Características: Fuerza 10 (0), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (0), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1) Habilidades: Escapismo +10, Esconderse +10, Hablar un idioma (alemán, inglés, español, portugués) +4, Juego de manos +10, Escribir (italiano, español, portugués) +3, Moverse sigilosamente +14, Oficio (Mercader) +12, Saber (Piratas) +5 Dotes: Bebedor, Charlatanería, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Evasión, Recarga rápida, Sutileza con estoque. PG: 30 Defensa: 19 Iniciativa: +3 Ataque: estoque +7, daño 1d6 crítico 18-20 x2 Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +3 Reputación: +2 najes son capturados. Rescatarles de la prisión puede, asimismo, convertirse en una aventura corta si el DJ lo considera oportuno. Y eso es todo por ahora, reunamos a los personajes y acompañantes y vayamos a la cala donde aguarda el barco de velas celestes, pues las sorpresas continúan... Reparto del Acto V Will, alegre jovencito de manos ligeras Este muchacho es lo que parece: un pilluelo de buen corazón que roba para mantener a su familia. Aún no entiende eso de que robar puede ser malo y, la verdad, no se le ha ocurrido otra forma de ganarse la vida, aunque si alguien le ofreciera una forma más heroica (por ejemplo, convirtiéndose en aventurero) se apuntaría sin dudarlo, pero sólo si se le asegurase que su familia estaría bien atendida. que les esperan en una cala cercana. El cocinero del barco de velas celestes podrá ser un buen refuerzo para los PJ si es necesario. Volviendo a lo nuestro, Grëgor pagará a Giusseppe, pero aprovechará que Giusseppe está contando las monedas para pegarle un tiro debajo de la mesa a la vez que dice algo como “¿Pensabas que podías engañarme?”. villanos, con todos ellos. Respecto a Will, si los personaje se han portado bien con la familia (por ejemplo, le dan dinero a la familia para que el niño no tenga que robar) deberían recibir alguna recompensa simbólica como un sincero agradecimiento, algo de reputación en la zona de los arrabales e incluso si alguno de los personajes lo desea podría acoger al niño para enseñarle un oficio (¿espadachín?) con lo que su madre se quedaría muy contenta porque al menos uno de sus hijos va a salir de pobre. ¿Y qué pasa ahora? Pues justamente lo que todos estábamos esperando, ¡una pelea en la taberna! Dado que es una taberna abarrotada, la pelea se generalizará rápidamente, llevando a los PJ a pelear con todo lo que se mueva mientras intentan acercarse a Grëgor y sus hombres o a Giusseppe y los suyos, ya que el astrolabio cambiará de lado de un momento a otro, aproximadamente hasta que deje de ser divertido. Como decíamos, de vuelta a la taberna y a la hora acordada los PJ se encontrarán con una escena similar a la de la noche anterior, con Grëgor y Giusseppe sentados a la mesa con rostro serio. Giusseppe no habrá conseguido el astrolabio, pues fue comprado a Will por el propio Grëgor, pero no piensa decírselo al italiano, sino que su idea es acusarle de mentirle y de tratar de estafarle y que sus hombres (bien posicionados en la taberna) asesinen a todos los italianos. Así no quedarán pruebas de todo esto. Transcurrido un tiempo de ameno caos, se abrirán las puertas de la posada y entrará un amplio contingente de la guardia de Plymouth. Todo el mundo detendrá sus peleas (esperemos que los personajes también, o serán disparados por docenas de hombres), después de lo cual el alguacil pedirá detendrá a todo lo que se mueva. Serán las tiradas de Moverse Sigilosamente CD15 las que determinarán qué perso- Sin embargo, antes de que empiecen las peleas aparecerá Malc con un mensaje del capitán, diciéndoles 52 Hombres de armas Características: Fuerza 9 (-1), Destreza 18 (+4), Constitución 9 (-1), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0) Habilidades: Equilibrio +8, Escapismo +8, Esconderse +8, Juego de manos +8, Moverse sigilosamente +8 Dotes: Velocidad incrementada PG: 5 Defensa: 14 Iniciativa: +4 Ataque: puñetazo -1, daño 1d4-1 crítico 20 x2 Salvaciones: Fortaleza -1, Reflejos +5, Voluntad +0 Reputación: +0 (Soldados de Giuseppe, Grëgor y la guardia de Plymouth) Estas estadísticas pueden ser utilizada tanto para los hombres de Giuseppe (italianos con aspecto de arrogantes caballeros), Grëgor (mercenarios descastados) y para la guardia local (hombre jóvenes e inexpertos, pero en forma). Defensa: 16 Iniciativa: +4 Ataque: alfanjón, estoque o maza +5, daño según arma+3, crítico según arma. Tiradas de habilidad: +6 Giuseppe Giovanni, mercader veneciano Parroquianos de “El Dragón Rutilante” Giusseppe pertenece a una familia de célebres mercaderes... aunque no sabe por cuanto tiempo. Estropeó su matrimonio concertado acostándose con la mujer de su hermano el día antes de su propia boda, obligándole a salir del país cuando fue descubierto. Desde entonces ha reunido unos cuantos compatriotas y se dedica a trapicheos aquí y allí, tratando de dar el “gran golpe” que le redima a ojos de su familia. Es tenaz y decidido, aunque a veces se deja llevar por sus tres grandes pasiones: las mujeres, el vino y el juego. Hombres con distintos grados de embriaguez. Su mejor frase es “A que no me looo... repitesjhhhh” mientras tratan de golpearte con una botella. Defensa: 12 Iniciativa: +3 Ataque: botella 1d4+3 Tiradas de habilidad: +1 53