos. Tabla 2: Aprendizajes específicos y principios de intervención APRENDIZAJES ESPECÍFICOS PRINCIPIOS DE INTERVENCIÓN 1. APORTAR IDEAS 1. Tras entender bien el objetivo y las condiciones de un reto cooperativo, aporto ideas al grupo para resolverlo 2. ESCUCHAR 2. Escucho y acepto las ideas de los demás, vengan de quien vengan. 3. COLABORAR 3. Contribuyo al éxito del grupo cooperando para conseguir los objetivos del reto. 4. JUGAR LIMPIO 4. Juego limpio y respeto siempre las reglas o condiciones de juego. 5. AYUDAR A LOS DEMÁS 5. Ayudo a los demás a conseguir el reto. 6. MOSTRAR EMPÁTIA 6. Reacciono positivamente ante los errores de los compañeros o los míos, animando en lugar de criticando. Un total de 6 principios de intervención, que se irán implementado paralelamente a los 6 primeros retos. Con el primer reto deducirán el primer principio y así sucesivamente hasta descubrir los 6 y aplicarlos ya en los sucesivos retos que se les presentarán. RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS El carácter integral del currículo supone que, dentro del desarrollo de las competencias básicas, en torno a la educación en valores democráticos se incorporen en las diferentes áreas de forma transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educación para la tolerancia, para la paz, la educación para la convivencia, la educación intercultural, para la igualdad entre sexos, la educación ambiental, la educación para la salud, la educación sexual, la educación del consumidor y la educación vial. A lo largo de la unidad la incorporación de la educación en valores democráticos se puede realizar de la siguiente forma: 17) EDUCACIÓN PARA LA TOLERANCIA Y PARA LA CONVIVENCIA. Del aula a la vida: las competencias básicas 147 - Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compañero. - Participación en situaciones de juego con respeto y colaboración con los compañeros sin mostrar rechazo hacia otras personas. - Adopción de una postura crítica ante las situaciones de juego que originan la exclusión o la eliminación valorando el papel integrador de los juegos cooperativos. 18) EDUCACIÓN PARA LA PAZ. - Participación en situaciones que supongan comunicación con los otros. - Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los demás. - Creación y participación en situaciones de juego en las que primen los aspectos cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de aprendizaje cooperativo. 19) EDUCACIÓN INTERCULTURAL. Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compañeros, reconociendo y valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase. Participación en situaciones de juego procedentes o ambientadas en otras culturas o países. 20) EDUCACIÓN PARA LA IGUALDAD ENTRE HOMBRES Y MUJERES Y EDUCACIÓN SEXUAL. - Valoración del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que se pertenezca. - Participación en el juego evitando cualquier tipo de discriminación por razón del sexo. - Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las niñas y los de fuerza y habilidad a los niños programando retos de interés para ambos. 21) EDUCACIÓN AMBIENTAL. - Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio: nociones topológicas, orientación, duración, velocidad, etc. - Respeto durante el juego del entorno físico escolar. 22) EDUCACIÓN PARA LA SALUD. - Valoración y aceptación del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones. - Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad física. - Adopción de una actitud responsable en relación con el cuidado del propio cuerpo y el respeto de las normas de prevención de accidentes. 23) EDUCACIÓN PARA EL CONSUMIDOR. - Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, así como materiales reciclados o reutilizados. - Diferenciación entre materiales reciclados o construidos y convencionales como recursos que nos permiten jugar sin necesidad de consumir. Martín Pinos Quílez 148 Del aula a la vida, de la vida al aula METODOLOGÍA Principios metodológicos y estilos de enseñanza Ver consideraciones de la unidad de 2º ciclo. Posibilidades de globalización Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la inclusión de estrategias de globalización e interdisciplinariedad, que ofrezcan una visión integradora del aprendizaje. La contextualización de los contenidos de esta unidad didáctica en torno al centro de interés, “El Amo Oscuro”, y su aplicación a través de un juego de tablero y aventura, además de actuar sobre la motivación del alumnado, facilita un enfoque globalizador. Tal y como queda manifiesto en el apartado de competencias básicas, las conexiones con el resto de áreas son importantes y tienen adecuada expresión en la utilización de la tarea competencial que a partir de esta ambientación se propone al final de la 2ª sesión, adaptando el modelo de confección propuesto por PISA y la evaluación censal de diagnóstico. Es decir, incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de nuestra área y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua, Matemáticas y Artística, que reforzarán nuestra contribución a las competencias Lingüísticas, Matemática, del Conocimiento e Interacción con el Medio Físico y la competencia Cultural y Artística. A la par que desarrollamos la comprensión por parte del alumnado de la vinculación real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares. Recursos didácticos RECURSOS HUMANOS En cuanto a los recursos humanos, además de los alumnos y el profesor de Educación Física, contaremos también, con la colaboración de los tutores. La coordinación con los tutores permitirá saber qué contenidos de las áreas curriculares antes mencionadas podemos incorporar a nuestras tareas por competencias, integrando contenidos de diversas áreas. En cualquier caso, no quisiera olvidar tres recursos que me parecen indispensables para todo docente y, especialmente, para los que impartimos Educación Física: la imaginación (que nos hace creativos, innovadores…), la sonrisa y el humor (que nos hace a nosotros y a los niños más felices y cohesiona al grupo), y por último el ejemplo de nuestra conducta (a nivel de la práctica de actividad física, de hábitos saludables, de afrontamiento del conflicto, de respeto a los demás...). RECURSOS MATERIALES E INSTALACIONES Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del área de Educación Física, como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio cd; como material de desecho (hojas de papel) y material de creación propia (planos, balizas, juego de aventura, tablero, cartas…). Se utilizarán los recursos informáticos en la tarea de búsqueda de información en la página web de la Peonza, del profesor Carlos Velázquez, que se manda para casa. Si algún alumno no tiene acceso a internet en su hogar se le facilitará la opción de realizar esa parte de la tarea en el ámbito escolar. Del aula a la vida: las competencias básicas 149 El profesorado, por su parte, ha recurrido a las TIC, para elaborar el tablero y cartas de juego. El tablero digital en Flash, ha sido realizado gracias a la ayuda de nuestro compañero de EF, Julián Trullenque. RECURSOS AMBIENTALES No hay ninguna salida prevista en esta unidad. EVALUACIÓN Orientaciones para la evaluación de la unidad Ver consideraciones de la unidad de 1º ciclo. Criterios e instrumentos de evaluación ¿QUÉ EVALUAR? El currículo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluación, con carácter prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado. La vía elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluación. Dado que la evaluación queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las competencias básicas y a la adquisición de las capacidades expresadas en los objetivos generales y en los criterios de evaluación, en la tabla 1 (apartado de competencias) hemos visto ya la conexión explícita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluación, objetivos y competencias básicas. ¿CÓMO EVALUAR? En atención al carácter continuo de mi evaluación, se dispondrá de diversos procedimientos e instrumentos para recoger información relevante acerca del proceso de enseñanza y del proceso de aprendizaje del alumnado. Además de la observación continua del trabajo del alumnado y sus actitudes en clase, tendré en cuenta los siguientes instrumentos: Registro anecdótico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una posterior valoración. Ficha de observación: admite una valoración gradual y por tanto aporta una valoración cualitativa. Ficha de auto-coevaluación: que contribuye a fomentar la autonomía personal y la capacidad de autoevaluarse y evaluar a los demás. La tarea por competencias que se manda para casa. Los retos cooperativos, su consecución o no, servirá para evaluar el criterio de evaluación didáctico nº 1. En función de los retos superados el grupo obtendrá una puntuación que se trasladará a sus miembros. En la tabla 3 se especifican ya los instrumentos de evaluación para cada criterio. Nótese que el resto de contenidos de la tabla ya los habíamos visto en la tabla 1. Martín Pinos Quílez 150 Del aula a la vida, de la vida al aula Tabla 3. Relación de los objetivos generales y criterios de evaluación del currículo con los instrumentos de evaluación con los que se evalúan. Así mismo se presenta la conexión con los objetivos didácticos, criterios de evaluación didácticos y competencias básicas. Objetivos generales Criterios Instrumentos de de Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación didácticos Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será evaluación evaluación competente para… CCBB 1. Resolver problemas motores con un alto Retos cooperativos componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación. 