Fundamentos de Programación «A» Introducción a la Programación Algor itmos Un algoritmo es la descripción detallada de los pasos necesarios para resolver un problema. Un algoritmo debe cumplir con tres características los pasos deben ser simples y claros el orden en que se ejecuten los pasos debe ser preciso debe resolver el problema en un número de pasos finito. Los algoritmos deben ser especificados con instrucciones que puedan ser ejecutadas por alguna entidad. La entidad puede ser cualquiera que sea capas de seguir instrucciones como una persona, una computadora, un robot, o algo similar. Eje mplo de a lgoritmo 1. Ponga una tasa de agua en el recipiente para calentar sobre la estufa. 2. Caliente el agua hasta justo antes de hervir. 3. Vacíe el agua caliente en una tasa. 4. Agregue las cucharadas de café que desee. 5. Agregue las cucharadas de azúcar que desee. 6. Revuelva hasta que los ingredientes se mezclen adecuadamente. Algor itmos y ps eudo c ódigo Las computadoras pueden ejecutar solo un conjunto de instrucciones limitado. Los paso de los algoritmos debemos especificarlos utilizando solamente las instrucciones que la computadora sea capaz de ejecutar o alguna instrucción equivalente. A un lenguaje similar al lenguaje de la computadora le llamamos pseudo código. Usaremos pseudo código para escribir los algoritmo. Eje mplo: volume n e s fera Algoritmo Volumen de esfera. Este algoritmo calcula el volumen de una esfera dado su radio. Se utiliza la variable RADIO para representar el radio de la esfera y la variable VOLUMEN para representar su volumen. Suponemos ambas variables como números reales. [Empezar] Inicio [Leer el radio de la esfera] Leer(RADIO) [Calcular el volumen de la esfera] VOLUMEN = 4*3.1416*RADIO^3 [Se imprimen el dato y el resultado] Escribe(“El radio de la esfera es “, RADIO) Escribe(“El volumen de la esfera es ”, VOLUMEN) [Termina] Salir Dia gr amas de flujo Otra forma de especificar algoritmos es mediante diagramas de flujo. Un diagrama de flujo es la representación pictórica de un algoritmo. Las figuras básicas de los diagrama de flujo son las siguientes: Terminador Entrada Salida Proceso Decisión Inicio Leer RADIO VOLUMEN 4*3.1416*RADIO^3 “El radio de la esfera es ”RADIO “El Volumen de la esfera es ”VOLUMEN Fin Proceso de solución de problemas Para poder resolver problemas con la computadora debemos seguir algunos pasos. 1. Entender perfectamente el problema que se desea resolver. 2. Diseñar un algoritmo que lo resuelva. 3. Verificamos si el algoritmo resuelve o no el problema. Si nuestro algoritmo no resuelve el problema debemos modificarlo para que se obtenga la solución buscada. 4. Convertir este algoritmo en un programa que pueda ejecutar la computadora. ESTRUCTURA Y DISEÑO DE UN ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO Enc a bezado • Empezar con la palabra ALGORITMO seguida por una descripción adecuada de acuerdo al problema a resolver • Ejm: – ALGORITMO Calcular Área del Circulo Inic io de l Algor itmo • Indicar el inicio del Algoritmo • Ejm – INICIO De c laración de Cons tantes • Definir los valores que no cambian en el transcurso del algoritmo • Ejm – const real Pi = 3.1416 De c laración de la s Va r ia ble s a us ar • Definir las variables (estructuras de datos) que sean necesarios para resolver el problema, identificándolas con un nombre y determinando sus tipos. • Ejm: – Real Radio , Area Le e r Calcular o Impr imir • Que permite leer, calcular o imprimir tantas veces se quiera Le e r Da tos • Permite introducir los valores de las variables de entrada disponibles como materia prima, para evaluar las