1 ajedrez es un juego asombroso. En más de quince siglos, lejos de aburrir y desaparecer, cada día gana más adeptos, y los grandes maestros van por el ancho mundo como las estrellas de otros deportes populares, concitando el interés de todos. Pero el ajedrez es mucho más que un juego o un deporte. El actual campeón del mundo,.Garri Kasparov, ha dicho: "La lucha ajedrecística es un modelo asombrosamente exacto de la vida humana con su lucha cotidiana, subidas y caídas". El ajedrez es una buena escuela, acaso la mejor, para forjar el carácter. ~i en el ajedrez ni en la vida se logra ningún éxito importante sin educación, conocimiento, tesón, capacidad de valorar objetivamente las aptitudes, proponerse objetivos reales y encarnarlos con perseverancia, energía y decisión. DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO PARA ESPAÑA e/. Vinyals, 24 • Telfs. (93) 436 50 05-436 50 06 Fax (93) 45616 63 • Télex 98772- CLLC- E P.O. BOX 1901 O• 08026 BARCELONA (Spain) AJEDREZ ESENCIAL VIADIMIR M. SPOCK © E.T.E. LTDA. Inscripción Nº 75.846 Julio de 1993 Derechos reservados. Prohibida su reproducción total o parcial, de cualquier (ndole; sin la aprobación por f!Scrito · de la Empresa Editora. Producción Editorial y Adapúzción Departamento de Diagramación COLTEX S.A. Impreso y EncutUkrnado en Chüe por COLTEX S.A. AJEDREZ E.SE 'N.CIAI.; INTRO.DUCCIÓN ••• ••• •••••• • •••• Este libro está dirigido con particular dedicación a los niños y a quienes, como ellos, dan los primeros pasos en el maravilloso y fascinante mundo del ajedrez. La moderna pedagogía recomienda el ajedrez como un atractivo y eficaz medio para desarrollar la actividad intelectual en el niño y el adolescente. El ya fallecido campeón mundial, y uno de los niños prodigios que ha producido el ajedrez, el cubano José Raúl Capablanca, dijo que el ajedrez equivale en el órden intelectual a lo que el deporte es en el orden físico. Con propiedad se designa comúnmente al ajedrez como el juego o deporte ciencia. 5 AJEDREZ ESENCIAL UN POCO DE HISTORIA • • • • • • • • • •• • • ••• • El ajedrez es conocido y practicado en todo el mundo. Su origen, aunque no está absolutamente establecido, no cabe duda de que se remonta al siglo V de nuestra era. Habría nacido a orillas del río Ganjes, en el norte de la India. Su primer nombre fue "chatarunga" y difería en algunos aspectos del ajedrez actual, pero era realmente ajedrez. ~ La leyenda asegura que fue un bramán quien lo inventó para entretener a su soberano. Quedó éste tan complacido que prometió al bramán da_rle lo que le pidiese como recompensa. El bramán, sin duda un formidable matemático, pidió al rey algo aparentemente modesto: Un grano de trigo en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, y así sucesivamente, duplicando la precedente, hasta completar las sesenta y cuatro casillas del tablero. Al sacarse las cuentas para satisfacer el pago del bramán, los sabios del rey descubrieron con asombro que no bastaba con todo el trigo de la India, ni el del mundo entero, aunque no se sembrase otra cosa que trigo. 7 8 AJEDREZ ESENCIAL El ajedrez pasó a Persia, actual Irán, y llevado después por los árabes se expandió primero a Europa por tres puntos, España, Italia y los Balcanes. Posteriormente se extendió por Francia, Alemania e Inglaterra, y cruzó el Atlántico llegando a América. Hacia el siglo XVII el ajedrez había alcanzado su forma actual. AJEDREZ ESENCIAL UNA BATALLA • • o • o • • • • • • • • • • • • Eljuego del ajedrez simula una batalla entre dos ejércitos perfectamente equivalentes. El resultado depende por completo de los conocimientos y de la habilidad estratégica y táctica de los oponentes. Se llama estrategia el plan general y los planes particulares del juego. La táctica es la aplicación de los principios de la ciencia del ajedrez a las operaciones concretas para ejecutar los planes estratégicos. En su origen, las piezas del ajedrez, que son dieciséis por bando, representaban a los ejércitos en pugna con sus respectivos reyes, su general, que posteriormente devino. en la Dama, los elefantes, antecedente de las actuales torres, los jinetes, ahora caballos, los <;arros de guerra, hoy alfiles, y los soldados de infantería, los peones. 9 AJ EDREZ>ESENCIA .L 11 EL TABLERO •• • • •• • ••• • •• ••• • El campo de batalla del juego del ajedrez es un tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadros llamados casillas o escaques. Son treinta y dos casillas blancas y treinta y dos casillas negras Se las llama convencionalmente así aunque no sean exactamente de esos colores, sino unas claras y otras oscuras. 11 11 11 11 • Para jugar, el tablero sedebecolocardemanera que siempre la casilla del ángulo a la derecha de cada jugador sea blanca. Existe una nomenclatura que designa y define las diferentes áreas, posiciones y situaciones posibles en el tablero, par¡:t facilitar la comprensión y el registro del desarrollo del juego. Las columnas son las series verticales de casi- · · llas, designadas con letras de la a a la h, de izquierda a derecha del jugador que conduce las piezas blancas. Las filas son series horizontales, numeradas dell al8, comenzando de la más próxima a quien juega con las blancas. Siempre las casillas se designan desde el punto de vista del b(lndo blanco. ·Todo lo anterior según la 12 CENTRO FILA DESIGNACIÓN --DE CASILLAS DE UNA FILA DIAGONAL MAYOR DIAGRAMAN°1 ELTAELE,RÓ Las dlagonalesson :las:líneas oblicuas de casillas de un-m~smo~coloruriidaspor sus vértices. Las que van de uno al otro ángulo del. tablero se denominan diagonales nzayQfes; hay.,JmabÍanca;y una negra. . ...:;: .,:: ; .:·; >;'>•-<: .'' · . . . Las tilas oflan~ós son las mitades verticales del -· ...... >:-·· -.::.•:_- .-. ,,,._.___. __. ___ . _, ' _. __._._...._ ,,,-; ,..'·::-..>·. :·_ •,'::'-::,< · : :.'' ., ,.. ..... . , . ·- - ·- 13 tablero. La de la derecha del que lleva las Diarreas se conoce como ala o flanco del Rey. La de la izquierda, ala o flanco de la Dama. El centro está constituído por las cuatro casillas que ocupan exactamente el centro del tablero. Según la nueva notación algebraica que más adelante se explicará, corresponde a las casillas d4, d5, e4 y e5. El dominio del centro es muy importante en el desarrollo del juego y puede resultar decisivo. Las piezas que dominan el centro tienen, por lo general, mayor movilidad o más opciones, lo que redunda en mayor influencia y poderío, es decir, son más potentes. Toda representación gráfica del tablero recibe el nombre de diagrama. "" e ·z AJ 14 ·EsENCIAL REY DAMA TORRE ALFIL CABALLO PEÓN , •- l REY - • - •- •- ·~· l DAMA 2 ALFILES - 1 2 CABALLOS 2 TORRES 8 PEONES DIAGRAMA2 LAS PIEZAS AJEDREZ ESENCIAL LAS PIEZAS • • • e• • • o • • • • o e e • • Las piezas son representadas, para su notación, con letras mayúsculas: { R=Rey D =Dama T =Torre A= Alfil C =Caballo A los peones no se les a tribuye ningún símbolo en la notación algebraica. Se les menciona únicamente con la letra de la columna que ocupan, por ejemplo b. Si el peón situado en la casilla b4 captura otro peón o un alfil en la casilla eS, se_anota así: bx eS, nombrando la casilla en que tiene lugar la captura y no la presa capturada. Otros símbolos: X= Captura +=Jaque 0-0 =enroque corto (flanco de Rey) 0-0-0 = enroque largo (flanco de Dama) 15 AJEDREZ ESENCIAL 16 ! = buena jugada ! ! = excelente jugada ? = mala jugada ? ? =.error garrafal 1. =primera jugada de las blancas DIAGRAMA No:3: NOTACIÓN DESCRIPTIVA NUMERACIÓN DE LAS FILAS SEGÜN LAS NEGRAS ""TD CD AD D 8~1 8-1 8-1 8- 1 8- 1 8- 1 8- 1 8-1 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 6-3 6-3 6-3 6-3 6-3 6-3, 6-3 6-3 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4' 4-5 4-5. 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 4~5 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 2-7 2-7 2-7 2-7 2-7 2~7 2-7 2-7 1-8 1-8 1-8 l-8 1-8 1-8 l-8 . l-8 TD CD AD D R AR CR R AR CR TR LL 1 NUMERACIÓN DE LAs FILAS SEGON LAS BLANCAS e o L uM N A s TR AJEDREZ ESENCIAL 17 1. .. = primera jugada de las negras (1-0)= victoria de las blancas (0-1)= victoria de las negras. Desde hace muchísimos años el ajedrez dispo- · n.