Diapositiva 1 - Colegio Oficial de Aparejadores, Arquitectos

Anuncio
AutoCad
3dsMax
J. Fontelles H.
3DSMAX 2012
2012
1. Modelado 2. Importación 3. Ambientaciones 4.Infografías 5. Animación
J. Fontelles H.
NOTAS:
J. Fontelles H.
1
7
13
2
8
14
3
9
15
4
10
16
5
11
17
6
12
18
3
J. Fontelles H.
Windows 7 Professional .
 Windows Vista (SP2 o sup.) .
 Windows XP Prof. (SP3 o sup.)
 Internet Explorer 8.0 o sup., o Mozilla
Firefox 3.0 o superior.
 Para animación y renders genéricos:
Procesador Intel® Pentium® 4 a 1,4 GHz o
AMD® equivalente con tecnología SSE2*.
 2 GB RAM (recomend. 4 GB).
 4 GB de espacio de intercambio y 3 GB
de espacio libre en disco.
 Tecnología Direct3D 10, Direct3D 9, o
tarjeta gráfica OpenGL (256 MB o más de
memoria en vídeo, se recomienda 1 GB o
más)
NOTAS:
Windows 7 Prof. x64 bits
Windows Vista x64 (SP2 o sup.)
Windows XP Prof. x64 (SP3 o sup.).
Internet Explorer 8.0 o sup., o Mozilla
Firefox 3.0 o superior. Para animación y
renders genéricos : Procesador Intel® 64
o AMD64 con tecnología SSE2*.
4 GB RAM (recom. 8 GB).
8 GB de espacio de intercambio y 3 GB
de espacio libre en disco.
Tarjeta gráfica Direct3D 10, Direct3D 9 u
OpenGL (recom. 1 GB).
Para escenas grandes y conjuntos de
datos complejos: Procesador Intel® 64 o
AMD64 con tecnología SSE2* . 8 GB de
RAM y 8 GB de espacio de intercambio. 3
GB de espacio libre en disco . Tarjeta
gráfica Direct3D 10, Direct3D 9 u OpenGL
(1 GB o más en tarjeta )
4
J. Fontelles H.
Modelado
2d/3d
3dsMax Design (o Max a
secas para este manual),
es uno de las aplicaciones
3d informáticas más
potentes del mercado.
Para poder crear escenas
estáticas y/o animadas
debemos tener amplios
conocimientos de los
MÓDULOS de los que se
compone el programa
tanto practicándolos por
separado y después
conjuntamente.
Animación
Cámaras
• Escena animada
Cámaras: Muestran la escena desde
una perspectiva cónica
Materiales: Se aplica a los objetos
acabados superficiales
Render
Materiales
• Escena estática
Iluminación: Dota a la escena de luces
y sombras
Render: Imprime en pantalla la escena
generada.
Iluminación
NOTAS:
Modelado: Se crea el objeto en 3d, o
en 2d y se convierte a 3d
Animación: Mueve objetos, cámaras,
luces, …
5
J. Fontelles H.
NOTAS:
6
J. Fontelles H.
NOTAS:
7
J. Fontelles H.
4. Parámetros de objeto
2. Nombre de objeto
5. Listado de Modificadores
3. Permite cambiar los Parámetros de objeto y añadirle Modificadores
1. Permite crear objetos
Permite ampliar los paneles de comandos
 Menú Configure, pestaña Layout
NOTAS:
8
J. Fontelles H.
Permite cambiar el visor
Permite elegir el tipo de Estilo visual para
mostrar los objetos
 Para configurar los visores, Menú
Configure, en la pestaña Layout.
NOTAS:
9
J. Fontelles H.
Reset REINICIAR. Borra todos los datos y restaura la configuración del
programa (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Al
reiniciar se recuperan los valores de inicio predeterminados del archivo
maxstart.max, y se eliminan las personalizaciones efectuadas en la sesión
actual.
Al utilizar Hold se guarda un archivo “temporal”
con el contenido de la escena.
Al utilizar Fetch se vuelve a cargar el contenido
de ese archivo.
Ninguno de los dos comando afectan al guardado
de los archivos, puesto que HOLD crea un archivo
temporal en el momento que se utiliza, se haya
guardado o no el archivo. Cuando se vuelve a
seleccionar HOLD, se elimina el HOLD anterior.
NOTAS:
10
J. Fontelles H.
 Save. Almacena el
dibujo con un nombre de
archivo y con la extensión
.max,. Podemos guardar
también en versión
2010).
 Save as. Utilizado más
para hacer una copia del
archivo actual
 Save selected: crea un
nuevo archivo con los
objetos seleccionados en
la escena actual.
NOTAS:
11
J. Fontelles H.
 Permite “ocultar” todos los objetos menos los
seleccionados
Permite introducir desplazamientos, giros
y escalados exactos
Permite bloquear los objetos
seleccionados
NOTAS:
12
J. Fontelles H.
- Se seleccionan los objetos a vincular
- Se selecciona SeLect and Link
- Se arrastra desde los objetos a vincular hasta
el objeto al que se vinculan
Vincular
Desvincular
Las dos torres están vinculadas al peón
Agrupar / Desagrupar
Abrir / Cerrar el grupo
Asociar / Disociar
Explotar grupos anidados
NOTAS:
Al Desplazar o Girar el peón, las torres le siguen
13
J. Fontelles H.
Un buen método para empezar a crear en Max es
digitalizar, es decir:
Aprovecharnos de imágenes escaneadas o de
fotografia digital para insertarlas como Bakground
Fondo de pantalla en la escena que comencemos.
Una vez situada en el visor (o diferentes imágenes
en varios visores), por encima de las mismas ir
dibujando sin más precisión que la que nos de
nuestra vista.
Terminada la digitalización se ajustan las
dimensiones.
NOTAS:
14
J. Fontelles H.
NOTAS:
15
J. Fontelles H.
Permite situar los objetos en diferentes “papeles” para poder manejar las
escenas con más comodidad.
NOTAS:
16
J. Fontelles H.
Determina la orientación de los ejes X, Y, Z en cada momento. En la pantalla se
muestra un icono de ejes. Cada vez que se utilicen herramientas como
Seleccionar y Mover, rotar o escalar será fundamental cómo y dónde se
encuentran los ejes.
Desde este panel y en el sub-panel Pivot se
pueden gestiona (situar) la colocación de los
pivotes.
