Rego Execratio - La Biblioteca de Cartago

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Autor: Patroklo – [email protected]
Rego Execratio
Senda de la Maldición Sempiterna
Una de las sendas más antiguas del clan, pero a la vez, una de las mas desconocidas, fue creada
como un efectivo método de defensa en una época en la que la nueva casa-clan podía ser destruida
en cualquier instante ante el peso combinado de los demás clanes vampiricos.
Tal vez la principal razón por la poca extensión entre los miembros del clan que ha tenido esta
senda sea el hecho de que exige un alto dominio en las disciplinas vampiricas de dominación y
presencia.
Pero realmente esta es una poderosa senda especializada en defender a cualquier taumaturgo que no
posea excesivos poderes para repeler una agresión directa, y más de una vez ha salvado la no-vida
de tremeres a lo largo de la historia.
O Robo viperino de la voluntad
Con este poder, el taumaturgo es capaz de robar la fuerza de voluntad humana, se convierte en
esencia en un vampiro psíquico, solo tiene que concentrarse en un objetivo humano no despertado y
habrá una transferencia de voluntad entre ambos, aumentando la reserva de fuerza de voluntad del
taumaturgo tantos puntos como robe.
Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de dificultad la fuerza de voluntad del objetivo(cuanto
más poderosa sea la voluntad del objetivo, consecuentemente, más difícil es quebrantarla). Robando
tantos puntos de FV como éxitos obtenga el taumaturgo.
Nótese que este nivel de la senda puede ser usado para quebrantar la FV de las víctimas, un método
mucho más limpio en cualquier caso que la tortura.
OO La cobardía de la batalla
Este poder solo puede ser usado si el taumaturgo posee el nivel dos de la disciplina de Presencia,
solo así el brujo podrá tener los suficientes conocimientos como para que este resulte efectivo.
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No se podrá aumentar los conocimientos en esta senda hasta dominar el nivel dos en presencia en
cualquier caso. Una vez invocados los poderes de este hechizo, los hipotéticos enemigos del
taumaturgo que pretendían dañarle, se verán afectados por su poder, pero no aquellos que pretendan
dañar a otras criaturas y que se encuentren en las inmediaciones.
Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de dados de dificultad la FV de la criatura que pretenda
atacarle que más de ella tenga, según el numero de éxitos obtenidos, los poderes del hechizo serán
mas o menos patentes:
Éxitos
1 Éxito
2 Éxitos
3 Éxitos
Descripción
Solo se ve afectada una persona y esta vacila en atacarte.
se ven afectadas 3 personas(todo el grupo si son 3 personas las que atacan) y uno
de ellos huirá inmediatamente, los demás vacilaran en atacarte.
8 personas se ven afectadas, algunos huirán, otros tendrán serias dudas en atacarte.
12 personas se ven afectadas, casi todos huyen excepto los personajes con un
4 Éxitos
punto de coraje, los cuales sufrirán un colapso nervioso por el mero hecho de
haber pensado en atacar al taumaturgo.
16 o más personas se ven afectadas(a discreción del narrador), casi todas huirán o
sufrirán un colapso.
5 Éxitos
Este poder no afecta completamente a los Lupinos, por el mero hecho de que su
odio casi lunático hacia los cainitas les ciega casi completamente, solo afectaría a
estos cambiaformas si el taumaturgo ha obtenido tres éxitos o más.
OOO Afección corruptora de la Fe
Con este poder es necesario tener el nivel 3 en la disciplina de Dominación, una vez usado, el
taumaturgo es capaz de intentar resistirse momentáneamente a la Fe Verdadera usada contra el, una
vez resistida, el atacante debe hacer una tirada de Conciencia / Convicción dificultad 8 para poder
usar de nuevo la Fe contra el taumaturgo durante los siguientes turnos, si falla, su Fe flaqueara al
intentar usarla de nuevo contra el , aunque siga funcionando contra otros vástagos, siento del
taumaturgo "inmune" ante los demás y ante el atacante a la Fe Verdadera.
