Utilizacion profesional de Vray

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Workshop
Hiperrealismo en Arquitectura
Proyecto Baño
Baño al iniciar
Como quedará al
terminar Workshop
Mundos Digitales
Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño
Tabla de Contenido
Workshop............................................................................................................................ 1
Hiperrealismo en Arquitectura ............................................................................................... 1
Tabla de Contenido .............................................................................................................. 2
Introducción ........................................................................................................................ 3
Requisitos ........................................................................................................................... 3
Objetivo .............................................................................................................................. 3
Archivos a utilizar................................................................................................................. 3
Pasos a Seguir ..................................................................................................................... 4
Crear la luz solar............................................................................................................... 4
1.- Target Spot.............................................................................................................. 4
2.- Los parámetros del spot ............................................................................................ 4
3.- Recomendación ........................................................................................................ 5
4.- VRayLight ................................................................................................................ 5
5.- Creación de Luz de Ventana ...................................................................................... 6
6.- Store with irradiance map ......................................................................................... 7
7.- GI ........................................................................................................................... 7
8.- Photon Maps ............................................................................................................ 8
9.- Render Scenes ......................................................................................................... 9
Luz Florecerte de noche .................................................................................................. 12
10.- Area Light ............................................................................................................... 12
11.- Creamos Vray....................................................................................................... 12
12.- Environment......................................................................................................... 14
13.- Indirect Illumination.............................................................................................. 14
14.- Reducción de energía............................................................................................ 15
15.- Habilitamos el secondary bounces y hacemos un render .......................................... 15
16.- Luz Espejos .......................................................................................................... 16
17.- Omni Light ........................................................................................................... 16
18.- Cambiamos los parámetros de la luz....................................................................... 16
19.- Opcion Vray ......................................................................................................... 17
20.- Cambiamos los parámetros de la luz....................................................................... 17
21.- Materiales Focos ................................................................................................... 18
Materiales ...................................................................................................................... 20
22.- Generamos una iluminación con estos parámetros................................................... 20
23.- Displacement........................................................................................................ 21
24.- Puerta ................................................................................................................. 21
25.- Nuevo VRayMtl ..................................................................................................... 22
26.- Region ................................................................................................................. 22
27.-Piso Blanco............................................................................................................ 22
28.- Espejo ................................................................................................................. 23
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Guillermo M. Leal Llaguno
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Introducción
Este workshop no se va a enfocar en explicar cada comando de 3D Studio Max o Vray, más
bien se explicara la forma en que yo trabajo día a día en proyectos comunes.
En Max hay muchas formas de llegar al mismo resultado, les voy a demostrar el que yo
utilizo.
El workshop se basará en tres proyectos que yo hice. En los que les explicare tips para que lo
puedan realizar, las técnicas que boy a explicar no necesariamente son las correctas o las
únicas son simplemente la forma en las que yo las realizo.
Requisitos
Conocer 3D Studio Max fluidamente, y algo de Vray
Objetivo
Crear 4 tipos de iluminación.
- Día
- Noche
- Noche Luces Espejo
- Noche Luz techo
Puntos
-
-
a analizar.
Iluminación Día por medio de photon maps
Iluminación Noche por medio de Photon maps
tips en iluminación
uso de Materiales Vray
Displacemnt en Puerta
Espejo
Archivos a utilizar
Max File: /Baño/Bano Start.max
Maps:/Maps
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Pasos a Seguir
Crear la luz solar.
1.- Target Spot
->
y creamos un luz similar.
La idea es tratar de generar unas sombras interesantes a través de la ventana chica y el skylight.
2.- Los parámetros del spot
Y asegúrense de seleccionar el tipo de sombras a Vray
Hacemos renders para verificar las sombras que queremos.
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3.- Recomendación
En proyectos como este en los que las áreas por las que entra el sol son pequeñas les
recomiendo poner unas vray lights el las ventanas para simular la entrada del sol/skylight ya que
nos dará mas luz y también mas control. Así que ponemos 2 vrays uno en el skylight y otro en la
ventana izquierda.
4.- VRayLight
->
- nómbrala VRay SkiLight Top, con estos parámetros.
Y la posición
Desactivamos por ahora Store with irradiance map, para revisar la iluminación , desactivamos
el GI. Y hacemos un render.