Permite manipular el pivote del objeto
seleccionado
Al hacer desplazamientos, rotaciones, escalados, matrices y simetrías hay que
tener en cuenta dónde se encuentra el centro de transformación (pivote del
objeto).
NOTAS:
Permite manipular el objeto según esté
situado el pivote
Vuelve a situar el pivote en la posición
inicial en el objeto
17
J. Fontelles H.
Disponemos de herramientas para ajustar los objetos
a posiciones precisas. Podemos ajustarlos a la
cuadrícula, al punto final de una arista o sobre la cara
de otro objeto entre otros.
Opción muy práctica para dibujar sobre las caras
de un objeto . Se localiza encima de las
herramientas, activarla.
NOTAS:
Permite desde alinear objetos hasta alinear una luz
con la cara del objeto que indiquemos. Se localiza
en la Barra de herramientas principal o también en
el menú Tools.
18
J. Fontelles H.
Hay varias herramientas para clonar objetos. En Max se
entiende por clonar la posibilidad de hacer copias, calcos o
referencias del objeto(s) seleccionado(s).
Crea una copia del objeto seleccionado
sin tener después ninguna relación
entre ambos
Crea una copia del objeto seleccionado siendo ambos
originales; es decir, si se modifica uno se modifican los
otros.
Crea una copia del objeto seleccionado teniendo una
relación en una sola dirección; es decir, si se modifica el
original se modifican sus copias, pero no al revés.
Número de copias
Crea copias múltiples en filas, columnas, y niveles, tato en
modo rectangular como polar.
NOTAS:
19
J. Fontelles H.
Crea un calco simétrico del objeto(s) seleccionado(s). El eje
que utiliza para crear la simetría es la situación del pivote
del objeto seleccionado.
Crea una matriz del objeto(s) seleccionado(s) pero
siguiendo un recorrido previamente dibujado
Eje o Plano sobre el que se creara la
simetría
Tipo de copias
Distancia de separación desde el pivote
del objeto seleccionado
Sin clonación o tipo de clonación
Seleccionar recorrido
Como encajar las copias
Número de copias
Como encajar las copias
Orientación de las copias
NOTAS:
20
J. Fontelles H.
Permite distribuir objeto(s) seleccionado(s) sobre una
posterior selección de objetos destino.
Activar para que se realice la alineación
NOTAS:
Permite crear un copia de los objetos seleccionados
dejando la copia en la misma posición que el original.
 Después con Select and move (o Rotate, o Scale), se
puede desplazar (girar o escalas) a otra colocación,
manualmente o desde la línea de coordenadas
21
J. Fontelles H.
Objetos básicos 3d
Objetos básicos 3d
 Box: Se crea al hacer clic en un visor y arrastrar para definir la base; al soltar el ratón se arrastra para crear la altura y se vuelve a hacer clic para
terminar. Cono: Se crea igual que la Box. Cylinder . Se crea igual que la Box. Pyramid: Se crea igual que la Box. Sphere : Se crea al hacer clic en un
visor y arrastrar hasta obtener el tamaño deseado. Geosphere: Se crea igual que la Sphere (aunque tiene más caras). Teapot: Se crea igual que la
Sphere. Torus: Se crear al hacer clic y arrastrar en un visor (radio 1); al seguir arrastrando se crea el radio interior (radio2). Tube: Al arrastrar y hacer
clic se crea el diámetro exterior; arrastrando de nuevo para el diámetro interior, y al seguir arrastrando se crea la altura. Plane: Se crea al hacer clic
en el visor y arrastrar.
 Hedra: Formas poliédricas, octaedro, dodecaedro, … Torus knot: Forma con estructura de nudo complejo. ChamferBox: Caja pero con biseles en
todas sus aristas. Chamfer cylinder. Cilindro con biseles que redondean las aristas. Oil Tank: Forma cilíndrica con tapas esféricas. Capsule: Cilindro
que tiene las tapas achaflanadas. Spindle: Forma cilíndrica con tapas en forma de cono. L-Ext: Puede servir para crear prisma en forma de L. Gengon:
Forma cilíndrica con niveles en las secciones principales. C-Ext: Puede servir para crear prisma en forma de U. RingWave: Objeto para efectos
especiales que simula ondas expansivas. Hose: Una tuerca con parámetros definidos por el usuario. Prism: Prisma triangular.
NOTAS:
22
J. Fontelles H.
Son objetos 3d basados en polígonos triangulares. Son
útiles para modelar editando sus subobjetos y
admiten añadirles Modificadores 3d para seguir
cambiando su forma.
Cualquier objeto 3d se puede convertir con cualquiera
de estos tres métodos:
 Asignando al objeto 3d un modificador EDIT MESH.
Es el más flexible (aunque tenga menos opciones),
pero eliminado este modificador del Catálogo de
modificaciones volvemos a tener el objeto original.
 Clic_D sobre el objeto 3d seleccionado y CONVERT
TO EDITABLE MESH. Contiene opciones de edición
de subobjetos; se utilizaba más en versiones
anteriores. No hay vuelta atrás como en Edit Mesh.
 Clic_D sobre el objeto 3d seleccionado y CONVER
TO EDITABLE POLY. Con más opciones que la
anterior. Una Editable Mesh puede convertirse a
Polieditabale (también con Clic_D). No hay vuelta
atrás como en Edit Mesh.
NOTAS:
23
J. Fontelles H.
El efecto de SuavizaMalla es redondear las esquinas y
aristas como si se hubieran limado o cepillado con
suavidad.
Con el modificador TURBOSMOOTH se añade una cara
extra por cada vértice y arista.
NOTAS:
24
J. Fontelles H.
Shapes son lo que entendemos como objetos 2d.
Las Shapes -Splines / Extended Splines- son también los
elementos que sirven para generar recorridos en las
animaciones.
 Se les suele aplicar Modificadores para convertirlos en
objetos 3d
NOTAS:
25
J. Fontelles H.
Catálogo de
Modificaciones del objeto
Son Plug-ins que se añaden sobre todo para modificar los
objetos, pero también hay para luces, cámaras, …
Dentro de este listado,
teclear la primera letra
del plug-in a buscar para
que vaya directamente a
por los plu-gins que
empiecen con la misma
NOTAS:
26
J. Fontelles H.
BEVEL
EXTRUDE
NOISE
NOTAS:
CAP HOLES
BEND
FFD
LATTICE
SHELL
SWEEP
CROSSECTION / SURFACE
MESSMOOTH / TURBOSMOOTH
TAPER
27
J. Fontelles H.
Un corrector es un tipo de objeto deformable. Un objeto
corrector es útil para crear superficies levemente
curvadas y ofrece un control muy preciso para manipular
geometría compleja.