4 2. Aplicar principios o reglas extraídas de situaciones CE 5 6 Ficha observ. 5,7,8 de juego en nuevos contextos que las demanden. Ficha autocoeval. 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas. Ficha observ. 6 CE 7 Ficha autocoeval. 9 6 CE 12 los compañeros manifestando respeto, tolerancia y 5,8 sin mostrar actitudes discriminatorias. Ficha observ. 5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las Ficha auto- situaciones conflictivas y los aspectos positivos coeval. surgidos en la práctica de los retos cooperativos, Tarea comprendiendo la información, interpretándola y competencial . 4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con reflexionando sobre ella. 1,5 Del aula a la vida: las competencias básicas 151 Tabla 4: FICHA DE REGISTRO DE RESULTADOS Y DE OBSERVACIÓN DEL ALUMNADO Esta ficha permite anotar los resultados obtenidos por el alumnado aplicando los distintos instrumentos de evaluación. Actúa como ficha de observación para aquellos indicadores marcados con el instrumento FO. Instrumentos de Evaluación: FO: Ficha de observación. RC: Retos cooperativos, FAC: Ficha de autocoevaluación. TC: Tarea competencial Para aprobar se requiere al menos tener 5 puntos en la calificación final y al menos 5 puntos en los criterios didácticos 3 y 4 UNIDAD DIDÁCTICA RETOS COOPERATIVOS Valoración De 1 a 10 en cada criterio, siendo 1 el valor mínimo y 10 el máximo Ciclo 3º Curso 6º FO FO, FAC FO, FAC TC 6 7 7 8 7 Calificación 5. Habla, escucha, lee y escribe comprendiendo la información, interpretándola y reflexionando… RC Total sobre 50 puntos Total x 2/10= calificación 4. Participa y disfruta de las actividades manifestando respeto… 1. PEPE HOZ 3. Contribuye y ayuda al grupo en las tareas cooperativas Instrumentos de evaluación 1. Resuelve problemas… aplicando estrategias de cooperación Criterios didácticos de evaluación 2. Aplica principios extraídos del juego en nuevos contextos Instrumentos de Evaluación: FO: Ficha de observación. RC: Retos cooperativos, FAC: Ficha de autocoevaluación. TC: Tarea competencial 35 7 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. Martín Pinos Quílez 152 Del aula a la vida, de la vida al aula 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. Nota sobre las competencias básicas: tenemos cinco competencias asociadas a estos criterios didácticos de evaluación. Al puntuar cada criterio sobre base 10, la nota asignada se traslada a las competencias conectadas con cada uno. Ya están disponibles en la web diversos programas en Excel de uso libre en los que al introducir nuestros criterios de evaluación y competencias asociadas nos calculan la nota final del área y de las competencias, e incluso reformulada a la valoración que propone la normativa: Insuficiente Aceptable, Bueno o Excelente. Del aula a la vida: las competencias básicas 153 Como se ha mencionado, también se recurre a la autoevaluación y coevaluación de los alumnos a través de los criterios de evaluación antes mencionados. La ficha de auto-coevaluación indaga en la valoración de su trabajo y el de sus compañeros de grupo. A través de los últimos ítems el alumnado participa en la evaluación de la unidad didáctica y lo empezamos a introducir en la evaluación compartida. Tabla 5: Ficha de auto-coevaluación del alumnado Alumno/a: ........................................................................................................................ CICLO 3º Curso: 6º UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS Puntúa de 0 a 2 cada ítem siendo 0 el valor mínimo y 2 el máximo FICHA DE AUTO-COEVALUACIÓN Yo Nombre: Nombre: Nombre: Nombre: Nombre: 1. Aporta ideas al grupo para resolver los retos. 2. Escucha y acepta las ideas de los demás para resolver los retos, vengan de quien vengan. 3. Contribuye al éxito del grupo cooperando para conseguir los objetivos del reto. 4. Ayuda a los demás a conseguir el reto. 5. Participa en los retos manifestando respeto por los demás, solidaridad y tolerancia. PUNTUACIÓN TOTAL: suma las 5 puntuaciones de la columna 6. Puntúa de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor. SUGERENCIAS U OBSERVACIONES: Martín Pinos Quílez 154 Del aula a la vida, de la vida al aula Criterios de calificación y mínimos Toda vez que los criterios de evaluación didácticos ya han sido vinculados a los instrumentos de evaluación, queda por recordar que la nota de la unidad resulta de la suma de las calificaciones de cada criterio, teniendo en cuenta los mínimos exigibles para considerar superados los objetivos (ver tabla 4). Con la ficha de observación evaluamos directamente los criterios 2, 3 y 4. Cada criterio didáctico se evalúa de 1 a 10, siendo 1 el valor mínimo y 2 el máximo. Con una nota final en base 10, el alumno deberá sacar al menos un 5 para aprobar la unidad didáctica, teniendo en cuenta de que en los criterios 3 y 4 necesariamente deberá haber sacado un mínimo de 5. Con los retos cooperativos obtenemos una puntuación del 1 al 10 y evaluamos el criterio nº 1. Con la tarea competencial obtenemos una puntuación del 1 al 10 y evaluamos el criterio nº 5. Ahora tenemos completada la evaluación de la unidad. De la media de las evaluaciones de las distintas unidades didácticas del trimestre, obtenemos la evaluación final del mismo. Para ello podemos trasladar las calificaciones de cada unidad a una ficha general de evaluación trimestral como la que muestro a continuación en la tabla 6. En las competencias básicas podría hacer uso de la misma graduación que las propuestas oficiales nos sugieren para los documentos institucionales: INSUFICIENTE= IN, ACEPTABLE= A, BUENO= B, EXCELENTE= E, pero he optado por evaluarlas cuantitativamente en escala decimal como al resto del área por el siguiente motivo. Cuando en la Junta de evaluación, cada especialidad aporta su evaluación de ciertas competencias, ésta supondrá un porcentaje de la calificación global en cada competencia. Es decir, si en la competencia lingüística, por ejemplo, el tutor que resulta que es quien da el área de Lengua, hemos acordado que aporta un 60% de la nota de esa competencia, el especialista en Lengua extranjera un 30%, Conocimiento del medio aporta un 5% y Educación Física otro 5%, el tutor (o el programa informático que podamos usar, necesita una nota numérica para sumar todos esos porcentajes. Es en la nota final del trimestre, sumados ya todos los porcentajes, cuando el tutor podrá convertir la calificación numérica de la competencia en una calificación cualitativa. Por ejemplo: 0-4: INSUFICIENTE (IN), 5-6: ACEPTABLE (A), 7-8: BUENO (B) y 9-10: EXCELENTE (E). Pero para ayudarnos en esa conversión, están los programas informáticos (ver página competenciasbasicas.net). Del aula a la vida: las competencias básicas 155 Tabla 6: Ficha general de evaluación trimestral. PRIMER TRIMESTRE EDUCACIÓN FÍSICA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 8. C AUTONOMÍA E I.PERSONAL 7. C. APRENDER A APRENDER 6. C. CULTURAL Y ARTÍSTICA 5. C. SOCIAL Y CIUDADANA 4. C. T. INFORMACIÓN Y TIC 3. C. C.E I CON EL MUNDO FÍSICO 2. C. MATEMÁTICA 1. C. LINGÜÍSTICA Nota del trimestre UD: EXPRESIÓN CORPORAL UD: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS ALUMNOS-AS UD: SOMOS UN GRUPO Unidades didácticas UD: DEPORTES DE EQUIPO: 3X3 Y KIN BALL Valoración Curso 6º INSUFICIENTE=IN, SUFICIENTE=SU, BIEN=B, NOTABLE=NO, SOBRESALIENTE=SO En las ccbb: calificación de 0 a 10 156 Del aula a la vida, de la vida al aula Evaluación del proceso de enseñanza Ver consideraciones de la unidad de 1º ciclo. Información a la comunidad educativa El artículo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluación en primaria, referido a la objetividad de la evaluación, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del procedimiento de evaluación y calificación. Para ello, a partir de la elaborada por Belenguer, Ibor, Julián y López (2009), he diseñado una ficha con tal propósito que aporta toda la información necesaria al alumnado y a sus padres sobre los objetivos, contenidos y evaluación de la unidad, además