ía de un sistema de notación que se denomina descriptivo. Cada columna tenía el nombre de la pieza originalmente colocada en la casilla 1: Columna de la Torre Dama, del Caballo Dama, delAlfilDama, delaDama, delRey, delAlfilRey, del . Caballo Rey, de la Torre Rey. Las filas se numeraban del1 al 8 en cada sentido según se contará desde el punto de vista de las blancas o de las negras. En la actualidad se acepta universalmente la notaci6n llamada algebraica, que da a cada casilla una designación específica consistente en una letra mayúscula según la columna y un número según la fila. (ver diagrama 3) Como se aprecia, el tablero es un cuadriculado de sesenta y cuatro escaques o casillas que funcionan como coordenadas de columnas y filas. Todas las casillas se designan desde un punto de vista del bando blanco, en este sistema de notación. AJEDREZ. ESENCIAL 18 TD CD AD D R AR CR TR a8 b8 e8 d8 e8 f8 g8 h8 al b7 el dl el fl gl hl aó b6 eó dó eó fó gó hó . aS bS es dS eS fS gS hS a4 b4 e4 d4 e4 f4 g4 h4 a3 b3 · e3 d3 e3 f3 g3 h3 a2 b2 e2 d2 e2 f2 g2 h2 al bl el dl el fl gl hl TD CD . AD D R AR CR TR DIAGRAMA N°4 NOTACIÓN ALGEBRAICA .A.J EDRE !VCIA.L 19 POSICIÓN INICIAL e • • • • • • • • • • • • • e e e Al comenzar la partida las piezas y peones ocupan la.s siguientes posiciones: Blancas y IJegras frente a frente, las piezas blancas en la fila 1, .lasTorres en cada esquina, a su lado los Caballos; junto a}stos los Alfiles; en la casilla d1 la Dama, y en la casill;i el el Rey. Delante de las piezas, en la fila 2, los ocho.peones blancos. Las piezas p.egras se sitúan en la fila 8, de la misma forma, las Torres enlos extremos; los Caballos a su lado; junto a éstÓs los Alfiles; la Dama en la casilla d8 y el Rey en la cq~illa eS. Delante de las piezas, los ocho peones negros en la fila 7. Al iniciarse la partida las Damas están eri c,asillas de su respectivo color. Todas són cgnsideradas piezas, con excepCión de los peones. AJ.~s piezas se les reconoce diferente valor. Según él, hay piezas menores: Caballos y Alfiles, y piezas ma,yores: Tqrres y Damas. Convencionalmente se les otorga los siguientes valores comparativos, tomando como uniq,~.q el valor de un peón: Peón 1 Torre 5 ... Caballo 3 Dama 9 Alfil 3 A JFE''DREZ E S ENCI, AL 21 OBJETO DEL JUEGO • • • • • • • • • • • • • • • o • Precisamente, el objeto del juego del ajedrez es poner al Rey adversario en una posición tal que no pueda evitar su captura. A ello se llama jaque·mate. Para alcanzar ese objetivo, cada jugador diseña una estrategia, es decir, formula planes, y los ejecuta mediante medidas tácti- · cas. En la batalla se prodmkn inevitablemente pérdidas de piezas y peones, lo que constituyen capturas. Se captura ocupando la casilla en que se encuentra la pieza o el peón enemigo. AJEDREZ ESENCIAL MOVIMIENTOS ••••• • ••••••••••• Cada trebejo, que así se denominan cada uno de los peones y piezas que intervienen en el juego del ajedrez, tiene su forma de moverse y su alcance. Rey: Se mueve una sola casilla, en cualquier dirección. No puede moverse a una casilla donde pueda ser capturado. Cuando una pieza o peón amenaza capturar al Rey se dice que da "jaque". Los dos Reyes jamás pueden ocupar casillas adyacentes. Existe un movimiento del Rey que se explicará al hablar del enroque. Dama: Como el Rey, la Dama puede moverse en todas direcciones, horizontal, vertical y diagonalmente, tantas casillas como pueda hacerlo. Es la pieza capaz de dominar el mayor número de casillas, con un máximo posible de 27, lo que la hace la pieza más potente del tablero. Torre: La Torre se mueve tanto horizontal como verti- calmente, cualquier número de casillas, tantas como le sea posible según la posición de las demás piezas. Puede controlar un máximo posible de 14 casillas. La Torre puede ejecutar otro movimiento que se describirá al tratarse del Enroque. 23 24 Alfil: AJEDREZ ESENCIAL Se mueve únicamente por las diagonales de su color, es decir, el de la casilla que ocupó originalmente al comenzar el juego. Su alcance está determinado por las circunstancias. Caballo: Tiene un movimiento compuesto que es único en el ajedrez, permitiéndole la facultad, únicamente suya, de saltar por encima de otros trebejos. Su movimiento consiste en moverse dos casilla horizontal o verticalmente y enseguida una casilla más en dirección perpendicular a la anterior. Enroque: El enroque es un movimiento conjunto del Rey , y una Torre. En el caso del enroque corto (0-0), del lado del Rey, éste se mueve dos casillas hacia la Torre de su lado, y ésta dos casillas en el sentido opuesto. Es decir, el Rey queda en la casilla gl y la Torre en la casilla f1 (si se trata de las blancas y g8 y f8, respectivamente, en el caso de las negras. El enroque largo (0-0-0), enroque del lado de la Dama, se ejecuta moviéndose el Rey tres casillas hacia la Torre de la Dama, y la Torre tres casillas en el sentido contrario. O sea, eí Rey pasa a ocupar la casilla el y la Torre la casilla dl, tratándose de las blancas, y la casilla c8 y la casilla d8, respectivamente, tratándose de las negras. El enroque, cualquiera de los dos, requiere para ser posible no haberse movido antes ni el Rey ni la Torre, las casillas intermedias no estar Ocupadas, no tener el Rey que atravesar una casilla atacada por una pieza enemiga, no llegar el Rey a una casilla atacada y no estar el Rey en ese momento sometido a un jaque.· AJE.DREZESENCIAL Peón : El peón tiene varias peculiaridades: sólo puede avanzar, no retroceder; avanza exclusivamente en sentido vertical, una casilla por vez excepto en su primera movida que puede avanzar dos casillas. Su manera de capturar también es diferente: lo hace diagonalmente. Como vestigio de antiquísimas reglas se mantiene una situación especial que se denomina En Passant (Al paso): Si ·un peón enemigo se encuentra en su propia quinta fila, es decir, ha avanzado ya tres casillas, y se hace avanzar en una columna vecina un peón propio en su primera movida, dos casillas, q~ien conduce las piezas enemigas puede capturarlo como si hu. biese avanzado sólo una casilla. Esta opción sólo puede aprovecharse inmediatamente, no puede aplazarse. Otro privilegio exclusivo del peón es que si llega a la última fila, la 8 en caso de las blancas y 1 en el de las negras, puede ser cambiado por una pieza de su mismo color, sea Dama, Torre, Alfil o Caballo, no Rey. 25 26 AJEDREZ E ·SENC·IAL DIAGRAMA N°5 CONSECUENCIAS DE LAS APERTURAS AJEDREZ ESENCIAL LAS APERTURAS •••• ••• ••• •• ••••• Hay muchas clases d.e aperturas en el ajedrez, pero todas se gobiernan por la misma ley·fundamental: desarrollar las piezas tan pronto como sea posible. Desarrollarlas significa en primer término sacarlas de la fila base. Excepto la Dama que es una pieza demasiado valiosa para ser expuesta a un ataque de fuerzas menores. Moverla anticipadamente es, además, una innecesaria pérdida de tiempo. Para el desarrollo de las piezas hay un orden general, con diversas alternativas y opciones que dan forma a las diversas aperturas. Ese orden ·general prescribe: Avanzar un peón para que las piezas tengan líneas de desarrollo. Sacar Caballos. Como son piezas de variado aunque corto alcance, actúan mejor retiradas de las filas de atrás y de las columnas laterales. En el centro pueden ser muy poderosos. Alfiles. Deben ser desarrollados con presteza. La posición ideal de los Alfiles es uno junto al otro. 27 28 AJEDREZ ESENCI.AL Dominando dos diagonales adyacentes resultan muy poderosos y de fuerte ataque contra las posiciones enemigas. Enrocar, para colocar al Rey en posición más resguardada y permitir la llegada de la . Torre a unq. columna central. Centrar las Torres y mejorar la posición de la Dama. En ajedrez hay una regla de oro que dice: desaróllese siempre atacando, de ser posible. Otra regla expresa: la mejor defensa es el contraataque. En una gran variedad de aperturas la mejor casilla para la Dama es la e2, o sea 2R de la notación descriptiva. Es la posición natural de la Dama en el medio juego. Siempre procúrese colocar una Torre frente a ra Dama enemiga. Amenazar una pieza mayar con otra de calibre menor es siempre conveniente. En todas las aperturas en que las blancas comienzan con 1. P4R, las negras responden generalmente 1. . P4R, pero pueden responder con 1. .. P4D, sin desventaja. Si al comienzo del juego se producen cambios en el centro, es indispensable enrocarse rápidamente. Muy al comienzo del juego no debe moverse dos veces la misma pieza, representa una pérdida de AJ·EDREZ ESENCIAL tiempo en el desarrollo. · En las aperturas el dominio y control del centro es muy importante, por eso se puede decir que todas las aperturas son buenas en tanto tengan como objetivo dominar el centro. Y concluir que quien domina el centro domina el juego. También se debe tener presente que una defensa agresiva es siempre mejor que una defensa pasiva. Las aperturas con l. P4D presentan a las negras problemas completamente diferentes a las aperturas de peón del Rey. · Si las negras responden, como es lo habitual, P4D, las blancas seguirán con 2. P4AD, con lo que persiguen tres fines; inducir al peón adversario a alejarse del centro; ejercerpresión sobre el peón Dama si no se consigue el propósito antes señalado, y atacar la columna del Alfil Dama (columna e). Las negras pueden responden con P3R, que es la forma natural de defender el centro. O igualmente con P3AD. En ningún caso con C3aR. Se puede decir que las negras han resuelto el problema de la defensa en las aperturas de peón Dama, cuando logran desarrollar su Alfil de la Dama satisfac~oriamen te. Hace medio siglo José Raúl Capablanca llamaba la atención sobre la relación existente entre las aperturas y los finales. Afirmaba que, según se jugaran las aperturas, traerían consecuencias que para él eran evidentes. 