También podemos convertir cualquier objeto 2d o 3d a
Corrector pulsando con Clic_D sobre el mismo y
aplicándole Convert to Editable Path.
Se localiza en el panel Create > Geometry > Patch
Grids.
NOTAS:
28
J. Fontelles H.
Las curvas y superficies NURBS no existían en el mundo del
dibujo convencional, sino que se crearon expresamente
para el modelado 3D por ordenador.
 Las curvas y superficies representan contornos o formas
dentro de un espacio de modelado 3D y se construyen
matemáticamente.
NOTAS:
29
J. Fontelles H.
NOTAS:
30
J. Fontelles H.
19
23
27
20
24
28
21
25
29
22
26
30
NOTAS:
31
J. Fontelles H.
Permite conectar dos o más objetos entre "orificios" en sus
superficies.
NOTAS:
32
J. Fontelles H.
Un objeto booleano combina dos objetos aplicándoles una
operación booleana. En el programa, los objetos booleanos
están formados a partir de dos objetos superpuestos. Los
objetos originales son los operandos (A y B) y el objeto
booleano es el resultado de la operación.
NOTAS:
33
J. Fontelles H.
En la solevación se crean objetos para que sirvan como
recorrido y un número indeterminado de formas de
sección transversal. El recorrido se convierte en la
estructura que sostiene las secciones transversales que
forman el objeto solevado.
Recorrido (Path), creado
con una línea
Secciones creadas con
Arcos
NOTAS:
34
J. Fontelles H.
Terreno permite generar objetos de terreno. El programa
genera estos objetos a partir de los datos de línea de nivel.
Seleccionar splines editables que representen curvas de
nivel y cree una superficie mallada sobre esas curvas.
NOTAS:
35
J. Fontelles H.
Es una variante para “pintar” terrenos
irregulares
NOTAS:
Dispersar es un tipo de objeto
compuesto que dispersa
aleatoriamente el objeto de origen,
bien en una matriz o sobre la superficie
de un objeto de distribución. Para crear
un objeto de dispersión primero hay
que crear un objeto que sirva como
objeto de origen y otro que sirva como
objeto de distribución
Crea un objeto compuesto formado por
una malla y una o más formas. Las
formas se incrustan en la malla y
alteran los patrones de arista y cara, o
se sustraen a la malla
36
J. Fontelles H.
En la importación conviene que las entidades de Autocad
sean polilineas 2d, y controlar las capas que también serán
importadas.
NOTAS:
37
J. Fontelles H.
Permite crear una escena con dos o más archivos de
Autocad y enlazarlos a 3dsMax; es decir, al modificar el
dibujo de Autocad se actualice la información en Max.
NOTAS:
38
J. Fontelles H.
Permite incorporar un archivo dentro de otro, o sólo los
elementos que nos interesen.
La Casa se ha insertado en
el archivo de la ciudad
NOTAS:
Permite incorporar y reemplazar en el archivo actual, un
elemento de otro archivo. En los dos archivos el elemento
tiene que tener el mismo nombre.
La Casa ha sustituido a las ya
existentes en el archivo de la
ciudad actualizándolas
39
J. Fontelles H.
Las XREF Scenes permiten “enlazar” archivos consiguiendo
con ello:
 Trabajar con más detalle los objetos ya que tenemos
menos información en la escena.
 Que el programa gestione menos memoria que si está
todo junto.
 Que al modificar un archivo parcial se actualice dentro
de las escenas en las que esté enlazado.
NOTAS:
40
J. Fontelles H.
Son elementos parámetricos incorporados en la
instalación del programa.
Puertas
Ventanas
Muros, follaje, vallas (barandillas)
Escaleras
NOTAS:
41
J. Fontelles H.
Cámara Free
Las cámaras presentan una escena desde un determinado
punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen
fija, de película o de vídeo real.
Pueden ser:
 FREE : No tiene objetivo; se crean pinchando simplemente
en un visor.
 TARGET : Utilizaremos esta opción pinchando en el visor
TOP en una esquina, dirigiendo el ratón hacia el objeto y
soltando el ratón.
Cámara Target
Objetivo
NOTAS:
42
J. Fontelles H.
La zona de zooms (parte inferior derecha de la pantalla)
ofrece una serie de iconos (herramientas) según nos
encontremos en un visor de Cámara o en un visor
ortogonal.
- Dolly: Acerca o aleja la Cámara de su objetivo.
- Perspective: Aumenta la cantidad de ampliación de
perspectiva.
- Roll: rota una cámara con objetivo en torno a su línea de
visión.
- Field of View: (FOV) ajusta la cantidad de la escena que
es visible en un visor y la amplitud de la perspectiva. El
efecto de cambiar FOV es similar a cambiar el objetivo de
una cámara.
- Truck: desplaza la cámara en paralelo al plano de visión.
- Orbit: rota una cámara en torno al objetivo. Encuadrar
rota el objetivo en torno a la cámara.
NOTAS:
43
J. Fontelles H.
 RECORTES VISUALES . Los objetos que están más
cerca que el plano de proximidad o más lejos que el
de lejanía resultan invisibles para la cámara. La
ubicación de cada plano de recorte se mide a lo largo
de la línea visual de la cámara (su eje Z local) en las
unidades actuales de la escena.
Plano de recorte delantero
Plano de recorte trasero
Resultado
NOTAS:
44
J. Fontelles H.
El modificador Corrección de cámara aplica una
perspectiva de dos puntos a una vista de cámara.
 Se localiza en el menú Modifiers > Cameras >
Camera Correction
Después de la corrección
Antes de la corrección
NOTAS:
45
J. Fontelles H.
Este efecto simula como enfoca una Cámara real para
guiar al espectador hacia las partes importantes de la
escena.
Antes de aplicar la profundidad
NOTAS:
Después de aplicar
la profundidad.