Sistema: En esencia se trata de lograr realizar una tirada enfrentada de fuerzas de voluntad, con
dificultad el nivel de fe del enemigo para el taumaturgo y el nivel de fuerza de voluntad del
hechicero para el atacante.
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Si el taumaturgo triunfa la tirada enfrentada, todavía debe realizar una tirada de conciencia /
autocontrol dificultad la fe verdadera del atacante para resistir completamente la fe verdadera, un
solo éxito es suficiente, una vez superado, el taumaturgo resistirá la fe verdadera
momentáneamente, pudiendo incluso realizar alguna acción que dañe mas la convicción del
atacante, por ejemplo, reírse en la cara de la persona que hay usado la fe verdadera, usando creo
ignem, quemar la cruz que te presentan, pero en ningún caso atacar directamente al objetivo, la fe
verdadera le protege todavía de ataques cuerpo a cuerpo(no así de lanzarle algún hechizo, una daga,
una piedra...).
OOOO Inferencia de la voluntad
En este nivel, el taumaturgo es capaz de usar sus poderes para evitar que cualquier criatura que haya
en las cercanías pueda usar su fuerza de voluntad, en resumen, sus fuerzas flaquearían ante el
hechicero.
Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de dificultad la fuerza de voluntad de la criatura cercana
con mas FV, una vez superada, nadie en las cercanías puede usarla:
Éxitos
1 Éxito
Descripción
todas las criaturas a 2 metros no pueden usar su FV durante un turno.
2 Éxitos todas las criaturas a 5 metros no pueden usar su FV durante 3 turnos.
3 Éxitos todas las criaturas a 10 metros no pueden usar su FV durante una hora.
4 Éxitos
5 Éxitos
todas las criaturas a 15 metros no pueden usar su FV hasta que el taumaturgo
decida detener el hechizo.
todas las criaturas a 40 metros no pueden usar su FV hasta que el taumaturgo
decida detener el hechizo.
La duración de la inferencia no solamente tiene que ver con el numero de éxitos, bastaría que el
objetivo salga del radio de acción del hechizo para que pueda recuperar de nuevo el uso de su fuerza
de voluntad. Nótese que también tus compañeros se ven afectados por este poder.
OOOOO Refuerzo de las leyes de la física
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Hay que tener en cuenta que esta senda fue creada en la época en la que los Tremere acababan de
abrazar el vampirismo, magos y vampiros atacaron a esta casa-clan, en un alarde de poder. Este
hechizo fue creado para hacer que el uso de magia verdadera dentro del radio de acción hiciera que
el mago sufriera unos fortísimos efectos de la paradoja, hubiera o no tenido éxito en la tirada y
hubiera usado magia vulgar o casual, cuando un mago entrara en el área del hechizo, lo notaria
inmediatamente, sabiendo los devastadores efectos que tendría sobre si mismo el usar la magia allí.
Tampoco se salvaría de estos efectos si usa su magia desde fuera del radio de acción del hechizo si
esta influye de alguna manera dentro de él.
Los efectos de la paradoja son descritos en cualquier caso a discreción del narrador, teniendo este
siempre en cuenta que deben ser devastadores.
Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de dificultad 9 (el hechizo es realmente complicado) y
según el numero de éxitos obtenidos, su poder será mayor o menor.
Éxitos
Descripción
1 Éxito el área de efecto del hechizo es de 3 metros.
2 Éxitos el área de efecto es de 5 metros.
3 Éxitos el área de efecto es de 10 metros.
4 Éxitos el área de efecto es de 15 metros.
5 Éxitos el área de efecto es de 25 metros.
Puede hacerse que la dificultad de este hechizo disminuya en 3 si el taumaturgo realiza un ritual que
dura toda una noche, en la cual realiza un cántico, entrando en trance, y gastando 3 puntos de fuerza
de voluntad.
Este ritual de nivel 3, tras ser realizado, hace que la próxima vez que actives el hechizo sea mucho
más fácil.
Una notable desventaja de este hechizo es el hecho de que los magos que haya en las cercanías te
detectan inmediatamente como creador de una disrupción en sus poderes, por lo que probablemente
intenten cazarte con métodos mas terrenales.
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