Soporte lógico de computadoras Lenguajes de Programación

Anuncio
Soporte lógico de
computadoras
Software:
Sistemas Operativos
Lenguajes de programación
Lenguajes de Programación.
Clasificación
n
Proximidad del lenguaje
al que entiende el
ordenador:
n
Bajo nivel: específico
para cada máquina
n
n
n
Forma de traducción de los
programas:
n
C, Fortran, Java, Pascal,
Cobol, Ada, Logo, etc.
Ensambladores
n
n
Lenguaje máquina
Ensamblador
Alto nivel: independiente
de la máquina
n
n
Compiladores
n
n
n
De ensamblador a lenguaje
máquina
Traducen un programa
escrito en un lenguaje de
alto nivel todo de una vez.
Se guarda traducido
Intérpretes
n
n
Traducen un programa
escrito en un lenguaje de
alto nivel de instrucción en
instrucción
Más fácil encontrar errores
1
Desarrollo de un programa
1.
Definición del problema
n
2.
Desarrollo de un algoritmo
n
3.
n
Corrección de errores lógicos
Completar la documentación
n
n
6.
Escribir las instrucciones siguiendo las reglas del lenguaje elegido
Corrección de errores de sintaxis
Pruebas
n
5.
Un procedimiento paso a paso para resolver el problema
Codificación del programa
n
4.
Definir entradas y salidas y breve descripción de cómo transformar
las entradas en salidas
Manual de usuario para instalación y uso
Explicación de la lógica del programa e informaciones sobre las
entradas y salidas
Implantación
n
Instalación y seguimiento
Partes de un programa
n
n
Cabecera
Definiciones y declaraciones:
n
n
n
n
Tipos: especifica el tipo de valor que van a tomar
los datos del programa
Constantes: valores que no cambian a lo largo del
programa
Variables: datos que pueden cambiar a lo largo
del programa
Código (instrucciones)
n
n
Sentencias
Subprogramas con sus propios datos y los
globales
2
Estructuras lógicas de
programación
n
Secuencia simple:
n
n
Selección, decisión o alternativa:
n
n
Varias instrucciones que se ejecutarán en
orden
Si ocurre A hacer B y en otro caso hacer C
Bucle, iteración, repetitiva:
n
Repetir un conjunto de instrucciones un
número de veces
Diagramas de flujo
n
La estructura de un programa se puede representar mediante diagramas de
flujo, donde se representan las acciones en cajas con forma de rectángulo y las
condiciones como rombos.
Acción
n
n
No
Cada acción tiene una vía de entrada y una de salida.
Cada condición tiene una vía de entrada y dos de salida.
En programación existen tres estructuras básicas:
n
n
n
n
condición
El flujo del programa se representa por líneas que van de un elemento a otro:
n
n
Sí
secuencia (una sentencia detrás de otra)
selección (decidir si algo se hace o no)
iteración (repetir una acción varias veces).
Para la selección e iteración es necesario expresar las condiciones que las
controlan. Estas expresiones pueden dar como resultado dos valores: sí o no, en
función de que se cumpla o no la condición. Para expresar estas condiciones se
utilizan los operadores lógicos estudiados en el tema de la información y su
representación.