Los objetos más
alejados se
emborronan
46
J. Fontelles H.
31
37
43
32
38
44
33
39
45
34
40
46
35
41
36
42
NOTAS:
47
J. Fontelles H.
[F10] Render
[F10] Render
Editor de materiales de
Max
Editor de materiales de
Mental Ray
NOTAS:
48
J. Fontelles H.
 Editor de Materiales Compact
Menú Modes para cambiar el tipo de Editor de Materiales
 Editor de Materiales Slate
NOTAS:
49
J. Fontelles H.
NOTAS:
50
J. Fontelles H.
 Con el Modificador UVW Map se puede
ajustar el material al objeto
NOTAS:
51
J. Fontelles H.
 Materiales Librería de
Autodesk
 Materiales MentalRay
 Materiales Standard
NOTAS:
52
J. Fontelles H.
NOTAS:
53
J. Fontelles H.
 Crear una librería de materiales y
guardar materiales
Si no hemos creado ningún proyecto, las los archivos de bibliotecas
.mat, se guardaran en C:\Archivos de programa\ Autodesk\3ds Max
Design 201x\ materiallibraries\ nature.mat, y si se ha creado el
proyecto se almacenara dentro de la carpeta materiallibraries del
mismo.
 Se puede crear un proyecto desde
MANAGE > SET PROJECT FOLDER
 Sacar un material de una
biblioteca guardada
NOTAS:
54
J. Fontelles H.
 Permite asignar dos materiales distintos a las
caras anteriores y posteriores de los objetos.
NOTAS:
 Está diseñado para renderizar imágenes NO
fotorealistas con un sombreado tipo dibujos animados.
55
J. Fontelles H.
 Permite asignar materiales distintos en el nivel
de SUBOBJETOS de la geometría.
 Va asociado con los elementos o poligonos del
objeto , pudiendo indicar a estos, números (ID)
para identificarlos con cada uno de los submateriales creados en el Multisubobjeto.
Ids para aplicar a
elementos o polígonos
NOTAS:
A este objeto se le está aplicando materiales por elementos,
una vez creado el material Multisubobjeto
56
J. Fontelles H.
 La bibliotecas AEC (Muros, ventanas, puertas,
vallas y árboles) que incorpora el programa en la
instalación están adecuadas para aplicarles materiales
Multisubobjeto.
 Cada uno de estos objetos se compone de 5
partes, para lo cual se crea un material
multisubobjeto con 5 Ids.
Ejemplo de un Multisubobjeto para
Puertas y Ventanas.
NOTAS:
57
J. Fontelles H.
 El valor de Opacidad controla si un material es
opaco, transparente o traslúcido.
Una forma físicamente precisa de generar
translucencia es usar Translucent Shader, por
ejemplo con el tipo Standard. Podemos incluir mapas
que envuelvan la transparencia.
NOTAS:
58
J. Fontelles H.
 Permiten mostrar las diferentes opciones del reflejo
de objetos: reflexión, refracción, .. Suelen actuar muy
bien con materiales Estándar.
Se localizan al pulsar en las casillas None de los
maps.
SIN mapa de reflexión
CON mapa de reflexión
NOTAS:
59
J. Fontelles H.
A diferencia de las imágenes de mapa de bits, que
se generan mediante una matriz fija de píxeles de
color, un mapa de procedimientos se genera
mediante un algoritmo matemático. Por lo tanto,
los tipos de controles disponibles para un mapa de
procedimientos varían dependiendo de las
opciones del procedimiento. También puede
anidar mapas de textura o de procedimientos
dentro de otro mapa de procedimientos para
añadir profundidad y complejidad al material.
 Pueden crear todo tipo de aspectos naturales.
 Pueden utilizar coordenadas UV.
 Suelen ser menos pesados que las texturas
 Suelen animarse con mucha más comodidad que
los bitmaps.
 Se localizan al pulsar en las casillas None de los
maps.
NOTAS:
60
J. Fontelles H.
 Este mapa esconde los pixeles más oscuros y
expulsa los más claros dando una sensación de
realismo muy buena.
Se ha incorporado una textura con apariencia de césped, y se han colocado en el mapa
Diffuse y Displacement.
Para reforzar la apariencia de sombras se ha añadido un mapa de Noise (ruido)
Para controlar también el aspecto de la textura se puede probar a
asignar al objeto un modificador Displacement y otro de UVW Map.
NOTAS:
61
J. Fontelles H.
Activar las opciones que se muestran (Use y Display)
en la ventana de Viewport Background del menú
Views
 Se puede cambiar el FONDO DE PANTALLA
(Background) de modo que cuando hagamos Render
aparezca una imagen o un “mapa procedural”. El
proceso se divide en varias partes.
Incorporar la imagen
en el Editor de
materiales
Indicar que la imagen se va
a utilizar como Environ
(Entorno)
Arrastrar la imagen incorporada a la ventana
de Enviornement del menú Rendering
NOTAS:
De este modo se muestra la imagen en
el visor y al efectuar el Render.
62
J. Fontelles H.
La iluminación elegida depende de si la escena simula luz natural o artificial.
Las escenas con luz natural, como la solar o lunar, obtienen su iluminación más importante de
una única fuente de luz. En cambio, las escenas con iluminación artificial pueden tener varias
fuentes luminosas de intensidad similar.
Los Materiales y la Iluminación determinan en gran medida el acabado final dependiendo
también de la posición de la Cámara y del cálculo final del Render.
Luz Solar. Es una luz
Direct, pero que
ilumina según la
situación geográfica
y los datos de fecha
y hora establecidos
Luz Omni.
Ilumina hacia todas
las zonas de la
escena; (es como
una bombilla)
NOTAS:
Luz Spot. Ilumina en una
sola dirección y con un
ámbito marcado por un
cono de apertura y cierre
Luz Direct. Igual que el Spot,
pero los rayos son paralelos
63
J. Fontelles H.
Luz Omni.
64
Luz Spot / Direct
En las siguientes pantalla se muestran los parámetros
importantes de la iluminación con luces omni, y focos
Tipo de luz
Apertura / cierre
del ámbito de la
luz
Nombre de
la luz
Activación
de la luz
Parámetros
de sombra
Tipo de sombras
Intensidad de la luz
Decaimiento de la luz
NOTAS:
J. Fontelles H.
Estas sombras son capaces de suavizar aristas.
Siempre es recomendable utilizarlas es escenas
estáticas (aunque sea más lento en Render), pero en
animaciones puede ser demasiado lento.
