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1 ajedrez es un juego
asombroso. En más de
quince siglos, lejos de
aburrir y desaparecer, cada día
gana más adeptos, y los grandes
maestros van por el ancho mundo como las estrellas de otros
deportes populares, concitando
el interés de todos.
Pero el ajedrez es mucho más
que un juego o un deporte. El
actual campeón del mundo,.Garri
Kasparov, ha dicho: "La lucha
ajedrecística es un modelo
asombrosamente exacto de la
vida humana con su lucha cotidiana, subidas y caídas".
El ajedrez es una buena escuela,
acaso la mejor, para forjar el carácter. ~i en el ajedrez ni en la
vida se logra ningún éxito importante sin educación, conocimiento, tesón, capacidad de valorar
objetivamente las aptitudes, proponerse objetivos reales y encarnarlos con perseverancia, energía y decisión.
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AJEDREZ
ESENCIAL
VIADIMIR M. SPOCK
© E.T.E. LTDA.
Inscripción Nº 75.846
Julio de 1993
Derechos reservados.
Prohibida su reproducción total o parcial,
de cualquier (ndole; sin la aprobación por f!Scrito ·
de la Empresa Editora.
Producción Editorial y Adapúzción
Departamento de Diagramación
COLTEX S.A.
Impreso y EncutUkrnado en Chüe por
COLTEX S.A.
AJEDREZ E.SE 'N.CIAI.;
INTRO.DUCCIÓN
••• ••• •••••• • ••••
Este libro está dirigido con particular dedicación a los niños y a quienes, como ellos, dan los primeros pasos en el maravilloso y fascinante mundo del
ajedrez.
La moderna pedagogía recomienda el ajedrez
como un atractivo y eficaz medio para desarrollar la
actividad intelectual en el niño y el adolescente.
El ya fallecido campeón mundial, y uno de los
niños prodigios que ha producido el ajedrez, el cubano
José Raúl Capablanca, dijo que el ajedrez equivale en
el órden intelectual a lo que el deporte es en el orden
físico.
Con propiedad se designa comúnmente al
ajedrez como el juego o deporte ciencia.
5
AJEDREZ ESENCIAL
UN POCO DE HISTORIA
• • • • • • • • • •• • • ••• •
El ajedrez es conocido y practicado en todo el
mundo. Su origen, aunque no está absolutamente
establecido, no cabe duda de que se remonta al siglo V
de nuestra era. Habría nacido a orillas del río Ganjes,
en el norte de la India. Su primer nombre fue
"chatarunga" y difería en algunos aspectos del ajedrez
actual, pero era realmente ajedrez. ~
La leyenda asegura que fue un bramán quien lo
inventó para entretener a su soberano. Quedó éste tan
complacido que prometió al bramán da_rle lo que le
pidiese como recompensa. El bramán, sin duda un
formidable matemático, pidió al rey algo aparentemente modesto:
Un grano de trigo en la primera casilla, dos en
la segunda, cuatro en la tercera, y así sucesivamente,
duplicando la precedente, hasta completar las sesenta
y cuatro casillas del tablero.
Al sacarse las cuentas para satisfacer el pago
del bramán, los sabios del rey descubrieron con asombro
que no bastaba con todo el trigo de la India, ni el del
mundo entero, aunque no se sembrase otra cosa que
trigo.
7
8
AJEDREZ
ESENCIAL
El ajedrez pasó a Persia, actual Irán, y llevado
después por los árabes se expandió primero a Europa
por tres puntos, España, Italia y los Balcanes. Posteriormente se extendió por Francia, Alemania e Inglaterra, y cruzó el Atlántico llegando a América. Hacia
el siglo XVII el ajedrez había alcanzado su forma actual.
AJEDREZ ESENCIAL
UNA
BATALLA
• • o • o • • • • • • • • • • • •
Eljuego del ajedrez simula una batalla entre
dos ejércitos perfectamente equivalentes. El resultado
depende por completo de los conocimientos y de la
habilidad estratégica y táctica de los oponentes.
Se llama estrategia el plan general y los planes
particulares del juego. La táctica es la aplicación de los
principios de la ciencia del ajedrez a las operaciones
concretas para ejecutar los planes estratégicos.
En su origen, las piezas del ajedrez, que son
dieciséis por bando, representaban a los ejércitos en
pugna con sus respectivos reyes, su general, que posteriormente devino. en la Dama, los elefantes, antecedente de las actuales torres, los jinetes, ahora caballos, los <;arros de guerra, hoy alfiles, y los soldados
de infantería, los peones.
9
AJ EDREZ>ESENCIA .L
11
EL TABLERO
•• • • •• • ••• • •• ••• •
El campo de batalla del juego del ajedrez es un
tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadros
llamados casillas o escaques. Son treinta y dos casillas
blancas y treinta y dos casillas negras Se las llama
convencionalmente así aunque no sean exactamente de
esos colores, sino unas claras y otras oscuras.
11
11
11
11
•
Para jugar, el tablero sedebecolocardemanera
que siempre la casilla del ángulo a la derecha de cada
jugador sea blanca.
Existe una nomenclatura que designa y define
las diferentes áreas, posiciones y situaciones posibles
en el tablero, par¡:t facilitar la comprensión y el registro
del desarrollo del juego.
Las columnas son las series verticales de casi- ·
· llas, designadas con letras de la a a la h, de izquierda a
derecha del jugador que conduce las piezas blancas.
Las filas son series horizontales, numeradas
dell al8, comenzando de la más próxima a quien juega
con las blancas.
Siempre las casillas se designan desde el punto
de vista del b(lndo blanco. ·Todo lo anterior según la
12
CENTRO
FILA
DESIGNACIÓN
--DE CASILLAS
DE UNA FILA
DIAGONAL
MAYOR
DIAGRAMAN°1
ELTAELE,RÓ
Las dlagonalesson :las:líneas oblicuas de casillas de un-m~smo~coloruriidaspor sus vértices. Las que
van de uno al otro ángulo del. tablero se denominan
diagonales nzayQfes; hay.,JmabÍanca;y una negra.
. ...:;: .,:: ; .:·; >;'>•-<:
.'' · .
.
.
Las tilas oflan~ós son las mitades verticales del
-·
...... >:-·· -.::.•:_- .-. ,,,._.___. __. ___ . _,
'
_. __._._...._ ,,,-; ,..'·::-..>·. :·_ •,'::'-::,< · : :.''
., ,.. .....
. , . ·-
- ·-
13
tablero. La de la derecha del que lleva las Diarreas se
conoce como ala o flanco del Rey. La de la izquierda,
ala o flanco de la Dama.
El centro está constituído por las cuatro casillas
que ocupan exactamente el centro del tablero. Según la
nueva notación algebraica que más adelante se explicará, corresponde a las casillas d4, d5, e4 y e5. El
dominio del centro es muy importante en el desarrollo
del juego y puede resultar decisivo. Las piezas que
dominan el centro tienen, por lo general, mayor movilidad o más opciones, lo que redunda en mayor
influencia y poderío, es decir, son más potentes.
Toda representación gráfica del tablero recibe
el nombre de diagrama.
""
e ·z
AJ
14
·EsENCIAL
REY
DAMA
TORRE
ALFIL
CABALLO
PEÓN
,
•-
l REY
- •
- •- •-
·~·
l DAMA
2 ALFILES
-
1
2 CABALLOS 2 TORRES 8 PEONES
DIAGRAMA2
LAS PIEZAS
AJEDREZ ESENCIAL
LAS PIEZAS
• • • e• • •
o • • • • o e e • •
Las piezas son representadas, para su notación, con letras mayúsculas:
{
R=Rey
D =Dama
T =Torre
A= Alfil
C =Caballo
A los peones no se les a tribuye ningún símbolo
en la notación algebraica. Se les menciona únicamente
con la letra de la columna que ocupan, por ejemplo b.
Si el peón situado en la casilla b4 captura otro peón o un
alfil en la casilla eS, se_anota así: bx eS, nombrando la
casilla en que tiene lugar la captura y no la presa capturada.
Otros símbolos:
X= Captura
+=Jaque
0-0 =enroque corto (flanco de Rey)
0-0-0 = enroque largo (flanco de Dama)
15
AJEDREZ ESENCIAL
16
! = buena jugada
! ! = excelente jugada
? = mala jugada
? ? =.error garrafal
1. =primera jugada de las blancas
DIAGRAMA No:3: NOTACIÓN DESCRIPTIVA
NUMERACIÓN DE LAS FILAS
SEGÜN LAS NEGRAS
""TD
CD
AD
D
8~1
8-1
8-1
8- 1
8- 1 8- 1 8- 1
8-1
7-2
7-2
7-2
7-2
7-2
7-2
7-2
7-2
6-3
6-3
6-3
6-3
6-3
6-3,
6-3
6-3
5-4
5-4
5-4
5-4
5-4
5-4
5-4
5-4'
4-5
4-5. 4-5
4-5
4-5
4-5
4-5
4~5
3-6
3-6
3-6
3-6
3-6
3-6
3-6
3-6
2-7
2-7
2-7
2-7
2-7
2~7
2-7
2-7
1-8
1-8
1-8
l-8
1-8
1-8
l-8 . l-8
TD
CD
AD
D
R
AR
CR
R
AR
CR
TR
LL
1
NUMERACIÓN DE LAs FILAS
SEGON LAS BLANCAS
e o L uM N A s
TR
AJEDREZ ESENCIAL
17
1. .. = primera jugada de las negras
(1-0)= victoria de las blancas
(0-1)= victoria de las negras.
Desde hace muchísimos años el ajedrez dispo- ·
n.ía de un sistema de notación que se denomina descriptivo. Cada columna tenía el nombre de la pieza originalmente colocada en la casilla 1:
Columna de la Torre Dama, del Caballo Dama,
delAlfilDama, delaDama, delRey, delAlfilRey, del .
Caballo Rey, de la Torre Rey. Las filas se numeraban
del1 al 8 en cada sentido según se contará desde el
punto de vista de las blancas o de las negras.
En la actualidad se acepta universalmente la
notaci6n llamada algebraica, que da a cada casilla una
designación específica consistente en una letra mayúscula según la columna y un número según la fila. (ver
diagrama 3)
Como se aprecia, el tablero es un cuadriculado
de sesenta y cuatro escaques o casillas que funcionan
como coordenadas de columnas y filas.
Todas las casillas se designan desde un punto
de vista del bando blanco, en este sistema de notación.
AJEDREZ. ESENCIAL
18
TD
CD
AD
D
R
AR
CR
TR
a8
b8
e8
d8
e8
f8
g8
h8
al
b7
el
dl
el
fl
gl
hl
aó
b6
eó
dó
eó
fó
gó
hó
. aS
bS
es
dS
eS
fS
gS
hS
a4
b4
e4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3 · e3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
e2
d2
e2
f2
g2
h2
al
bl
el
dl
el
fl
gl
hl
TD
CD . AD
D
R
AR
CR
TR
DIAGRAMA N°4
NOTACIÓN ALGEBRAICA
.A.J EDRE
!VCIA.L
19
POSICIÓN INICIAL
e • • • • • • • • • • • • • e e e
Al comenzar la partida las piezas y peones
ocupan la.s siguientes posiciones:
Blancas y IJegras frente a frente, las piezas
blancas en la fila 1, .lasTorres en cada esquina, a su lado
los Caballos; junto a}stos los Alfiles; en la casilla d1 la
Dama, y en la casill;i el el Rey. Delante de las piezas,
en la fila 2, los ocho.peones blancos.
Las piezas p.egras se sitúan en la fila 8, de la
misma forma, las Torres enlos extremos; los Caballos
a su lado; junto a éstÓs los Alfiles; la Dama en la casilla
d8 y el Rey en la cq~illa eS. Delante de las piezas, los
ocho peones negros en la fila 7. Al iniciarse la partida
las Damas están eri c,asillas de su respectivo color.
Todas són cgnsideradas piezas, con excepCión
de los peones. AJ.~s piezas se les reconoce diferente
valor. Según él, hay piezas menores: Caballos y Alfiles,
y piezas ma,yores: Tqrres y Damas. Convencionalmente se les otorga los siguientes valores comparativos,
tomando como uniq,~.q el valor de un peón:
Peón 1
Torre 5 ...
Caballo 3
Dama 9
Alfil 3
A JFE''DREZ E S ENCI, AL
21
OBJETO
DEL JUEGO
• • • • • • • • • • • • • • • o •
Precisamente, el objeto del juego del ajedrez
es poner al Rey adversario en una posición tal que no
pueda evitar su captura.
A ello se llama jaque·mate. Para alcanzar ese
objetivo, cada jugador diseña una estrategia, es decir,
formula planes, y los ejecuta mediante medidas tácti- ·
cas.
En la batalla se prodmkn inevitablemente pérdidas de piezas y peones, lo que constituyen capturas.
Se captura ocupando la casilla en que se encuentra la pieza o el peón enemigo.
AJEDREZ ESENCIAL
MOVIMIENTOS
••••• • •••••••••••
Cada trebejo, que así se denominan cada uno
de los peones y piezas que intervienen en el juego del
ajedrez, tiene su forma de moverse y su alcance.
Rey:
Se mueve una sola casilla, en cualquier dirección.
No puede moverse a una casilla donde pueda ser
capturado. Cuando una pieza o peón amenaza
capturar al Rey se dice que da "jaque". Los dos
Reyes jamás pueden ocupar casillas adyacentes.
Existe un movimiento del Rey que se explicará al
hablar del enroque.
Dama: Como el Rey, la Dama puede moverse en todas
direcciones, horizontal, vertical y diagonalmente,
tantas casillas como pueda hacerlo. Es la pieza
capaz de dominar el mayor número de casillas, con
un máximo posible de 27, lo que la hace la pieza
más potente del tablero.