de proporcionar sugerencias para reforzar el trabajo escolar desde casa. Esta ficha se entrega en la primera sesión y estará visible también en el tablón de Educación Física. Del aula a la vida: las competencias básicas 157 Tabla 7: Ficha de información de las familias y alumnado del procedimiento de evaluación y calificación de la unidad didáctica EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS Unidad didáctica Periodo de aplicación Finalidad de unidad didáctica Contenidos básicos Octubre Lugar Desarrollar la capacidad de elaborar estrategias cooperativas de resolución de problemas motrices, planteados en forma de reto o prueba. Estrategias de juego cooperativas. Actitudes de colaboración, respeto y tolerancia. Resolución de problemas motrices. Objetivos y Criterios de Evaluación de la unidad Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para… 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación 2. Aplicar principios o reglas extraídas de situaciones de juego en nuevos contextos que las demanden 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas 4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias 5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos surgidos en la práctica de los retos cooperativos, comprendiendo la información, interpretándola y reflexionando sobre ella Para superar la unidad didáctica con la calificación de SUFICIENTE el alumnado ha de ser capaz de: Sugerencias para casa Centro escolar Instrumento de evaluación Criterios de calificación y mínimos exigibles - Retos cooperativos - Ficha de observación - Ficha de auto-coevaluación del alumnado Cada criterio se evalúa de 1 a 10 puntos. De la media de todos los criterios obtenemos la nota final: 0-4= IN, 5= SU, 6= B, 7-8= NO, 9-10= SO - Tarea competencial Llegar a los 5 puntos en la nota final y al menos tener un 5 en los criterios 3 y 4. Participar en debates en familia. Poner en práctica en el ámbito familiar los principios aprendidos para afrontar un reto: Aportar ideas, escuchar, colaborar, ayudar, reaccionar positivamente ante los errores ajenos y propios. 158 Del aula a la vida, de la vida al aula ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Ver consideraciones de la unidad de 1º ciclo. SESIONES La unidad consta de aproximadamente 8 sesiones de trabajo. Desde un planteamiento de programación flexible, el número de sesiones estará finalmente en función de la evolución de la aventura y del número de retos que se puedan afrontar en cada sesión. Esto supone que la unidad se nos puede ir a 10 sesiones. Si no dispusiéramos de la mencionada flexibilidad para adecuarnos al desarrollo natural del juego de aventura, el profesor siempre puede suprimir algunos de los retos para acortarla o incorporar retos que los grupos deberán superar una vez recorrido todo el tablero y llegado al castillo del Amo Oscuro (ver anexo con reglas del juego). Información y presentación al alumnado de la unidad Para la presente unidad didáctica sobre orientación deportiva he buscado un título y una ambientación sugerente para el alumnado: “EL AMO OSCURO” Está basada, principalmente, en retos y pruebas motrices cooperativas en las cuales el niño y la niña podrán aplicar sus habilidades motrices, su capacidad decisional, sus inteligencias analítica, creativa, práctica y emocional. Con o sin material (convencional y reciclado), en un ambiente de aventura lúdico, coeducativo, tolerante y participativo, respondiendo así, a la necesidad de mejorar su capacidad de movimiento, cooperación y los valores propios de la convivencia. La ficha de información a las familias servirá para trasladar al alumnado, los objetivos, contenidos y forma de evaluación de la unidad. Mediante la presentación de la leyenda del Amo Oscuro en la primera sesión de la unidad, nos iniciaremos en una gran aventura en la que cada sesión propondrá pruebas o retos que deberán superar para conseguir acabar con su tiranía. EL AMO OSCURO En el legendario mundo de la Tierra Mística, cuatro clanes lucharán por conseguir los talismanes del poder que les permitirán enfrentarse a la tiranía del Amo Oscuro. Deberéis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas Fantásticas y Hechizos Mágicos, contra los guerreros de la Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os ayudarán a vencer al tirano. Del aula a la vida: las competencias básicas 159 En cuanto a la organización de los alumnos, dada la naturaleza cooperativa de la unidad, será esencialmente en grupos. Se procurará que los grupos sean mixtos y de composición heterogénea, intentando que sean equilibrados en sus capacidades. En los retos y pruebas cooperativos, consigo mi objetivo si el grupo lo consigue porque mi objetivo final es que el grupo lo consiga. La valoración del resultado del reto afecta a todo el grupo como un conjunto y no a sus miembros individualmente. De ahí la necesidad de organizar grupos de juego homogéneos entre sí, pero necesariamente heterogéneos a nivel interno. Grupos mixtos, mestizos y divergentes, en donde cada cual aporta en función de sus posibilidades y en el marco de sus limitaciones. Y es valorado por ello. La recompensa, la satisfacción del éxito, la nota se condiciona a que el grupo, es decir, todos y cada uno de sus miembros consiga el objetivo propuesto. Organización de las sesiones SESIONES 1. Presentación de la unidad. La búsqueda de las criaturas 2. Retos I SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES Presentación de la aventura: la leyenda del Amo Oscuro. Juego de orientación: la búsqueda de las criaturas fantásticas. Reglas de juego. Reto 1: El huevo del dragón. Reto 2: La serpiente. Reto 3: La danza sin fin. Entrega ficha competencial. Propuesta de búsqueda en la página web de la Peonza. 3- Retos II Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Reto 4: El rescate. Reto 5: Los cascos. Reto 6: El puente de Loki. Reto 7: El bosque de los durmientes. 4- Retos III Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Reto 8: El valle de los Polimorfos. Reto 9: El anillo del gigante. Reto 10: Menos es más. Reto 11: El huevo del águila. Recogida de la ficha de competencias. 5- Retos IV Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Reto 12: El gran circuito. Prueba 13: Pasar el gran circuito en parejas unidos por una cuerda. Prueba 14: La bola de fuego. 6- Retos V Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Reto 15: Alimentar al guardián del círculo. Prueba 16: El círculo místico. Reto 17: La araña botadora. Reto: 18: El acantilado de los cocos. 7- Retos VI Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Martín Pinos Quílez 160 Del aula a la vida, de la vida al aula Reto 19: Los buitres negros. Reto: 20: Cruzar el río. Reto 21: Los saltimbanquis. Ficha de auto-coevaluación del alumnado. 8- La gran batalla final La gran batalla final. Juegos cooperativos para celebrar la aventura: selección de algunos de los retos aportados por los alumnos en su búsqueda de la página de la Peonza. Las sesiones prácticas no siguen en general el modelo habitual. Al comienzo existirá una fase inicial o puesta en acción progresiva, en algunas de ellas, pero en otras la misma situación de búsqueda permite una incorporación progresiva a la actividad que conduce sin interrupción a la fase fundamental donde se desarrollarían los objetivos propios de la sesión. La vuelta a la calma, de una duración aproximada de 10-15 minutos, incluirá en alguna sesión juegos sensoriales, pero generalmente se dedicará a las reflexiones verbales del alumnado en torno a las situaciones de aprendizaje; también la recogida del material, el aseo corporal o la entrega de la ficha de tarea para casa, para el trabajo de competencias básicas. Del aula a la vida: las competencias básicas 161 Desarrollo de las sesiones UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º SESIÓN: PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD. LA BÚSQUEDA DE LAS CRIATURAS OBJETIVOS: 6º curso Nº: 1/8 Presentar la unidad didáctica, motivar y crear la adecuada expectación hacia la misma. 4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias Valorar las posibilidades cooperativas de los juegos de orientación. ESPACIO: Parque. Opcionalmente puede usarse el patio. DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Planos fotocopiados del parque, balizas, lápices y gomas. Fichas de información de la unidad para las familias. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas. P. INICIAL: PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD Y DE LA LEYENDA DEL AMO OSCURO EL AMO OSCURO En el legendario mundo de la Tierra Mística, cuatro clanes lucharán por conseguir los talismanes del poder que les permitirán enfrentarse a la tiranía del Amo Oscuro. Deberéis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas Fantásticas y Hechizos Mágicos, contra los guerreros de la Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os ayudarán a vencer al tirano. Pues bien, el primer paso en esta aventura es encontrar las Criaturas Fantásticas y algunos de los Hechizos Mágicos que os ayudarán a luchar contra el Amo Oscuro. Formamos equipos de 2 ó 3 personas para conseguir 8 equipos a los que se reparte el plano del parque con 8 controles marcados en él, que indican la posición exacta donde se localizan las balizas que buscan. P.CENTRAL: LA BÚSQUEDA DE LAS CRIATURAS FANTÁSTICAS Cada equipo parte con un orden de búsqueda distinto: Equipo 1: 1,2,3,4,5,6,7 y 8 Equipo 2: 3,4,5,6,7,8,1 y 2 Equipo 3: 5,6,7,8,1,2,3 y 4 Equipo 4: 7,8,1,2,3,4,5 y 6 Equipo 5: 8,7,6,5,4,3,2 y 1 Equipo 6: 6,5,4,3,2,1,8 y 7 Martín Pinos Quílez 162 Del aula a la vida, de la vida al aula Equipo 7: 4,3,2,1,8,7,6 y 5 Equipo 8: 2,1,8,7,6,5,4 y 3 Y con las consignas siguientes que habrán de ser cumplidas so pena de descalificación en el juego: Todos los componentes del equipo corren juntos, nadie se separa del grupo. Cada persona es responsable de que su o sus compañeros de equipo no toquen ninguna de las balizas pues han de ser visitadas por el resto de grupos. Se anota el nombre de la criatura o hechizo en la hoja de control y se continúa. Modalidad de carrera lineal. O sea, cada grupo realiza el recorrido en el orden establecido, todo seguido. Si jugáramos en un espacio más reducido, como el patio del colegio, optaríamos por la modalidad en estrella. Es decir, desde un punto central del patio se corre hasta el control, se localiza la baliza, se anota el nombre de la criatura u hechizo en el lugar que corresponda de la hoja de control y se vuelve al centro para que el profesor compruebe si la búsqueda ha sido correcta. De ser así se parte hacia el siguiente control según el orden que tiene el equipo. Al acabar el juego comprobamos los resultados y recuperamos las balizas entre todos. Las balizas son las tarjetas que se usarán durante las siguientes sesiones en el juego así que el profesor se encargará de custodiarlas para usarlas en la siguiente clase. Antes de acabar se agrupan los equipos de 2 en 2 para formar 4 equipos de 6 personas. Los retos que afrontarán en sucesivas sesiones aconsejan equipos de al menos 6 jugadores. Si nuestra clase no es numerosa es preferible hacer sólo 3 equipos. El número de equipos no afectará a la dinámica de la aventura. El profesor cuidará de que sean equipos heterogéneos a nivel interno y lo más homogéneos que se pueda entre sí. Estos serán los equipos definitivos que se enfrentarán al Amo Oscuro en las próximas sesiones. V. CALMA: Concluido el juego, recogemos las balizas que nos asigne el profesor y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas. Entregar y comentar la ficha de información para las familias y el alumnado, sobre la unidad didáctica que acaban de comenzar. A continuación presentamos el plano del parque y las balizas para situar en los controles. LAS CRIATURAS FANTÁSTICAS: Encontrad las ocho balizas que aparecen marcadas en al plano y anotad detrás del plano el nombre de la criatura fantástica o hechizo que se ocultaba en cada control. Del aula a la vida: las competencias básicas 163 Orden de búsqueda: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Nota para el profesorado: en esta página se inserta el plano de nuestro centro y el orden de búsqueda que corresponde a ese plano. EL AMO OSCURO Martín Pinos Quílez 164 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 165 Martín Pinos Quílez 166 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º SESIÓN: RETOS I. OBJETIVOS: 6º curso Nº: 2/8 Presentar y conocer las reglas del juego de aventura. 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación 2. Aplicar principios o reglas extraídas contextos que las demanden a partir de los 3 primeros retos, en nuevos 5. Leer y escribir comprendiendo la información, interpretándola y reflexionando sobre ella Obtener información para la evaluación inicial sobre la capacidad del alumnado para afrontar retos cooperativos ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Un pañuelo. Para el reto 1: 8 aros y 4 pelotas. Para el reto 2: 4 cuerdas. Para el reto 3: radio cd, música y 2 aros. 3 hojas en blanco para escribir los principios de intervención. Masilla adhesiva. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas. P. INICIAL: REGLAS DEL JUEGO Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego. Se vuelve a leer la introducción del juego pero ahora ya con el tablero a la vista: En el legendario mundo de la Tierra Mística, cuatro clanes lucharán por conseguir los talismanes del poder que les permitirán enfrentarse a la tiranía del Amo Oscuro. Deberéis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas Fantásticas y Hechizos Mágicos, contra los guerreros de la Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz (se coloca el Talismán amarillo en su lugar del tablero), el poder de Plantas y Animales (se coloca el Talismán verde en el tablero), el poder del Fuego (se coloca el Talismán rojo) y el poder de las Aguas (se coloca el Talismán azul en su sitio), que os permitirán enfrentaros al tirano (representado por el profesor, según les indicamos) en la Gran Batalla Final. Cada equipo tira un dado y elige, por orden de puntuación obtenida, cuál será su Talismán y su color de juego, situándose en el banco que corresponda para quedar enfrente de su zona del tablero. Del aula a la vida: las competencias básicas 167 AGUA ANIMALES PLANTAS Y ANIMALES LUZ FUEGO A partir de ese momento, ese es su clan y su lugar en todas las sesiones de la unidad. Es el momento de leer las reglas que regirán esta fantástica aventura. REGLAS DE JUEGO 1. Todos los clanes inician el juego desde el centro del tablero, en la fortaleza del Amo Oscuro (colocamos las cuatro fichas de colores allí). TA BL ER O AGUA El resultado de la tirada (1,2 ó 3, puesto que es un dado en el que se repiten 2 veces cada uno de esos números), serán los avances que todos los clanes harán en dirección a su respectivo talismán. LUZ PLANTAS Y ANIMAL ES 2. En cada partida tira el dado un solo equipo. Empieza el juego el equipo que eligió primero su clan. En las sucesivas rondas se sigue el turno según el sentido de las agujas del reloj. FUEGO Es decir, en cada tirada sólo tira un equipo pero todos los equipos mueven lo que salga avanzando sus fichas. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj. Martín Pinos Quílez 168 Del aula a la vida, de la vida al aula 3. Por la disposición de las casillas en el tablero, en cada turno de tirada un equipo caerá en “Prueba”, otro en “Hechizo”, otro en “Criatura Fantástica” y el que queda en “Combate”. Quienes caen en “Hechizo” o en “Criatura” cogen la tarjeta superior del mazo correspondiente. Ahora poseen un aliado que les ayudará en los combates o en la batalla final. 4. Quien cae en “Combate” debe luchar contra los guerreros del Amo Oscuro. Para ello eligen 2 números del 1 al 6 y tiran un dado normal. Si sale uno de los números elegidos, vencen la pugna y prosiguen sin penalización. Si pierden, en la prueba o reto que todos los equipos harán a continuación, uno de los miembros del equipo que ha hecho el “combate” participará sumido en la oscuridad (con los ojos vendados). 5. El equipo que ha caído en “Prueba” coge la tarjeta superior del mazo de pruebas y lee en voz alta el reto cooperativo que habrán de superar todos los equipos. No sólo ellos. Cada equipo que consiga superarlo suma 1 punto a su poder de ataque para la Batalla Final contra el Amo Oscuro. Si el reto no se ha superado pero el profesor considera que las estrategias de cooperación han sido positivas, se otorga 0,5 puntos al equipo. Los puntos se van anotando en el diario de la aventura. 6. En sucesivas partidas irán afrontando retos y sumando puntos al vencerlos; irán consiguiendo criaturas y hechizos, hasta llegar a su Talismán, el del color del equipo. Al pasar junto al Talismán ganan 1 de los 4 fragmentos que lo forman. Cada vez que lleguen a un nuevo talismán, ganarán una pieza del mismo. Para la Batalla Final necesitan tener 1 parte de cada uno de los 4 talismanes. 7. Cuando se usa una tarjeta de Hechizo o Criatura, como aliado en algún Combate, se vuelve a dejar en el fondo del mazo que corresponda. Un equipo no puede tener más de 3 tarjetas de Hechizo ó 3 de Criatura. Las sobrantes se dejan en el fondo del mazo. Conviene que se reserven la mejor carta de Hechizo que encuentren para la Batalla Final, pues podrán usar una de ellas contra el Amo Oscuro. 8. En la parte final de cada sesión de juego, el equipo anota en su diario de la aventura, la posición actual de su ficha y anotan los principios de intervención que hayan verbalizado para que sean útiles en las próximas sesiones. Las tarjetas que posea el clan las guarda el profesor en un sobre para que no se extravíen. 