29 30 AJEDREZ ESENCIAL Entre los muchos ejemplos con que ilustraba su idea, citaremos el siguiente, en que las Negras responden con la Defensa Caro-Khann. 1. P4R P3AD 2. P4D P4D 3. C3AD PxP 4. CxP C3AR Jugada inferior, porque el blanco juega 5.CxC+ Véase diagrama N°5 Si las negras contestan 5... . PxC Aunque cambian un peón por un Caballo, con aparente ventaja material, las Negras debilitan definí~ tivamente la posición de los peones del flanco del Rey. Si las Negras respondieran a * 5. CxC+ PRxC igualmente las Blancas obtienen una ventaja clara si se llega al final. Capablanca cita el ejemplo como la más elocuente prueba de la conexión que existe entre apertura y final. bos grandes maestros, expresa quien fuera campeón de_l mundo de 1921 al27, ya en la cuarta o quinta jugada de una partida desechan o dan por inferior una jugada natural por el solo hecho de acarrear un final perdido. ,AJEDREZ ESENCIAL APERTURA RUY LÓPEZ •••••• ••••••••••• La Ruy López, que lleva el nombre de un célebre ajedrecista español del siglo XVI, es una antigua apertura que tiene en la actualidad plena vigencia, porque es una de las más fuertes. BLANCAS l. P4R 2. . €3AR 3. A5C 4. i\;4T s. o~o 6. 1'íR A3C 1. NEGRAS P4R C3AD P3TD C3A A2R P4CD P3D A estas alturas, las posiciones son las qúe muestra el Diagrama 6 8. P3A Las Blancas preparan formar un centro depeo~ nes qon P4D y dar al Alfil un refugio en la casilla 2A 8. 9. 0~0 P3TR C4TD Se ha señalado que no es aconsejable colocar un caballo en coluiillÍa de Torre por su reducido campo de acción, pero en este caso las Negras se proponen contraatacar en el flanco de la Dama. 10. A2A 11. P4D 12: CD2D 13.P,xP P4A D2A PAxP C3A 31 32:~,:c;;'~J, < -~'<~' ', ·:,)'' ;·i:J4:i i{:1'E)}J3?;,:''J}YJP,·'~ '"i~1E;;ST.F.;1~.~fe I ,. ' t4.-1C3G . , P4TD 15. A3I{ : , 16..•-. C(3C)2D 17o··• A:t,C, P5~ ~~: ~r31 ,.,,,;:j ( 20. :P4tb'"'.. ' . AL ., -.·:.:-: '\ '' ?. ' ' C5Cd ,A2IJ -C3A :)~.~i€f)K , - ~1 juego de las Btancas es superior. D~ jugar las Neg7~~ ~pxP f:p~(á[paso), lasBlancasjugaríán21. DxP caü~~rldó \~Ii,';pe?I1 .~él5H a'é ·las ·~egras en,4C..Y .si no éap~üian ~h,:5~óíl{.i-~~poJoitiéhenp<?sibilídad deatacar en>e}Cflantd'hEratÍíaff'i¡,, ,- ·.-," ' .· 1 AJEDREZ ESENCIAL EL MEDIO JUEGO •••••••••••••••• • Como se ha dicho, la partida de ajedrez, sieni do una unidad orgánica, presenta tres fases bien definidas: apertura, medio juego y finales. Pues bien, es en el medio juego, cuando las piezas están desarrolladas, que tiene lugar la verdadera batalla. En esta fase existen y actúan leyes peculiares que los ajedrecistas deben conocer y en lo posible dominar. En este capítulo damos por sentado que la apertura se jugó correctamente, haciendo uso de los conocimientos de ellas. En la fase del medio juego las piezas tienen ya una posición en el tablero, la que debe valorarse justa y objetivamente, con el fin de proceder a la conducción adecuada de la acción. Es preciso tener en cuenta factores como la situación en el centro del tablero, la eventual existencia de debilidades en algunas casillas, o en los peones; quién domina las columnas abiertas, si las hay, el grado de las piezas y la vinculación entre ellas. 33 34 AJEDREZ ESENCIAL La apreciación global de nuestra situación nos permitirá diseñar nuestra estrategia, es decir, el plan de la lucha en su conjunto y la dirección general que procuraremos 1mponer. Para ejecutar, o sea, llevar a la práctica la estrategia, existe la táctica, La táctica se basa en posibilidades concretas cuya realización conduce, o debe conducir, a la materialización del plan general. En el curso de la partida se pueden presentar, y de hecho se presentan casi siempre, situaciones que obligan a operaciones tácticas no previstas en el plan estratégico elaborado, pues surgen inesperadamente en la posición. Se dice que poseen un carácter independiente. En un juego en posiciones complicadas y comprometidas, sólo se debe acudir a medidas extremas cuando no se encuentre un plan claro y lógico. En una partida de ajedrez no siempre se pueden realizar de.terminadas jugadas ni muchas de las que están previstas en el plan. Sin embargo, la interacción de la estrategia y la táctica suele permitir reforzar la posición, aumentando gradualmente una superioridad estratégica obtenida. U na de las leyes más importantes en la lucha es la necesidad de una valorización justa y objetiva de las situaciones que van surgiendo en el tablero. Otra ley es la realización de un juego planificado y racional. El ajedrecista que realiza la partida según 35 - ' un plan determinado puede obtener éxito seguro si su oponente juega sin sistema, o con planes no pensados ni ligados. Conseguir el triunfo resulta mucho más difícil contra un adversario que actúa según el plan, lo que muchas veces nos obliga a cambiar de rumbo nuestra propia dirección estratégica. Un ajedrecista jamás debe olvidar la ligazón que debe haber entre la estrategia y la táctica, y la posibilidad de reaccionar sin demora frente a una situación, con golpes decisivos e inesperados. Como ejemplos de operaciones tácticas mencionaremos la eliminación de la defensa enemiga, la destrucción _de la cobertura del Rey por peones, la cobertura de líneas, la distracción de piezas adversarias, la clavada, el ataque inesperado. Al decidirse a realizar una operación táctica es necesario valorar justamente su resultado posible, vale decir, la posición que pudiera surgir como consecuencia de ella. La acumulación gradual de la superioridad estratégica posibilita apoderarse de la iniciativa. 1 Muchas partidas se salvan o se ganan gracias a lo inesperado. Lo cual no se contradice con lo afirmado acerca de lo imperioso de elaborar un estudiado plan y aplicarlo mediante acciones tácticas ceñidas a él. Pero el desarrollo de la inventiva táctica, de la visión de las combinaciones, de los cálculos exactos, son condiciones importantes del desarrollo de todo ajedrecista como tal. , · ·'·' ' ~ - ' 36 AJE .DREZ ESENCIAL Otros recursos tácticos que revisten importanCia en la lucha de combinaciones son los peones pasados, las amenazas de mate, particularmente de ahogo, los ataques dobles o de horquilla u horqueta, la clavada y el jaque en todas sus variedades, sencillo, al descubierto, doble. Este último el más potente. El jaque intermedio es un recurso táctico muy importante, que suele tener una influencia decisiva. En la práctica se realizan jugadas intermedias simultáneamente con las inesperadas. Ejercen acción psicológicas sobre el ad~ersario. Ahora bien, el estudio en la literatura ajedrecista de las ideas estratégicas y de combinaciones. o tácticas, y su empleo en el propio juego, es una muestra de los conocimientos acumulados, de clarividencia estratégica, de visión de las combinaciones, de destreza táctica, que legítimamente pueden ser empleados, como aditamentos del talento. Cuando se ataca a más de una pieza al mismo tiempo se habla de ataque doble, horquilla u horqueta; Es una situación delicada para el bando amenazado, pues cualquier cosa que haga a lo menos una pieza estará expuesta a la captura en el siguiente movimiento. Es un arma potente para ganar material y muy eficaz y productiva si una figura menor, como un peón, ame- AJEDREZ ESENCIAL naza simultáneamente, por ejemplo, a un Caballo y un AlfiL Los Caballos son especialistas en este tipo de ataque doble. Muy conocida és la horqueta llamada "familiar", dirigida por un Caballo simultáneamente contra la Dama, una Torre y el Rey. LA CLAVADA • •• •• ••• • •••••••• Cuando una pieza se coloca de tal forma que impide a una enemiga moverse a causa de un ataque oculto contra otra pieza de mayor valor, se habla de "clavada!'. Este es un procedimiento más permanente que el de la horqueta. Aún más permanente es la clavada que involucra al Rey. En ocasiones se combinan la horqueta y la clavada con efecto devastador. Una regla fundamental indica: colóquese siempre una pieza de manera que ataque, directa o indirectamente, a una pieza de mayor valor. JAQUE AL DESCUBIERTO Y .