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5.- Creación de Luz de Ventana
Creamos de la misma manera la luz de la ventana.
->
Nómbrarla VRay SkiLight Windows, con estos parámetros
En esta posición.
Y hacemos un render
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6.- Store with irradiance map
Activamos
en las 2 luces
7.- GI
Activamos GI.
->
->
Y hacemos un render
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Como pueden ver hay una gran diferencia de usar solamente el enviorment para el skylight y el
usar arealights en las ventanas. Esta es una de las diferencias de un programa como Lightscape
el cual si seria correcta la iluminación de las ventanas. En Este tipo de imágenes tenemos que
usar nuestro juicio para determinar la iluminación correcta.
8.- Photon Maps
Ahora vamos a utilizar otro método de GI, (photon maps) el cual es muy útil para este tipo de
proyectos en los que se necesita que la luz indirecta rebote muchas veces en las superficies para
iluminar correctamente el espacio. Además es mas rápido, conimaps también lo podría crear pero
mucho más lento.
Este tipo de iluminación lo vamos a utilizar para la iluminación secundaria, pero para ajustar los
parámetros los vamos a visualizar en la iluminación directa!
A diferencia de imaps en el cual por lo regular no puedes aumentar a más de 4 los rebotes por el
tiempo que tomaría el render. en photons cantidades de 30 no son ningún problema y si ayudan
mucho a la iluminación.
Aquí pueden ver diferencia de número de rebotes en iluminación directa con photon maps.
Y los tiempos varían de 8 a 9 segundos así que en realidad no hay un penalti en el tiempo the
render por numero de bounces.
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9.- Render Scenes
Activamos el Render Scenes
-> y ajustamos lo siguientes parámetros
En indirect illumination fólder activamos global photon map. Esto es para visualizar solamente y
desactivamos secondary bounces por ahora.
En Global photo map es donde controlamos que queremos hacer con los photons. Lo importante
aquí es bounces #, Max photons y Multiplier.
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Aquí podemos apreciar la diferencia en el número de photons.
El aumentar los photons nos da una imagen mas suave, pero en realidad eso no nos importa con
photons ya que solo los necesitamos para que nos de una iluminación general al espacio de la
cual el imap se va a basar, como lo verán en un momento.
Y el multiplaier nos sirve para aclarar u obscurecer el espacio sin cambiar la intensidad de las
luces.
Ya que tenemos los parámetros de photons correctos volvemos la carpeta de Indirect
Illumination (GI), desactivamos Global photon map en first difuse bounce y activamos global
photon map para secondary bounces.
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Y hacemos un render
Aquí se puede apreciar claramente las ventajas de photon map en la iluminación y aunque el
render sea más lento en realidad a más alta resolución es más rápido que imap´s.
La iluminación esta bien por ahora, vamos ahora a crear el resto de la iluminación y mas tarde
modificaremos algunos materiales.
Aunque todavía parece un poco obscuro hay que tomar en cuanta que el azulejo es reflejarte y
eso va a crear una imagen mas clara cuando ajustemos los materiales.
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Luz Florecerte de noche
10.- Area Light
Apagamos las tres luces existentes. Sunlight y las dos Vrays.
Aunque podríamos crear la luz de la luna con el spotlight que tenemos para el sol cambiándole
la sombra a arealight y el color. Por ahora no lo vamos a hacer, ahí lo podrán hacer ustedes
después.
11.- Creamos Vray
Creamos una vray
->
-> la nombramos VRay Top Light
Y usamos los siguientes parámetros.
La colocamos en:
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para revistar la intensidad de la luz. También
Desactivamos
desactivamos GI y hacemos un render.
Parece suficiente ya que solo es la iluminación directa. Pero la luz parece venir de ningún lado así
que vamos a crear el material para la geometría que representa esta luz.
Seleccionamos el objeto Luz Florecerte abrimos el editor de materiales
nuevo y lo nombramos Luz Florecerte, con los siguientes parámetros.
creamos un material
vray material
Falloff
Por ahora no vamos a activar los reflejos pero de una vez lo creamos en el material.