9. Tras conseguir las 4 piezas de los Talismanes y volver por el tramo de casillas que queda al Castillo Oscuro, habrán completado todo el tablero. Es el momento de la Batalla Final (ver última sesión). P. CENTRAL: RETO I: EL HUEVO DEL DRAGÓN El huevo del dragón ha caído en un pozo. Debemos sacarlo de allí y dejarlo en su nido. Objetivo del reto: Sacar la pelota del pozo y llevarla hasta el nido. Condiciones: 1. Nadie puede tocar la pelota con las extremidades superiores. 2. Una vez que la pelota sale del pozo (aro) no puede volver a tocar el suelo hasta que se deposite en el nido (segundo aro). 3. En el trayecto desde el pozo al nido, todas las personas del grupo deben tocar el huevo. Del aula a la vida: las competencias básicas 169 Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): algunas de las soluciones que habéis intentado no cumplían las condiciones del reto ¿por qué se han intentado entonces? (por no haber leído bien y atentamente las condiciones…). ¿De quién ha sido la idea para resolver eficazmente el reto?, ¿había otras propuestas?, ¿habéis opinado todos?, ¿dos cabezas piensan más que una?... Principios de intervención: 1. Tras entender bien el objetivo y las condiciones de un reto cooperativo, aporto ideas al grupo para resolverlo. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Lo aplicamos al siguiente reto. RETO II: LA SERPIENTE En los pantanos del Norte, la serpiente os hará pensar y trabajar en equipo. Sólo quien pase bajo ella con el amuleto mágico evitará su mordedura. Objetivo: Pasar todos bajo la cuerda que está en el suelo, portando sobre la cabeza el amuleto de la serpiente (saquito, ringo…). Condiciones: 1. Se pasa bajo la cuerda de uno en uno. Primero a cuatro patas y después andando con el cuerpo recto y estirado. Antes de pasar andando todos lo habrán hecho a cuatro patas. 2. Se pasa llevando el amuleto en equilibrio sobre la cabeza. Si se cae, volver a intentarlo. 3. Nadie puede tocar la serpiente con las extremidades superiores. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): esta vez había más personas que aportaban ideas para resolver el reto, ¿cuántos habéis aportado ideas al equipo?, ¿todas las ideas eran escuchadas?, ¿alguien cree que no se ha tenido en cuenta la opinión de algunas personas?. ¿Cómo deberíamos escuchar la idea de un compañero?... Principios de intervención: 2. Escucho y acepto las ideas de los demás, vengan de quien vengan. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Aplicamos en el siguiente reto el 1 y el 2. RETO III: LA DANZA SIN FIN El bosque de las ninfas se atraviesa bailando o te conviertes en árbol para siempre. Cuando las ninfas hagan sonar sus instrumentos, no dejéis de bailar. Objetivo: Bailar toda la clase la danza de las ninfas 2 veces seguidas, sin parar y sin perder el ritmo. Condiciones: 1. Se baila en parejas. Si alguien no tiene una pareja, busca a alguien que tampoco tenga de otro equipo. 2. Hay que aguantar bailando mientras suena la música. 3. Hay dos aros para descansar. Sólo pueden ser ocupados por una pareja cada uno. Si alguien necesita entrar en el aro de descanso debe cambiar su puesto con el que lo ocupa. Nota: hay que elegir una danza muy rítmica y alegre, exigente a nivel físico pero fácil, repetitiva, como la “Little polka”. Martín Pinos Quílez 170 Del aula a la vida, de la vida al aula Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿cuál era el objetivo del juego?, ¿habéis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, ¿lo hubierais conseguido si cada uno hubiera ido a lo suyo?, ¿Cuándo un reto afecta a todo el grupo que debe hacer cada persona?... Principios de intervención: 3. Colaboro al éxito del grupo cooperando para conseguir los objetivos del reto. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Aplicaremos en el siguiente reto el 1, el 2 y el 3. V. CALMA: Entrega de la ficha competencial sobre las reglas del juego. ANEXO 1: TAREA COMPETENCIAL A PARTIR DE LAS REGLAS DE JUEGO EL AMO OSCURO En el legendario mundo de la Tierra Mística, cuatro clanes lucharán por conseguir los talismanes del poder que les permitirán enfrentarse a la tiranía del Amo Oscuro. Deberéis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas Fantásticas y Hechizos Mágicos, contra los guerreros de la Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os ayudarán a vencer al tirano. REGLAS DE JUEGO 1. Todos los clanes inician el juego desde el centro del tablero, en la fortaleza del Amo Oscuro (colocamos las cuatro fichas de colores allí). TA BL ER O AGUA El resultado de la tirada (1,2 ó 3, puesto que es un dado en el que se repiten 2 veces cada uno de esos números), serán los avances que todos los clanes harán en dirección a su respectivo talismán. LUZ PLANTAS Y ANIMAL ES 2. En cada partida tira el dado un solo equipo. Empieza el juego el equipo que eligió primero su clan. En las sucesivas rondas se sigue el turno según el sentido de las agujas del reloj. FUEGO Es decir, en cada tirada sólo tira un equipo pero todos los equipos mueven lo que salga avanzando sus fichas. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj. 3. Por la disposición de las casillas en el tablero, en cada turno de tirada un equipo caerá en “Prueba”, otro en “Hechizo”, otro en “Criatura Fantástica” y el que queda en “Combate”. Quienes caen en “Hechizo” o en “Criatura” cogen la tarjeta superior del mazo correspondiente. Ahora poseen un aliado que les ayudará en los combates o en la batalla final. 4. Quien cae en “Combate” debe luchar contra los guerreros del Amo Oscuro. Para ello eligen 2 números del 1 al 6 y tiran un dado normal. Si sale uno de los números elegidos, vencen la pugna y prosiguen sin penalización. Si pierden, en la prueba o reto que todos los equipos harán a continuación, uno de los miembros del equipo que ha hecho el “combate” participará sumido en la oscuridad (con los ojos vendados). 5. El equipo que ha caído en “Prueba” coge la tarjeta superior del mazo de pruebas y lee en voz alta el reto cooperativo que habrán de superar todos los equipos. No sólo ellos. Cada equipo que consiga superarlo suma 1 punto a su poder de ataque para la Batalla Final contra el Amo Oscuro. Si el reto no se ha superado pero el profesor considera que las estrategias de cooperación han sido positivas, se otorga 0,5 puntos al equipo. Los puntos se van anotando en el diario de ruta de la aventura. 6. En sucesivas partidas los equipos irán afrontando retos y sumando puntos al vencerlos; irán consiguiendo criaturas y hechizos, hasta llegar a su Talismán, el del color del equipo. Al pasar junto al Talismán ganan 1 de los 4 fragmentos que lo forman. Cada vez que lleguen a un nuevo talismán, ganarán una pieza del mismo. Para la Batalla Final necesitan tener 1 parte de cada uno de los 4 talismanes. 7. Cuando se usa una tarjeta de Hechizo o Criatura, como aliado en algún Combate, se vuelve a dejar en el fondo del mazo que corresponda. Un equipo no puede tener más de 3 tarjetas de Hechizo ó 3 de Criatura. Las sobrantes se dejan en el fondo del mazo. Conviene que se reserven la mejor carta de Hechizo que encuentren para la Batalla Final, pues podrán usar una de ellas contra el Amo Oscuro. 8. En la parte final de cada sesión de juego, el equipo anota en su diario de aventura, la posición actual de su ficha y escriben los principios de intervención acordados para que sean útiles en las próximas sesiones. Las tarjetas que posea el clan las guarda el profesor en un sobre para que no se extravíen. 9. Tras conseguir las 4 piezas de los Talismanes y volver por el tramo de casillas que queda al Castillo Oscuro, habrán completado todo el tablero. Es el momento de la Batalla Final. 11. ¿Según las reglas se trata de un juego cooperativo o competitivo? Justifica tu respuesta. 12. ¿Qué ocurre si tu equipo cae en una casilla de “combate” y pierde en su jugada contra los guerreros oscuros? A. Hay que hacer retroceder nuestra ficha a la casilla en la que estaba. B. Perdemos un turno de juego. C. En el siguiente reto una persona del equipo deberá hacerlo con los ojos vendados. 13. Si tu equipo saca un 3 en su turno de tirada… A. Mi equipo avanza 3 casillas en sentido contrario a las agujas del reloj. B. Todos los equipos avanzan 3 casillas. C. Mi equipo avanza 3 casillas si supera el siguiente reto. 14. Señala sin son verdaderas ( V ) o falsas ( F ) las siguientes reglas del juego: ( ) Un equipo no se puede tener más de 3 tarjetas de Hechizo ó 3 de Criatura en su poder. ( ) Según lo que salga al tirar el dado se avanzará 1, 2, 3, 4, 5 ó 6 casillas. ( ) El equipo que cae en “Hechizo”, coge una carta de hechizo del mazo y el que cae en “Prueba”, debe hacer el reto o prueba mientras los demás esperan. 15. Dibuja cómo ha superado tu equipo el reto de la serpiente: 16. Escribe los 3 principios de intervención que habéis deducido a partir de los 3 primeros retos? 1: 2: 3: 17. ¿En qué crees tú que puede consistir la batalla final contra el Amo Oscuro? 