~1-!lHJf .l?!?!J.I;~. Son armas mortíferas. Como dice el doctor W. H. Golombek, fuerte jugador y una de las prime-ras autoridades técnicas en la materia, el jaque doble es "la bomba atómica del tablero", nada puede resistir a su 37 38 AJEDREZ . ESENCIAL estallido. El ataque de combinación contra el Rey enrocado es el más común. El bando atacante necesita disponer en su acción de todas sus piezas, o la mayor parte de ellas, involucradas en el ataque. Al defenderse debe tenerse en cuenta que una pieza menor, Alfil o Caballo, debe encontrarse disponible para proteger a su Rey. Y que la mejor protección del Rey por un peón es la posición del peón que no se haya' movido. Cuando la defensa no se ha debilitado a sí misma con movidas de peón, el atacante debe abrir brecha mediante sacrificios. Generalmente son sacrificados Alfiles o Caballos para dar paso a las Torres y la Dama. La mejor manera de contrarrestar un jaque es con otro jaque. Anteriormente hemos hablado de las combinaciones, al respecto debe tenerse presente que la combinación es un medio para lograr un fin y que ese fin es ganar o retener la iniciativa. El jugador que ataca debe asegurarse de que su combinación consigue ese fin. A su vez, el defensor debe enfrentar la combinación con una CQntra combinación que quite la iniciativa de manos del contendiente y las pase a las propias. En repetidas oportunidades se ha mencionado la estrategia y los planes. Hemos dicho que el plan debe 39 ·,.~.~La.J., :o,~'/<il'.~~4 1.JI'-l >'!i?H"'·J.a ~a esencial de la posición. ~te~2"a~ren1os : que ('!1 plan debe surgir de la naaq'ue se haya empleado. ete~mr>lo .. enla apertura de Ruy López las en 4R de las negras y cuando . el centro, o lo han bloqueado, . .. · aiacar en elJlancofdel Rey. ·,to de Dama, las blancas presionan y a lo lar~() de la columna del Alfil "'"'''u.u.u~ ... · e); ;I:~·~rtiendo desde allí para la Dama, o aprovechar la diagonal ... ·. ·cc· _c_c._ (bl a h7), con el propósito de atacar n ·P •OT"Ahl'A·n· la Dama y eL Alfil. . .,,..u u.... ..., 'p or lo~''fiancos pueden lanzarse en,cuentra' bloqueado y ningún est:a .~mi sltllla(ZlOni 'de ~usar problemas allí. < ;¡ 11.f:~ fl.fl·S·~~~~-~~m;:Ia1 ct'e .}ma. pianiobra para conquis- u.u'""'' "''~'"''~~""'.: vv·"~'"'J'V . es',.e i srrrectojuego de peones. e se supon#la fortaleza ó la debilidad .. decidir una partida. N o por nada · · jugador y teórico francés del siglo ;"lós peones son el alma del ajedrez" . peones e.stán eslabonados en cay cuando (X)nstituyen una cuña en la pctsicaoJ¡¡;enemiga··. En la medida que se aproximan a la 'c rere 'su. valor intrínseco. Por el ' ~Vci.U\-'V~~v~ son débiles cuando SU formación .u v·vHn.u."" y necesitan de ··"'"'\"'·""'·J. .más que un peón. . "'Í"\lnt1"·ar1•'/'\' .' •' ' . ~ . .: . 40 AJEDREZ ESENC:I..A:.f.:.. Igualmente son débiles si están bloqueados, especialmente si el impedimento para avflnzar es permanente. ' Un peón aislado en el flanco es débil, pero lo es más aún si se encuentra aislado en el centro. Molesta · la acción de sus propias piezas y constituye un objetivo permanente para el ataque enemigo. SÉPTIMA FILA • • • • • •• • • • • • • • • • • Se dice, y es verdad, que una Torre en séptima fila es una gran ventaja, y dos Torres en séptima fila son definitivamente mortales. Puede ocurrir que cada bando tenga colocada en séptima fila una torre, en tal caso es frecuente que se resuelva en tablas, pero depende de que otros factores no rompan el equilibrio. AJEDREZ ESENCIAL LOS FINALES • • •• •• • ••• • • • •••• El final es la fase de la partida en que hay que hacer efectiva la ventaja que se haya conseguido en el medio juego, De hecho, en una partida correctamente jugada todo se resuelve en el final. En las aperturas y en el medio juego es posible recuperarse de un error, pero en finales cualquier error es fatal. El propósito definitivo del juego de ajedrez es dar mate al Rey enemigo. Para ello es necesario contar con fuerzas superiores, o conducirlas con más eficiencia si son equivalentes, y en ocasiones hasta ipJeriores en número. Dar mate se basa invariablemente en limitar el número de movimientos posibles del Rey contrario. En finales un peón de más, que en la apertura no significa gran cosa, se vuelve importante, cuando tiene la posibilidad de convertirse en Dama, De hecho, la teoría de los finales gira en torno a la conversión de un peón de más en otra Dama, y consecuentemente en victoria. El bando más fuerte debe buscar los cambios 41 42 AJEDREZ ESENC:IA':L de piezas de valor equivalente. Pero, debe, al mismo tiempo, procurar evitar los cambios de peones. Lo que busca es despejar el tablero de las piezas para hacer valer su superioridad en peones. , De las tres.fases de una partida, el final es el' que menos jugadores dominan. Haciendo un símil con el fútbol, de nada vale dominar todo el partido si no se sabe anotar goles. El final, en ajedrez, es el gol definitivo. Las variedades de finales son prácticamente infinitas, pero tienden a tener algunas características comunes. Por lo común hay escaso material y las Damas ya no están sobre el tablero. La ventaja de piezas y peones suele ser decisiva. Los peones adquieren una fuerza potencial enorme por la posibilidad de llegar a octava fila y convertirse. en Dama, u otra pieza si conviene. En finales, el Rey se transforma en una pieza activa fuerte, que debe utilizarse. Muchos finales enfrentan solamente a los Reyes y algunos peones. El jugador que sepa más de finales, que se maneje mejor en esta fase de la partida, será el triun. fador. Como el ajedrez es un juego lógico, en el IAL 43 :!~pl~ro sü<;~g~e lp que se ha.sausado que suceda. Se cpsechalq q~f~~~a sembr~do'. Igual que en la vida, se ·es ¡l}.ijo de}aspr~pias obras. Organización y coherencia SÍfJ11pre !ieJt.en:n~compensa. Siempre se ha de tener una m,e ta yjuga¡-consecuentemente, en la medida que las c~rcunst~pcia&. lf> permitan. El ideal es planificar de a11temano .pero reservándos91a suficiente flexibilidad p~ra cambiar de. plan si conviene hacerlo. al respecto vale e.l cops~jo · de no temer un cambio de plan si se ve una idea mejor, pero hay que asegurarse de que el 111otivo pata qambiar es legítimo . :• . . ,.,· - ·- - ; UN FINAL CLÁSICO · · ,·• ti ..4! • • • • • • • • • • a • • • :SR~. estudios de fínales de juego son muy útíles, porque !lrrdjan luz sobre los múltiples recursos de las díferehtespiezas. El conocimiento de las obras maestras de e&tudios sobre finales no sólo es aconsejable, sino imprescind~ble para qu,ien tenga el propósito de llegar a jt1gai a cierto nivel. vn Cohld tal estudio excede el objetivo de este libro, nos concretaremos a ilustrarlo con un ejemplo de final debid~oal maestro ruso Alexis Troitsky, de quien el entonces campeón del mundo el cubano José Raúl . Capaplan9a, decía que era el mejor de todos los compositores.de finales. .. El:qti~. pfrecemos gtittüs esffi.qios: >: es uno de sus más sencillos y 44 -. '-'' .- DI.A.ókAMAN°7 A. TROITSKY :1uegan l~s Blancás. l..Jsat~mós la ·notación descriptiva pOF ,ser de más' fáciLcomprens~ón, debido a su mayor difusión entre nósot:tos: Las Blancas ganan con: 1. ,A6Tf 2.'. ,neH: 3. . Psc==o+ · ,. RlC R2A RxD AJEDREZ ESENCIAL 4. 5. 6. R6R R7A A7C mate. RlT P4R En su segunda jugaba las Negras Tuvieron dos alt~rnativas. Si 2 P3R+ hubiera seguido: 3. ·4. 5. R6D R5R R6A y ganan R2A RlC o También: 2 3. 4. 5. 