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Odisea de la Mente
2015-2016
Problema Nº 3:
Clásicos. . . Esopo se Vuelve Viral
www.odysseyofthemind.com
© Copyright 2015, Creative Concursos, Inc.
Clásicos…
Esopo se vuelve Viral
Problema Nº.3: Divisiones I, II, III y IV
Introducción
Con la tecnología moderna, ideas y acciones pueden diseminarse por todo el mundo en un instante. Las historias pueden
ser compartidos con el clic de un botón y todo lo publicado en internet se puede tornar viral, quieran sus autores o no.
En este problema clásico,los equipos, estudiaran cómo fueron las acciones virales en el pasado. Las Fábulas de Esopo
con contenido moral se han compartido a lo largo de la historia y hasta aun hoy en día. Por lo tanto, ¿de que forma se
volvieron virales? Debido a lo intemporal de sus enseñanzas morales y su simplicidad las fábulas han sido compartidos a
lo largo de los siglos mediante muchas formas de comunicación .
A. El problema
Los equipos, crean y presentan una interpretación original sobre una fábula que se vuelve "viral." Los Equipos seleccionan una
fábula de una lista y para representar la historia y su moraleja, y va viral, es decir, compartidas por toda la comunidad y fuera de
ella. El intercambio de la fábula se hace de tres maneras diferentes: a través de sonido, visualmente, y un "olvidado" método de
comunicación. La actuación será establecido en un período de tiempo pasado e incluye un personaje narrador, una representación
artística de la fábula , y un personaje equivocado que hace una conclusión errónea acerca de la moraleja y se corrige.
Los énfasis creativos del problema están en el desempeño, el método de comunicación olvidado creado por el
equipo, el Narrador, el Personaje equivocado, y la Representación Artística de la fábula moral.
El Espíritu del problema es para el equipo crear y presentar un original espectáculo que incluye una de fábulas
de Esopo, y su moraleja , yendo "viral". La difusion de la fábula se llevará a cabo en tres formas diferentes: a través de
sonido, visualmente, y un "olvidado" método de comunicación. La presentacion se ajustará en un período de tiempo
pasado presentara a un narrador, a una representación artística de la moral, y un personaje equivocado que hace una
conclusión errónea sobre la moral y se corrige.
B. Las limitaciones (palabras/términos en cursiva son definidos en el Glosario de la página 5 o en 2015-2016 Guía
del Programa de Odisea de la Mente .)
1.
Reglas generales: Lea 2015-2016 Odisea del Guía del Programa de la Mente. Este manual se actualiza cada
año e incluye limitaciones básicas para solucionar los problemas de Odisea de la Mente y los formularios
requeridos para el concurso. Este problema no se puede solucionar sin ver la sección de Reglas del Programa.
2.
Aclaraciónes del problema: La Guía del Programa de Odisea de la Mente explica los tipos de preguntas sobre
las reglas que se clarificarán y los modos de presentarlas. Pueden tener acceso en la aclaración del problema
en. www.odysseyofthemind.com/clarifications/. Aclaraciones mal presentadas o enviadas después de 15 de febrero
de 2016, no serán contestadas. CCI puede hacer aclaraciones después de esta fecha, por lo que, continúen
monitoreando después de 15 de febrero y hasta la fecha de la última competencia.
3.
El límite de tiempo para este problema es 8 minutos. Comenzará cuando el cronometrador diga, “Team begin”
”equipos comenzar” e incluye preparación, escenografia y presentación de la solución del problema.
4. El límite de gastos para este problema es de $ 125 (EE.UU.). El valor combinado de los materiales utilizados en la
presentación de la solución del equipo, incluyendo el decorado, no puede exceder esta cantidad. La Guía del Programa
de Odisea de la Mente explica el límite de costo y las listas de artículos que están exentos del mismo .
5.
El equipo creará una presentación original que incluya:
a.
una fábula, con su moral, se torna viral.
b.
se desarrolla en un período de tiempo pasado.
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6.
c.
un personaje narrador.
d.
una representación artística de la moralejal.
e.
un personaje que hace que una conclusión errónea sobre la moraleja.
La fábula :
a.