Valores altos, alejan la sombra del contorno
del objeto
Valores altos definen menos el
contorno de la sombra
Sombras normales
Sombras RayTraced
NOTAS:
65
J. Fontelles H.
 Los Render (Rederizaciones) realizan el cálculo
final de la imagen, mostrándola en una ventana,
desde la cual se puede guardar esta imagen en
diferentes formatios.
Tamaño de imagen
NOTAS:
66
J. Fontelles H.
47
54
62
48
55
63
49
56
64
50
57
65
51
58
66
52
59
53
60
61
NOTAS:
67
J. Fontelles H.
[F10] Render
[F10] Render
Editor de materiales de
Max
Editor de materiales de
Mental Ray
NOTAS:
68
J. Fontelles H.
Mediante esta herramienta se puede controlar y
ajustar los parámetros independientes o en conjunto
de las luces de escena.
NOTAS:
69
J. Fontelles H.
Permite comparar dos imágenes renderizadas.
Se renderiza una primera vez, y se pulsa en CLONE
RENDERER FRAME WINDOWS.
Se hacen los cambios necesarios en la escena.
Y se vuelve a renderizar otra vez.
NOTAS:
1ª imagen renderizada
2ª imagen renderizada
70
J. Fontelles H.
 Es una herramienta útil que permite cargar una
secuencia de fotogramas en memoria y
reproducirlos.
 También permite comparar dos Renders de la
escena (cada uno en un canal), y cargar dos
imágenes guardadas, también para compararlas.
NOTAS:
71
J. Fontelles H.
 Este efecto realza la mezcla de acciones entre las
luces y la atmósfera; por ejemplo, la luz de los faros
de un coche brillando a través de la niebla. Este
efecto se añade al seleccionar una luz, y desde el
panel MODIFY bajando al apartado Atmosphere &
Effects
 Con éste efecto podemos hacer visible una fuente
de luz. Se compone a su vez de varios sub-efectos
como brillo, halos, destellos, …
Lista de efectos.
Para utilizar uno
señalarlo y pulsar el
botón de flecha
dcha. [>]
Resplandor
Anillo
Rayos
Estrella
Veta
NOTAS:
72
J. Fontelles H.
Controlar el tamaño del foco y en
consecuencia de la imagen
incorporada
 Podemos añadir un mapa (textura) a un foco, con
lo cual se proyectará esa imagen sobre los objetos
hacia los que vaya direccionado.
 Este efecto se añade al seleccionar una luz, y
desde el panel MODIFY bajando a los apartados:
Incorporar la imagen.
(Si la imagen se incorporar primero al Editor de
Materiales, y de éste se arrastrar hasta el
Projector Map del foco, podremos controlar
también la intensidad de la imagen).
NOTAS:
73
J. Fontelles H.
 Los motores de Render se utilizan para mejorar la
calidad de la iluminación y las sombras, sobre todo
en las zonas más oscuras.
 Light Tracer se utiliza con el Render Scanline y
proporciona sombras de bordes suaves y fuga de
color en escenas con iluminación brillante, como las
exteriores
Antes de Light Tracer
Después de Light Tracer
NOTAS:
74
J. Fontelles H.
 Light Tracer (como todos los motores) puede
combinarse con la luz solar o diurna en las escenas
exteriores.
Luz Solar
Luz Solar con Light Tracer
NOTAS:
 La LUZ SOLAR nos permiten hacer un cálculo de
sombras según la situación geográfica, el día, la hora, …
75
J. Fontelles H.
 La siguiente herramienta calcula el tamaño de
imagen correcto según el tamaño de papel que le
indiquemos y la calidad en puntos por pulgada que
nos interese.
NOTAS:
76
J. Fontelles H.
Radiosidad es una tecnología de renderización
que simula con realismo la forma en que la luz
interactúa en un entorno.
Aunque normalmente la Radiosidad es más útil en
escenas interiores también podemos aplicarla en
exteriores.
Ofrece ventajas como calidad de imagen
mejorada e iluminación más intuitiva.
En cuanto al Render, ofrece mayor calidad, sobre
todo al utilizar luces fotométricas y materiales
arquitectónicos. Sigue utilizando un Render
Scanline, pero aumentando considerablemente el
tiempo de actualización de la escena y el de
renderizado.
NOTAS:
77
J. Fontelles H.
Plantillas de materiales
Arquitectónicos.
 Pensados para ser utilizados con
Radiosidad y Luces Fotométricas,
podemos también incorporarlos
también en Mental Ray ya que son
plantillas preparadas; (recordar
también que Mental Ray incorpora
también sus propias plantillas como
veremos más adelante).
Los materiales arquitectónicos
constan de plantillas con propiedades
físicas para ofrecer el mayor realismo
posible con luces fotométricas y
radiosidad. Con esta combinación de
características se puede crear estudios
de iluminación muy precisos.
Es también conveniente utilizar el
Control de Exposición Logarítmico (o
automático).
NOTAS:
78
J. Fontelles H.
79
Luz Cenital para Mental Ray
Las luces fotométricas utilizan
valores de energía de luz que
permiten definir las luces con
más precisión, igual que si fuesen
reales.
Se pueden dividir en:
 Puntual: Proyectan la luz en
todas direcciones de manera
predeterminada, pero pueden
cambiar su patrón de
distribución para que actúen
como luces focales.
 Lineal: Son similares a las
lámparas fluorescentes con
múltiples tubos. La luz se
proyecta enfocada hacia abajo y
hacia los lados de la lámpara.
 Área: Similares a las lámparas
cuadradas o rectangulares con
múltiples bombillas. Los
reflectores y los difusores
enfocan la luz hacia abajo y hacia
los lados al mismo tiempo que la
suavizan.
NOTAS:
J. Fontelles H.
El sistema Daylight utiliza una
luz que traza el ángulo y el
movimiento geográficamente
correctos del sol sobre la tierra
en una posición determinada.
Cuando se crea un sistema de luz
solar o luz diurna, el punto
luminoso de la luz direccional se
define para englobar toda la
geometría de la escena, de
manera que las sombras se
rendericen correctamente.
NOTAS:
80
J. Fontelles H.
Los controles de exposición son
componentes plug-in que ajustan
los niveles de salida y el rango de
colores de una renderización,
como si se estuviera ajustando la
exposición de una película.
Son especialmente útiles con Los
Renders de Radiosidad y Mental
Ray.