6. R6R R6A AxP A2A igualmente ganan. NR P5R P6R P4T He aquí un final que nos permitirá extraer algunas conclusiones. Diagrama N°8 . La posición parece favorable a las Negras, a pi-imera vista. Podemos apreciar que el Rey Negro ocupa el centro del tablero y sus peones del flanco Dama. que son dos, dan la impresión de ser superiores al solitario peón de las Blancas en ese flanco. El Rey Blanco, en cambio, está en tercera fila y sus dos peones del flanco Rey no se han .movido. El material está · igualado. Si analizamos la situación llegaremos a la conclusión de que el resultado depende de a cual band0 le corresponda jugar. Si juegan las Negras y mueven P4TD, quedan en ventaja y se ve como muy problemático que las bancas consigan tablas. Por .el contrario si juegan las Blancas, pueden ganar moviendo P4CD. Este moví- 45 AJE .DREZ ESENCIAL 47 Si a P4CD replican R4R o P4TR, las Blancas juegan P3CR. Si a P4CD responden R3A, con la intención de ir a R3C y apoyar el avance del peón Torre Dama, entonces las Blancas juegan P4CR. He aquí otrp principio fundamental del ajedrez: para avanzar peones se debe mover primero el que no tiene peón enemigo en su columna. Para las Blancas la manera correcta de avanzar los peones es mover primero P4CR y después P4TR para mantenerlos en línea. Y luego seguir ~on PSCR y posteriormente PSTR. EL principio es, en general, la posición más fuerte de los peones es en línea. De este sencillo final se desprende lo esencial en el manejo de los peones en finales. Pero no se debe olvidar que en finales el Rey se transforma en pieza de ataque, y su manejo es tanto o más importante que la manipulación de los peones. Al respecto, dos recomendaciones de orden general: llevar al Rey al centro del tablero y al avanzar debe hacerlo delante de sus peones, no detrás. AJEDREZ ES .ENCIAL 49 LOS CAMPEONES DEL MUNDO • • • • • • • • • • • • • • • • o Catorce son hasta el presente los campeones del mundo oficialmente reconocidos. Hélos aquí: Wilhelm·steini tz Austria 1866-1894 Emanuel Lasker Alemania 1894-1921 José Rául Capablanca Cuba 1921-1927 Alexander Alekhine Rusia-Franciá 1927-35; 1937-46 MaxEuwe Holanda 1935-1937 Mikhail Botvinnik URSS 1948-57;1958-60;1961-63 Vassily Smyslov URSS 1957-1958 Mikhail Tal URSS 1960-1961 Tigran Petrosian URSS 1963-1969 Boris Spasski URSS 1969-1972 Robert Janies (Bobby) Fischer USA 1972-1975 Anatoly Karpov URSS 1975-1985 Garri Kasparov URSS 1985 (Actual Campeón) AJEDREZ ,E 'SENCIAL EL AJEDREZ Y EL COMPUTADOR ···· · ···~ · ······· En la historia del ajedrez se mencionan a varios ingenios automáticos, entre los más conocidos están el Turco Ajeeb y Mefisto. Con la aparición .de la cibernética y de las calculadoras surge por primera vez con carácter científico la cuestión de si un ingenio automático puede o no jugar correctamente una partida de ajedrez. \ De hecho en 'la actualidad está ampliamente difundido el jugar ajedrez contra el computador personal. En estricto rigor, se juega contra un programa preparado, donde se han registrado las instrucciones operativas y una memoria de datos y variables, que es la que contiene el material a procesar. Un programa de ajedrez debe solucionar tres tareas principales: 1) Generación( cálculo) de movimientos 2) Evaluación de posibilidades. 3) Decisión entre las distintas alternativas. 51 52 AJEDREZ ESENCIAL En el ajedrez no basta con saber y aplicar las reglas de la partida. Reviste especialimportancia distinguir entre los movimientos buenos y malos. Este problema no ha sido resuelto del todo por los programas actualmente en uso. El primer programa preparado directamente para una computadora lo realizó el doctor Dietrich GüntherPrinz, alemán, para la "MADM" instalada en la universidad inglesa de Manchester. Era en 1951. Su capacidad equivalía a la de los actuales microprocesadores. La primera competencia mundial entre computadores se efectuó en 197 4 en Esto colmo y fue ganada por un programa de ajedrez denominado "Kaisa", de la Unión Soviética, que se clasificó como primer campeón del mundo. La revancha la cobró en Toronto, Canadá, la "Chess 4. 6" de Estados Unidos. Actualmente el dominio del ajedrez por computadoras correspnde a N orteamérica. A partir de 1978 se inicia la carrera comercial de las computadoras domésticas de ajedrez. Existen programas de diferentes niveles, desde principiantes a jugadores con ciertos cono'cimientos teóricos y experiencia práctica. Sin embargo, estos programas no se comparan con los programas preparados para grandes computadoras como las que intervienen en las olimpíadas. El corazón del computador doméstico es un AJEDREZ ESENCIAL microprocesador, · que viene a ser lo mismo que la Unidad Central de Proceso de una gran computadora, miniaturizada en forma de uno o varios circuitos integrados. Poseen estos microprocesadores gran flexibilidad. Los computadores personales pueden soportar varios programas, incluídos los que su propietario pueda idear. En el mercado se encuentran programas de ajedrez en forma de diskette o cassette. A estas alturas, resulta pertinente la pregunta de si, algún día, se abandonará la práctica del ajedrez, suponiendo que la capacidad y la fuerza del intelecto artificial sobrepase la sapiencia ajedrecística del campeón mundial humano. ·No obstante, la respuesta parece ser exactamente lo contrario~ Que gracias a la computadora, el ajedrez será el juego del futuro: porque, como afirma el maestro internacional escocés y uno de los creadores de programas ajedrecísticos David Levy, "Una vez familiarizado con la computadora, lo que uno desea es volver a medirse con un oponente humano. " Y agrega un súnil, aludiendo a la mayor velocidad de las máquinas para resolver problemas, "Los coches son tambiéf!. más rápidos que las personas, pero no por eso ha disminuído el número de atletas que corren los Cien metros" 53 .4JipDREZ ESENCIAL PREMIOS DE BELLEZA ••••••••••••••••• Sí, existe una belleza ajedrecística. Hay una emoción estética com,o la que puede producir una obra musical o pictórica. N o es necesario ser un maestro para apreciar la belleza ajedrecística, como no hay que ser pintor para reconocer y apreciar una buen~ pintura. La costumbre de otorgar premios de belleza ajedrecística sólo empezó hacia finales del siglo XIX. Mucho antes hubo partidas que, sin embargo, poseen una auténtica y hasta superior belleza, como las de Morphy, La Bourdonnais, Anderssen ... De este último son las celebres "Inmortal",jugada en 1851, y la "Siempreviva", al año siguiente. Por otra parte, muchas partidas que púeden ser consideradas bellas no han sido premiadas por no haberse disputado en torneos en donde tal premio estuviera instituido. ' Los premios de belleza en ajedrez, por lo general, no galardonan a las partidas má~ correctamente jugadas sino a las más brillantes. (En iAglés, "brillancy prize"; en alemán, "schonheitspreis") Una partida es tanto más bella cuanto los dos adversarios se creean un mayor número de dificultades 55 56 y frustran -las maniobras que les son opuestas. Una victoria es tanto más bella cuando se consigue mediante maniobras que se desarrollan en medio de grandes riesgos. Cuanto contiene un más reducido número de jugadas grises y un mayor número de golpes espectaculares, excepto las jugadas que pertenecen a la teoría de las aperturas. Las jugadas son espectaculares cuando son imprevistas, o cuando sacrifican material o actividad en procura de un resultado. Una partida es tanto má~ bella cuanto contiene un mayor número de combinaciones diferentes. La diversidad reside en el empleo de piezas diferentes, o en el empleo qe las mismas piezas en funciones distintas. Pueden presentarse sucesiva o alternadamente. Digamos, finalmente, que una partida es tanto más bella cuando todas las jugadas, maniobras y combinaciones están subordinadas ·a un único plan que las coordina. Regalaremos a nuestros lectores aficionados al ajedrez con algunas-bríllantes partidas, jugadas por dos de los más grandes campeones de todos los tiempos; el cubano José Raúl Capablanca y el ruso - francés Alekine. Y como postre una estupenda partida entre los grandes maestros Duras y Spielmann, ganada por el primero, que posteriormente fue uno de los más famosos problemistas. Para permitir una completa comprención de los méritos de estas muestras de ajedrez bello, se incluyen los comentarios técnicos correspondientes. Entoces, pues, a disfrutar. 57 ' .CAPABLANCA ................ Capablanca, mostró desde muy jóven los dones que lo llevaron a ser uno de los más brillantes ajedrecistas de todos los tiempos. Poseía un sentido magistral del ataque; una técnica impecable en las aperturas y, por sobre todo, una mirada de águila que domina todo el tablero, siendo particularmente poderoso en los finales. Gambito de Dama rehusado. Ataque de Pillsbnry. Blancas: Capablanca 1. P4D P4D 3. P4A P3R 5. A5C A2R 7. A3D PxP 9. A3D P3TD Negras: Bernstein 2. C3AR C3AR 4. C3A CD2D 6. P3R P3A 8. AxPA , P4C 10. P4R P4R? . Debe jugarse 10.... P4A. Bernstein pensó que ese peón sacrificado lo recuperará, pero no resulta · suficiente. ll.PxP 13. o- o ese D2A 12. A4AR 14. T1A ! _ A4A Esta movida pone a punto úna formidable máquina de guerra. 14. . . . 15. A3C P3A PxP Las negras recuperaron el peón, y en ~.parien­ cia, el primer a,cto de la partida ha concluido tranquilamente. Sin embargo, la posición de las negras está al borde del colapso. Obsérvese el diagrama Al. 16. P4C !! Jugada que sirve de introducción a una de las más grandiosas combinaciones conocidas, como igual- DIAGRAMA Al A2T DlD 1 ' 20. TxP resultaba ' 20. TxP D2D 1• \':.:___:_ ./·.-':' ·:·.·, ,· · ,. . '' .