Debe ser seleccionado de la lista siguiente:
El Oso y los dos Viajeros
El Perro Travieso
El Perro del Hortelano
El Halcon, el Aguila y las Palomas,
El Asno y su Comprador
Hércules y el Carretero
El Muchacho y la Ortiga
La Zorra y las Uvas
Los Perros y el Zorro
El Ladrón y el Posadero
b.
Debe incluir su moraleja. La moraleja debe ser producida a partir de las investigaciones realizadas por el
equipo de la fábula que ha seleccionado (véase B11).
c.
Puede ser la interpretación del equipo. No tiene que tener los mismos personajes, vestimentas, trama, pero
la moraleja debe ser la misma que la de la fábula.
d.
La moraleja se vuelve viral. El proceso lo mostrarán en la presentacion. La moraleja debe ser aprendida por
un personaje diferente cada vez que la fábula se comparte mediante un nuevo método de comunicación.
e.
Se presenta como yendo viral de las siguientes tres formas:
(1) A través del sonido. Mejoras visuales pueden tener lugar al mismo tiempo, pero no se les permite contar
la historia de la fábula o para explicar su moraleja en este caso.
(2) Visualmente. Mejoras sonoras pueden tener lugar simultáneamente, pero la historia de la fábula y su
moraleja deben estar visualmente representados en este caso.
(3) Un "olvidado" método de comunicación. Este es creado por el equipo y puede ser cualquier cosa
permitida con las limitaciones de la Guía del Programa. No tiene que ser mostrado como desde el mismo
período de tiempo cuando fábula se viraliza y tampoco ser presentada como olvidado en el pasado.
7.
El escenario de la fábula que se torna viral en un período de tiempo pasado:
a.
incluye disfraces, decorados, etc. de la presentacion .
b. se representa en un período de tiempo antes de 1800 (cuando Allessandro Volta produce energía eléctrica
continua). Pueden adicionarse cosas de la epoca no puntuados en D8; de cualquier periodo de tiempo.
c.
puede cambiar durante la actuacion. Los arreglos al retratar la fábula va viral se deben establecer en
el mismo período de tiempo. Otros períodos pueden ser utilizados, pero no para mostrar la fábula viral.
d.
8.
debe ser compartida en una forma inventado antes o durante el tiempo de la configuración seleccionada.
El personaje narrador:
a.
puede ser cualquier cosa que el equipo desea.
b.
explicará a los jueces y al público como la fábula se difunde para ayudar a tornarse viral.
c.
no tiene que ser mostada como desde el mismo período de tiempo que cuando la fábula se viraliza.
d.
debe ser un personaje diferente de los que se requieren para aprender las moralejas.
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9.
10.
La representación artística de la moraleja:
a.
Puede ser por cualquier medio y puede ser una combinación de medios.
b.
Representará a la moraleja de la manera que el equipo desea tal como se describe en la presentacion.
El personaje equivocado:
a.
puede ser presentada en cualquier forma.
b.
se presentará con la fábula. Esto puede llevarse a cabo en cualquier momento durante la actuación.
c.
hará una conclusión acerca de la moraleja de la fábula que es diferente de su significado real. Esta conclusión
se puede presentar en cualquier forma el equipo desee.
11.
d.
aprendera la verdadera moraleja de la fábula.
e.
pueden aprender la moraleja a través de uno de los tres métodos que causan a la fábula viral en B6e.
El equipo debe proporcionar listado de documentación con el nombre y las moralejas de la fábula elegida. Puede
ser una fotocopia de un artículo de una publicación, una copia impresa de una página web, etc. Si el equipo no
facilita tal documentación,el Director del Torneo dara, una lista de las fábulas y sus moralejas a usar.
12.
El equipo se presentará al Juez de Área de Escena con cuatro copias del formulario Lista del Equipo de la
sección de www.odysseyofthemind.com/members/ o cuatro copias de la lista en un lado o en dos hojas de 81/2"
x 11" o Papel A4. Puede ser impresa a mano, a máquina o impresora. Es sólo para referencia. Debe incluir:
a.
nombre y número de membresía del equipo, el problema y la división.
b.
la fábula seleccionada de la lista.
c.
una breve explicación de las tres formas que la fábula es compartida para ayudar a ser viral.
d.
una breve descripción de qué período de tiempo la fábula se torna viral.
e.
cuando aparece la moraleja en la presentacion artística.
f.
una breve descripción del narrador y el personaje que hace una conclusión errónea acerca de la moraleja.
g.
una breve descripción del decorado, o que parte del mismo se marcó para el uso del color en F1 Estilo.