NOTAS:
81
J. Fontelles H.
Mental ray (Mr) es un potente sistema de
renderización totalmente integrado en 3ds max
que permite sacar imágenes de alto realismo
gracias a los cálculos que realiza basados en la
iluminación global. El motor de Mental Ray –Mrcontrola:
 Global ilumination o IndirecT ilumination –GISimula como la luz rebota en las superficies de
una escena y puede crear renderizaciones muy
suaves y realistas. No es necesario en escenas
exteriores.
 Final Gather –FG-: es una herramienta de
finalización de Global ilumination, y puede
ayudar a reducir la cantidad de fotones. Se
localiza en la ventana de Render en la pestaña
Indirect ilumination. Es similar a RayTrace pero
éste traza rayos desde el punto de vista de la
Cámara, y Final Gather comienza en la fuente de
luz.
Editor de materiales con Render Scanline
NOTAS:
Editor de materiales con Render Mental Ray
82
J. Fontelles H.
Uno de los materiales aportados (y más utilizados) para
Mental Ray se llaman ARCH & DESIGN.
Son plantillas que contienen propiedades avanzadas
que permiten conseguir efectos muy realistas.
Están optimizado para reflexiones y refracciones
brillantes de vidrio de alta calidad, agua, metal, madera y
vidrio.
 En la versión 2011 se reestructuro también los
plantillas de materiales de Mental Ray y se han añadido
las AUTODESK MATERIAL LIBRARY (Bibliotecas de
materiales).
NOTAS:
83
J. Fontelles H.
Mejora el realismo al simular la radiosidad de la escena, o la
interreflexión de las luces (que no sean causticas).
Genera efectos como la "fuga de color", por ejemplo, en que
una camisa blanca junto a una pared roja mostrará un ligero
tinte rojo.
Los efectos cáusticos son efectos de luz proyectados sobre un
objeto por medio de su reflexión o refracción a través de otro
objeto.
NOTAS:
Sin Iluminación indirecta
Con Iluminación indirecta
84
J. Fontelles H.
Los controles de exposición son componentes plug-in que
ajustan los niveles de salida y el rango de colores de una
renderización, como si se estuviera ajustando la exposición de
una película.
Son especialmente útiles con Los Renders de Radiosidad y
Mental Ray.
Al utilizar Dailyght se
coloca
automáticamente un
Background que aporta
Mental Ray
Valores de ajuste
del Control de
exposición
NOTAS:
85
J. Fontelles H.
Ajuste importantes en la ventana de Render de Mental Ray
NOTAS:
86
J. Fontelles H.
Son dos factores que aumentan la calidad final de la imagen,
pero a costa de un tiempo de renderizado mayor
Iluminación global
Mirar a62. Mental Ray,
parámetros de render
AL activar la
iluminación global
podemos aumentar la
calidad de la imagen
desde los luces,
tomando valores de
cálculo automáticos, o
manuales para cada luz
de la escena.
NOTAS:
87
J. Fontelles H.
El sistema Daylight utiliza una
luz que traza el ángulo y el
movimiento geográficamente
correctos del sol sobre la tierra
en una posición determinada.
Cuando se crea un sistema de luz
solar o luz diurna, el punto
luminoso de la luz direccional se
define para englobar toda la
geometría de la escena, de
manera que las sombras se
rendericen correctamente.
NOTAS:
Situación geográfica fecha, horario, …
88
J. Fontelles H.
Si queremos dirigir la luz exterior
para que entre por la ventana, y
en consecuencia aclarar más las
zonas oscuras utilizaremos la luz
Ms Sky portal del panel de Luces
Fotometricas. Esta luz se tiene
que adaptar al tamaño de la
ventana.
NOTAS:
89
J. Fontelles H.
Permite añadir distorsión a las zonas de la
escena desde el punto de vista de la Cámara.
 Para activarlo seleccionar la Cámara y
ajustarlo desde el panel MODIFY.
NOTAS:
90
J. Fontelles H.
67
72
76
68
73
77
69
74
78
70
75
79
71
80
NOTAS:
91
J. Fontelles H.
Los fotogramas 1 y 2 son
keyframes; los demás son
fotogramas de relleno
Animación: Es una secuencia de
imágenes, con pequeñas diferencias
entre una imagen y la siguiente,
dando sensación de movimiento.
Cuando vemos sucederse
rápidamente una serie de imágenes
fijas relacionadas, nuestro cerebro
las percibe como un movimiento
continuo. Cada una de estas
imágenes individuales se denomina
fotograma.
Tradicionalmente, el problema
principal de la creación de
animaciones ha sido el esfuerzo
necesario para generar grandes
cantidades de fotogramas.
Según la calidad de la animación, un
minuto de animación puede
necesitar entre 720 y 1800 imágenes
distintas.
La creación de imágenes a mano es
un trabajo muy laborioso y es aquí
donde entra en acción la técnica de
generación de keyframes.
NOTAS:
 KEY FRAMES (cuadros clave). Son los
fotogramas o cuadros de la animación que sirven
como puntos de referencia y representan las
poses (posición, ángulo, tamaño,…) más
importantes de los objetos a lo largo de la
animación. Creados estos cuadros Max crea los
intermedios.
El TIEMPO es la parte más importante de la
animación. Si el tiempo en la escena es muy
lento o muy rápido, puede llegar a estropear el
movimiento.
En animación, la medida de tiempo se
denomina FOTOGRAMA. Es decir, la medida de
tiempo se define por el número de fotogramas
en un segundo de animación.
92
J. Fontelles H.
Existen dos formas principales de
crear claves (parte inferior de la
pantalla):
Auto Key. Al activarlo se crea un
fotograma clave de cualquier cambio
en cualquier parámetro.
Set Key. Activado, permite
establecer manualmente un
fotograma clave. Para crear la clave se
pulsa en el icono de la llave.
Pulsando con Clic_D sobre el Regulador
de tiempo también se pueden crear
Keys.
NOTAS:
Pulsando con D_Clic una Key permite
saber el tipo de transformación que se
le ha aplicado
93
J. Fontelles H.
Controla diferentes aspectos de la
animación
NOTAS:
Las escenas complejas no se suelen
reproducir en tiempo real en el visor
de trabajo. Esta herramienta crea la
animación y renderiza un archivo
pequeño de película en disco que se
puede reproducir en tiempo real
94
J. Fontelles H.
Esta herramienta permite crear una escena panorámica
formada por las imágenes de renderización en las 6
direcciones desde una Cámara creada y unirlas.