<. '_ · ·.' '.,_' C3C 22. CxA! ·.k, ~te'1 : E~ta entrega 'de ·calidad aumenta el poder · ofensivo qe lair~láncas: ;-:·r:,~::: " f :~1~ ~ . ;J 1 ' .;:-. .\:.:-:~l't::;~;:,)'·:::.-)'- .-· '~ ·.23'•./·bS]) '~+ ·f · /i(r,ii)i:it·• 2s ; ·;e6D·+ ·~r .. ' R3Ó ·. · :27. >Cill';• ;···~::':·,¡.,\: . ; .•y···: ;.' 22 .... '- 24. A7R+ C4T+ DxT R2A R4T A _Pysa~. ,¡d~·· Ja desventaja de una torre, .(:~Pél,plancél. no ·vacila .én .cambiar las Damas . ,· · ·r_ · .~~ ,~1í~~~!;,~=:~:; , . CxP + R3T 59 de las blancas ha diagrama A2. P3TRJ! etli~.·~~J;¿:j: ;,qe, tQ;~la:'/1 en la jugada 16, se .~omt)ID<;tCIIém. Ahora ame-. DIAGRAMA A2 ClA TxA se verá que esta a: las blancas la maT7R AJEDREZ ESENCIAL, 60 coronarse, como para alejar las piezas1hegraS'de la defensa del Rey. 35. 37. P5T 39. P5C! 41. P6T 43 P4C + C3C C2D A5D A2T R3C 36. 38. 40. 42. 44. C3R + C(4T)5A R3A T1AD! TIA R4T C3A TIT TIC Abandonan ALEKIDNE ••••••••••••••••••• Hay en el estilo de Alekhine trazos inimitables; sacrificios de peones en el cento, que no parecen alterar la situación; desarrollos aparentemente descuidados; jugadas del todo imprevistas, aunque sin el meNor asomo de brutalidad. Es el suyo un estilo felino que causa perplejidad' al aficionado. Posee Alekhine una capacidad combinativa agudísima y una precisión casi perfecta, al servicio de una concepción profunda de los lazos que unen el centro con todos los rincones del tablero. En el ajedrez, donde lo que en definitiva prima es la lógica, la de Alekhine es alada, luminosa y rápida, una lógica mágica, si pudiera decirse así. Defensa India de Dama 1. 3. 5. Blancas: Alekhine P4D C3AR C3AR P3CD A2C A5C + Negras: Alexander 2. P4AD P3R 4. P3CR A2C 6. CD2D Lo habitual es 6. A2D, pero Alekine no desdeña los senderos poco frecuentados. 7.- o- o AxC 6. . .. 8. DxA 0-0 Muy sutil. Mecánicamente pudo jugarse, 8. AxA, pero Alekine previó la utilización de ese AD desde 2C. .Al. ~'.,.. .,, 61 ;,;_;(1Dx1A L 'f,dft~l \;, ;¡. •,)j'tk~{1;~~··' }¡~;·~!!~" 9.' •..,pgcH GP ' .¡._...,_._.,_ .. : / .. .. .!:-. : . _.. . :. 2D . ' .. ' :_:.!.\_ _'.· , : -~ ,---. - ~ ~ 11. · TDlD' : ·: ,:. ,..·'·,- _\:,;_ ·_.' -. · <>C$Rc·.c·..: . ......•. - ·. ~ ~,-_ -> ._-: \'>_ ~ ~:;: - '···_. ,. -~' ':·. -_:_:· P3D TlC A2C .J2. D3R >>.:'' :;__ •. )_;. _.:l.. O. 1. , ..• ~ ~ugano.o, ~o~ südlyia.Ün buen jugador habría mdyidÚ~~:t< r>~fj,1 para.:ri.\hreri,a'i' su PR, pero Alekine se·fi:á>q~eh·éue~t:i;d@ que lá· di~gonallAD - 6TR, es la que· o,frece más' prometedor futuro y no la diagonal · . n ·-.,·.··'7!>.~ .. -l '·c l:. ·_n' •.• .• . . ·I \ , ! •• 3 •'·'; " ; ' \·_:):'. ·.,.('':. ,¡ 13Y Ps.p ( ... ;' .,~:· r: •W¡:p ·,~\_ '.' ;t 15. C4il >! D2D; ·. PxP .g.::~~~D ·:'· · . Q~ft)i :' :' "'""' - A3TR D5D P4AR C(2D)3A P3C .. D2C · ···· el flanco de Dama es J.a \ ..,AIUH:J'i:HIJ'll en el del Rey. Se cia de 3R. DIAGRAMA Bl AJEDREZ ESENCIAL 62 21. DlA !! 23 . A6R 25. P4A! C(5R)3A A3T 20. P4R! 22. AxP !! 24. TRlR CxPR R1T C4R Este es·un fino golpe de florete que prepara el sacrificio de la calidad y consuma la derrota deladversano. C6D Abandonan 25. 27. P4C 26. TxC! AxT Nada podría hacerse luego contra 28 o 29 . P5CR. "nu JITSU" • • • • • • • • e • • ~• • • • • • Hay partidas que recuerdan esa lucha japonesa llamada "jiu jitsu" por lo rica en trampas sagaces., maniobras imprevisibles y retrocesos que desconciertan. Ambos contendientes procuran al mismo tiempo el ataque y sólo responden con la contraofensiva. Resulta difícil hasta el último instante adivinar quién saldrá vencedor. La partida que ofrecemos es una muestra de lo que estamos hablando. Defenza Escandinava. Posición Normal 1. Blancas: Duras P4R P4D 2. Negras: Spielmann PxP DxP En teoría, esta.salida de Dama representa, pérdida de un tiempo. En la práctica, este argumento resuita débil al lado de los recursos que un jugador astuto sabrá poner en movimiento con la inmediata entrada en juego de la Dama. 3. C3AD D4TD 4. P4D C3AR L A2R C2D C3C 5. ·C3A 7. A3R 9. 63 'bX'.A Amenaza 11. CSA. C3A AxA ,10. 11. P3TD , 13. C4T A3D .... 12. O - O - O P3R C4D Tropas de re,frescq para la instalación de un caballo en 5AD J_3. . . . . 15. C(4T)5A P4ft AxPR .14. PxP .•·.. b~rasnr~pararn~tódicamente el sacrifício que . penderá co1llo espada de Darnocles durante todo el restó de la partida, antes de reali:z;arse. {S. . .'" •'''•) •.if/chc' P4TD P4TD Véase diagra.Iná ·€ 1 17. P4C! DIAGRAMA Cl 64 ESENCIAL \ 17. 19. CxPC! 18. P3A TR1R .......se produce la ~xplosión, minuciosamente preparad*. : 19 .... TxT+ 20. TxT .Véase diagrama C2 ·' ~ 20. . . . AxP.A ! Golpe ;d't inartillo contra golpe de martillo. 21. C('7~)51\ 23. CXP ! · .··· · 25. R1C nan . GSG P4T! DxC 22. P5C ! 24." PxA 26. T8D + !! D4R DxPA + Abando- Espléndid9 s,acrificio .que ha dado el golpe de gracia. DIAGRAMA C2 AJEDREZ ESENCIAL DICCIONARIO • e e e e o e • • • • • • • • • • A e e e • e • e e • • o • • • • • e ABANDONAR: Acto que pone fin a la partida por decisión de uno de los participantes, sin quese haya producido mate. Convencionalmente se aceptan varias formas de expresar el abandono, la más común es inclinar el propio Rey. ABIERTA: Columna, Se dice de la columna que se halla libre de peones. Las columnas abier- · tas son vías de penetración cuyo dominio y control representa una significativa ventaja. ABIERTO: Juego. Es aquel en que los dos bandos disponen de vías de penetración. También se habla de aperturas, de variantes y de partidas abiertas. · ACCIÓN: Radio de. Es el conjunto de casillas que 65 66 AJEDREZ ESEN-CIAL 1 una pieza controla. ACUMULACIÓN DE VENTAJAS: Steinitz mtradujo el concepto, por el cual la acumulación de pequeñas ventajas se traduce en una ventaja de mayor entidad. A~VERSARIO: El jugador oponente. AHOGADO: Tablas por, Se produce cuando el Rey al que le corresponde mover no puede hacerlo, por\ estar atacadas todas las casillas alas que debería acceder, y el Rey no tiene otras piezas o peones, o éstos se encuentras inmovilizados, pero elRey no está jaqueado. AHOGAR: Quedar el Rey contrario sin jugada posible por encontrarse batidas todas las casillas a que podría desplazarse. AISLADO, Peón: Se dice del peón que no tiene otro de su mismo color en las casillas adyacentes. Es Una debilidad en juegos posicionales. AJEDRECISTA: Quien practica el ajedrez. AJEDREZ: Juego de mesa ' que juegan dos oponentes sobre un tablero cuadrado, compuesto por sesenta y cuatro casillas o escaques de dos colores, con dieciseis piezas cada uno, de un color cada bando. A J E D ~ E Z!t%f!rf,~;J~~'JMtt¡/Iif~}E'' , .:·:·r.._. :~:- ;~·: ,,'"¡. r . . ·.~-;; r;, 67 -~.- Se conipórf~ ;c~da :b~nqo ;~eün Rey, una Dama,\ ..dos 'I',órres, dp$ Alfiles y dos Caballo~;~ )'oc~o peones. Su objeto es dar mate, és d;ecir; ·capturar al Rey contrario. AJEDREZ POSTAL: ~a~.FIDE (Federación InternacionaL qe,s;Ajedrez) autoriza para las partidas que séjl!egan por correspondencia, seappstal o teiegráfic~, ·además de la notaci6rr af.gebraica;.' unr~istema convenci<:mal ql,iecoris~steren 'representar cada casilla por:sun·nlimero de' dos cifras, comenzando eón el númeroJ1 hasta el18 en la priméfaJcOíl1mna:;·ae12í al28, la segunda del311al:38J~ ,ía:tércel'c:V'del41 al48· del 51 a158;;;láqti,.it±t~-; de161'á,l 68la sexta, del 71 al78:1¿tr~e'ptima,'· y;delffFal88la octava, siempré2q·üf~h:zandó de~de ~1 punto de vista ciéJasbl~n,ois,, Todoslos movimientos; iu6Iü~dp~·Eéni,ó'qué yF.capturas, se registt~n :áijóJ'* hdq¡flós 'nÜmeros correspondien.tes.'a' la:rca~illa de salida y la de llegada?;·Pófiej.eclplb, ·Ja: salida de las 'blancasi:'~ég·ün1 ,fá'-:nohrd6rf~descriptiva: 1. P4R; en':Já,;jí'ÓtabónJáfgebraica es: 1. eS; eri la nHtáción;postal §e'escrib~: 5254. ' ' _1 , _- \ •• ' ' '·¡ ' .'' ·... - ,:,. _.:lo .. .> . '_, ' .. ·:, . . ' . -, ' que ALEKHINE' . Ai:!EX,ANDER: (1892-1946). De origen hiS(h miOibhalizáélo francés, fue campeóíi·,:~et·rh'undo desde 1927 a 1935, · .Recupeto',,J-~l,:tí!ttiló ' ·eri 19317 y lo retuvo hasta·1Q~6f.diiartdo. /hlleqió;'>, · ,_.