Reparto del Acto V

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Características: Fuerza 10 (0),
Destreza 16 (+3), Constitución
10 (0), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1)
Habilidades: Escapismo +10, Esconderse +10, Hablar un idioma (alemán,
inglés, español, portugués) +4, Juego de
manos +10, Escribir (italiano, español,
portugués) +3, Moverse sigilosamente +14,
Oficio (Mercader) +12, Saber (Piratas) +5
Dotes: Bebedor, Charlatanería, Competencia
con armas sencillas, Competencia con
armas de fuego, Evasión, Recarga rápida,
Sutileza con estoque.
PG: 30
Defensa: 19
Iniciativa: +3
Ataque: estoque +7, daño 1d6 crítico 18-20 x2
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +3
Reputación: +2
najes son capturados. Rescatarles de la prisión
puede, asimismo, convertirse en una aventura
corta si el DJ lo considera oportuno.
Y eso es todo por ahora, reunamos a los personajes y acompañantes y vayamos a la cala
donde aguarda el barco de velas celestes,
pues las sorpresas continúan...
Reparto del Acto V
Will, alegre jovencito de manos ligeras
Este muchacho es lo que parece: un pilluelo de
buen corazón que roba para mantener a su
familia. Aún no entiende eso de que robar
puede ser malo y, la verdad, no se le ha ocurrido otra forma de ganarse la vida, aunque si
alguien le ofreciera una forma más heroica
(por ejemplo, convirtiéndose en aventurero) se
apuntaría sin dudarlo, pero sólo si se le asegurase que su familia estaría bien atendida.
que les esperan en una cala cercana. El cocinero del barco de velas celestes podrá ser un
buen refuerzo para los PJ si es necesario. Volviendo a lo nuestro, Grëgor pagará a Giusseppe, pero aprovechará que Giusseppe está contando las monedas para pegarle un tiro debajo de la mesa a la vez que dice algo como
“¿Pensabas que podías engañarme?”.
villanos, con todos ellos. Respecto a Will, si los
personaje se han portado bien con la familia (por
ejemplo, le dan dinero a la familia para que el
niño no tenga que robar) deberían recibir alguna
recompensa simbólica como un sincero agradecimiento, algo de reputación en la zona de los
arrabales e incluso si alguno de los personajes lo
desea podría acoger al niño para enseñarle un
oficio (¿espadachín?) con lo que su madre se
quedaría muy contenta porque al menos uno de
sus hijos va a salir de pobre.
¿Y qué pasa ahora? Pues justamente lo que todos
estábamos esperando, ¡una pelea en la taberna!
Dado que es una taberna abarrotada, la pelea se
generalizará rápidamente, llevando a los PJ a
pelear con todo lo que se mueva mientras intentan acercarse a Grëgor y sus hombres o a Giusseppe y los suyos, ya que el astrolabio cambiará
de lado de un momento a otro, aproximadamente hasta que deje de ser divertido.
Como decíamos, de vuelta a la taberna y a la
hora acordada los PJ se encontrarán con una
escena similar a la de la noche anterior, con
Grëgor y Giusseppe sentados a la mesa con
rostro serio. Giusseppe no habrá conseguido
el astrolabio, pues fue comprado a Will por el
propio Grëgor, pero no piensa decírselo al italiano, sino que su idea es acusarle de mentirle y de tratar de estafarle y que sus hombres
(bien posicionados en la taberna) asesinen a
todos los italianos. Así no quedarán
pruebas de todo esto.
Transcurrido un tiempo de ameno caos, se
abrirán las puertas de la posada y entrará un
amplio contingente de la guardia de Plymouth.
Todo el mundo detendrá sus peleas (esperemos que los personajes también, o serán disparados por docenas de hombres), después de lo
cual el alguacil pedirá detendrá a todo lo que se
mueva. Serán las tiradas de Moverse Sigilosamente CD15 las que determinarán qué perso-
Sin embargo, antes de que empiecen
las peleas aparecerá Malc con un
mensaje del capitán, diciéndoles
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Hombres de armas
Características: Fuerza 9 (-1), Destreza 18
(+4), Constitución 9 (-1), Inteligencia 10 (0),
Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0)
Habilidades: Equilibrio +8, Escapismo +8,
Esconderse +8, Juego de manos +8, Moverse sigilosamente +8
Dotes: Velocidad incrementada
PG: 5
Defensa: 14
Iniciativa: +4
Ataque: puñetazo -1, daño 1d4-1 crítico 20 x2
Salvaciones: Fortaleza -1, Reflejos +5, Voluntad +0
Reputación: +0
(Soldados de Giuseppe, Grëgor y la guardia de
Plymouth)
Estas estadísticas pueden ser utilizada tanto
para los hombres de Giuseppe (italianos con
aspecto de arrogantes caballeros), Grëgor
(mercenarios descastados) y para la guardia
local (hombre jóvenes e inexpertos, pero en
forma).
Defensa: 16
Iniciativa: +4
Ataque: alfanjón, estoque o maza +5, daño
según arma+3, crítico según arma. Tiradas
de habilidad: +6
Giuseppe Giovanni, mercader veneciano
Parroquianos de “El
Dragón Rutilante”
Giusseppe pertenece a una familia de célebres
mercaderes... aunque no sabe por cuanto
tiempo. Estropeó su matrimonio concertado
acostándose con la mujer de su hermano el
día antes de su propia boda, obligándole a
salir del país cuando fue descubierto. Desde
entonces ha reunido unos cuantos compatriotas y se dedica a trapicheos aquí y allí, tratando de dar el “gran golpe” que le redima a ojos
de su familia. Es tenaz y decidido, aunque a
veces se deja llevar por sus tres grandes
pasiones: las mujeres, el vino y el juego.
Hombres con distintos grados de embriaguez. Su mejor frase es “A que no me looo...
repitesjhhhh” mientras tratan de golpearte
con una botella.
Defensa: 12
Iniciativa: +3
Ataque: botella 1d4+3
Tiradas de habilidad: +1
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