Generada la imagen:
Botón izquierdo, Arrastrándolo, la
escena girará sobre su punto central
Botón central. Hacemos Zoom.
Botón derecho. Encuadre de la
escena.
NOTAS:
95
J. Fontelles H.
Curve editor. Muestra los fotogramas clave
como curvas.
Dope Sheet. Se utiliza principalmente para
ajustar el Timing. Se puede mover, escalar, copiar
y ajustar claves individualmente o en grupos.
Dope Sheet
Curve Editor
NOTAS:
96
J. Fontelles H.
Desde el panel MOTION se pueden asignar
controladores, configurar fotogramas clave y
gestionar el movimiento. Tiene dos sub-paneles.
 Sub-panel Parameter. Muestra y permite
editar los controladores de un objeto.
 Sub-panel Trajectorie. Muestra y permite
editar la trayectoria de un objeto por la escena.
Se puede convertir un tramo de curva en una
trayectoria, o crear una trayectoria a partir de
un tramo existente.
Trayectoria
Key
Fotograma
NOTAS:
97
J. Fontelles H.
Select and Link y Unlink selection
Al vincular se crea una relación entre objetos
descendientes y sus ascendientes, teniendo en
cuenta que un ascendiente puede tener muchos
descendientes. Por ejemplo la mano es
descendiente del brazo, y éste a su vez del
cuerpo, que sería el ascendiente.
Objetos vinculados
Objeto vinculados
Dummy
Al estas vinculadas las cajas al
cilindro, cuando gira éste último
arrastra las cajas.
Objetos vinculados a un Dummy
(Fantasma). El Dummy no se renderiza.
NOTAS:
98
J. Fontelles H.
Terminado el montaje de la animación Guardaremos
la animación definitiva en un Archivo .AVI Ó .MOV.
 También se puede guardar en archivo de imagen
(tiff, jpg, tga, para ser reproducida en el
REPRODUCTOR RAM.
Terminada la animación podremos verla desde el
Reproductor Multimedia de Windows, o desde el
menú Rendering > View Image File
Indicar cuantos fotogramas se van a guardar,
todo el segmento, un rango, …
Tamaño de imagen
Indicar con que tipo de extensión se
almacenara la animación
NOTAS:
99
J. Fontelles H.
En 3ds Max se pueden animar muchos objetos
geométricos, pero también las Cámaras, las luces
y los materiales.
 Para animar CÁMARAS suele ser mejor utilizar
las cámaras Free Libre. Las Target Objetivo pueden
apuntarse moviendo su destino, pero puede
ocurrir que demos la vuelta si el destino aparece
sobre la Cámara.
LUCES. Parecido a la animación de Cámaras.
También es más fácil mover un Free Spot Foco libre,
que un Target Objetivo (éste podemos vincularlo a
un objeto Dummy).
 Como en los dos casos anteriores, estando
activado Auto Key, se puede animar un
MATERIAL, por ejemplo, cambiando el color, en
la 0/100 está azul, y en la 100/100 está rojo. El
programa se encargará de hacer la transición de
un color a otro.
Podemos utilizar también un material llamado
Blend Mezcla, que a su vez combina varios submateriales. Incluye el parámetro Mix Amount
Cantidad de mezcla que se puede cambiar a medida
que avanzan los fotogramas.
NOTAS:
100
J. Fontelles H.
Animar objetos supone no sólo controlar el
movimiento de los mismos, sino también controlar
su falta de movimiento. Las restricciones son un
tipo de controlador que permite restringir el
movimiento de un objeto.
De este modo, podemos forzar a los objetos a
permanecer vinculador con otros objetos o a seguir
un recorrido. Muchas de estas restricciones se
encuentran en el menú Animation > Contrainst.
 También se pueden aplicar restricciones desde
el panel Motion y el botón Assign controler.
Asignar
controlador
Tipo de
transformación
a la que le
afectará el
controlador
NOTAS:
101
J. Fontelles H.
Se van cargando 1 a 1 los objetos
modificados
Un Morphing o transformación de un objeto en otro.
Es conveniente que todos los objetos deban tener el
mismo número de vértices, por eso se suelen realizar
copias del mismo objeto.
NOTAS:
Se indica el % de modificación que se quiere
representar de cada uno de los objetos
102
J. Fontelles H.
Las partículas simulan el movimiento de gran número de objetos y son estupendas
para todos los tipos de efectos de agua, fuego, atmosféricos, …
Los Sistemas de partículas básicos permiten simulaciones sencillas como una lluvia de
partículas. Para aplicaciones más sofisticadas existe el Particle Flow, que es un sistema
dirigido por eventos que permite un alto grado de control sobre el comportamiento
de las partículas.
NOTAS:
103
J. Fontelles H.
FUERZAS. El movimiento de partículas se puede ver afectado por las fuerzas,
las cuales crean efectos como viento, remolinos o gravedad.
DEFLECTORES. Permiten que las partículas colisionen con objetos. Pueden
adoptar la forma de planos o esferas y pueden también utilizar geometría de
Max.
En este ejemplo, el Sistema de partículas es la
nieve –SnowHay una fuerza de Gravity que junto a un
UDeflector le fuerza a ir hacia abajo y chocar
contra la base de madera del reloj.
NOTAS:
104
J. Fontelles H.
Video Post ofrece salida renderizada compuesta de varios
tipos de sucesos, incluida la escena actual, bitmaps, funciones
de proceso de imágenes, etc. Una cola de Video Post puede
contener geometría de la escena, imágenes de fondo, efectos
y máscaras para componerlas.
NOTAS:
105
J. Fontelles H.
CAMARA 1
CAMARA 2
Imaginemos una escena con varias cámaras, las cuales
queremos ver durante la animación una detrás de la otra, o
mezcladas, es decir, empezamos a ver la animación desde
arriba, a los pocos segundos desde un lateral, después desde
otro lateral, y así sucesivamente. También permite añadir
eventos como resplandores, haces luminosos, …
CAMARA 3
CAMARA 4
Coche que se adaptara al recorrido por medio de un Controlador de movimiento. Se vincularan
varias Cámaras al mismo, y estás serán las que se montaran en el Vido Post para poder seguirlo
NOTAS:
106
J. Fontelles H.
Añadir una pista de sonido a la animación permite
sincronizar la animación con el sonido. Por ejemplo,
puede añadir una pista de sonido para sincronizarla
con los labios de un personaje que habla.