-, ,,, ',1 .. '' ·· • . • .68 AJEDREZ ESENCIAL ALFIL: Una de las piezas menores. El nombre proviene del árabe, al-Fil, que significa "el elefante 11 ALFIL BUENO: Más exactamente debería decirse Alfil activo, es el que se desplaza por las casillas no ocupadas por los peones propios. ALFIL MALO: o mejor, inactivo, es el que se desplaza por casillas ocupadas por lamayoría de los peones de un bando. ALFILES DE DISTINTO COLOR: Se dice cuando en final de partida cada jugador tiene un Alfil, pero son de color diferente. Es muy probable que la partida termine en tablas, si las fuerzas son equilibradas. ALGEBRAICA, Notación: Este sistema fue creado por Stamma, y sus conceptos básicos son: a) las columnas se identifican de izquierda a derecha con una letra minúscula, de a hasta h. b) Las filas se identifican con un número de 1 a 8, siendo la fila número 1 la base de las blancas. De esta forma, ' cada casilla es designada por la combinación de una letra y un número, por ejemplo, la casilla original del Rey blanco es la el. e) los movimientos y capturas se expresan con el símbolo. de la pieza y la · casilla de llegada, si se trata de un peón sólo se indica ja casilla de llegada. La notación algebraica se lía impuesto en casi todo el mundo sobre la descriptiva, por considerarla más exacta y uniforme. AL PASO, tomar: Su produce cuando un peón avanza dos casillas en su primer movimiento, y un peón enemigo avanzando lo captura al pasar el otro por la primera de las dos casillas de su movimiento inicial. AMENAZA: jugada o maniobra con la que se pretende obtener ganancia material o posicional. Si el bando amenazado no tieréplica eficaz se dice que es una amenaza imparable. ne ANALISIS: Es el examen de una posición dada y la valoración de los cambios posibl~s según se juegue. En otras palabras, el análisis es el estudio de las variantes posibles y el juicio sobre ellas. ANALISTA: Es la persona que realiza análisis. Puede serlo un jugador activo o un teórico dedicado a esta espeCialidad. En la actualidad, prácticamente todos los jugadores de primera línea son acompañados por uno o más analistas. ANDERSSEN, AQQLF: Jugador alemán (18181879), considerado un fuerte jugador y 70 .AJEDREZ ESENCIAL un gran problemista, autor de una colección de sesenta problemas de gran difusión. Su match en 1866 con Wilhelm Steinitz, en Londres, es tenido por la primera disputa deltítulo mundial. Venció Steinitz, Dos partidas jugadas por Adolf Ande"rsen son consideradas memorables "La Inmortal", jugada contra Kieseritzky en 1851, y "La Siempreviva", contra Dufresne, en 1852. ANGULAR, Mate: Es el que se da en alguna de las cuatro casillas de las esquinas del tablero. Constituye uno de los asuntos preferidos por los problemistas. ANIQUILACIÓN: Es la captura de la totalidad de piezas de un bando con la única excepción del Rey. APERTURA: Se denomina apertura a la jugada o secuencia de jugadas que dan comienzo a una partida de ajedrez. En rigor, correspondería a la primera jugada, pero en la práctica se refiere a una sucesión ordenada y fija de movimientos de las blancas, y por extensión a la fase inicial de una partida en su conjunto. Se considera a la apertura como la primera de las tres etapas en que se divide una partida: apertura, jue~o medio y finales. El propósito de la apertura es desarrollar rápida y correctamente las piezas según un plan orgánico, 71 cuyopr4n,.~.r;.pbjetivo es ocupar y dominar el centro del tablero. APLAZAMIENTÓ::·~s la suspensión de una parti- da al término· de una sesión de juego. En la actuali¡:Iad, las partidas suspendidas son continuadas el mismo día en una segunda'sesión de juego. Sin embargo, en matchp9; '~1 título de campeón del mundo, las paffidas aplazadas se reanudan al día siguiente. ARBITRAJE: Es efjuicio emitido por un árbitro o comisión arbitral acerca de un caso de litigio surgigo en el curso de una partida o de una cóirlpetencia ajedrecística. La suprema autoridad arbitral es la FIDE (Fédér~t~ó,g· International des Échecs). ,.-.... .- :.•:-< ; ATAQUE: Jqgada9:;s~rie de jugadas que tienen el propósit~ · ª~ obtener una ventaja materia~ o d~r ~Jrey enemigo. ATAQUEl)Olll..,E~tt~cuente en las partidas, con- sist't~ ew ~i~l9ar a dos piezas simultáneanwnte, •·coiiJ.ma sola movida. ATRASADO, Peó.~;, Peón atrasado es aquel cuyos peones del:rrtismo bando correspondientes a la~ )fblumnas adyacentes, están . avanza?o~~·; El peón atrasado, lo mismo ql}:e .elp~~~(~i~lado, constituye unfl debilÜfad en tt~'(jJJ.'edio juego. Esa valoración 72 AJEDREZ ESENCIAL puede ser diferente en un final. AUTO OBSTRUCCIÓN: Es la obstrucción de una pieza por otra de su mismo bando, por causa de un desarrollo incorrecto o una errada maniobra. · A V ANZADO, Peón: Se dice del peón que ha pasado la cuarta fila. Si está bien protegido reviste gran valor estratégico. Si no está bien defendido, constituye una debilidad. B ••••••••••••••••• BANDERITA: Es un pequeño vástago de color que se fija a la esfera del reloj con que se controla el tiempo de uria partida de ajedrez. Coincide con el número 11. Su función es señalar automáticamente y de modo visible que expira el tiempo de reflexión correspondiente al jugador. Al caer, el jugador deberá haber efectuado el número de movimientos estipulado. BLANCAS: Son las piezas del jugador que inicia la partida. Siempre salen las blancas en el ajedrez. Ello constituye una ventaja inicial sóbre las negras, pues permite tomar la inic1ativa y, ,en alguna medida, marcar la .pauta en las dos primeras .etapas del .AJEDREZ ESENCIAL JUego. BLITZ: Palabra alemana que significa relámpago. Se aplica a la partida rápida, son frecuentes los torneos "blitz". BLOQUEADO: Peón. Es el que no puede avanzar por encontrarse cerrado el paso por otro peón o por una pieza. Es ·considerado débil. BLOQUEO: Cuando se cierra el juego en un sector del tablero o en su totalidad. Si el bloqueo es total se suele acordar tablas. En ocasiones uno de los jugadores sacrifica material (piezas o peones) para intentar un ataque sorpresivo. BOTVINNIK, MIKHAIL: Nacido en 1911, soviético, campeón del mundo en 1948. Perdió el título en 1957 a manos de Smyslov, pero lo recuperó en 1958, perdiéndolo ante Tal en 1960. Botvinnik se cobró la revancha al año siguiente, conservando el título hasta 1963 cuando lo perdió ante su también compatriota Petrosian. e • • • ••• • • • • • • • • • • • • CABALLO: Es considerada una pieza menor, de movimiento exclusivo que permite saltar por encima de otras piezas. 73 74 AJEDREZ ESE.NC1AL CADENA DE PEONES: Está constituída por más de dos peones en secuencia escalonada en una diagonal. La cadena puede ser móvil o inmóvil. Una cadena móvil posee fuerza dinámica cuya intervención puede resultar decisiva en algunas partidas. CÁLCULO: Es la previsión de jugadas y maniobras, con sus variantes. Generalmente la superioridad de un jugador sobre otro tiene su base en la facultad de prever mayor número de jugadas. De cualquier manera, todo esto es relativo par lo complejísimo de tal cálculo. Para ilustrar el tema: el cálculo matemático señala que existen casi 170 octilones (170 seguido de veintisiete ceros) de combinaciones y variantes posibles en sólo las diez primeras jugadas. CALIDAD: Se dice respecto del valor relativo de las piezas. Un Caballo o un Alfil tienen menor valor que una Torre. Par eso, cambiar una Torre por un Alfil o un Caballo significa pérdida de calidad, y a la inversa es lo contrario. CAMBIO: Es una toma recíproca de piezas de valor equivalente. Por ejemplo Dama por Dama, Torre por Torre, Alfil por Alfil, peón por peón, etc. CAMBIOS DE PIEZAS: Se refiere a sucesivas cap- 75 ~!, qu~ge'neralmente se producen en 'so del medio juego y permiten clari- <í~s:(~~ cambiossuelen ser iniciados 'p or el ·'fü· ~dor que anticipando un final ventajo·!,;\~:: ·• .,. '"rovoca unaliquidación masiva del tial. CAMPEq~·~~:'DEL MUNDO: Los campeones del ·· · :~.~¡,-pii\U,'Íj, do oficialmente reconocidos son: · , __ ~\·\¡" ·;::-;o~J:=:s.,, • Wi:· .··.· :··.,..i :initz, austríaco, 1866-1894. • Err{~f1ü~í&ft'a~ker, alein' ái1, 1894-1921. ," • JóséJI{~Ul!,t:apablanca, cubano, 1921-1927. • Ale~.~~ª-~f'A,lekhine, ·ruso-francés, 1927-1935, 1937, 1946. • Mij 1EÚwe;'Yholandés, ·1935-1937. • Mik~~á)~9tvínnik soviético, 1948-1957-1958-1960-1%1-1963, • va·s~tiY,t§~y~~ov, soviético, 1957-1958. o Miliifáil~.:f¡h; snviético; 1960-1961. ' • Tigran. : retfosian, soviétíco, 1963,, 1969. ; .; . . • Boff.~~S,pª$~ki, soviético, 1969-1972. ·-- ~ .,-~k ·· -~·~~;'''·\ A_!:_( ,_ • Bq9§~'Fí~eher, norteamericano, 1972, 1975. • An''·,~:: ., ,j pov, soviético, 1975-1985. • Ga §ftarov, sovíétiéo, 1985.... i:-~''.:M:.''~-p"~'i~~:.:: :- . :í:lti': ,._.:,..1;,_,-,:-·;~:;:::~y i ~--:,.i_~~>~,:!'Í' ~·l!C-:_? -:.:· -~··: _;·:~- ';.~_;·T+J·::· e:•; -· • ~;·.:t/-/;' . .• 1 .• .,:(]:Ai: José Raúl (1888-1942.) Nació en ; .. ·, .. ~·;:·t? \f~l.'·" . ·; . 'i{lliá.'H abana, Cuba. Es considerado niño ?¡p.