Torre: La Torre se mueve tanto horizontal como verti-
calmente, cualquier número de casillas, tantas
como le sea posible según la posición de las demás
piezas. Puede controlar un máximo posible de 14
casillas. La Torre puede ejecutar otro movimiento
que se describirá al tratarse del Enroque.
23
24
Alfil:
AJEDREZ ESENCIAL
Se mueve únicamente por las diagonales de su
color, es decir, el de la casilla que ocupó originalmente al comenzar el juego. Su alcance está
determinado por las circunstancias.
Caballo: Tiene un movimiento compuesto que es único en
el ajedrez, permitiéndole la facultad, únicamente
suya, de saltar por encima de otros trebejos. Su
movimiento consiste en moverse dos casilla horizontal o verticalmente y enseguida una casilla más
en dirección perpendicular a la anterior.
Enroque: El enroque es un movimiento conjunto del Rey
, y una Torre. En el caso del enroque corto (0-0),
del lado del Rey, éste se mueve dos casillas hacia
la Torre de su lado, y ésta dos casillas en el sentido
opuesto. Es decir, el Rey queda en la casilla gl y
la Torre en la casilla f1 (si se trata de las blancas y
g8 y f8, respectivamente, en el caso de las negras.
El enroque largo (0-0-0), enroque del lado de la
Dama, se ejecuta moviéndose el Rey tres casillas
hacia la Torre de la Dama, y la Torre tres casillas
en el sentido contrario. O sea, eí Rey pasa a
ocupar la casilla el y la Torre la casilla dl, tratándose de las blancas, y la casilla c8 y la casilla d8,
respectivamente, tratándose de las negras.
El enroque, cualquiera de los dos, requiere para
ser posible no haberse movido antes ni el Rey ni
la Torre, las casillas intermedias no estar Ocupadas, no tener el Rey que atravesar una casilla
atacada por una pieza enemiga, no llegar el Rey
a una casilla atacada y no estar el Rey en ese
momento sometido a un jaque.·
AJE.DREZESENCIAL
Peón : El peón tiene varias peculiaridades: sólo puede
avanzar, no retroceder; avanza exclusivamente
en sentido vertical, una casilla por vez excepto en
su primera movida que puede avanzar dos casillas.
Su manera de capturar también es diferente: lo
hace diagonalmente. Como vestigio de antiquísimas reglas se mantiene una situación especial que
se denomina En Passant (Al paso): Si ·un peón
enemigo se encuentra en su propia quinta fila, es
decir, ha avanzado ya tres casillas, y se hace
avanzar en una columna vecina un peón propio en
su primera movida, dos casillas, q~ien conduce
las piezas enemigas puede capturarlo como si hu. biese avanzado sólo una casilla.
Esta opción sólo puede aprovecharse inmediatamente, no puede aplazarse.
Otro privilegio exclusivo del peón es que si llega
a la última fila, la 8 en caso de las blancas y 1 en
el de las negras, puede ser cambiado por una pieza
de su mismo color, sea Dama, Torre, Alfil o
Caballo, no Rey.
25
26
AJEDREZ E ·SENC·IAL
DIAGRAMA N°5
CONSECUENCIAS DE LAS APERTURAS
AJEDREZ ESENCIAL
LAS APERTURAS
•••• ••• ••• •• •••••
Hay muchas clases d.e aperturas en el ajedrez,
pero todas se gobiernan por la misma ley·fundamental:
desarrollar las piezas tan pronto como sea posible.
Desarrollarlas significa en primer término sacarlas de la
fila base. Excepto la Dama que es una pieza demasiado
valiosa para ser expuesta a un ataque de fuerzas menores. Moverla anticipadamente es, además, una innecesaria pérdida de tiempo.
Para el desarrollo de las piezas hay un orden
general, con diversas alternativas y opciones que dan
forma a las diversas aperturas. Ese orden ·general prescribe:
Avanzar un peón para que las piezas tengan
líneas de desarrollo.
Sacar Caballos. Como son piezas de variado
aunque corto alcance, actúan mejor retiradas de las
filas de atrás y de las columnas laterales. En el centro
pueden ser muy poderosos.
Alfiles. Deben ser desarrollados con presteza.
La posición ideal de los Alfiles es uno junto al otro.
27
28
AJEDREZ ESENCI.AL
Dominando dos diagonales adyacentes resultan muy
poderosos y de fuerte ataque contra las posiciones
enemigas.
Enrocar, para colocar al Rey en posición más
resguardada y permitir la llegada de la . Torre a unq.
columna central.
Centrar las Torres y mejorar la posición de la
Dama.
En ajedrez hay una regla de oro que dice:
desaróllese siempre atacando, de ser posible.
Otra regla expresa: la mejor defensa es el contraataque.
En una gran variedad de aperturas la mejor
casilla para la Dama es la e2, o sea 2R de la notación
descriptiva. Es la posición natural de la Dama en el
medio juego.
Siempre procúrese colocar una Torre frente a
ra Dama enemiga. Amenazar una pieza mayar con otra
de calibre menor es siempre conveniente.
En todas las aperturas en que las blancas comienzan con 1. P4R, las negras responden generalmente
1. . P4R, pero pueden responder con 1. .. P4D, sin
desventaja.
Si al comienzo del juego se producen cambios
en el centro, es indispensable enrocarse rápidamente.
Muy al comienzo del juego no debe moverse
dos veces la misma pieza, representa una pérdida de
AJ·EDREZ ESENCIAL
tiempo en el desarrollo.
· En las aperturas el dominio y control del centro
es muy importante, por eso se puede decir que todas las
aperturas son buenas en tanto tengan como objetivo
dominar el centro. Y concluir que quien domina el
centro domina el juego.
También se debe tener presente que una defensa agresiva es siempre mejor que una defensa pasiva.
Las aperturas con l. P4D presentan a las negras
problemas completamente diferentes a las aperturas de
peón del Rey. ·
Si las negras responden, como es lo habitual,
P4D, las blancas seguirán con 2. P4AD, con lo que
persiguen tres fines; inducir al peón adversario a alejarse
del centro; ejercerpresión sobre el peón Dama si no se
consigue el propósito antes señalado, y atacar la columna del Alfil Dama (columna e). Las negras pueden
responden con P3R, que es la forma natural de defender
el centro. O igualmente con P3AD. En ningún caso con
C3aR.
Se puede decir que las negras han resuelto el
problema de la defensa en las aperturas de peón Dama,
cuando logran desarrollar su Alfil de la Dama satisfac~oriamen te.
Hace medio siglo José Raúl Capablanca llamaba la atención sobre la relación existente entre las
aperturas y los finales. Afirmaba que, según se jugaran
las aperturas, traerían consecuencias que para él eran
evidentes.
29
30
AJEDREZ ESENCIAL
Entre los muchos ejemplos con que ilustraba su
idea, citaremos el siguiente, en que las Negras responden con la Defensa Caro-Khann.
1. P4R P3AD
2. P4D P4D
3. C3AD PxP
4. CxP C3AR
Jugada inferior, porque el blanco juega
5.CxC+
Véase diagrama N°5
Si las negras contestan
5... . PxC
Aunque cambian un peón por un Caballo, con
aparente ventaja material, las Negras debilitan definí~
tivamente la posición de los peones del flanco del Rey.
Si las Negras respondieran a
*
5. CxC+ PRxC
igualmente las Blancas obtienen una ventaja
clara si se llega al final.
Capablanca cita el ejemplo como la más elocuente prueba de la conexión que existe entre apertura
y final. bos grandes maestros, expresa quien fuera campeón de_l mundo de 1921 al27, ya en la cuarta o quinta
jugada de una partida desechan o dan por inferior una
jugada natural por el solo hecho de acarrear un final
perdido.
,AJEDREZ ESENCIAL
APERTURA RUY LÓPEZ
•••••• •••••••••••
La Ruy López, que lleva el nombre de un
célebre ajedrecista español del siglo XVI, es una antigua
apertura que tiene en la actualidad plena vigencia,
porque es una de las más fuertes.
BLANCAS
l. P4R
2. . €3AR
3. A5C
4. i\;4T
s.
o~o
6.
1'íR
A3C
1.
NEGRAS
P4R
C3AD
P3TD
C3A
A2R
P4CD
P3D
A estas alturas, las posiciones son las qúe
muestra el Diagrama 6
8.
P3A
Las Blancas preparan formar un centro depeo~
nes qon P4D y dar al Alfil un refugio en la casilla 2A
8.
9.
0~0
P3TR
C4TD
Se ha señalado que no es aconsejable colocar
un caballo en coluiillÍa de Torre por su reducido campo
de acción, pero en este caso las Negras se proponen
contraatacar en el flanco de la Dama.
10. A2A
11. P4D
12: CD2D
13.P,xP
P4A
D2A
PAxP
C3A
31
32:~,:c;;'~J,
<
-~'<~'
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Neg7~~ ~pxP f:p~(á[paso), lasBlancasjugaríán21. DxP
caü~~rldó \~Ii,';pe?I1 .~él5H a'é ·las ·~egras en,4C..Y .si no
éap~üian ~h,:5~óíl{.i-~~poJoitiéhenp<?sibilídad deatacar
en>e}Cflantd'hEratÍíaff'i¡,,
,- ·.-," '
.· 1
AJEDREZ ESENCIAL
EL MEDIO JUEGO
•••••••••••••••• •
Como se ha dicho, la partida de ajedrez, sieni
do una unidad orgánica, presenta tres fases bien definidas: apertura, medio juego y finales.
Pues bien, es en el medio juego, cuando las
piezas están desarrolladas, que tiene lugar la verdadera
batalla. En esta fase existen y actúan leyes peculiares
que los ajedrecistas deben conocer y en lo posible dominar.
En este capítulo damos por sentado que la
apertura se jugó correctamente, haciendo uso de los
conocimientos de ellas.
En la fase del medio juego las piezas tienen ya
una posición en el tablero, la que debe valorarse justa
y objetivamente, con el fin de proceder a la conducción
adecuada de la acción.
Es preciso tener en cuenta factores como la
situación en el centro del tablero, la eventual existencia
de debilidades en algunas casillas, o en los peones;
quién domina las columnas abiertas, si las hay, el grado
de las piezas y la vinculación entre ellas.
33
34
AJEDREZ ESENCIAL
La apreciación global de nuestra situación nos
permitirá diseñar nuestra estrategia, es decir, el plan de
la lucha en su conjunto y la dirección general que
procuraremos 1mponer.
Para ejecutar, o sea, llevar a la práctica la
estrategia, existe la táctica, La táctica se basa en
posibilidades concretas cuya realización conduce, o
debe conducir, a la materialización del plan general.
En el curso de la partida se pueden presentar,
y de hecho se presentan casi siempre, situaciones que
obligan a operaciones tácticas no previstas en el plan
estratégico elaborado, pues surgen inesperadamente
en la posición.
Se dice que poseen un carácter independiente.
En un juego en posiciones complicadas y comprometidas, sólo se debe acudir a medidas extremas
cuando no se encuentre un plan claro y lógico.
En una partida de ajedrez no siempre se pueden realizar de.terminadas jugadas ni muchas de las que
están previstas en el plan. Sin embargo, la interacción
de la estrategia y la táctica suele permitir reforzar la
posición, aumentando gradualmente una superioridad
estratégica obtenida.
U na de las leyes más importantes en la lucha es
la necesidad de una valorización justa y objetiva de las
situaciones que van surgiendo en el tablero.
Otra ley es la realización de un juego planificado y racional. El ajedrecista que realiza la partida según
35
-
'
un plan determinado puede obtener éxito seguro si su
oponente juega sin sistema, o con planes no pensados
ni ligados. Conseguir el triunfo resulta mucho más difícil contra un adversario que actúa según el plan, lo que
muchas veces nos obliga a cambiar de rumbo nuestra
propia dirección estratégica.
Un ajedrecista jamás debe olvidar la ligazón
que debe haber entre la estrategia y la táctica, y la
posibilidad de reaccionar sin demora frente a una situación, con golpes decisivos e inesperados.
Como ejemplos de operaciones tácticas mencionaremos la eliminación de la defensa enemiga, la
destrucción _de la cobertura del Rey por peones, la
cobertura de líneas, la distracción de piezas adversarias,
la clavada, el ataque inesperado.
Al decidirse a realizar una operación táctica es
necesario valorar justamente su resultado posible, vale
decir, la posición que pudiera surgir como consecuencia
de ella.
La acumulación gradual de la superioridad estratégica posibilita apoderarse de la iniciativa.
1
Muchas partidas se salvan o se ganan gracias a
lo inesperado. Lo cual no se contradice con lo afirmado
acerca de lo imperioso de elaborar un estudiado plan y
aplicarlo mediante acciones tácticas ceñidas a él. Pero
el desarrollo de la inventiva táctica, de la visión de las
combinaciones, de los cálculos exactos, son condiciones importantes del desarrollo de todo ajedrecista como
tal. , ·
·'·' '
~
-
'
36
AJE .DREZ ESENCIAL
Otros recursos tácticos que revisten importanCia en la lucha de combinaciones son los peones pasados, las amenazas de mate, particularmente de ahogo,
los ataques dobles o de horquilla u horqueta, la clavada
y el jaque en todas sus variedades, sencillo, al descubierto, doble. Este último el más potente.
El jaque intermedio es un recurso táctico muy
importante, que suele tener una influencia decisiva. En
la práctica se realizan jugadas intermedias simultáneamente con las inesperadas. Ejercen acción psicológicas
sobre el ad~ersario.
Ahora bien, el estudio en la literatura
ajedrecista de las ideas estratégicas y de combinaciones.
o tácticas, y su empleo en el propio juego, es una
muestra de los conocimientos acumulados, de clarividencia estratégica, de visión de las combinaciones, de
destreza táctica, que legítimamente pueden ser empleados, como aditamentos del talento.
Cuando se ataca a más de una pieza al mismo
tiempo se habla de ataque doble, horquilla u horqueta;
Es una situación delicada para el bando amenazado,
pues cualquier cosa que haga a lo menos una pieza
estará expuesta a la captura en el siguiente movimiento.