Se localiza dentro de TRACK VIEW, en el menú
menú Modes > Dope Sheet , y en la columna
izquierda pulsar con el Clic-D en la pista Sound. Clic
en Sound Properties. Clic en Choose Sound
NOTAS:
107
J. Fontelles H.
En las pistas de visibilidad el valor de 1 significa que
el objeto es completamente visible y 0 invisible.
Entre 0 y1 se produce una visibilidad parcial.
Se localizan dentro de TRACK VIEW, en el menú
Tracks > Visibility Tracks > Insert
Un valor de 0 no muestra el
objeto, mientras que un valor
1 lo vuelve a mostrar
NOTAS:
108
J. Fontelles H.
En 3d, animar un personaje es distinto a la
animación normal o a los recorridos, puesto que
una criatura tiene miembros del cuerpo que
mueve de diferentes modos; por ejemplo cuando
andamos, los pies son los que reaccionan contra el
suelo y en consecuencia arrastra nuestro cuerpo.
Con Charácter Studio –Biped- tenemos los
elementos necesarios para poder animar
personajes. Incluye:
- Un esqueleto completo con forma humana.
- Herramientas para el revestimiento de la piel.
- Animación del esqueleto.
- Métodos para que los pies se ajusten al suelo.
NOTAS:
Jerarquía aportada por el
Bípedo
109
J. Fontelles H.
Hacer que un bípedo pasee.
El procedimiento básico es situar los pasos en la
escena y después activarlos; a partir de ese momento
el bípedo caminará.
Pasos
NOTAS:
110
J. Fontelles H.
Existen dos modificadores que envuelven con piel
al esqueleto: Skin y Physique.
 Skin Funciona al utilizar un esqueleto para
deformar una malla. Un hueso que afecta
completamente a un vértice tendrá un peso de 1,0
mientras que los huesos que no afecten a la malla
tendrá un peso de 0.
 Physique. Similar a Skin, une la malla al
esqueleto del bípedo. Cuando se anima el
esqueleto la mala le sigue. Este modificador
deforma la malla para que coincida con el
movimiento del bípedo.
NOTAS:
111
J. Fontelles H.
NOTAS:
112
J. Fontelles H.
I
II
III
IV
V
MODELADO Y
IMPORTACIÓN Y
AMBIENTACIONES
INFOGRAFÍAS
ANIMACIÓN
ORGANIZACIÓN
VISUALIZACIÓN
 INTERFAZ DE REPRESENT.
INTERFAZ DE REPRESENT.
 HERR. BÁSICAS
 LIGHT LISTER
 COMPARAR IMÁGENES
 PANORAMA EXPORTER
 EFECTOS ESP. DE LUCES
 LUZ INDIRECTA
 TRAYECTORIAS
 LIGHT TRACER
 GUARDAR IMÁGENES
 GUARDAR ANIMACIONES
REQUISITOS
 CONECTAR OBJETOS
 EDITOR DE MATERIALES
 INTERFAZ
 PRO-BOOLEANAS
 MATERIALES TEXTURA
 VISUALIZACIÓN
 MODELAR CON LOFTS
 MAPEAR OBJETOS
 HOLD / FETCH
 TERRENOS
 CANALES DE MAPAS
 SISTEMA DE TRABAJO
 OBJETOS COMPUESTOS
 LIBRERIAS DE MATERIA.
 MANIPULAR OBJETOS
 IMPORTAR DE AUTOCAD
 MATERIALES ESPECIALES
REUNIR OBJETOS
 VINCULAR AUTOCAD
 MATERI.MULTISUOBJETO
 DIGITALIZAR
 IMPORTAR / EXPORTAR
 MATERIA. DE OPACIDAD
 PROPIEDADES DE OBJETO
 PROYECTOS REFX
 MATERIA. DE REFLEXIÓN
 CAPAS
 BIBLIOTECAS CONSTRUC.
 MAPAS PROCEDURALES
HERR. DE EDICIÓN
 CÁMARAS (I)
 MAPAS DE DESPLAZAMI.
 CLONAR
 CÁMARAS (II)
 FONDOS DE PANTALLA
MODELAR, PRIMITIVAS
 ILUMINACIÓN BÁSICA
MODLEAR, MALLAS
 TIPOS DE SOMBRAS
MODELAR, SHAPES (2D)
 RENDER SCANLINE
 MODIFICADORES
 CORRECTORES
 MODELAR, NURBS
NOTAS:
 RADIOSIDAD
 MAT. ARQUITECTÓNICOS
Y LUCES FOTOMÉTRICAS
 TRACK VIEW
 VINCULACIONES
 OBJETOS NO GEOMÉTRI.
 CONTROLA. DE MOVIMI.
 MORPHER
 LUZ DIURNA (RADIOSI.)
 CONTROL DE EXPOSICIÓN
 SISTEM. DE PARTÍCULAS
 MENTAL RAY
 MATERIALES MR
 VARIOS RECORRIDOS
 ILUMINACIÓN MR
 CONTROL EXPOSICI. MR
 BIPED (PERSONALJES)
 RENDER MR
 GLOBAL ILU. Y FINAL GAT.
 LUZ DIURNA MR
 SKY PORTAL
 PROFUNDIDAD CAMPO
 VIDEO POST
 ENSAMBLAJES
113
AUTOCAD
3DSMAX
1. Delinear objetos
1. Modelado y organización
2. Diseñas y organizar
2. Importación y visualización
3. Presentar e imprimir
3. Ambientar (Materiales y luces)
4. Gestionar bibliotecas y proyectos
4. Infografías (cálculos avanzados)
5. Perspectivas -3d-
5. Animación
COLABORADOR DOCENTE CON LA CÁMARA DE COMERCIO, COLEGIOS DE APAREJADORES DE CASTELLÓN Y VALENCIA, ARQUITECTOS DE CASTELLÓN, AYUNTAMIENTOS DE CASTELLÓN,
BENICASSIM, NULES, ALMAZORA Y VILLARREAL, Y EN EMPRESAS DE LA PROVINCIA COMO FERROENAMEL, PORCELANOSA, ESMALGLASS,
Y DIVERSOS GABINETES DE ARQUITECTURA, INGENIERÍA Y DISEÑO.
José Fontelles H.- TÉCNICO EN C.A.D. – [email protected]
Descargar