Algo importante aquí es, que mucha gente para la geometría de luces solo le pone un color sólido
(blanco) y self illuminated al 100% pero en realidad casi ninguna luz se ve así en la realidad. Así
que es mejor hacer un map o usar un gradient para el diffuse y el selfiluminated!
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12.- Environment
-> Enviorment ->
13.- Indirect Illumination
->
Hacemos un render
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14.- Reducción de energía
La iluminación generada por los photons es muy alta por lo que tenemos que reducir la energía
emitida por esa luz.
Seleccionamos la luz Vray Top Light
->
-
y cambiamos el diffuse Multipier a 0.6
15.- Habilitamos el secondary bounces y hacemos un render
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16.- Luz Espejos
Apagamos la luz Vray top Light y desactivamos el self illuminated checkbox en el editor de
materiales.
NOTA:
Aquí hay 2 opciones, podemos seguir con las omni lights con las que tenemos más opciones o
cambiar a vraylight que tienen menos opciones pero nos dan la oportunidad de grabar la
iluminación en el imap, haciendo el render muy rápido!
Para vray pasa al paso 19
Omni Light
17.- Omni Light
Creamos un ovni light y hacemos 16 instanceas y las localizamos en esta posición.
18.- Cambiamos los parámetros de la luz.
En este caso vamos a desactivar el área shadow y dejarlo para el render final. Ya que seria muy
lento para las pruebas.
Y hacemos un render si GI
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Vray Light
19.- Opcion Vray
Creamos una Vray light y hacemos 16 instancias y las localizamos en esta posición.
20.- Cambiamos los parámetros de la luz
Desactivamos ->
y hacemos un test render sin GI
Ahora reactivamos
-> activamos GI y hacemos otro render.
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La iluminación parece bien, el detalle a un lado de las luces en el que parece que la iluminación
traspasa el muro es por la baja calidad del GI, pero para el render final eso no seria un problema.
21.- Materiales Focos
Lo único que falta es el material de los focos
-> creamos un material nuevo con estos parámetros.
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Gradient ->
los colores pueden variar. La idea es que no este solamente blanco sino que tenga algo de
gradación o variedad.
Y el vray material.
Aquí la idea es hacer un foco mate no transparente así que le asigné un vray material para
los reflejos y active Glossy para hacer reflejos borrosos, para el filter color asigné un fresnell
fall off.
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Materiales
Para los materiales vamos a utilizar la iluminación de día con la luz del techo encendida, así que
apagamos las luces del espejo y re activamos el resto
22.- Generamos una iluminación con estos parámetros
Una ves terminado la grabamos.
De esta manera podemos trabajar en los materiales sin generar la iluminación al momento
del render.
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23.- Displacement
Como pueden ver el render anterior
.
La puerta no tiene mucho detalle ya que la geometría es solo un plano. Pudiéramos usar una
foto de una puerta pero por el ángulo no se vería muy bien, también podríamos crear la
geometría pero más fácil usamos un map para crear la geometría al momento del render.
24.- Puerta
Seleccionamos la puerta y asignamos ->
con estos parámetros
El map
En realidad podemos utilizar cualquier imagen, controlamos la forma con tonos de gris las partes
mas oscuras son mas profundas.
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25.- Nuevo VRayMtl
Para el material.
Creamos un nuevo
lo nombramos Puerta asignamos ->
y para los reflejos.
El color de reflect es.Value 40.
26.- Region
Hacemos un
de la puerta
27.-Piso Blanco
->
reflections
-> Piso Blanco. Y cambiamos el color Reflect a Blanco y seleccionamos Fresnel
Para materiales como Cerámica, Plástico, Vidrio les recomiendo siempre usar Reflejos
Fresnel. Con el render que sea!
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28.- Espejo
->
Fresnel.
-> Espejo en este caso cambiamos el color de Reflect a Blanco pero no utilizamos
En realidad los espejos son muy fácil y que su color es todo lo que reflejan!
29.- Techo
->
->Techo, para el techo solamente le vamos a asignar un bump map
Para darle un poco de imperfecciones a la losa.
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Guillermo Manuel Leal Llaguno
Privada Valle del Mezquite 1429 Col Palo Blanco
Garza García, N.L.
México 66236
[email protected]
www.evvisual.com www.screampoint.com
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