Es un arma potente para ganar material y muy eficaz y
productiva si una figura menor, como un peón, ame-
AJEDREZ ESENCIAL
naza simultáneamente, por ejemplo, a un Caballo y un
AlfiL Los Caballos son especialistas en este tipo de
ataque doble. Muy conocida és la horqueta llamada
"familiar", dirigida por un Caballo simultáneamente
contra la Dama, una Torre y el Rey.
LA CLAVADA
• •• •• ••• • ••••••••
Cuando una pieza se coloca de tal forma que
impide a una enemiga moverse a causa de un ataque
oculto contra otra pieza de mayor valor, se habla de
"clavada!'. Este es un procedimiento más permanente
que el de la horqueta. Aún más permanente es la clavada que involucra al Rey. En ocasiones se combinan la
horqueta y la clavada con efecto devastador.
Una regla fundamental indica: colóquese
siempre una pieza de manera que ataque, directa o
indirectamente, a una pieza de mayor valor.
JAQUE AL DESCUBIERTO Y
.~1-!lHJf .l?!?!J.I;~.
Son armas mortíferas. Como dice el doctor W.
H. Golombek, fuerte jugador y una de las prime-ras
autoridades técnicas en la materia, el jaque doble es "la
bomba atómica del tablero", nada puede resistir a su
37
38
AJEDREZ . ESENCIAL
estallido.
El ataque de combinación contra el Rey
enrocado es el más común.
El bando atacante necesita disponer en su acción de todas sus piezas, o la mayor parte de ellas,
involucradas en el ataque.
Al defenderse debe tenerse en cuenta que una
pieza menor, Alfil o Caballo, debe encontrarse disponible para proteger a su Rey. Y que la mejor protección del Rey por un peón es la posición del peón que no
se haya' movido.
Cuando la defensa no se ha debilitado a sí
misma con movidas de peón, el atacante debe abrir
brecha mediante sacrificios. Generalmente son sacrificados Alfiles o Caballos para dar paso a las Torres y la
Dama.
La mejor manera de contrarrestar un jaque es
con otro jaque.
Anteriormente hemos hablado de las combinaciones, al respecto debe tenerse presente que la combinación es un medio para lograr un fin y que ese fin es
ganar o retener la iniciativa. El jugador que ataca debe
asegurarse de que su combinación consigue ese fin. A su
vez, el defensor debe enfrentar la combinación con una
CQntra combinación que quite la iniciativa de manos del
contendiente y las pase a las propias.
En repetidas oportunidades se ha mencionado
la estrategia y los planes. Hemos dicho que el plan debe
39
·,.~.~La.J., :o,~'/<il'.~~4 1.JI'-l >'!i?H"'·J.a ~a
esencial de la posición.
~te~2"a~ren1os : que ('!1 plan debe surgir de la naaq'ue se haya empleado.
ete~mr>lo ..
enla apertura de Ruy López las
en 4R de las negras y cuando
. el centro, o lo han bloqueado,
. ..
· aiacar en elJlancofdel Rey.
·,to de Dama, las blancas presionan
y a lo lar~() de la columna del Alfil
"'"'''u.u.u~ ... · e); ;I:~·~rtiendo desde allí para
la Dama, o aprovechar la diagonal
... ·. ·cc· _c_c._ (bl a h7), con el propósito de atacar
n ·P •OT"Ahl'A·n· la Dama y eL Alfil. .
.,,..u u.... ...,
'p or lo~''fiancos pueden lanzarse
en,cuentra' bloqueado y ningún
est:a .~mi sltllla(ZlOni 'de ~usar problemas allí.
< ;¡ 11.f:~ fl.fl·S·~~~~-~~m;:Ia1 ct'e .}ma. pianiobra para conquis-
u.u'""'' "''~'"''~~""'.: vv·"~'"'J'V . es',.e i srrrectojuego de peones.
e se supon#la fortaleza ó la debilidad
.. decidir una partida. N o por nada
· · jugador y teórico francés del siglo
;"lós peones son el alma del ajedrez" .
peones e.stán eslabonados en cay cuando (X)nstituyen una cuña en la
pctsicaoJ¡¡;enemiga··. En la medida que se aproximan a la
'c rere 'su. valor
intrínseco. Por el
'
~Vci.U\-'V~~v~ son débiles cuando SU formación
.u v·vHn.u."" y necesitan de
··"'"'\"'·""'·J. .más que un peón.
.
"'Í"\lnt1"·ar1•'/'\' .'
•'
'
. ~ .
.:
.
40
AJEDREZ
ESENC:I..A:.f.:..
Igualmente son débiles si están bloqueados,
especialmente si el impedimento para avflnzar es permanente.
'
Un peón aislado en el flanco es débil, pero lo
es más aún si se encuentra aislado en el centro. Molesta ·
la acción de sus propias piezas y constituye un objetivo
permanente para el ataque enemigo.
SÉPTIMA FILA
• • • • • •• • • • • • • • • • •
Se dice, y es verdad, que una Torre en séptima
fila es una gran ventaja, y dos Torres en séptima fila son
definitivamente mortales.
Puede ocurrir que cada bando tenga colocada
en séptima fila una torre, en tal caso es frecuente que
se resuelva en tablas, pero depende de que otros factores no rompan el equilibrio.
AJEDREZ ESENCIAL
LOS FINALES
• • •• •• • ••• • • • ••••
El final es la fase de la partida en que hay que
hacer efectiva la ventaja que se haya conseguido en el
medio juego, De hecho, en una partida correctamente
jugada todo se resuelve en el final. En las aperturas y en
el medio juego es posible recuperarse de un error, pero
en finales cualquier error es fatal.
El propósito definitivo del juego de ajedrez es
dar mate al Rey enemigo. Para ello es necesario contar
con fuerzas superiores, o conducirlas con más eficiencia si son equivalentes, y en ocasiones hasta ipJeriores
en número.
Dar mate se basa invariablemente en limitar el
número de movimientos posibles del Rey contrario.
En finales un peón de más, que en la apertura
no significa gran cosa, se vuelve importante, cuando
tiene la posibilidad de convertirse en Dama, De hecho,
la teoría de los finales gira en torno a la conversión de
un peón de más en otra Dama, y consecuentemente en
victoria.
El bando más fuerte debe buscar los cambios
41
42
AJEDREZ ESENC:IA':L
de piezas de valor equivalente. Pero, debe, al mismo
tiempo, procurar evitar los cambios de peones. Lo que
busca es despejar el tablero de las piezas para hacer
valer su superioridad en peones.
,
De las tres.fases de una partida, el final es el'
que menos jugadores dominan. Haciendo un símil con
el fútbol, de nada vale dominar todo el partido si no se
sabe anotar goles. El final, en ajedrez, es el gol definitivo.
Las variedades de finales son prácticamente
infinitas, pero tienden a tener algunas características
comunes.
Por lo común hay escaso material y las Damas
ya no están sobre el tablero.
La ventaja de piezas y peones suele ser decisiva.
Los peones adquieren una fuerza potencial
enorme por la posibilidad de llegar a octava fila y
convertirse. en Dama, u otra pieza si conviene.
En finales, el Rey se transforma en una pieza
activa fuerte, que debe utilizarse.
Muchos finales enfrentan solamente a los Reyes y algunos peones.
El jugador que sepa más de finales, que se
maneje mejor en esta fase de la partida, será el triun. fador.
Como el ajedrez es un juego lógico, en el
IAL
43
:!~pl~ro sü<;~g~e lp que se ha.sausado que suceda. Se
cpsechalq q~f~~~a sembr~do'. Igual que en la vida, se
·es ¡l}.ijo de}aspr~pias obras. Organización y coherencia
SÍfJ11pre !ieJt.en:n~compensa. Siempre se ha de tener una
m,e ta yjuga¡-consecuentemente, en la medida que las
c~rcunst~pcia&. lf> permitan. El ideal es planificar de
a11temano .pero reservándos91a suficiente flexibilidad
p~ra cambiar de. plan si conviene hacerlo. al respecto
vale e.l cops~jo · de no temer un cambio de plan si se ve
una idea mejor, pero hay que asegurarse de que el
111otivo pata qambiar
es legítimo .
:• .
.
,.,·
- ·- -
;
UN
FINAL CLÁSICO
· · ,·• ti ..4! • • • • • • • • • •
a • • •
:SR~. estudios de fínales de juego son muy útíles,
porque !lrrdjan luz sobre los múltiples recursos de las
díferehtespiezas. El conocimiento de las obras maestras de e&tudios sobre finales no sólo es aconsejable,
sino imprescind~ble para qu,ien tenga el propósito de
llegar a jt1gai a
cierto nivel.
vn
Cohld tal estudio excede el objetivo de este
libro, nos concretaremos a ilustrarlo con un ejemplo de
final debid~oal maestro ruso Alexis Troitsky, de quien
el entonces campeón del mundo el cubano José Raúl .
Capaplan9a, decía que era el mejor de todos los compositores.de finales.
..
El:qti~. pfrecemos
gtittüs esffi.qios: >:
es uno de sus más sencillos y
44
-.
'-''
.-
DI.A.ókAMAN°7
A. TROITSKY
:1uegan l~s Blancás.
l..Jsat~mós
la ·notación descriptiva pOF ,ser de
más' fáciLcomprens~ón, debido a su mayor difusión
entre nósot:tos:
Las Blancas ganan con:
1. ,A6Tf
2.'. ,neH:
3. . Psc==o+ ·
,.
RlC
R2A
RxD
AJEDREZ ESENCIAL
4.
5.
6.
R6R
R7A
A7C mate.
RlT
P4R
En su segunda jugaba las Negras Tuvieron dos
alt~rnativas. Si 2
P3R+ hubiera seguido:
3.
·4.
5.
R6D
R5R
R6A y ganan
R2A
RlC
o También:
2
3.
4.
5.
6.
R6R
R6A
AxP
A2A igualmente ganan.
NR
P5R
P6R
P4T
He aquí un final que nos permitirá extraer
algunas conclusiones. Diagrama N°8
. La posición parece favorable a las Negras, a
pi-imera vista. Podemos apreciar que el Rey Negro
ocupa el centro del tablero y sus peones del flanco
Dama. que son dos, dan la impresión de ser superiores
al solitario peón de las Blancas en ese flanco. El Rey
Blanco, en cambio, está en tercera fila y sus dos peones
del flanco Rey no se han .movido. El material está
· igualado.
Si analizamos la situación llegaremos a la conclusión de que el resultado depende de a cual band0 le
corresponda jugar.
Si juegan las Negras y mueven P4TD, quedan
en ventaja y se ve como muy problemático que las
bancas consigan tablas. Por .el contrario si juegan las
Blancas, pueden ganar moviendo P4CD. Este moví-
45
AJE .DREZ ESENCIAL
47
Si a P4CD replican R4R o P4TR, las Blancas
juegan P3CR.
Si a P4CD responden R3A, con la intención de
ir a R3C y apoyar el avance del peón Torre Dama,
entonces las Blancas juegan P4CR. He aquí otrp principio fundamental del ajedrez: para avanzar peones se
debe mover primero el que no tiene peón enemigo en su
columna.
Para las Blancas la manera correcta de avanzar
los peones es mover primero P4CR y después P4TR
para mantenerlos en línea. Y luego seguir ~on PSCR y
posteriormente PSTR. EL principio es, en general, la
posición más fuerte de los peones es en línea.
De este sencillo final se desprende lo esencial
en el manejo de los peones en finales.
Pero no se debe olvidar que en finales el Rey se
transforma en pieza de ataque, y su manejo es tanto o
más importante que la manipulación de los peones.
Al respecto, dos recomendaciones de orden
general: llevar al Rey al centro del tablero y al avanzar
debe hacerlo delante de sus peones, no detrás.
AJEDREZ ES .ENCIAL
49
LOS CAMPEONES DEL
MUNDO
• • • • • • • • • • • • • • • • o
Catorce son hasta el presente los campeones
del mundo oficialmente reconocidos. Hélos aquí:
Wilhelm·steini tz
Austria
1866-1894
Emanuel Lasker
Alemania
1894-1921
José Rául Capablanca
Cuba
1921-1927
Alexander Alekhine
Rusia-Franciá 1927-35; 1937-46
MaxEuwe
Holanda
1935-1937
Mikhail Botvinnik
URSS
1948-57;1958-60;1961-63
Vassily Smyslov
URSS
1957-1958
Mikhail Tal
URSS
1960-1961
Tigran Petrosian
URSS
1963-1969
Boris Spasski
URSS
1969-1972
Robert Janies (Bobby) Fischer
USA
1972-1975
Anatoly Karpov
URSS
1975-1985
Garri Kasparov
URSS
1985 (Actual Campeón)
AJEDREZ ,E 'SENCIAL
EL AJEDREZ Y EL
COMPUTADOR
···· · ···~ · ·······
En la historia del ajedrez se mencionan a varios
ingenios automáticos, entre los más conocidos están el
Turco Ajeeb y Mefisto. Con la aparición .de la
cibernética y de las calculadoras surge por primera vez
con carácter científico la cuestión de si un ingenio automático puede o no jugar correctamente una partida
de ajedrez.
\
De hecho en 'la actualidad está ampliamente
difundido el jugar ajedrez contra el computador personal. En estricto rigor, se juega contra un programa
preparado, donde se han registrado las instrucciones
operativas y una memoria de datos y variables, que es
la que contiene el material a procesar.
Un programa de ajedrez debe solucionar tres
tareas principales:
1) Generación( cálculo) de movimientos
2) Evaluación de posibilidades.
3) Decisión entre las distintas alternativas.
51
52
AJEDREZ ESENCIAL
En el ajedrez no basta con saber y aplicar las
reglas de la partida. Reviste especialimportancia distinguir entre los movimientos buenos y malos. Este problema no ha sido resuelto del todo por los programas
actualmente en uso.