18. Visita la web de La Peonza: http://www.terra.es/personal4/lapeonza/ A partir de los juegos cooperativos que allí encontrarás, inventa o adapta un juego para convertirlo en un reto cooperativo. Escríbelo aquí rellenando la ficha: NOMBRE DEL RETO: OBJETIVO: CONDICIONES: Cada pregunta vale 1 punto excepto la 1 y la 8 que valen 2 puntos. En total 10. NOMBRE Y APELLIDO……………………………………..……………….. CLASE: ……… Del aula a la vida: las competencias básicas UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º SESIÓN: RETOS II. OBJETIVOS: 175 6º curso Nº: 3/8 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación 2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para el reto 4: 8 picas de madera. Para el reto 5: 4 colchonetas y un cono esférico por niño. Para el reto 6: 4 bancos suecos. Para el reto 7: 4 bancos, 4 colchonetas y 18 conos esféricos. 3 Hojas en blanco para los retos y masilla adhesiva. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas. P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó. La confección de la ficha competencial entregada en la sesión anterior permitirá afianzar el conocimiento de las reglas de juego que ya se pusieron en práctica con los primeros retos. P. CENTRAL: RETO IV: EL RESCATE Un miembro del grupo debe ser rescatado por los demás y llevado hasta el curandero. Objetivo del reto: Transportar a cada uno de los miembros del grupo hasta el curandero usando como mucho dos picas de madera. Condiciones: 1. El transportado no puede tocar el suelo hasta llegar al curandero. 2. Nadie del grupo puede tocar al transportado durante el recorrido. 3. El rescatado está tan agotado que una vez empezado el transporte no puede ayudar a sus compañeros ni facilitar con sus movimientos su tarea. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿una vez decidido cómo resolver el reto, todos habéis cooperado?, ¿tiene algún valor superar el reto si hacemos trampas?, ¿dónde está el verdadero desafío, en conseguir el reto sea como sea, o respetando las condiciones?... Principios de intervención: 4. Juego limpio y respeto siempre las reglas o condiciones de juego. Se pega en la pared un papel con este principio. Aplicamos en el siguiente reto los principios 1, 2, 3 y 4. RETO V: LOS CASCOS Sobre las arenas movedizas de las Dunas de Fuego, los cascos esperan a ser recogidos, para proteger a sus dueños del sol y de la cachiporra del Amo Oscuro. 176 Del aula a la vida, de la vida al aula Objetivo: Actuando toda la clase como un solo grupo, cada persona debe recoger un casco (cono) sin que nadie pueda tocar el suelo. Condiciones: 1. Para no hundirnos en las arenas, estaremos siempre sobre las 4 colchonetas salvavidas. 2. No se puede tocar el suelo con ninguna parte del cuerpo. 3. Cada persona recoge un solo casco y se lo pone inmediatamente sobre la cabeza. Si se le cae, lo coge de nuevo y listo. 4. Si superáis el reto, el Amo Oscuro os perseguirá con su cachiporra para probar la eficacia de vuestros cascos. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿ha jugado limpio todo el mundo?, ¿habéis jugado cada grupo por vuestra cuenta u os habéis ayudado unos a otros?, ¿cuando un jugador conseguía su casco tenía que seguir ayudando a los demás?... Principios de intervención: 5. Ayudo a los demás a conseguir el reto. Se pega en la pared un papel con este principio. Aplicamos en el siguiente reto los principios 1, 2, 3, 4 y 5. RETO VI: EL PUENTE DE LOKI Loki, el caprichoso dios vikingo, construyó este caprichoso puente. Sólo permite que se pase si quienes están sobre él, se alinean en orden de altura. Objetivo: subidos en el puente (banco sueco), colocarse sobre él por orden de altura. Condiciones: 1. Para empezar nos colocamos sobre el puente de pie, en el mismo orden en el que estábamos sentados al leer el reto. 2. Cada equipo tiene su banco pero al estar permitido cooperar entre los grupos, pueden situar su banco como deseen antes de empezar. 3. Nadie puede tocar el suelo. Si eso ocurre todo el equipo debe empezar de nuevo. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿al estar permitido cooperar entre los grupos, habéis aprovechado esa condición del reto?, ¿habéis decidido alguna estrategia entre varios grupos para conseguirlo?, ¿si algún compañero se ha caído o equivocado, cómo hemos reaccionado al tener que empezar de nuevo?, ¿cómo reacciono mejor cuando me equivoco, si me animan o si me critican?... Principios de intervención: 6. Reacciono positivamente ante los errores de los compañeros o los míos, animando en lugar de criticando. Se pega en la pared un papel con este principio. A partir de ahora aplicamos en los siguientes retos los 6 principios (ya están los 6 en la pared pegados). RETO VII: EL BOSQUE DE LOS DUMIENTES Atravesad el bosque negro. Si tocáis cualquiera de las setas, su veneno os dormirá para siempre. Objetivo: Cruzar de uno en uno el bosque (una colchoneta seguida de un banco sueco), sin tocar las setas (conos esféricos) que brotan en él. Condiciones: Del aula a la vida: las competencias básicas 177 1. El Bosque Negro sólo puede ser atravesado con los ojos vendados, nadie puede ver en su oscuridad. 2. Si alguien toca un cono o se sale del bosque, vuelve a empezar y dispone de un último intento. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿cuál era el objetivo del juego?, ¿habéis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, ¿lo hubierais conseguido si cada uno hubiera ido a lo suyo?, ¿Cuándo un reto afecta a todo el grupo qué debe hacer cada persona?... V. CALMA: Anotaciones en el diario de ruta. Comentarios finales y aseo. 178 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º SESIÓN: RETOS III. OBJETIVOS: 6º curso Nº: 4/8 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación 2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para el reto 9: 4 aros. Para el reto 11: 1 globo amarillo. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas. P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó. P. CENTRAL: RETO VIII: EL VALLE DE LOS POLIMORFOS Los Polimorfos, seres fantásticos con varias cabezas y cuerpos, se mueven de forma extraña y amenazante. Objetivo del reto: Atravesar el valle de los Polimorfos actuando y moviéndose como uno de ellos para pasar desapercibido. Condiciones: 1. Todo el grupo debe permanecer en contacto unos con otros sin que nadie se separe. 2. Los Polimorfos no saben andar, correr ni saltar, por lo que no podemos avanzar así. 3. Los Polimorfos emiten extraños sonidos musicales por lo que mientras cruzáis el valle debéis ir cantando alguna canción. RETO IX: EL ANILLO DEL GIGANTE Llevadle al gigante el anillo que ha perdido y quizá os permita pasar por su territorio sin devoraros. Objetivo: Atravesar la zona marcada entre las dos líneas llevando entre todo el grupo el anillo (aro) del gigante sin que se caiga al suelo. Condiciones: 1. El aro nos lo encontramos en el suelo, hay que levantarlo y transportarlo sin tocarlo con las extremidades superiores. 2. Todas las personas del grupo deben estar en contacto con el aro durante el transporte. 3. Durante el recorrido el anillo no puede tocar el suelo. Del aula a la vida: las competencias básicas 179 RETO X: MENOS ES MÁS En el valle del revés, el gigante Pepón, que es una enanita muy simpática, os dejará seguir el viaje si conseguís muy pocos puntos en la siguiente prueba. Objetivo: Obtener el menor número posible de puntos sabiendo que cada pie que apoyéis en el suelo suma 4 puntos y cada mano 1 punto. Condiciones: 1. Sólo se puede tocar el suelo con las manos o los pies. 2. No se puede usar ningún material. 3. Una vez que el grupo decide y adopta su forma, debe mantener el equilibrio con ella, el tiempo que dura que canten una estrofa del “corro de la patata”. RETO XI: EL HUEVO DEL ÁGUILA El águila dorada es una de las criaturas fantásticas que os ayudan en los combates contra los guerreros del Amo Oscuro. Ayudadla ahora a ella, para salvar su polluelo. Objetivo: Jugando toda la clase como un solo grupo mantener el huevo del águila dorada (un globo amarillo) en el aire sin que caiga al suelo y sin incumplir ninguna condición. Condiciones: 1. Hay que mantener el globo en el aire mediante toques o golpeos. No se permite agarrar el globo. 2. Quien toca o golpea el globo se sienta en el suelo y no puede volver a tocarlo hasta que toda la clase se haya sentado. Nadie puede tocar por tanto más de una vez antes de sentarse. 3. Cuando todos están sentados, el reto continúa a la inversa sin interrupción. Quien toca el globo desde el suelo, se levanta y no puede ya volver a tocarlo de nuevo. 4. No se puede tocar o golpear el globo con las extremidades superiores. Sólo dos personas tendrán el privilegio de usar sus manos. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿cuál era el objetivo del juego?, ¿habéis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, ¿de qué manera podíamos cooperar o ayudar a los demás?... V. CALMA: Anotaciones en el diario de ruta. Recogida de la tarea competencial y aseo. 180 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º SESIÓN: RETOS IV. OBJETIVOS: 6º curso Nº: 5/8 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación 2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para los retos 12 y 13: material variado para construir un circuito. Para el reto 14: 1 cuerda larga y fina, y una pelota de foam. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas. P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó. P. CENTRAL: RETO XII: EL GRAN CIRCUITO Entrenaros bien para enfrentaros al Amo Oscuro creando un gran circuito en el que demostraréis vuestra habilidad y pericia. Objetivo del reto: Cada equipo deberá crear en su cuadrante (zona del gimnasio asignada) un circuito con los materiales y el tema que se le indique. Grupo de la Luz: equilibrios (la selva); grupo del Fuego: saltos (la sabana); grupo del Agua: giros y reptaciones (el pantano); grupo de los Seres vivos: desplazamientos varios (la montaña). Condiciones: 1. De forma prioritaria el circuito debe centrarse en el tema asignado al grupo. 2. La dificultad del circuito debe permitir que toda la clase pueda superarlo. Pueden idearse zonas de dificultad o nivel diferente para que cada cual elija por la que ha de pasar. 3. Los circuitos de cada grupo deben unirse de alguna forma para dar continuidad al gran circuito. 4. Una vez terminado y con el visto bueno del profesor, todos los componentes del grupo pasarán su circuito 3 veces. A la vista de la experiencia se puede hacer alguna modificación final. Si se detecta alguna zona lenta o “cuello de botella” que ralentiza el circuito, corregirla, por ejemplo poniendo dos zonas paralelas para que puedan pasar dos personas simultáneamente. Del aula a la vida: las competencias básicas 181 Posibles distribuciones de los 4 cuadrantes y enlace de los circuitos PRUEBA XIII: ATRAVESAR EL GRAN CIRCUITO Llegó el momento de la verdad. A demostrar lo que podéis llegar a hacer. Suerte y pericia. Objetivo: Pasar todos varias veces por el gran circuito creado sumando los de todos los grupos. Condiciones: 1. Cada equipo empieza en su circuito pero tras realizarlo continúa por el siguiente hasta completar todos los recorridos. 2. Salimos de uno en uno manteniendo una distancia prudencial para no molestarnos. 3. Recordamos que la primera norma de juego es: “lo más importante son las personas”, así que respetamos al máximo las medidas de seguridad para no hacer ni hacernos daño. 4. Tras varias repeticiones, realizaremos el circuito en sentido inverso. Recogida del material. Cada grupo recoge su zona. El equipo que termina ayuda al resto. PRUEBA XIV: LA BOLA DE FUEGO Sólo quienes consigan pasar bajo la bola de fuego sin que esta les toque conseguirán salir airosos de esta prueba sin quemarse. Objetivo: Acercarse o huir, según ordene el Amo Oscuro, de la bola de Fuego sin que la bola o la cuerda que la sujeta nos toque para no quemarnos. Condiciones: 1. Cada equipo se coloca para empezar en los extremos de una imaginaria cruz, alrededor del profesor que hará girar una pelota de foam atada a una cuerda de unos 4-5 m. 2. Cuando el profesor nombre a un equipo y le diga “dentro”, todos sus miembros deben ir hasta los pies del profesor; cuando diga 182 Del aula a la vida, de la vida al aula “fuera”, volverán a su sitio. Siempre de frente y sin quemarse. 3. Se entra y se sale de la bola de Fuego de la mano de otra persona, en parejas. Las parejas pueden cambiar en las diferentes partidas. Quien sea tocado, se quemará; en ese caso, los dos de la pareja pierden una de sus 5 vidas. En sucesivas rondas se van cambiando las entradas y salidas para que los equipos se crucen o bien todos van entrando y luego salen a la vez, etc. V. CALMA: Anotaciones en el diario de aventura. Comentarios finales y aseo. Del aula a la vida: las competencias básicas UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º SESIÓN: RETOS V. OBJETIVOS: 183 6º curso Nº: 6/8 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación 2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias ESPACIO: Gimnasio con 4 canastas o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para el reto 15: 4 canastas y 8 pelotas. Para el reto 16: algunas pelotas de colores, un frisbee, un ringo. Para el reto 17: 4 gomas elásticas, y una pelota con buen bote por niño. Para el reto 18: espalderas o bancos suecos, una pelota por niño. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas. P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó. P. CENTRAL: RETO XV: ALIMENTAR AL GUARDIÁN DEL CÍRCULO El Guardián del círculo tiene un apetito voraz. Alimentadlo bien para que no decida devoraros. Objetivo del reto: Introducir 25 albóndigas (pelotas) en la boca del gigante (aro de baloncesto) lanzando desde 2 posiciones de distinta dificultad, una muy cercana a la canasta y otra más alejada. Condiciones: 1. Entre todos los miembros del grupo se deben encestar 25 canastas. 10 desde dentro de la botella y el resto desde fuera. 2. Todos deben encestar al menos 2 canastas. 3. No se pueden usar materiales adicionales en este reto, aparte de las canastas y las pelotas. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿habéis seguido los pasos que nos marcan los 6 principios de intervención para este reto?, ¿hemos ayudado de alguna forma a que todos los compañeros pudieran conseguir sus 2 encestes mínimos?, ¿cómo?... PRUEBA XVI: EL CÍRCULO MÍSTICO Adaptación de un juego de Steffens, Charlie y Gorin, Spencer. (1999). Cómo fomentar las actitudes de convivencia a través del juego. CEAC. En el círculo místico los amuletos del brujo deben girar sin parar hasta pasar por todos los participantes. Sólo así conseguiremos la atención y coordinación que precisamos para enfrentarnos al Amo Oscuro. 184 Del aula a la vida, de la vida al aula Objetivo: Trasladar los amuletos mediante pases, en el orden establecido en la primera ronda, hasta que todos lo hayan pasado y se complete el círculo sin interrupciones. Condiciones: 1. Toda la clase en círculo con una mano levantada. El profesor inicia la prueba lanzando una bola mágica (pelota) a un niño diciendo primero en voz alta su nombre para que baje la mano y la recoja al vuelo. Éste hace lo mismo con otro y así sucesivamente hasta que todas las manos se han bajado. Hemos completado un círculo místico. Deben recordar a quién le han pasado porque en las siguientes partidas deben pasarle al mismo. 2. Repetir de nuevo y con rapidez. La tercera vez completaremos el círculo místico sin levantar la mano; sólo de memoria. 3. En sucesivas partidas vamos añadiendo otros amuletos (pelotas de otro color). Cuando la bola mágica ha pasado ya por 4 jugadores, entra en juego otra bola. Si funciona, podemos añadir en la siguiente partida otro amuleto (un ringo por ejemplo), y luego un disco de oro (frisbee) que pasa de mano en mano en sentido de las agujas del reloj… Un juego de coordinación, habilidad y concentración que puede complicarse hasta el infinito y… más allá. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): todos teníamos una persona a quien debíamos estar muy atentos ¿a quién me refiero?, ¿qué ocurría si alguien lanzaba mal?, ¿qué se podía hacer si cuando tocaba lanzar el compañero que debía recibir no nos estaba mirando?... RETO XVII: LA ARAÑA BOTADORA Convertiros en una gran araña y botad las pelotas sin que se deshaga vuestro cuerpo. Objetivo: Unidos por una goma avanzar hasta el nido de la araña sin que ninguno de los miembros del grupo deje de botar y sin que la goma se caiga. Condiciones: 1. Los jugadores están dentro del recinto de una goma elástica que mantienen tensa sobre sus cinturas. 2. Nadie puede tocar la goma con las manos. 3. Cada uno dispone de un balón que deberá ir botando mientras la araña se desplaza hasta su nido. 4. Cuando alguien pierde el control del balón va a recogerlo y vuelve lo antes posible al grupo que le esperará sin dejar de botar y sin avanzar hasta que llegue. Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿cuál era el objetivo del juego?, ¿habéis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, ¿lo hubierais conseguido si cada uno hubiera ido a lo suyo?... RETO XVIII: EL ACANTILADO DE LOS COCOS Atravesar el acantilado de los cocos, llevando uno encima y sin caeros será todo un reto. Del aula a la vida: las competencias básicas 185 Se establecen 2 zonas de juego en las espalderas. Si no hay espalderas jugamos sobre bancos suecos. En cada extremo juega un equipo que se irá cruzando con los jugadores del otro grupo al trepar o avanzar en equilibrio. Objetivo: Atravesar todos trepando varios tramos de espalderas sin tocar el suelo, portando una pelota (coco) y cruzándose con otros compañeros que van en sentido opuesto. Condiciones: 1. Desplazamientos en horizontal por las espalderas sin poder subir más arriba del 5º travesaño. 