variables de salida • Ejm: – LEER Radio Ca lc ular • Permite procesar los valores de entrada para producir la salida adecuada. • Ejm : – Area = Pi * Radio * Radio Mos trar Re s ultados (S a lida de Da tos ) • Permite dar salida a la información requerida. • Ejm: – MOSTRAR Area El a lgoritmo c ompleto es e l s iguiente: • Ejm : para el problema del cálculo del área de un rectángulo visto anteriormente, en seudocódigo sería así: • INICIO • // Entrada (Lectura) de datos • LEER Base , Altura • // Proceso: Calculo de Area • Area = Base * Altura • // Salida de resultados • MOSTRAR Area • FIN Entrada, proceso y salida de información Leer Proceso Salida • Base, Altura • Area = Base*Altura • Mostrar Area Ejm : • Hacer un algoritmo que permita calcular el jornal básico de un obrero, si para ello se requiere ingresar por teclado la tarifa horaria y el numero de horas trabajadas. • La formula del jornal es : – Jornal = TarHora x NroHoras. ALGOR ITMO Ca lJor nal • INICIO – //Declaración de las variables • real TarHora, Jornal • entero NroHoras – // Lectura de los Datos de Entrada • LEER TarHora • LEER NroHoras – // Calculo del Jornal Basico • Jornal = TarHora * NroHoras. – // Muestra el Jornal • MOSTRAR Jornal • FIN Inicio Leer TarHora, NroHoras JORNAL TarHora * NroHoras «El Jornal es :» JORNAL Fin Eje rcicios • Realizar el pseudocódigo y diagrama de flujo de los siguientes ejercicios: – que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas. – Hallar la suma de tres números – Mostrar el promedio de 5 notas – Mostrar la quinta parte de la suma de 3 números – Mostrar la edad de una persona de acuerdo al año que nació. – Programa que pida el precio de un artículo y calcule su valor aplicándole un 19% de IGV.. – Escriba un programa que calcule el área de un triángulo rectángulo, dada la altura y la base. a lgoritmo: S uma _Producto • Variables – Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO • Inicio – – – – – Leer (NOTA1, NOTA2) SUMA = NOTA1 + NOTA2 PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2 Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA Escribir “El producto de las dos notas es:”, PRODUCTO • Fin_programa Inicio Leer Nota1, Nota2 Suma = Nota1 + Nota2 Promedio = (Nota1 + Nota2)/2 «La Suma es :» Suma «El Promedio es:» Promedio Fin APLICACIÓN RAPTOR INTRODUCCION RAP TOR • Presenta un entorno de desarrollo de la programación visual basado en diagramas de flujo. • Su lenguaje minimiza la sintaxis que se debe aprender para escribir correctamente un programa de instrucciones. • Su objetivo es enseñar como diseñar y ejecutar algoritmos. ESTRUCTURA INICIA CON EL BOTON S TAR T TERMINA LA EJECUCION COMANDOS BAS ICOS • • • • ASIGNACION LLAMADA ENTRADA SALIDA COMANDOS DE CONTROL • SELECCIÓN • CICLO AS S IGNME NT: As igna c ión • Cambia el valor de una variable usando un calculo matemático. INP UT: Entr ada • Símbolo de entrada, guarda una variable que el usuario nos da. OUTP UT: S a lida • Imprime el Valor de una o mas variables. COMANDOS DE CONTROL • En raptor tenemos un símbolo de control de selección llamado «selection»: • Le indica a la computadora que camino seguir al tener que decidir algo, con base en si una condición es verdadera o falsa. • En raptor tenemos un símbolo de control de ciclo llamado «Loop» • Ciclo: permite repetir una o mas instrucciones hasta que se cumpla cierta condición. EJERCICIO P RACTICO • Se sabe que para construir una pared de un metro cuadrado se necesita 70 ladrillos y 8 kg de cemento. • Haremos un diagrama en el que se especifique el alto y el ancho de la pared para saber cuantos ladrillos y cuanto cemento comprar.