El primer programa preparado directamente
para una computadora lo realizó el doctor Dietrich
GüntherPrinz, alemán, para la "MADM" instalada en
la universidad inglesa de Manchester. Era en 1951. Su
capacidad equivalía a la de los actuales microprocesadores.
La primera competencia mundial entre computadores se efectuó en 197 4 en Esto colmo y fue ganada
por un programa de ajedrez denominado "Kaisa", de la
Unión Soviética, que se clasificó como primer campeón
del mundo.
La revancha la cobró en Toronto, Canadá, la
"Chess 4. 6" de Estados Unidos. Actualmente el dominio del ajedrez por computadoras correspnde a
N orteamérica.
A partir de 1978 se inicia la carrera comercial
de las computadoras domésticas de ajedrez. Existen
programas de diferentes niveles, desde principiantes a
jugadores con ciertos cono'cimientos teóricos y experiencia práctica. Sin embargo, estos programas no se
comparan con los programas preparados para grandes
computadoras como las que intervienen en las olimpíadas.
El corazón del computador doméstico es un
AJEDREZ ESENCIAL
microprocesador, · que viene a ser lo mismo que la
Unidad Central de Proceso de una gran computadora,
miniaturizada en forma de uno o varios circuitos integrados. Poseen estos microprocesadores gran flexibilidad.
Los computadores personales pueden soportar
varios programas, incluídos los que su propietario
pueda idear. En el mercado se encuentran programas
de ajedrez en forma de diskette o cassette.
A estas alturas, resulta pertinente la pregunta
de si, algún día, se abandonará la práctica del ajedrez,
suponiendo que la capacidad y la fuerza del intelecto
artificial sobrepase la sapiencia ajedrecística del campeón mundial humano.
·No obstante, la respuesta parece ser exactamente lo contrario~ Que gracias a la computadora, el
ajedrez será el juego del futuro: porque, como afirma
el maestro internacional escocés y uno de los creadores
de programas ajedrecísticos David Levy, "Una vez
familiarizado con la computadora, lo que uno desea es
volver a medirse con un oponente humano. " Y agrega
un súnil, aludiendo a la mayor velocidad de las máquinas
para resolver problemas, "Los coches son tambiéf!. más
rápidos que las personas, pero no por eso ha disminuído
el número de atletas que corren los Cien metros"
53
.4JipDREZ ESENCIAL
PREMIOS
DE BELLEZA
•••••••••••••••••
Sí, existe una belleza ajedrecística. Hay una
emoción estética com,o la que puede producir una obra
musical o pictórica. N o es necesario ser un maestro para
apreciar la belleza ajedrecística, como no hay que ser
pintor para reconocer y apreciar una buen~ pintura.
La costumbre de otorgar premios de belleza
ajedrecística sólo empezó hacia finales del siglo XIX.
Mucho antes hubo partidas que, sin embargo, poseen
una auténtica y hasta superior belleza, como las de
Morphy, La Bourdonnais, Anderssen ... De este último
son las celebres "Inmortal",jugada en 1851, y la "Siempreviva", al año siguiente. Por otra parte, muchas partidas que púeden ser consideradas bellas no han sido
premiadas por no haberse disputado en torneos en
donde tal premio estuviera instituido.
' Los premios de belleza en ajedrez, por lo general, no galardonan a las partidas má~ correctamente
jugadas sino a las más brillantes. (En iAglés, "brillancy
prize"; en alemán, "schonheitspreis")
Una partida es tanto más bella cuanto los dos
adversarios se creean un mayor número de dificultades
55
56
y frustran -las maniobras que les son opuestas. Una
victoria es tanto más bella cuando se consigue mediante
maniobras que se desarrollan en medio de grandes
riesgos. Cuanto contiene un más reducido número de
jugadas grises y un mayor número de golpes espectaculares, excepto las jugadas que pertenecen a la teoría de
las aperturas. Las jugadas son espectaculares cuando
son imprevistas, o cuando sacrifican material o actividad en procura de un resultado. Una partida es tanto
má~ bella cuanto contiene un mayor número de combinaciones diferentes. La diversidad reside en el empleo
de piezas diferentes, o en el empleo qe las mismas
piezas en funciones distintas. Pueden presentarse sucesiva o alternadamente. Digamos, finalmente, que una
partida es tanto más bella cuando todas las jugadas,
maniobras y combinaciones están subordinadas ·a un
único plan que las coordina.
Regalaremos a nuestros lectores aficionados al
ajedrez con algunas-bríllantes partidas, jugadas por dos
de los más grandes campeones de todos los tiempos; el
cubano José Raúl Capablanca y el ruso - francés
Alekine. Y como postre una estupenda partida entre
los grandes maestros Duras y Spielmann, ganada por el
primero, que posteriormente fue uno de los más famosos
problemistas. Para permitir una completa comprención
de los méritos de estas muestras de ajedrez bello, se
incluyen los comentarios técnicos correspondientes.
Entoces, pues, a disfrutar.
57
'
.CAPABLANCA
................
Capablanca, mostró desde muy jóven los dones
que lo llevaron a ser uno de los más brillantes
ajedrecistas de todos los tiempos. Poseía un sentido
magistral del ataque; una técnica impecable en las
aperturas y, por sobre todo, una mirada de águila que
domina todo el tablero, siendo particularmente poderoso en los finales.
Gambito de Dama rehusado. Ataque de Pillsbnry.
Blancas: Capablanca
1. P4D
P4D
3. P4A
P3R
5. A5C
A2R
7. A3D
PxP
9. A3D
P3TD
Negras: Bernstein
2. C3AR
C3AR
4. C3A
CD2D
6. P3R
P3A
8. AxPA ,
P4C
10. P4R
P4R? .
Debe jugarse 10.... P4A. Bernstein pensó que
ese peón sacrificado lo recuperará, pero no resulta
·
suficiente.
ll.PxP
13.
o- o
ese
D2A
12. A4AR
14. T1A ! _
A4A
Esta movida pone a punto úna formidable
máquina de guerra.
14. . . .
15. A3C
P3A
PxP
Las negras recuperaron el peón, y en ~.parien­
cia, el primer a,cto de la partida ha concluido tranquilamente. Sin embargo, la posición de las negras está al
borde del colapso. Obsérvese el diagrama Al.
16. P4C !!
Jugada que sirve de introducción a una de las
más grandiosas combinaciones conocidas, como igual-
DIAGRAMA
Al
A2T
DlD
1
'
20.
TxP resultaba
' 20. TxP
D2D
1•
\':.:___:_ ./·.-':' ·:·.·, ,· · ,. . '' .<. '_
· ·.' '.,_'
C3C
22. CxA!
·.k, ~te'1 : E~ta entrega 'de ·calidad aumenta el poder
· ofensivo qe lair~láncas:
;-:·r:,~::: "
f :~1~ ~
. ;J 1 ' .;:-. .\:.:-:~l't::;~;:,)'·:::.-)'- .-· '~
·.23'•./·bS]) '~+ ·f · /i(r,ii)i:it·•
2s ; ·;e6D·+ ·~r .. ' R3Ó ·. ·
:27. >Cill';•
;···~::':·,¡.,\: . ; .•y···:
;.' 22 ....
'- 24. A7R+
C4T+
DxT
R2A
R4T
A _Pysa~. ,¡d~·· Ja desventaja de una torre,
.(:~Pél,plancél. no ·vacila .én .cambiar las Damas .
,·
· ·r_ ·
.~~ ,~1í~~~!;,~=:~:; , .
CxP +
R3T
59
de las blancas ha
diagrama A2.
P3TRJ!
etli~.·~~J;¿:j: ;,qe, tQ;~la:'/1
en la jugada 16, se
.~omt)ID<;tCIIém. Ahora ame-.
DIAGRAMA
A2
ClA
TxA
se verá que esta
a: las blancas la maT7R
AJEDREZ ESENCIAL,
60
coronarse, como para alejar las piezas1hegraS'de la defensa del Rey.
35.
37. P5T
39. P5C!
41. P6T
43 P4C +
C3C
C2D
A5D
A2T
R3C
36.
38.
40.
42.
44.
C3R +
C(4T)5A
R3A
T1AD!
TIA
R4T
C3A
TIT
TIC
Abandonan
ALEKIDNE
•••••••••••••••••••
Hay en el estilo de Alekhine trazos inimitables;
sacrificios de peones en el cento, que no parecen alterar
la situación; desarrollos aparentemente descuidados; jugadas del todo imprevistas, aunque sin el meNor asomo
de brutalidad. Es el suyo un estilo felino que causa perplejidad' al aficionado. Posee Alekhine una capacidad
combinativa agudísima y una precisión casi perfecta, al
servicio de una concepción profunda de los lazos que
unen el centro con todos los rincones del tablero. En el
ajedrez, donde lo que en definitiva prima es la lógica, la
de Alekhine es alada, luminosa y rápida, una lógica mágica, si pudiera decirse así.
Defensa India de Dama
1.
3.
5.
Blancas: Alekhine
P4D
C3AR
C3AR
P3CD
A2C
A5C +
Negras: Alexander
2. P4AD
P3R
4. P3CR
A2C
6. CD2D
Lo habitual es 6. A2D, pero Alekine no desdeña
los senderos poco frecuentados.
7.-
o- o
AxC
6.
. ..
8.
DxA
0-0
Muy sutil. Mecánicamente pudo jugarse, 8. AxA,
pero Alekine previó la utilización de ese AD desde 2C.
.Al. ~'.,..
.,,
61
;,;_;(1Dx1A L
'f,dft~l \;, ;¡. •,)j'tk~{1;~~··' }¡~;·~!!~"
9.' •..,pgcH
GP
' .¡._...,_._.,_ .. : /
.. ..
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. ' ..
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_'.·
, :
-~
,---. - ~
~
11. · TDlD'
: ·: ,:. ,..·'·,- _\:,;_ ·_.' -.
· <>C$Rc·.c·..:
. ......•.
- ·. ~ ~,-_ -> ._-: \'>_ ~ ~:;: - '···_. ,. -~' ':·. -_:_:·
P3D
TlC
A2C
.J2. D3R
>>.:'' :;__
•.
)_;. _.:l.. O.
1.
, ..• ~ ~ugano.o, ~o~ südlyia.Ün buen jugador habría
mdyidÚ~~:t< r>~fj,1 para.:ri.\hreri,a'i' su PR, pero Alekine
se·fi:á>q~eh·éue~t:i;d@ que lá· di~gonallAD - 6TR, es la
que· o,frece más' prometedor futuro y no la diagonal
· . n ·-.,·.··'7!>.~
..
-l '·c
l:. ·_n' •.• .• . .
·I \ ,
!
••
3 •'·'; " ;
' \·_:):'. ·.,.('':.
,¡
13Y Ps.p ( ... ;' .,~:· r: •W¡:p ·,~\_ '.' ;t
15. C4il >!
D2D; ·.
PxP
.g.::~~~D ·:'· · . Q~ft)i :' :' "'""' -
A3TR
D5D
P4AR
C(2D)3A
P3C ..
D2C
· ···· el flanco de Dama es
J.a \ ..,AIUH:J'i:HIJ'll en el del Rey. Se
cia de 3R.
DIAGRAMA
Bl
AJEDREZ ESENCIAL
62
21. DlA !!
23 . A6R
25. P4A!
C(5R)3A
A3T
20. P4R!
22. AxP !!
24. TRlR
CxPR
R1T
C4R
Este es·un fino golpe de florete que prepara el
sacrificio de la calidad y consuma la derrota deladversano.
C6D
Abandonan
25.
27. P4C
26. TxC!
AxT
Nada podría hacerse luego contra 28 o 29 .
P5CR.
"nu JITSU"
• • • • • • • • e • • ~• • • • • •
Hay partidas que recuerdan esa lucha japonesa
llamada "jiu jitsu" por lo rica en trampas sagaces.,
maniobras imprevisibles y retrocesos que desconciertan. Ambos contendientes procuran al mismo tiempo el
ataque y sólo responden con la contraofensiva. Resulta
difícil hasta el último instante adivinar quién saldrá
vencedor. La partida que ofrecemos es una muestra de
lo que estamos hablando.
Defenza Escandinava. Posición Normal
1.
Blancas: Duras
P4R
P4D
2.
Negras: Spielmann
PxP
DxP
En teoría, esta.salida de Dama representa, pérdida de un tiempo. En la práctica, este argumento
resuita débil al lado de los recursos que un jugador
astuto sabrá poner en movimiento con la inmediata
entrada en juego de la Dama.
3.
C3AD
D4TD
4.
P4D
C3AR
L
A2R
C2D
C3C
5. ·C3A
7. A3R
9.
63
'bX'.A
Amenaza 11. CSA.
C3A
AxA
,10.
11. P3TD ,
13. C4T
A3D
....
12. O - O - O
P3R
C4D
Tropas de re,frescq para la instalación de un
caballo en 5AD
J_3. . . . .
15. C(4T)5A
P4ft
AxPR
.14. PxP
.•·.. b~rasnr~pararn~tódicamente el sacrifício que
. penderá co1llo espada de Darnocles durante todo el
restó de la partida, antes de reali:z;arse.
{S. . .'" •'''•)
•.if/chc'
P4TD
P4TD
Véase diagra.Iná ·€ 1
17. P4C!
DIAGRAMA
Cl
64
ESENCIAL
\
17.
19. CxPC!
18. P3A
TR1R
.......se produce la ~xplosión, minuciosamente preparad*. :
19 ....
TxT+
20. TxT
.Véase diagrama C2 ·'
~
20. . . .
AxP.A !
Golpe ;d't inartillo contra golpe de martillo.
21.
C('7~)51\
23. CXP ! · .···
· 25. R1C
nan
. GSG
P4T!
DxC
22. P5C !
24." PxA
26. T8D + !!
D4R
DxPA +
Abando-
Espléndid9 s,acrificio .que ha dado el golpe de
gracia.