3
Diagramas de flujo
Estructura
secuencial
Estructura
de selección
Estructuras repetitivas
Acción 1
Sí
condición
No
Acción
Acción
Acción 2
Acción 1
Acción 2
condición
Sí
Acción 3
condición
No
No
Sí
Hacer Acción 1 ,
después Acción 2 y
después Acción 3
Si se cumple condición,
hacer Acción 1 , si no se
cumple, hacer Acción 2
Hacer Acción
mientras se cumpla
condición
Repetir Acción
hasta que se
cumpla condición
4
Acciones:
Lo que se puede escribir en un rectángulo
n
Tipos de instrucciones de acción (1):
n
Asignar un valor a una variable del programa:
Numero = 24
n
Mete en la variable numérica Numero el valor 24
Nombre = “Carlos López”
n
Mete en la variable de texto Nombre el valor Carlos López
Letra = “a”
n
Mete en la variable carácter Letra, el valor a
Acciones:
Lo que se puede escribir en un rectángulo
n
Tipos de instrucciones de acción (2):
n
Operación aritmética
n
Guardar en una variable del programa el resultado de
una operación
Numero = dato1 * 5
n
n
Guarda en la variable Numero el valor que tiene el
dato dato1 multiplicado por 5
Actualizar el valor de una variable; es decir, partir del
valor anterior de la variable (lo que valía antes) y hacerle
una operación aritmética
Numero = Numero + 1
n
Deja en la variable Numero el valor que tenía más 1
1
Acciones:
Lo que se puede escribir en un rectángulo
n
Tipos de instrucciones de acción (3):
n
Salida de datos: enviar un mensaje a un dispositivo de salida
(p. ej. a la pantalla)
n
Un texto
Escribir “hola ¿qué tal?”
n
n
Muestra (por pantalla, p.ej) el mensaje Hola ¿qué tal?
El valor de un dato del programa (o varios)
Escribir Numero, Letra
n
n
Muestra el valor de los datos Numero y Letra
El resultado de una operación
Escribir Numero + 36
n
n
Muestra el valor del dato Numero más 36
Escribir texto y valores
Escribir “el resultado es: ” Numero + 36
Acciones:
Lo que se puede escribir en un rectángulo
n
Tipos de instrucciones de acción (y 4):
n
Entrada de datos: guardar en una variable del
programa lo que se recibe por un dispositivo de
entrada (p. ej. del teclado)
Leer Numero
n
Guarda en la variable Numero el valor introducido (desde
teclado, por ejemplo)
Leer Numero, Letra
n
Guarda en la variable Numero el primer valor introducido
y en la variable Letra el segundo
2
Condiciones:
Lo que se puede escribir en un rombo
n
Una pregunta sobre los datos del programa cuya respuesta sea
Sí o No, utilizando los operadores de comparación: =, >, <, ? ,
=.... O los operadores lógicos: AND, OR, NOT
¿Numero = 25?
¿Lado1 > Lado2?
¿Lado1 > Lado2 + 3
AND
Lado2 < 8 ?
Consideraciones adicionales:
n
n
Tanto en los rectángulos como en los rombos, sólo se pueden
escribir instrucciones como las que se han mostrado
Rectángulos y rombos se unen a través de líneas que indican el
flujo del programa. Siguiendo esas líneas se sabe cual va a ser
la siguiente instrucción
n
n
n
n
n
A cada rectángulo o rombo sólo puede llegar una línea
De cada rectángulo sólo puede salir una línea
De cada rombo tienen que salir dos líneas: una indica cuál sería la
siguiente instrucción si se cumple la condición y otra indica cuál
sería la siguiente instrucción si no se cumple la condición
Una línea no se puede bifurcar en más líneas, es decir una línea
sólo puede ir a un rectángulo o a un rombo
Dos líneas se pueden unir en una, es decir, las dos pueden llevar a
la misma instrucción
3
Ejemplo
n
n
Un programa que pida dos números enteros y los escriba
ordenados de menor a mayor, y dé un mensaje de final
de programa:
Paso 1: determinar los datos que interviene en el programa
(ponerles nombre y escoger un tipo de dato adecuado)
n
n
n
Numero1: entero
Numero2: entero
Paso 2: escribir el diagrama de flujo:
Ejemplo
n
Paso 2: escribir el diagrama de flujo:
Escribir “Introduce los números a comparar”
Leer Numero1, Numero2
No
Sí
¿Numero1 < Numero2?
Escribir
“Los números ordenados son:”
Numero1, Numero2
Escribir
“Los números ordenados son:”
Numero2, Numero1
Escribir “Fin del programa”
4
Descargar