H. la señal, que el equipo utilizará para indicar que ha finalizado su presentacion.
C. Sitio, configuración y la competencia
1.
Un escenario o zona de un mínimo de 7 'x 10' (2,1 m x 3 m) se puede utilizar, pero un área mayor es preferible.
Los equipos deben actuar en el área de 7 'x 10'. Si el espacio lo permite, el equipo puede actuar y / o colocar
equipo, utilería, etc. fuera de esa área. Si hay una bajada siguiente al area de 7 'x 10', una línea de precaución
sera marcada de 30 "(76,2 cm) desde el borde. Esto servirá como advertencia, no como un límite.
2.
Una toma eléctrica triple habrá disponible. Los equipos traerán sus propios adaptadores y cables,en caso de ser
necesario.
3.
Los miembros de los equipos se presentaran a competir con todos sus accesorios y papeles al menos 15 minutos
antes de lo previsto para poder concursar.
4.
Es responsabilidad del equipo el completar su actuacion dentro de la 8-minutos de límite de tiempo. Cuando el
equipo haya terminado, se debe indicar a los jueces. Una pena se evaluará si el equipo tarda más de 8 minutos,
y el cronometrador detendrá el equipo después de un minuto de sobretiempo.
5.
Los equipos llevaran utensilios de limpieza. Deben tardar una razonable cantidad de tiempo para limpiar el sitio, o el
desorden, o los jueces evaluarán penalidad por conducta antideportiva. Otras personas no miembros del equipo
pueden ayudar en la limpieza y desmontaje de utilería. El Área de competicion debe dejarse limpia y seca para el
próxima equipo que compita.
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D. Puntuación
1.
La creatividad de los resultados generales (originalidad, eficacia)………………………………………..1 a 20 puntos
2.
Calidad de la presentacion (sonoridad, movimiento, etapa presencia).…………………………………..1 a 20 puntos
3.
La fábula………………………………………………………………………………………………….0, 5, 10 ó 15 puntos
a. Tiene lugar en la presentación………………………………………………………..... 0 o 5 puntos
b. Se presenta la moraleja en la actuacion.…………………........................................ 0 o 5 puntos
c. La moraleja es adquirida por un personaje diferente cada vez que se comparte
utilizando un nuevo método de comunicación…………..…………………………… 0 o 5 puntos
4.La fábula y moraleja se tornan viral ……….………………………………………………………………….4 a 60 puntos
a. Se aprende con sonido................................................................................................... 0 o 5 puntos
b. Eficacia de la manera en como se comparte con sonido………………………….. 1 a 10 puntos
c. Es aprendido visualmente…………………………………………………………………………………. 0 o 5 puntos
d. Eficacia de la manera en que se comparte visualmente........................................ 1 a 10 puntos
e. Se aprende en un metodo olvidado creado por el equipo…………………………..0 o 5 puntos
f. Eficacia de la manera en que se comparte con el método olvidado……………………. 1 a 10 puntos
g. La creatividad del metodo olvidado creado por el equipo………………………………….. 1 a 10 puntos
h. Los tres métodos de ir viral se producen en el mismo período de tiempo………… 0 o 5 puntos
5.El Narrador…………………………………………………………………………………………………………………………………………2 a 30 puntos
a. Explica lo que está ocurriendo en la presentación……………………………………. 0 o 5 puntos
b. Creatividad en su imagen………………………………………………………………... 1 a 10 puntos
c. Efectividad en la presentacion…………………………………………………………. 1 a 15 puntos
6. Representación artística de la moraleja……………………………………………………………………….1 o 20 puntos
a. Se presenta en la actuacion…………………………………………………………… 0 o 5 puntos
b. Creatividad de la forma en que representa la moraleja de la fábula………………. 1 a 15 puntos
7.Personaje equivocado..…………………………………………………………………………………………..1 a 20 puntos
a. Presenta una conclusión errónea sobre la moraleja de la fábula…………………. 0 o 5 puntos
b. Se corrige y aprende la verdadera moraleja…………………………………………. 0 o 5 puntos
c. Creatividad en su imagen………………………………………………………………. 1 a 10 puntos
8.El decorado............................................................................................................................................. 1 a 15 puntos