DIAGRAMA
C2
AJEDREZ ESENCIAL
DICCIONARIO
• e e e e o e • • • • • • • • • •
A
e e e • e • e e • • o • • • • • e
ABANDONAR: Acto que pone fin a la partida por
decisión de uno de los participantes, sin
quese haya producido mate. Convencionalmente se aceptan varias formas de expresar el abandono, la más común es
inclinar el propio Rey.
ABIERTA: Columna, Se dice de la columna que se
halla libre de peones. Las columnas abier- ·
tas son vías de penetración cuyo dominio
y control representa una significativa
ventaja.
ABIERTO: Juego. Es aquel en que los dos bandos
disponen de vías de penetración. También se habla de aperturas, de variantes y
de partidas abiertas. ·
ACCIÓN: Radio de. Es el conjunto de casillas que
65
66
AJEDREZ ESEN-CIAL
1
una pieza controla.
ACUMULACIÓN DE VENTAJAS: Steinitz mtradujo el concepto, por el cual la acumulación de pequeñas ventajas se traduce en
una ventaja de mayor entidad.
A~VERSARIO:
El jugador oponente.
AHOGADO: Tablas por, Se produce cuando el
Rey al que le corresponde mover no puede hacerlo, por\ estar atacadas todas las
casillas alas que debería acceder, y el Rey no tiene otras piezas o peones, o éstos se
encuentras inmovilizados, pero elRey no
está jaqueado.
AHOGAR: Quedar el Rey contrario sin jugada posible por encontrarse batidas todas las
casillas a que podría desplazarse.
AISLADO, Peón: Se dice del peón que no tiene otro
de su mismo color en las casillas adyacentes. Es Una debilidad en juegos
posicionales.
AJEDRECISTA: Quien practica el ajedrez.
AJEDREZ: Juego de mesa ' que juegan dos
oponentes sobre un tablero cuadrado,
compuesto por sesenta y cuatro casillas o
escaques de dos colores, con dieciseis
piezas cada uno, de un color cada bando.
A J E D ~ E Z!t%f!rf,~;J~~'JMtt¡/Iif~}E'' ,
.:·:·r.._. :~:- ;~·:
,,'"¡.
r .
.
·.~-;;
r;,
67
-~.-
Se conipórf~ ;c~da :b~nqo ;~eün Rey, una
Dama,\ ..dos 'I',órres, dp$ Alfiles y dos
Caballo~;~ )'oc~o peones. Su objeto es dar
mate, és d;ecir; ·capturar al Rey contrario.
AJEDREZ POSTAL: ~a~.FIDE (Federación InternacionaL qe,s;Ajedrez) autoriza para las
partidas que séjl!egan por correspondencia, seappstal o teiegráfic~, ·además de la
notaci6rr af.gebraica;.' unr~istema convenci<:mal ql,iecoris~steren 'representar cada
casilla por:sun·nlimero de' dos cifras, comenzando eón el númeroJ1 hasta el18 en
la priméfaJcOíl1mna:;·ae12í al28, la segunda del311al:38J~ ,ía:tércel'c:V'del41 al48· del
51 a158;;;láqti,.it±t~-; de161'á,l 68la sexta, del
71 al78:1¿tr~e'ptima,'· y;delffFal88la octava,
siempré2q·üf~h:zandó de~de ~1 punto de
vista ciéJasbl~n,ois,, Todoslos movimientos; iu6Iü~dp~·Eéni,ó'qué yF.capturas, se
registt~n :áijóJ'* hdq¡flós 'nÜmeros correspondien.tes.'a' la:rca~illa de salida y la de
llegada?;·Pófiej.eclplb, ·Ja: salida de las
'blancasi:'~ég·ün1 ,fá'-:nohrd6rf~descriptiva: 1.
P4R;
en':Já,;jí'ÓtabónJáfgebraica es: 1.
eS; eri la nHtáción;postal §e'escrib~: 5254.
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que
ALEKHINE' . Ai:!EX,ANDER: (1892-1946). De
origen hiS(h miOibhalizáélo francés, fue
campeóíi·,:~et·rh'undo desde 1927 a 1935,
· .Recupeto',,J-~l,:tí!ttiló ' ·eri 19317 y lo retuvo
hasta·1Q~6f.diiartdo. /hlleqió;'>, ·
,_.-, ,,,
',1
.. '' ·· •
. •
.68
AJEDREZ ESENCIAL
ALFIL: Una de las piezas menores. El nombre proviene del árabe, al-Fil, que significa "el
elefante 11
ALFIL BUENO: Más exactamente debería decirse
Alfil activo, es el que se desplaza por las
casillas no ocupadas por los peones propios.
ALFIL MALO: o mejor, inactivo, es el que se
desplaza por casillas ocupadas por lamayoría de los peones de un bando.
ALFILES DE DISTINTO COLOR: Se dice cuando
en final de partida cada jugador tiene un
Alfil, pero son de color diferente. Es muy
probable que la partida termine en tablas,
si las fuerzas son equilibradas.
ALGEBRAICA, Notación: Este sistema fue creado
por Stamma, y sus conceptos básicos son:
a) las columnas se identifican de izquierda a derecha con una letra minúscula, de
a hasta h. b) Las filas se identifican con un
número de 1 a 8, siendo la fila número 1
la base de las blancas. De esta forma,
' cada casilla es designada por la combinación de una letra y un número, por ejemplo, la casilla original del Rey blanco es la
el. e) los movimientos y capturas se expresan con el símbolo. de la pieza y la
· casilla de llegada, si se trata de un peón
sólo se indica ja casilla de llegada. La
notación algebraica se lía impuesto en
casi todo el mundo sobre la descriptiva,
por considerarla más exacta y uniforme.
AL PASO, tomar: Su produce cuando un peón
avanza dos casillas en su primer movimiento, y un peón enemigo avanzando lo
captura al pasar el otro por la primera de
las dos casillas de su movimiento inicial.
AMENAZA: jugada o maniobra con la que se pretende obtener ganancia material o
posicional. Si el bando amenazado no tieréplica eficaz se dice que es una amenaza imparable.
ne
ANALISIS: Es el examen de una posición dada y la
valoración de los cambios posibl~s según
se juegue. En otras palabras, el análisis es
el estudio de las variantes posibles y el
juicio sobre ellas.
ANALISTA: Es la persona que realiza análisis. Puede serlo un jugador activo o un teórico
dedicado a esta espeCialidad. En la actualidad, prácticamente todos los jugadores
de primera línea son acompañados por
uno o más analistas.
ANDERSSEN, AQQLF: Jugador alemán (18181879), considerado un fuerte jugador y
70
.AJEDREZ ESENCIAL
un gran problemista, autor de una colección de sesenta problemas de gran difusión. Su match en 1866 con Wilhelm
Steinitz, en Londres, es tenido por la
primera disputa deltítulo mundial. Venció Steinitz, Dos partidas jugadas por
Adolf Ande"rsen son consideradas memorables "La Inmortal", jugada contra
Kieseritzky en 1851, y "La Siempreviva",
contra Dufresne, en 1852.
ANGULAR, Mate: Es el que se da en alguna de las
cuatro casillas de las esquinas del tablero.
Constituye uno de los asuntos preferidos
por los problemistas.
ANIQUILACIÓN: Es la captura de la totalidad de
piezas de un bando con la única excepción
del Rey.
APERTURA: Se denomina apertura a la jugada o
secuencia de jugadas que dan comienzo a
una partida de ajedrez. En rigor, correspondería a la primera jugada, pero en la
práctica se refiere a una sucesión ordenada y fija de movimientos de las blancas, y
por extensión a la fase inicial de una partida en su conjunto. Se considera a la
apertura como la primera de las tres etapas en que se divide una partida: apertura,
jue~o medio y finales. El propósito de la
apertura es desarrollar rápida y correctamente las piezas según un plan orgánico,
71
cuyopr4n,.~.r;.pbjetivo es ocupar y dominar
el centro del tablero.
APLAZAMIENTÓ::·~s la suspensión de una parti-
da al término· de una sesión de juego. En
la actuali¡:Iad, las partidas suspendidas
son continuadas el mismo día en una segunda'sesión de juego. Sin embargo, en
matchp9; '~1 título de campeón del mundo, las paffidas aplazadas se reanudan al
día siguiente.
ARBITRAJE: Es efjuicio emitido por un árbitro o
comisión arbitral acerca de un caso de
litigio surgigo en el curso de una partida o
de una cóirlpetencia ajedrecística. La suprema autoridad arbitral es la FIDE
(Fédér~t~ó,g· International des Échecs).
,.-.... .- :.•:-< ;
ATAQUE: Jqgada9:;s~rie de jugadas que tienen el
propósit~ · ª~ obtener una ventaja materia~ o d~r ~Jrey enemigo.
ATAQUEl)Olll..,E~tt~cuente en las partidas, con-
sist't~ ew ~i~l9ar a dos piezas simultáneanwnte, •·coiiJ.ma sola movida.
ATRASADO, Peó.~;, Peón atrasado es aquel cuyos
peones del:rrtismo bando correspondientes a la~ )fblumnas adyacentes, están
. avanza?o~~·; El peón atrasado, lo mismo
ql}:e .elp~~~(~i~lado, constituye unfl debilÜfad en tt~'(jJJ.'edio juego. Esa valoración
72
AJEDREZ ESENCIAL
puede ser diferente en un final.
AUTO OBSTRUCCIÓN: Es la obstrucción de una
pieza por otra de su mismo bando, por
causa de un desarrollo incorrecto o una
errada maniobra. ·
A V ANZADO, Peón: Se dice del peón que ha pasado la cuarta fila. Si está bien protegido
reviste gran valor estratégico. Si no está
bien defendido, constituye una debilidad.
B
•••••••••••••••••
BANDERITA: Es un pequeño vástago de color que
se fija a la esfera del reloj con que se
controla el tiempo de uria partida de ajedrez. Coincide con el número 11. Su función es señalar automáticamente y de
modo visible que expira el tiempo de reflexión correspondiente al jugador. Al
caer, el jugador deberá haber efectuado
el número de movimientos estipulado.
BLANCAS: Son las piezas del jugador que inicia la
partida. Siempre salen las blancas en el
ajedrez. Ello constituye una ventaja inicial sóbre las negras, pues permite tomar
la inic1ativa y, ,en alguna medida, marcar
la .pauta en las dos primeras .etapas del
.AJEDREZ ESENCIAL
JUego.
BLITZ: Palabra alemana que significa relámpago.
Se aplica a la partida rápida, son frecuentes los torneos "blitz".
BLOQUEADO: Peón. Es el que no puede avanzar
por encontrarse cerrado el paso por otro
peón o por una pieza. Es ·considerado
débil.
BLOQUEO: Cuando se cierra el juego en un sector
del tablero o en su totalidad. Si el bloqueo
es total se suele acordar tablas. En ocasiones uno de los jugadores sacrifica material (piezas o peones) para intentar un
ataque sorpresivo.
BOTVINNIK, MIKHAIL: Nacido en 1911, soviético, campeón del mundo en 1948. Perdió
el título en 1957 a manos de Smyslov,
pero lo recuperó en 1958, perdiéndolo
ante Tal en 1960. Botvinnik se cobró la
revancha al año siguiente, conservando
el título hasta 1963 cuando lo perdió ante
su también compatriota Petrosian.
e
• • • ••• • • • • • • • • • • • •
CABALLO: Es considerada una pieza menor, de
movimiento exclusivo que permite saltar
por encima de otras piezas.
73
74
AJEDREZ ESE.NC1AL
CADENA DE PEONES: Está constituída por más
de dos peones en secuencia escalonada en
una diagonal. La cadena puede ser móvil
o inmóvil. Una cadena móvil posee fuerza
dinámica cuya intervención puede resultar decisiva en algunas partidas.
CÁLCULO: Es la previsión de jugadas y maniobras,
con sus variantes. Generalmente la superioridad de un jugador sobre otro tiene su
base en la facultad de prever mayor número de jugadas. De cualquier manera,
todo esto es relativo par lo complejísimo
de tal cálculo. Para ilustrar el tema: el
cálculo matemático señala que existen casi
170 octilones (170 seguido de veintisiete
ceros) de combinaciones y variantes posibles en sólo las diez primeras jugadas.
CALIDAD: Se dice respecto del valor relativo de las
piezas. Un Caballo o un Alfil tienen menor valor que una Torre. Par eso, cambiar una Torre por un Alfil o un Caballo
significa pérdida de calidad, y a la inversa
es lo contrario.
CAMBIO: Es una toma recíproca de piezas de valor
equivalente. Por ejemplo Dama por
Dama, Torre por Torre, Alfil por Alfil,
peón por peón, etc.
CAMBIOS DE PIEZAS: Se refiere a sucesivas cap-
75
~!, qu~ge'neralmente se producen en
'so del medio juego y permiten clari-
<í~s:(~~ cambiossuelen ser iniciados 'p or el
·'fü· ~dor que anticipando un final ventajo·!,;\~::
·• .,.
'"rovoca unaliquidación masiva del
tial.
CAMPEq~·~~:'DEL MUNDO: Los campeones del
··
· :~.~¡,-pii\U,'Íj,
do oficialmente reconocidos son: ·
,
__
~\·\¡" ·;::-;o~J:=:s.,,
• Wi:· .··.· :··.,..i :initz, austríaco, 1866-1894.
• Err{~f1ü~í&ft'a~ker, alein'
ái1, 1894-1921.
,"
• JóséJI{~Ul!,t:apablanca, cubano, 1921-1927.
• Ale~.~~ª-~f'A,lekhine, ·ruso-francés, 1927-1935, 1937, 1946.
• Mij 1EÚwe;'Yholandés, ·1935-1937.
• Mik~~á)~9tvínnik soviético, 1948-1957-1958-1960-1%1-1963,
• va·s~tiY,t§~y~~ov, soviético, 1957-1958.
o Miliifáil~.:f¡h; snviético; 1960-1961.