2. Una vez iniciado el paso no se puede tocar el suelo con ninguna parte del cuerpo ni con la pelota hasta completar el recorrido. 3. Si alguien toca el suelo o se le cae la pelota en un cruce, las dos personas involucradas comienzan de nuevo. 4. Nadie puede ayudar desde el suelo a los que están trepando. V. CALMA: Anotaciones en el diario de aventura. Comentarios finales y aseo. 186 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º SESIÓN: RETOS VI. OBJETIVOS: 6º curso Nº: 7/8 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación 2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para el reto 19: 4 colchonetas. Para el reto 20: varias colchonetas, bancos, ladrillos, etc. Para el reto 21: 1 comba por pareja. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas. P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó. P. CENTRAL: RETO XIX: LOS BUITRES NEGROS Atravesad el valle de los buitres negros ocultándoos a su vista para no ser atacados por ellos. Vamos a tratar de conseguir que todos acabemos de pie debajo de la colchoneta del equipo… Y si lo logramos intentaremos caminar sin que se caiga para que no nos vean los buitres. Objetivo del reto: Acabar todo el grupo de pie, debajo de la colchoneta sin tocarla con las extremidades superiores y avanzar un poco en esa posición. Condiciones: 1. Ningún miembro del grupo puede tocar la colchoneta que está en el suelo, con las manos ni con los brazos durante el reto. 2. Debemos acabar todos de pie bajo la colchoneta. 3. Si lo conseguimos intentamos caminar sin que se caiga. RETO XX: CRUZAR EL RÍO Cruzad el gran río y estaréis a punto de llegar hasta el castillo del Amo Oscuro, pero ¡cuidado!, no permitáis que nadie quede atrapado en sus profundas aguas. Objetivo: Que toda la clase llegue a la otra orilla del río, sin tocar el agua y trasladando también los materiales que nos han ayudado a cruzar. Condiciones: 1. La clase se sitúa en un extremo de la pista marcado con una línea (la orilla de partida). 2. Sólo se puede pisar sobre las colchonetas y materiales que se encuentran en esa orilla. 3. Todas las colchonetas y materiales usados deben llegar hasta la orilla opuesta. 4. Nadie puede tocar el agua. Si esto ocurre debe volver a la orilla de partida. Del aula a la vida: las competencias básicas 187 RETO XXI: LOS SALTIMBANQUIS El pantano de las ranas se atraviesa saltando o te hundes en él. No hay elección. Dentro de los grupos en parejas. A cada grupo le asignamos una propuesta distinta que luego habrán de compartir. Objetivo: Cada grupo debe inventar 5 formas de saltar a la comba respetando las condiciones impuestas. Condiciones: Grupo 1: Cada persona de la pareja coge de un extremo de la comba. Inventar 5 formas distintas de saltar sin desplazarnos. Grupo 2. Cada persona de la pareja coge de un extremo de la comba. Inventar 5 formas distintas de saltar desplazándose. Grupo 3. Cada pareja con una comba que lleva una de las dos personas. Inventar 5 formas distintas de saltar simultáneamente sin desplazarse. Grupo 4: Cada pareja con una comba que lleva una de las dos personas. Inventar 5 formas distintas de saltar simultáneamente desplazándose. Cada grupo enseña al resto para que las prueben, las formas que han ideado. V. CALMA: Anotaciones en el diario de aventura. Entrega y cumplimentación de la ficha de auto-coevaluación del alumnado. Comentarios finales y aseo. 188 Del aula a la vida, de la vida al aula UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIÓN: LA GRAN BATALLA FINAL OBJETIVOS: CICLO 3º 6º curso Nº: 8/8 Conocer, valorar y utilizar la actividad física como medio de exploración, desarrollo y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para aprovechar el tiempo libre. Compartir con los demás sus propias propuestas de retos, valorando las producciones propias y ajenas, así como las fórmulas de trabajo cooperativo. ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Ceras de maquillaje. METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas. Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó para enfrentarnos ya a… LA BATALLA FINAL Cada equipo hace recuento de su poder sumando todos los puntos conseguidos en los retos y eligen la carta “Hechizo” que usarán contra el Amo Oscuro. Los clanes desconocen el poder de ataque del Amo. El profesor, sabiendo ahora los puntos de cada equipo, anuncia el poder de ataque que posee el tirano (1 punto por encima que el mejor de los clanes para que la lucha sea igualada y resulte emocionante). Empieza la Batalla: tras colocar su carta de Hechizo sobre el tablero, cada equipo tira el dado de 6 números sumando el valor conseguido a su fuerza de ataque. Por ejemplo, si tenían 15 puntos por superar los retos y ahora sacan un 4, su poder de ataque en la Batalla es de 19. Cuando todos han tirado lo hace el Amo Oscuro. Se levantan además las cartas de Hechizo para ver si afectan al resultado y se comprueba qué clanes han sido derrotados o, por el contrario, han vencido al Amo. Si vence el Amo Oscuro persistirá su tiranía y tatuará en la nariz de todos los participantes el símbolo de la oscuridad (dibujará con pintura de cera, una mancha negra en la punta de la nariz). Con que un solo clan consiga vencer al tirano, su poder se habrá acabado. En ese caso, cada clan tatuará su color sobre la nariz del Amo Oscuro (una raya de cada color), para jolgorio general. Para celebrar la aventura, acabamos la sesión poniendo en práctica algunos de los retos aportados por los alumnos en su búsqueda de la página de la Peonza. V. CALMA: Comentarios finales sobre la unidad y aseo. Del aula a la vida: las competencias básicas 189 Nota: A continuación se incluyen las cartas que se necesitan para el juego. Las de criaturas ya las hemos visto, pues eran las balizas de la sesión 1. Las de hechizos, además de las que aparecen en aquella sesión, se muestran ahora junto con las 21 cartas-prueba, y los talismanes. El proceso para usarlas es sencillo: fotocopiar a color, plastificar y listo. Los talismanes los tenemos recortados en 4 partes iguales para ir entregando a cada equipo al pasar por la casilla del mismo, tal y como se explicaba en las reglas del juego. 190 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 191 192 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 193 194 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 195 196 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas LOS TALISMANES DEL PODER 197 198 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 199 3. A MODO DE DESPEDIDA Como decía en la despedida del volumen I, en el 2008 empecé a teclear las primeras letras de este texto. No es la complejidad del tema o su extensión lo que ha dilatado tanto su aparición, sino simplemente, la falta de tiempo. Trabajar en un colegio absorbe mucho, pero luego está la familia, los cursos y ponencias en uno u otro sitio, el tiempo personal para entrenar, algún que otro proyecto que había que sacar adelante, pasear a Choco, mi perro… Pensándolo bien, lo que me resulta extraño es haberlo podido terminar ya. Es cierto que el libro puede haber perdido algo de novedad, pero conserva, no obstante, la frescura que le da el inspirarse en situaciones de aprendizaje reales, diseñadas para niños concretos que las han vivenciado con la alegría y el entusiasmo que les caracteriza. Y porque ellos son alegres, las propuestas y unidades también han de serlo. Aprender no debe ser un aburrido suplicio para aprobar el curso, sino un emocionante reto vital. Conforme iban sumándose páginas iban quedando aparcadas propuestas o tareas que había previsto incluir. Finalmente, creo que he podido presentar un texto equilibrado entre la necesaria teoría y la imprescindible ejemplificación práctica. Un texto cuajado de preguntas y de respuestas. Con una visión particular de lo que puede hacerse en la escuela para trabajar las competencias básicas y aprovecharse de ellas. Porque en la medida en que se da, se recibe. Ni más, ni menos. Espero que os pueda ser de alguna utilidad. Un abrazo. Martín Pinos, a 8 de junio de 2012 200 Del aula a la vida, de la vida al aula Del aula a la vida: las competencias básicas 201 4. ¿DÓNDE PUEDO APRENDER MÁS? BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA Nota: La bibliografía que aquí aparece es la que ya incluimos en el volumen I. Allí encontraréis las referencias a estos autores. Arreaza, F. (2007). Documento de apoyo. Programación, desarrollo y evaluación de las competencias básicas. Oficina de Evaluación. Consejería de Educación y Ciencia de Castilla La Mancha. Ausubel, D.P. (2002). Adquisición y retención del conocimiento. Una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paidós. Barquín, J.; Gallardo, M.; Fernández, M.; Yus, Sepúlveda, M. P. y Serván, M. J. (2011). 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