a. Representa un período de tiempo pasado…………………………………………… 0 o 5 puntos
b. Efectividad en la presentacion………………………………………………………… 1 a 10 puntos
Máximo posible 200 puntos
E. Penalidades ( Deducidas del porcentaje de puntuación .)
1.
Violación al " Espíritu del Problema" (cada ofensa) ………………………………………………… -1 a -100 puntos
2.
Conducta antideportiva (cada ofensa)…………………………………………………………………...-1 a -100 puntos
3.
Cartel de membresía incorrecto o faltante……………………………………………………………… -1 a -15 puntos
4.
Asistencia Exterior ( cada ofensa) ……………………………………………………………………… -1 a -100 puntos
5.
Exceso en límite de costo...............................................................................................................-1 a -100 puntos
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6.
Exceso en límite de tiempo: -5 puntos por cada 10 segundos o fracción
exceso de tiempo (por ejemplo: 27 segundos = -15 puntos)……………………………………….. máximo -30 puntos
7.
no se relaciona con una moraleja de la lista....………………………………………………………………….. -15 puntos
Omisión en requisitos del problema marcados no acarrea penalidades excepto la pérdida del puntaje.
F. Estilo ( Elaboración en la solución del problema; usar el formulario de Odyssey of the Mind Guide.)
1.
Uso creativo del color en un decorado( en todo o en parte)……………………………………………………1 a 10 puntos
2.
Uso original de uno o más calcetines en un disfraz…………………………………………………………….1 a 10 puntos
3.
(Libre elección de equipo).............................................................................................................................. 1 a 10 puntos
4.
(Libre elección de equipo) ..............................................................................................................................1 a 10 puntos
5.
Efecto global de los cuatro elementos de estilo en la presentacion………………………………………. 1 a 10 puntos
Máximo posible: 50 puntos
G. Tournament Director proporcionará * :
1.
Un área de presentación de 7' x 10' (2.1m x 3m) (más grandes, si es posible).
2.
Un toma de corriente triple.
3.
Un jurado y los materiales necesarios para juzgar este problema.
* NOTA: Póngase en contacto con el Director del Torneo respecto de especificaciones del lugar, Ej.:
dimensiones actuales, superficie del suelo, etc. No presentar pedido de aclaración por esta información.
H. El equipo debe proporcionar :
1. Cuatro copias del formulario de estilo, uno de costos, una de ayuda exterior, y las aclaraciones específicas.
2.
Cuatro copias de la lista de B12. Es para ayudar a los jueces. Si no puede proporcionarla, no habrá sanción.
3.
Cualquier extencion de cables o adaptadores de toma.
4.
Materiales de limpieza según sea necesario.
I. Problema Glosario
Ir Viral-que se comparten en toda la comunidad y más allá como se mustra en la presentacion. En este problema, lo
que significa que la historia es compartida (y la moraleja aprendida) un mínimo de tres veces en la presentacion.
Concursos creativos, Inc. , sus titulares, y el problema autores asumen ninguna responsabilidad por daños
o perjuicios causados como consecuencia de tratar de solucionar este problema.
Problema de Samuel W. Micklus y Dr. C. Samuel Micklus.
© Copyright 2015 - Creative Competitions, Inc
Traducción al Español: Arístides Alberto Acevedo e-mail:
Corrección: Mónica Viviana Murillo e-mail:
[email protected]
[email protected]
Esta interpretación en castellano es lo más fiel posible y tiene fines didácticos, en caso de discrepancia prevalecerá
la versión original en inglés
® Odisea de la Mente, OotM, OMER y el logotipo de Odyssey of the Mind son marcas registradas de
Creative Competitions, Inc
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