'
• Tigran.
:
retfosian,
soviétíco,
1963,, 1969.
;
.;
.
.
• Boff.~~S,pª$~ki,
soviético, 1969-1972.
·-- ~ .,-~k ·· -~·~~;'''·\ A_!:_( ,_
• Bq9§~'Fí~eher, norteamericano, 1972, 1975.
• An''·,~:: ., ,j pov, soviético, 1975-1985.
• Ga
§ftarov, sovíétiéo, 1985....
i:-~''.:M:.''~-p"~'i~~:.:: :-
. :í:lti':
,._.:,..1;,_,-,:-·;~:;:::~y
i
~--:,.i_~~>~,:!'Í' ~·l!C-:_? -:.:· -~··:
_;·:~- ';.~_;·T+J·::·
e:•;
-·
•
~;·.:t/-/;'
.
.•
1
.• .,:(]:Ai: José Raúl (1888-1942.) Nació en
; .. ·, .. ~·;:·t? \f~l.'·" . ·;
. 'i{lliá.'H abana, Cuba. Es considerado niño
?¡p.~~~~gio. Comenzó a jugar a los cinco
·•· ~{~""~·~s:; ·:· se tituló campeón del mundo en
<'derrotando al hasta ese momento
§'é n Er ;~~sker. . Perdió el título a
··.oS';de 'Alekhine en Büenos Aires el
76
AJEDRE•Z
ESENC . i!JA: . T:,~
año 1927. Se le considera uno de los grandes genios del ajedrez, en vida se le apodó
"el infalible" y "la máquina pensante". Su
influencia en el desarrollo posterior del
ajedrez es innegable.
CAPTURA: Es la eliminación de una pieza o un
peón. Su signo tipográfico es X.
CASILLA: Casilla o escaque es cada uno de los 64
espacios de que consta el tablero. Son
alternadamente de diferente color, blan.cas, o negras. Siempre debe haber una
casilla blanca en el ángulo derecho de
cada jugador. Las Damas, en su posición
inicial, deben estar en casilla de su color.
CENTRAL: Peón, Cada uno de los peones de las
columnas de Rey y de Dama, o columnas
e y d, según la notación algebraica.
CENTRALIZACIÓN: consiste en llevar los peones
o las piezas hacia el centro del tablero, es
decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro
tiene mucha importancia en una partida
de ajedrez y la lucha por controlarlo muchas veces resuelve el resultado.
CIEGAS: Jugar a. Es' una modalidad de jugar una o
varias partidas simultáneas sin ver el tablero ni las piezas. Esta modalidad exige
una gran memoria fotográfica, amén de
extraordinarias dotes de ajedrecista.
' IA.L
1'-'l::.'"·"~"es
a ciegas han sido
Alekhine, Reti y Koltanovski,
~--...• ..,n .vu 1951 jugó cincuenta partidas si.-n"'"~ a ciegas ganando 43, entablanl1:ro·•·",,.,f",... y perdiendo únicamente dos.
clubes para ajedrecistas no viden"' '~' " '··"..-.. - la actualidad hay campeonatos
no videntes, bajo los aus.,...,,,""'"'" de la Asociación Internacional de
Braille.
Se denomina así al peón aisla· - -~ ~·1,0,, 1tt último de una cadena que no está
decir (en castellano) cuando un
1_..., 1s.~:o-:t"'~ desea corregir la posición de una
..,....,.,;.;._'-'' "'"su casilla. Toda rectificación que
antecedida de esa palabra es in coy su oponente puede exigir que la
-.,-e· ;;¡/;,·_.,""
peón tocado, sea jugado.
una de las hileras verticales de
""r~'i'·P·~~·"· El tablero tiene ocho columnas.
, ;,'!C"~-.to~ ~A.oA- 1)
: f:s una secuencia de jugadas cuyo
··. es obtener una ventaja material o
···"··· ··-"·
más o menos definitiva. Si el
se ve forzado a seguir la línea
el autor de la combinación,
que la combinación es co-
77
78
AJEDREZ ESENCIAL
rrecta. Si el adversario puede responder
en forma libre, sin verse forzado a seguir
a su oponente, se dice que la combinación
es incorrecta. Existen algunas combinaciones en la historia del ajedrez que constituyen verdaderas obras maestras por su
belleza, por su imaginación y la maestría
de su ejecución, con sacrificio de piezas
mayores, para obtener el mate.
COMENTARIO: Es el juicio crítico de una partida.
Examina sus jugadas, maniobras y situaciones decisivas. Atiende no sólo a los
movimientos sino también al proceso lógico y psicológico de cada jugador.
COMPETICIÓN: Hay dos clases de competiciones:
torneos con varios participantes y match es
individuales. De esta última clase son los
matches por el título de campeón del
mundo.
CÓMPUTO de resultados: En torneos, campeonatos y matches es la práctica otorgar 1
punto al ganador, 1/2 a las tablas y Oa la
derrota. En . ocasiones, tratándose de
rnatches individuales, se contabilizan exclusivamente victorias y derrotas,
desestimándose los empates.
CONTRAATAQUE: Es una acción ofensiva en respuesta a otra del adversario.
En términos generales, el contraataque
es mejor que la defensa pasiva.
AJ EDR~EZ •· E S E N ·C lA L
CONTROL DEL CENTRO: Más importante que la
ocupación del centro por piezas o peones
propios, es el control del mismo. El control del centro es, según los teóricos,
decisivo para un desarrollo correcto.
CONTROL DE TIEMPO: Según el Reglamento de
'
la FIDE las partidas tienen limitado el
tiempo. Para controlarlo se usa un reloj
doble que contabiliza y acumula el tiempo empleado por cada jugador.
CORONAR: Es convertir a un peón que alcanza la
fila última respecto de su punto de partida, en Dama u otra pieza.
CUBRIR: Es situar una pieza p~opia delante del Rey
para protegerlo de un jaque.
D
••• • ••••••• ••••••
DAMA: La más poderosa pieza del ajedrez. Se desplaza en todos los sentidos, vertical, horizontal y diagonalmente. Al comenzar el
juego cada Dama se encuentra en una
casilla de su color, junto al Rey, a la
izquierda ·en el caso de las blancas y a la
derecha en el caso de las negras.
DAMA, Flanco de: Es el conjunto de treinta y dos
79
80
AJEDREZ ESENCIAL
casillas que constituyen la mitad vertical
,del tablero que corresponde al lado de las
Damas. En contraposición, la otra mitad
vertical del tablero se denomina flanco o
ala del Rey.
DÉBIL, Casilla: Se dice del escaque que está expuesto a caer bajo el dominio del enemigo.
DÉBIL, Peón: El que está expuesto a ser capturado
por el adversario.
DEFENSA: Jugada o conjunto de jugadas del bando
negro, como réplica a la apertura. La
defensa puede ser simétrica o asimétrica,
según reproduzca o no los movimientos
del blanco.
DESARROLLO: Se llama desarrollo al proceso de
distribuir las piezas durante la primera
fase de la partida. De un correcto desarrollo deriva la eficacia operativa. Algunos principios fundamentales del desarrollo son:
a)· rapidez y coherencia en la movilización
de peones y piezas;
b) no jugar, salvo caso excepcional, más
de una vez una misma pieza en la fase
inicial (se pierde tiempo);
e) Toda acción ofensiva debe estar pre-
A •J ·E ·D R <E Z
NCIAL
parada por un desarrollo armónico.
DESCENTRALIZACIÓN: Es una maniobra por la
cual se retira.del centro una o más piezas.
Puede responder a evitar una pérdida de
material o iniciar un ataque por un flanco.
DESCRIPTIVA, NQtación: Es un sistema, muy
empleado en los países de lengua es paño. la, aunque.~nla actualidad ha sido reemplazada por la notación algebraica que la
FID E ha universalizado. La notación descriptiva consiste en denominar las columnas con la inicial mayúscula de la pieza
.que ocup~: jnicialmente la casilla base,
comenzand8 a contar cada bando desde
su propia pp~1ción, Es decir, cada casilla
tiene dos numeraciones. Ejemplo: 1. P4R
significa qu,~~lpeón del Rey blanco avanza: ala cuartttfila de las blancas.
1.... , P4:R_.,significa que el peón de Rey
negro se despl(!za a la cuarta casilla de la
columna R~y, contando desde la base de
las negrasY(esa misma casilla sería la
quinta paralas blancas)
DESCUBIERTA,; Jaque a la: Se dice del jaque que
se produce cuando se desplaza una pieza
que estaba delante de otra pieza propia,
causando un jaque. La fuerza de esta ·
maniobra ré!9ica en que la pieza que se
81
82
AJEDREZ ESENCIAL
desplaza, junto con originar el jaque,
amenaza o captura, simultáneamente,
otra pieza o cierra el paso a la escapada
del Rey enemigo.
DIAGONAL: Secuencia de casillas de un mismo
color, unidas por sus vértices, en un
sentido oblicuo del tablero. Las más
grandes son aquellas que van de Torre a
· Torre y se las llama diagonales mayores.
Los Alfiles se desplazan por las
diagonales.
DIAGRAMA:Dibujo o gráfico que representa el
tablero con todas sus casillas y la posición
de todas, algunas o ninguna de las piezas.
DOBLAR TORRES: Es colocar las dos Torres en
_ una misma columna. Si la columna está
abierta, es una maniobra ofensiva sumamente efectiva.
DURACIÓN DE LA PARTIDA: Se mide por el
número de jugadas y por el tiempo empleado_. Una partida normal de 40 o 45
movidas dura corrientemente atrededor
de cinco horas. La duración es muy variable. La partida oficial más larga que se
registra fue disputada en 1953 en Mar del
Plata, Argentina, entrePilniky Czerniak;
se prolongó por 191 jugadas y dutó 23
horas.
AJE 'DREZ ESENCIAL
E
• o • • • • o • • • o • • o o o o
ELO, Sistema: Es un método de valoración ideado
por el teórico norteamericano A. Elo. A
cada jugador se le asigna una puntuación
inicial que aumenta o decrece de acuerdo
con los resultados que vaya obteniendo.
La clasificación de los ajedrecistas de categoría internacional se hace de acuerdo
a este sistema.
ENROQUE: Tiene por objeto mejorar la seguridad
del Rey y la movilidad de las piezas. Dos
son los enroques: corto (O-O) y largo (O-OO). Aunque se mueven el Rey y una Torre, se considera como una jugada. En el
enroque corto el Rey pasa ·a ocupar la
casilla i:~licial del Caballo del Rey y la
Torre la casilla inicial del Alfil del mismo
lado.
En el enroque largo, el Rey pasa a ocupar
la casilla inicial del Alfil de la Dama y la
Torre, la de la Dama.
Para efectuar un enroque es preciso que
las casillas intermedias entre Rey y Torre
no estén ocupadas ni amenazadas, que el
Rey no esté en jaque, que ni el Rey ni la
Torre hayan hecho ningún movimiento.
ESCAQUE: Véase ·casilla.
83
84
AJEDREZ ESENCIAL
ESPACIO: Es el conjunto de casillas que componen
el tablero.
- -ESQUEMA: Es la disposición de peones y piezas en
el tablero de acuerdo ccm un concepto
básico.
ESTRATEGIA: Estrategia es la formación de planes, con los medios que se dispone, hacia
la consecución de la victoria. Una estrate·gia correcta requiere valoración permanente de las acciones que se desarrollan.
ESTRUCTURA: Es la distribución y orden de las
piezas y peones de un bando.
EUWE, MAX: (1901-1981) holandés. A los 20 años
fue campeón de Holanda y a los 34 campeón del mundo, al vencer a Alekhine.
Perdió el título ante el mismo Alekhine
en 1937, dos años después de haberlo
ganado.
EVACUACIÓN: Es el abandono de una casilla o de
un sector del tablero, por propia decisión
o forzado.
F
• • • • • • • • • • • o. o • • •
FASES DE LA PARTIDA: Las. La partida es una
unidad orgánica, pero consta de tres fases
AJEDREZ ESENCIAL
definidas, apertura, medio juego y final.
FIDE (FÉDÉRATION INTERNATIONAL DES
ÉCHECS): Es el organismo máximo del
ajedrez mundial y fue creada en 1924 en
París. Entre las facultades de la FIDE
están todas las relativas a los títulos mundiales. Fue así como en l975 descalificó al
norteamericano Bobby Fischer al negarse éste a poner en juego su título ante el
aspirante oficial, Anatoli Karpov, al que
la FID E declaró ipso facto nuevo campeón.
FIANCHETTO: Se llama así al desarrollo de los
Alfiles por la segunda casilla de las columnas de Caballo, previo el desplazamiento de los peones de Caballo a la tercera casilla. Desde posiciones en la primera y la última columnas, los Alfiles
pretenden el control del centro del tablero. El fianchetto es muy usado, en especial en ocasiones defensivas.
FIGURA: Es sinónimo de pieza.
FILA: Cada una de las ocho líneas horizontales de
casillas.
FILA BASE: Es la primera, en la cual se colocan
inicialmente el Rey y las piezas.
FINAL: Última fase de la partida. Se caracteriza por
85
86
AJEDREZ ESENCIAL
el reducido número de piezas; por la presencia activa del Rey y por la función
capital· de los peones. En esta fase del
juego cualquier error es decisivo.
FIN DE PARTIDA: Una partida de ajedrez puede
finalizar por alguna de estas razones:
Jaque mate a uno de los Reyes; abandono
de uno de los oponentes; tablas acordadas
entre los dos jugadores; eliminación total
de piezas y peones quedando solos ambos
Reyes lo que es tablas; falta de material
suficiente para dar mate~ ejecutar cincuenta movidas consecutivas si mover
peones ni efectuar captura alguna (la partida se declara tablas).
'
FISCHER, ROBERT JAMES "BOBBY" (1943)
Gran maestro norteamericano que ganó
el título mundial en 1972, al derrotar al
titular el soviético Boris Spassky en
Reyrjavik, Islandia. La disputa del campeonato del mundo fue seguida por una
expectación nunca antes vista y se la ha
llamado con propiedad "match del siglo".
Desde la conquista del título, Fischer no
participó en prueba oficial alguna. Su negativa a aceptar las condiciones impuestas por la PIDE para poner en juego el
título, determinó su descalificación por el
organismo máximo del ajedrez, que declaró nuevo campeón al soviético Karpov.
FORFAIT: Es un término francés que sirve para
significar la no comparecencia de un jugador a una partida y la consecuente pérdi-
AJEDRE .Z ESENCIAL
da de ella.
FO:RSYTH, Notación: Es un sistema de notación
abreviada, ideado por el inglés David
Forsyth (1857-1909), que no necesita de
un diagrama. La posición de las blancas se
expresa con la inicial mayúscula de la
pieza o peón y la de las negras con minúscula. Las casillas vacías se identifican con
un número, por ejemplo, un Caballo
negro situado en la casilla c6, se anota
2c5. Para el efecto el tablero se describe
de izquierda a derecha, empezando por
la octava fila a8 a h8 (la base de las negras) y terminando en la primera fila, al
a hl (la base de las blancas)
FORZADA, Jugada: Es un movimiento impuesto
por una amenaza directa: cuando todas
las piezas están paralizada·s y sólo se tiené
un movimiento p'osible;cuando se da jaque y el Rey dispone solamente de una
casilla a donde desplazarse: cuando, aunque se disponga de varias alternativas,
sólo una es correcta o aconsejable.
FUERZAS: Se denomina así el valor de las piezas de
un bando consideradas en su totalidad.
/
G
• • • • • o • o • • • • o o• o•
GAMBITO: Es la entrega de un peón o de una pieza,
por parte de las blancas durante la apertu-
87
AJEDREZ ESENCIAL
88
ra. Se hace por la presunta ventaja de
tiempo o de espacio, o de ambos. Si es el
negro quien efectúa el sacrificio se denomina contragambito. Proviene, según el
campeón español del siglo XVI, Ruy
López, del italiano gamba (pierna) y de
su verbo gambettare (zancadillear).
GANADA: Partida: Se dice cuando uno de los bandos tiene una ventaja irrefutable, aunque
la partida no esté terminada.
GENS UNA SUMUS: Es el lema de la FIDE, tomado del latín: SOMOS UNA SOLA ESTIRPE.
GRAN MAESTRO INTERNACIONAL: Es la categoría máxima que reconoce la FIDE .
basándose en el sistema Elo. Corresponde a 2. 550 puntos o más del Elo.
H
• • • •• • • • •• • ••••• •
HISTORIA DEL AJEDREZ: Aunque el origen del
ajedrez es todavía incierto, se acepta
generalmente que procede del antiguo
chaturanga practicado en la India a
partir del siglo V de nuestra era. Un siglo
más tarde pasó a Persia (actual Irán) y
desde allí se extendió posteriormente,
llevado por los árabes que dominaron el
medio oriente, todo el norte de Africa y
11
11
,
89
gran parte de España. El rey Alfonso X el
Sabio hizo esc~ibir bajo su dirección personal un libro;titulado "Juegos diversos
d~ axedrez, ·dados y tablas". España e
I~lia dominaron en Europa el juego desde el siglo XIII hasta el XVII. Después,
en el XVIII Francia asumió el liderazgo y
qesde ese país pasó a Alemania y a Inglaterra. Desde la segunda Guerra Mundial
los soviéticos han dominado el ajedrez y
todos los campeones mundiales han sido
.db esa nacionalidad, excepción hecha del
norteamericano Fischer.
1
•••••••••••••••••
IGUALDA.p: Es el 'eq1l~}ibrio de fuerzas y de posición durante 1ª- partida. El signo para ano{ar la igualdaq·. ~s =.
)~'
INFERIO~JI)AD: EsJ~desventaja
ap¡-eciable. Se
q~~e que una' ppsición es inferior cuando
un bando pre~enta claras desventajas
aunque la partída no esté perdida.
INICIATIVA: Es la preponderancia de un bando
· so~re.el otro, . señalando el rumbo del
Juego.
INMORT.t\.1:,, Partida: ~()n este nombre ha pasado
, fiJa l!istoriª- gel ajedrez la partida que
AJEDREZ ESENCIAL
90
Anderssen ganó a Kieseritzky en 1851. Su
notación descriptiva es la siguiente.
~
Blancas:Arderssen- Negras: Kieseritzky.
1. P4R, P4R, 2. P4AR, PxP 3. A4A,
P4CD, 4. AxPC, D5T+, 5. R1a, C3AR,
6. C3AR, D3T, 7. P3D, C4T, 8. C4T,
P3AD, 9. C5A, D4C, 10. P4CR, C3A,
11. T1C, PxA, 12. P4TR, D3C, 13.
P5TR, D4C, 14. D3A, C1C, 15. AxP,
D3A, 16. C3A, A4A, 17. C5D, DxP, 18.
A6D, DxP+, 19. R2R, AxT, 20. P5R,
C3TD, 21. CxP+, R1D, 22. D6A+, CxD,
23. A 7R mate.
INNOVACIÓNTEÓRICA:Jugadaomaniobraque
se efectúa por primera vez. Se abrevia N.
INTERFERENCIA: Acción obstructiva de una pieza por otra del mismo bando.
INTERPOSICIÓN: Es una maniobra que consiste
en proteger una pieza colocando delante
de ella otra de valor inferior. .
IRREGULAR: Se dice de una apertura, jugada o
línea de juego que no se ajusta a los principios de la teoría.
J
• • • •• • •••• •• • ••••
JAQUE: Es la amenaza directa contra el Rey adversario por un peón o una pieza propios. Es
AJED
ESE ." NCIAL
,..
'
establecida anunciarlo diciendo
,,"jaque al Rey" .El símbolo del jaque es+.
El Rey atacado debe cubrirse, salvo que
:el jaque sea de un Caballo, o bien desplazarse de casilla.
JAQUE CONTINUO: Se llama así al que se puede
_' dar ininterrumpidamente, sin que el adversario ,pueda evitarlo. La partida se
/declara tablas.
JAQUE Q(>BLE: Jugada que afecta no sólo al Rey
enemigo sino también a otra pieza, especialmente la Dama, simultáneamente.
JAQUE MATE Con esta jugada sepone·término a
la partida, Es costumbre decir en voz alta
"jaque mate" o simplemente "mate".
JUGADA: Es cada uno de los movimientos efeCtuados en una partida.
JUGADA, J'rimera: Es el movimiento que inicia la
partida. Siempre corresponde al bando
blanco. Da origen a la apertura.
JUGADOR: Cada uno de los dos contendientes en
·una partida.
K
••••••••••••• ••••
·'
KARP0'\1,./J\,NATOLY (1951 ... ) Soviético. Alos
· ,~· ¡;z; años fue c?mpeón mundial juvenil, a
91
··\A ··
92
'los l9 ·!fl,;,~~q~f~~título de gran maestro
.dn tern~~ít:>P.~};' ~h1973, a los 22 años ganó
el torn~8.\>.9:~ · pándidatos durante el cual
venció , ~il]_ Uiqifiqultades a Polugaievski,
Spasskyy''~.orchnoi. En 1975 la Pide lo
proclamp .p,tmpeón del mundo al descalificar a :fi~:cg~r que no aceptó las condiciones de l~x~P:E para poner en juego su
título. ~~rP9Y tenía 24 años.
KNOCK OUT: Coll. ~§te nombre se conoce internacional~~~~~j ~lsistema de juego por eli, minato;r.~~~ ;~hlSe~tvas a la primera partida.
LANCE:
J~gada d·;~~~ibbra.
Eman·~~~·~ '~¿868-1941). Alemán Campeón 4el ~~~dcJ desde 1894 hasta 1921,
cuandofu~yenCido por Capablanca. Gran
teórico, J) ~~~YI1.4ía el ajedrez, más que
como lallg.gp,a entre dos intelectos, como
una luclúi.'de dos voluntades.
LASKER,
LÉGAL, Mate: E~ :~t~ibuido al francés Légal (17101792). EJcbJ.tc·e mo fundamental es la entrega deJa·,pama para obtenerlo.
?·;::,;
'
LOCO, M~te dt;t: ;:~~~e; ~N~mental conocido desde
JllU)' 'l,ll~~B~~:·~~·~(Il.Ot~ción descriptiva es la
süiuient~:,,;J¡; ~p~R, P4R, 2. P4CR, DST
AJ .EDREZ ESENCIAL
mate.
M
•••••••••• •• ••••••
MANIOBRA: Secuencia de jugadas unidas entre sí
de acuerdo con un objetivo.
MANIOBRA SIMPLIFICADORA: Es un recurso
técnico que consiste en provocar el cambio de piezas para entrar en el final. Se
produce cuando un jugador cree tener
ventaja suficiente.
MATCH: Encuentro entre dos jugadores a un número de antemano establecido de partidas.
l
MATE: Véase jaque mate. Se conocen diversos
mates, según determinadas características. Ya se mencionó el del loco. Están
también el mate dual, el que se puede
efectuar de dos maneras diferentes. El
mate económico, en que intervienen todas las piezas de manera directa. El mate
mirror (o.del espejo), que se produce con
el Rey en una casilla central y sin piezas
en las ocho casillas circundantes, etc.
MATERIAL: Conjunto de efectivos de un bando.
MATERIAL, Ganancia de: O pérdida de. La pri-
93
94
AJEDREZ ESENCIA 'L
mera maniobra que termina con ventaja
para un bando. La segunda, entrega voluntaria o involuntaria de peones o piezas
sin compensación suficiente.
MAYORES, Piezas: Se llama así a la Dama y las
Torres.
MAYORÍA DE PEONES: Superioridad numérica
de peones. Puede decirse de todo el tablero o de un sector del mismo.
MEDIO JUEGO: La segunda fase de la partida. Por
lo común en él ocurren las acciones decisivas y determinantes del d~scenlace.
MENORES, Piezas: Son los Alfiles y los Caballos.
MORPHY, PAUL (1837-1884) Norteamericano.
Para muchos es el jugador más brillante
que ha existido, aunque nunca fue campeón del mundo, porque no existía el
título oficialmente. Abandonó en plena
juventud la práctica del ajedrez, decepcionado. Fue un genio de las combinaciones brillantes y los ataques espectaculares.
MOVILIDAD: Es la capacidad que poseen las piezas y peones para desplazarse por el tablero. La mayor o menor movilidad desempeña un papel importante y hasta decisivo.
95
·MOVIMIENTO: Equivale a jugada;
N
••••••••••••••••••
NEGRAS: Piezas movidas por el segundo jugador.
~1 negro, como el blanco, son -colores
aceptados convencionalmente para las
piezas. Es corriente en los comentarios de
ajedrez sustituir el nombre de los jugadores por el color de las piezas que condu'Cen.
NOMENCLATURA: En el ajedrez es el conjunto
de los términos propios y específicos.
NOTACIÓN, Sistema de: Son los métodos abreviados para registrar las jugadas y las posiciones de ajedrez. Los más empleados son
el descriptivo y el algebraico. El descrip- ·
tivo es usado preferentemente en los países de habla española e inglesa. Sin.embargo, ·la mayoría de los maestros y jugadores de primera fila usan el algebraico,
que la FIDE ha determinado oficial.
o
•• •• • • • •• • •• • ••••
OBJETIVÓ: Es la meta final de la partid.a, es decir,
dar mate al Rey contrario.
96
OBSTRUCCIÓN: Se dice cuando un peón o una
- pieza ocupa una casilla que impide su
ocupación por una pieza de mayor fuerza.
Se puede decir que al iniciarse la partida
el Rey y todas las piezas están obstruídas
por los peones·, con excepción de los Caballos que pueden saltar sobre ellos.
OFENSIVA: Acción táctica. El concepto es lo contrario de defensiva. Se dice pasar a la
ofensiva como sinónimo de tomar la iniciativa:
OLIMPIADA: Equivale al campeonato mundüil por
naciones. Se celebran cada dos años.
OPOSICIÓN: Se dice cuando los Reyes están encarados en una columna, fila o
diagonal,separados por un número impar
de casillas. Se expresa que el Rey que
efectuó la última movida tiene la oposición, lo que constituye una ventaja por su
mayor movilidad.
OPUESTOS: SE refiere a los enroques y ataques
efectuados en flancos distintos.
p
•••••••••••••••••
PARTIDA: Es el conjunto de jugadas efectuada por
uno y otro contendiente hasta llegar a un
desenlace.
97
que no;:t iene en su columna ni
adyacentes otro peón que impiy promoción hasta octava
"'-~ ~~~ ,, u~'llva111~,11te
puede producirse entre
Su descripción es la si-
P4R 2. A4A, A4A, 3. D5T, C3AR,
francés que es empleada
para designar el resultapor ahogado.
lÍii~l.i:ttsalmemte
'Ri\t(i!J<UDN:·-Maniobra por la cual un jugador
trar sus piezas en el campo ene-
mctlitdl;',dináJmH;a básica del ajedrez. Al inicada bando cuenta con
'"'''"<C"'- Cq:imdo un peón alcanza la
se di9~ que corona, pudiendo
en .la pieza que se desee. Se
los peones equivalen a la infanejército.
: Aquel que al capturar se sitúa
~a,:,•..,ylul.LLlla donde ya hay otro peón de
.::::<.'á'·"''
sér una desventaja, sobre
98
PÉRDIDA DE TIEMPO: Se denomina así a toda
jugada inoperante.
PLAN: Es el esquema mental, basado en el análisis ·
de una situación, en orden a un objetivo.
POSICIÓN: Estructura formada por los peones y las
piezas de los dos bandos en un momento
dado de la partida. Si se limita el concepto
a uno sólo de los bandos, se puede hablar
de posición de las blancas o de las negras.
PREMATURO: Ataque: El que se inicia sin disponer del respaldo necesario para llevarlo a
cabo. Es un error frecuente en los principiantes.
PREVER: Es la facultad de anticipar jugadas antes
de su ejecución.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES: Son entre
otros, .desarrollar las piezas con rapidez,
situándolas en puntos desde donde puedan actuar con mayor eficacia. No mover
una misma pieza varias veces durante la
apertura. No aventurar en ataques prematuros. No jugar la Dama demasiado
pronto ni colocarla en vanguardia. Prepa- ·
rar el enroque, pero no precipitarse a
realizarlo antes de advertir las intenciones del adversario.
PROBLEMA: Posición concebida por un especialis-
AJEDJg.iEZ ESE"./'Y .C LAL
ta en la cual mediante un número determinado de jugadas se debe dar mate . .
PROMOCIÓN: Equivale ala coronación de un peón
que alcanzó la octava fila (la primera en
caso de los peones negros de acuerdo con
la notación algebraica). Deja el tablero
para ser reemplazado por la pieza que el
jugador elija.
R
•••••••••••••••••
RADIO DE ACCIÓN: Es el conjunto de casillas por
las que puede desplazarse una pieza durante una partida.
RED DE MATE: Es una secuencia de jugadas que
conduce inexorablemente al mate.
REFLEXIÓN: Tiempo de: Es el que dispone un jugador para efectuar las jugadas de acuerdo al reglamento de la prueba.
REPUTACIÓN: Impugnación de una)ugada o maniobra con otra más correcta.
REGLAMENTO: Es el conjunto de normas q\le
regulan las partidas y las pruebas
ajedrecísticas. El reglamento de la FIDE,
99
100
AJEDREZ ESENCIAL
aprobado por el Congreso de Estocolmo
en 1952, con posteriores modificaciones,
regula la actividad universal del ajedrez.
REMIS: Palabra francesa aceptada internacionalmente para designar las tablas o empates.
REPETICIÓN: Si una jugada es repetida exactamente tres veces consecutivas, o si se llega
por tres veces, consecutivas o no, a una
misma posición en el curso de la partida,
cualquiera de los dos jugadores puede
exigir que se .declare tablas . .
REY: Es
fa pieza más importante del juego, sin el
cual no puede desarrollarse la partida. La
captura Uaque mate) de uno de los Reyes
pone término a la partida.
RUPTURA: Abrir brecha en la estructura del adversario.
S
o o • • • • • • o • • • • • • o o
SACRIFICIO: Es la entrega voluntaria de material
o el intercambio de una pieza por otra de
menor valor teórico; suele formar parte
de un plan. Si el sacrificio es obligado
para evitar males mayores, se habla de
·
sacrificio forzado. -
A .J E
D'tlJi;~/~;1·~0f~r~f;~~r~!f~j~f~:~
' •, . ~j ; '
¡
J'
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1
_;,:, ;- '
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SECRET1\~ ,.{pga~~:'. s~::UªJria .ªs~ ~4~Üugf!da que es
aÍiotada e11 secr'et(),P,:o;~Je.ctuada sobre el
.tablero, en el da,so qe apiazami~nto de la
'partida·,
¡ .
SIMULTÁNEAS Parti~a.srse llanÜm simultáneas
las partidas que un solo jugador sostiene
contra , varios
oponentes.
El
siipultaneadoi sit~mpry J.Jeya las piezas
bla:ncas.··· ·.
~
•. r
'•. '· ,!
SMYSLOV/Vassily/(l~hf .. }So~i~tico. Campeón
·detfu.uiídb ~b··:t957, alcterti:ita:ra su comp~triot,a Bot\TiriiÜk~·Í.Jn #'po después per-
' di8·él título "~ll1t& el '·iliisrif(f Botvinnik.
·,·.:··
SPASSKY,cy:Boris.
(1937.. )Soviéti~o~ Cai:npeóh del
-;-·_. >
nmn,do desd~ ·I;9691'' c~a~do venció ·a su
compatÜbtaTfgl'an' Pn'~ttrbsian. Perdió el
títul() en . 19(r2 "ft~nte . tt19rteamericano
F)$~~er ep. ef;!J~~a90 ' p;Iá,t()h, del siglo.
1
\
_ .· -. _ _.;;:, ' .. -"·-,::_
_,~ -~-~- "·· _·:-- · -_.,.~;:._--.>r:·_: - _.
al
,; ·- ._; ',
. \
. ._, •._·,.-._·.
?·_·;_ --.~~- ~>-,_.:
__
;
\
. ¡ -! ''''
.
'
•'.:'l<:~i;
''
.
STEINIT~, ?~~~~~l!ll~ (l.~2~~!.?Q,O); ~~stríaco. Es el
,priiner e,'~unp~q,i'deljim~üq oficialmente
'recbnodáó. 'N1iílltuv8 ·~nít~lo desde 1866
,h·is'ia~ i:~?4 ~~~·;.; qu~·~ ~u~.',#~r~otado por
' Laskét:'' . , ~~ · ,¡
··
.
~
.y
. 1' ·; :
.•.:1~
SUIZO Sistema: Método-de erhpat~jamiénto de jugadotes; ide.~'d~ :por.·r
•.· ~un:er, .aplicado
'Tf,'-' <·.•/·,_,. <t>,;,<.f ,;·,__ - ·
•
1
.!let pr~,J:ll,;~~~ X~~,,~?' ~l.!g~9;~g,.~e ~uneh en
' 189$/'Se·:\l,$a':pf.eferent~'ffi'eñte en torneo·
< \!l -~f-;':i'i- 1) -.~-::;i- ~· -\1 - : . f¡,·,:_:··(:~-r_~,;_¡_<,
1
101
102
AJEDREZ E SENC T.AL
con muchos participantes y se dispone de
· rondas limitadas.
T
••••• •• • •• • •• • •••
TABLAS: Cuando ninguno de los oponentes consigue imponerse. El punto se divide entre
los dos adversarios. Las tablas se pueden
producir por las siguientes razones:
. 1) cuando sólo quedan en tablero los dos
Reyes;
2) cuando aunque uno de los jugadores
tenga ventajas no son suficientes para forzar al mate;
3) en posición de igualdad total;
4) cuando cada jugador ha efectuado cincuenta movidas sin jugar ningún peón ni
efectuar captura alguna de piezas, al menos que se pueda demostrar que para dar
mate se requieren más de cincuenta jugadas;
5) cuando se repite la misma jugada o la
misma posición tres veces; y uno de los
jugadores reclama las tablas;
103
6) cuandp:: d~,i' común acuerdo los dos
oponentes lo deciden.
TABLERO: Es efnorh~í-~¡~onvencional de la superficie de 64 casillas o escaques dónde se
:desarrolla: la..: pa:hida. Treinta y dos casillas blancas eligual número de casillas
negras. , Una ,casilla blanca debe estar
siempre'enelár:tgulo derecho del tablero
·ante ,ca<lajtigado~.
A·'·)y:r,·
TÁCTICA: Es ehconjwJJ.to de acciones ofensivas y
defensivas qu~''&e suceden en el curso de
una parti~a,supeditadas al plan o estrategia dé d:tdá j~gador en procura de la
obtención de §Úobjetivo.
TAt, Mikhail. (1936, .. }(Soviético. Campeón del
mundo en.l9,6Q; al vencer a Botvinnik. ·
Perdió el títu,I(fUn año más tarde ante el
mismo Bo~fn4ik, debido más que nada a
~u,s defi~ie,nty§Cpndiciones físicas. -A.quejado de ,11tXa. &rave dolencia, ha debido
dejar la práctica'· activa del ajedrez. Se le
· considera ·upC>.·i;de los genios del juegociencia, jurito',a Morphy, Capablanca,
Alekhine ·y Fischer.
TEORÍA: Conjuntoq.ec9nocimientos de valor universal r~u,~idós'a lo largo de la historia del
ajedrez. L.~ }~3ría permite plantear y re- ·
.solve~s'in~ápio#es con el empleo de solucicméi--dádas;:{J§lconocimiento de la teo-
104
AJEDREZ ESENCIAL
ría es indispensable para lograr cierto nivel.
TIEMPO: en el ajedrez actual la partida está limita.
da en el tiempo.
TORRE: una de las piezas mayores. Al comenzar la
partida cada bando tiene dos torres, que
se sitúan en las casillas que hacen ángulo
en la primera fila o base. Su movimiento
es tanto vertical como horizontal.
TRAMPA: Se dice de la estratagema qué mediante
una ganancia aparente pretende inducir a
error al adversario.
TREBEJO: Equivale a figura y se refiere a los peones y a las piezas.
u
••• • • • • • • • • • • • • • • •
UNIDAD DINÁMICA: Cada uno de los trebejos
que intervienen en la partida.
UNIDOS, Peones: Véase cadena de peones.
V
•••••••••••• •••••
VALOR DE LAS PIEZAS: Los teóricos asignan los
siguient.es valores a las piezas, tomando
AJEDREZ ESENCI4L
eomo unidad al peón:
Peón= 1 punto Caballo= 3 puntos
Alfil= 3 puntos
Torre = 5 puntos
Dama= 9 puntos
El valor del Rey se estima infinito o absoluto.
VARIANTE: Se denominan así las secuencias de
jugadas ordenadás y analizadas, generalmente aceptadas por la teoría, que tiene
inicio en una posición dada.
VENTAJA: Al iniciarse la partida la posición de
ambos bandos es perfectamente equilibrada. La ventaja surgeen el curso de la
partida cuando uno de los bandos empieza a inclinar la balanza a su favor, sea por
capturas, intercambios ventajosos o control de posiciones importantes. Es decir;
la ventaja puede ser material o posicional.
z
• • • ••• • •• •••• ••••
ZONA: Es el conjunto de casillas implicadas en una
acción táctica. La zona más importante
d~l tablero es, generalmente aceptado, el
centro.
105
107
PALABRAS
FINALES
• • • • o • • • • • • • • • • • •
El ajedrez es un juego asombroso. En más de
quince siglos, lejos de aburrir y desaparecer como tantos otros juegos, cada día gana más y más adeptos y las
grandes figuras ajedreCísticas, los grandes maestros internacionales, van por el mundo, como las estrellas de
otros deportes populares, concitando el interés de todos.
Pero el ajedrez es mucho más que un juego o un
deporte. ' Como expresa el actual campeón del mundo,
el soviético Garri Kasparov, "la lucha ajedrecística es
un modelo asombrosamente exacto de la vida humana
con su lucha cotidiana, subidas y caídas" "En el tablero
-añade- tenemos posibilidades de guiar los acontecimientos, trazar planes, plasmarlos sucesivamente hasta
el final. ¿No es análogo, acaso, a lo que hacemos cada
día"?
El ajedrez es Una buena escuela,acaso la mejor,
para forjar el carácter.
El mismo Kasparov recuerda su caso personal.
Su abuelo lo llevó cuando niño al círculo de ajedrez
anexo al palacio de PíoneJ"bS de Bakú, su ciudad natal.
A .JEDREZ . ESENCIAL
108
Kasparov lo recuerda así:
Ahí había muchos niños que deseaban aprender a jugar bien. Pasó muy poco tiempo y la mitad de
ellos o más, dejó deasistir a las clases y participar en las
competencias. A las primeras derrotas, que al comienzo
eran más que las victorias, se alejaron los inestables.
Sólo quedaron los que desde la niñez eran capaces de
luchar. Gracias al ajedrez, la capacidad de luchar en
cualquier situación ~e afirmó en mí, se forjó mi voluntad
y mi carácter se hizo más fuerte
11
11
En efecto, ni en el ajedrez ni eñ.la vida se logra
ningún éxito importante sin educación, conocimientos,
. tesón, capacidad de valorar debidamente, objetivamente, las aptitudes, proponerse objetivos reales y ·encarnarlos con perseverancia, con energía, con decisión.
IN DICE
INTRODUCCIÓN .................................................................................... 5
UN POCO DE HISTORIA....................................................................... 7
UNA BATAllA .. ............. ;.............................................. ,......................... 9
EL 1ABLERO ......................................................................................... 11
lAS PIEZAS .. ...................................... :··················································15
1
POSICIÓN INICIAL .............................................................................. 19
OBJETO DEL JUEGO .. ......................................................................... 21
MOVIMIENTOS .................................................................................... 23
lAS APERTURAS ...................................................................... :........... 27
APERTURA RUY LÓPEZ .......................................... ,...................... 31
EL MEDIO JUEG0 ................................................................................ 33
I.A HORQUILlA O DOBLE............................................................ >36
I.A CI.AVADA ..................................................... :.............................. 37
JAQUE AL DESCUBIERTO Y JAQUE DOBLE .............................. .37
SÉPTIMA FilA ................................................................................. 40
LOS FINALES ......................................................................................... 41
UN FINAL CLÁSIC0 .......................................... :.............................. 43
LOS CAMPEONES DEL MUND0 ......................................................... 49
EL AJEDREZ Y EL COMPU11\DOR ........................ .... .......................... 51
PREMIOS DE BELLEZA ........................................................................ 55
CAPABLANCA .................................................................................. 57
1ND1CE
ALEKHINE .................... ~ ........................................... .. ..................... 60
''JIU JITSU" ........................................... ................ .... .... :......... .. ........ 62
DI e e ION A R I 0 ........................................... :.... .. .......... .. .. .. .... .. 65
A .. ......................... ...... ,..................................................................... 65
B.................................................................................... :.................. 72
e ....................................................................................................... 73
D .................................................................... ........... .........................79
E .......... ...................................................... ....................................... 83
F ...... ........... .... ..... ..................... ............. .............. ·.............................. 84
G ............................................... ........ .............,........................... ...... 87
H ...................................................................................................... 88
I ........... ....... ............................. ............. .... ..........,..............................89
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