~~~~gio. Comenzó a jugar a los cinco ·•· ~{~""~·~s:; ·:· se tituló campeón del mundo en <'derrotando al hasta ese momento §'é n Er ;~~sker. . Perdió el título a ··.oS';de 'Alekhine en Büenos Aires el 76 AJEDRE•Z ESENC . i!JA: . T:,~ año 1927. Se le considera uno de los grandes genios del ajedrez, en vida se le apodó "el infalible" y "la máquina pensante". Su influencia en el desarrollo posterior del ajedrez es innegable. CAPTURA: Es la eliminación de una pieza o un peón. Su signo tipográfico es X. CASILLA: Casilla o escaque es cada uno de los 64 espacios de que consta el tablero. Son alternadamente de diferente color, blan.cas, o negras. Siempre debe haber una casilla blanca en el ángulo derecho de cada jugador. Las Damas, en su posición inicial, deben estar en casilla de su color. CENTRAL: Peón, Cada uno de los peones de las columnas de Rey y de Dama, o columnas e y d, según la notación algebraica. CENTRALIZACIÓN: consiste en llevar los peones o las piezas hacia el centro del tablero, es decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro tiene mucha importancia en una partida de ajedrez y la lucha por controlarlo muchas veces resuelve el resultado. CIEGAS: Jugar a. Es' una modalidad de jugar una o varias partidas simultáneas sin ver el tablero ni las piezas. Esta modalidad exige una gran memoria fotográfica, amén de extraordinarias dotes de ajedrecista. ' IA.L 1'-'l::.'"·"~"es a ciegas han sido Alekhine, Reti y Koltanovski, ~--...• ..,n .vu 1951 jugó cincuenta partidas si.-n"'"~ a ciegas ganando 43, entablanl1:ro·•·",,.,f",... y perdiendo únicamente dos. clubes para ajedrecistas no viden"' '~' " '··"..-.. - la actualidad hay campeonatos no videntes, bajo los aus.,...,,,""'"'" de la Asociación Internacional de Braille. Se denomina así al peón aisla· - -~ ~·1,0,, 1tt último de una cadena que no está decir (en castellano) cuando un 1_..., 1s.~:o-:t"'~ desea corregir la posición de una ..,....,.,;.;._'-'' "'"su casilla. Toda rectificación que antecedida de esa palabra es in coy su oponente puede exigir que la -.,-e· ;;¡/;,·_.,"" peón tocado, sea jugado. una de las hileras verticales de ""r~'i'·P·~~·"· El tablero tiene ocho columnas. , ;,'!C"~-.to~ ~A.oA- 1) : f:s una secuencia de jugadas cuyo ··. es obtener una ventaja material o ···"··· ··-"· más o menos definitiva. Si el se ve forzado a seguir la línea el autor de la combinación, que la combinación es co- 77 78 AJEDREZ ESENCIAL rrecta. Si el adversario puede responder en forma libre, sin verse forzado a seguir a su oponente, se dice que la combinación es incorrecta. Existen algunas combinaciones en la historia del ajedrez que constituyen verdaderas obras maestras por su belleza, por su imaginación y la maestría de su ejecución, con sacrificio de piezas mayores, para obtener el mate. COMENTARIO: Es el juicio crítico de una partida. Examina sus jugadas, maniobras y situaciones decisivas. Atiende no sólo a los movimientos sino también al proceso lógico y psicológico de cada jugador. COMPETICIÓN: Hay dos clases de competiciones: torneos con varios participantes y match es individuales. De esta última clase son los matches por el título de campeón del mundo. CÓMPUTO de resultados: En torneos, campeonatos y matches es la práctica otorgar 1 punto al ganador, 1/2 a las tablas y Oa la derrota. En . ocasiones, tratándose de rnatches individuales, se contabilizan exclusivamente victorias y derrotas, desestimándose los empates. CONTRAATAQUE: Es una acción ofensiva en respuesta a otra del adversario. En términos generales, el contraataque es mejor que la defensa pasiva. AJ EDR~EZ •· E S E N ·C lA L CONTROL DEL CENTRO: Más importante que la ocupación del centro por piezas o peones propios, es el control del mismo. El control del centro es, según los teóricos, decisivo para un desarrollo correcto. CONTROL DE TIEMPO: Según el Reglamento de ' la FIDE las partidas tienen limitado el tiempo. Para controlarlo se usa un reloj doble que contabiliza y acumula el tiempo empleado por cada jugador. CORONAR: Es convertir a un peón que alcanza la fila última respecto de su punto de partida, en Dama u otra pieza. CUBRIR: Es situar una pieza p~opia delante del Rey para protegerlo de un jaque. D ••• • ••••••• •••••• DAMA: La más poderosa pieza del ajedrez. Se desplaza en todos los sentidos, vertical, horizontal y diagonalmente. Al comenzar el juego cada Dama se encuentra en una casilla de su color, junto al Rey, a la izquierda ·en el caso de las blancas y a la derecha en el caso de las negras. DAMA, Flanco de: Es el conjunto de treinta y dos 79 80 AJEDREZ ESENCIAL casillas que constituyen la mitad vertical ,del tablero que corresponde al lado de las Damas. En contraposición, la otra mitad vertical del tablero se denomina flanco o ala del Rey. DÉBIL, Casilla: Se dice del escaque que está expuesto a caer bajo el dominio del enemigo. DÉBIL, Peón: El que está expuesto a ser capturado por el adversario. DEFENSA: Jugada o conjunto de jugadas del bando negro, como réplica a la apertura. La defensa puede ser simétrica o asimétrica, según reproduzca o no los movimientos del blanco. DESARROLLO: Se llama desarrollo al proceso de distribuir las piezas durante la primera fase de la partida. De un correcto desarrollo deriva la eficacia operativa. Algunos principios fundamentales del desarrollo son: a)· rapidez y coherencia en la movilización de peones y piezas; b) no jugar, salvo caso excepcional, más de una vez una misma pieza en la fase inicial (se pierde tiempo); e) Toda acción ofensiva debe estar pre- A •J ·E ·D R <E Z NCIAL parada por un desarrollo armónico. DESCENTRALIZACIÓN: Es una maniobra por la cual se retira.del centro una o más piezas. Puede responder a evitar una pérdida de material o iniciar un ataque por un flanco. DESCRIPTIVA, NQtación: Es un sistema, muy empleado en los países de lengua es paño. la, aunque.~nla actualidad ha sido reemplazada por la notación algebraica que la FID E ha universalizado. La notación descriptiva consiste en denominar las columnas con la inicial mayúscula de la pieza .que ocup~: jnicialmente la casilla base, comenzand8 a contar cada bando desde su propia pp~1ción, Es decir, cada casilla tiene dos numeraciones. Ejemplo: 1. P4R significa qu,~~lpeón del Rey blanco avanza: ala cuartttfila de las blancas. 1.... , P4:R_.,significa que el peón de Rey negro se despl(!za a la cuarta casilla de la columna R~y, contando desde la base de las negrasY(esa misma casilla sería la quinta paralas blancas) DESCUBIERTA,; Jaque a la: Se dice del jaque que se produce cuando se desplaza una pieza que estaba delante de otra pieza propia, causando un jaque. La fuerza de esta · maniobra ré!9ica en que la pieza que se 81 82 AJEDREZ ESENCIAL desplaza, junto con originar el jaque, amenaza o captura, simultáneamente, otra pieza o cierra el paso a la escapada del Rey enemigo. DIAGONAL: Secuencia de casillas de un mismo color, unidas por sus vértices, en un sentido oblicuo del tablero. Las más grandes son aquellas que van de Torre a · Torre y se las llama diagonales mayores. Los Alfiles se desplazan por las diagonales. DIAGRAMA:Dibujo o gráfico que representa el tablero con todas sus casillas y la posición de todas, algunas o ninguna de las piezas. DOBLAR TORRES: Es colocar las dos Torres en _ una misma columna. Si la columna está abierta, es una maniobra ofensiva sumamente efectiva. DURACIÓN DE LA PARTIDA: Se mide por el número de jugadas y por el tiempo empleado_. Una partida normal de 40 o 45 movidas dura corrientemente atrededor de cinco horas. La duración es muy variable. La partida oficial más larga que se registra fue disputada en 1953 en Mar del Plata, Argentina, entrePilniky Czerniak; se prolongó por 191 jugadas y dutó 23 horas. AJE 'DREZ ESENCIAL E • o • • • • o • • • o • • o o o o ELO, Sistema: Es un método de valoración ideado por el teórico norteamericano A. Elo. A cada jugador se le asigna una puntuación inicial que aumenta o decrece de acuerdo con los resultados que vaya obteniendo. La clasificación de los ajedrecistas de categoría internacional se hace de acuerdo a este sistema. ENROQUE: Tiene por objeto mejorar la seguridad del Rey y la movilidad de las piezas. Dos son los enroques: corto (O-O) y largo (O-OO). Aunque se mueven el Rey y una Torre, se considera como una jugada. En el enroque corto el Rey pasa ·a ocupar la casilla i:~licial del Caballo del Rey y la Torre la casilla inicial del Alfil del mismo lado. En el enroque largo, el Rey pasa a ocupar la casilla inicial del Alfil de la Dama y la Torre, la de la Dama. Para efectuar un enroque es preciso que las casillas intermedias entre Rey y Torre no estén ocupadas ni amenazadas, que el Rey no esté en jaque, que ni el Rey ni la Torre hayan hecho ningún movimiento. ESCAQUE: Véase ·casilla. 83 84 AJEDREZ ESENCIAL ESPACIO: Es el conjunto de casillas que componen el tablero. - -ESQUEMA: Es la disposición de peones y piezas en el tablero de acuerdo ccm un concepto básico. ESTRATEGIA: Estrategia es la formación de planes, con los medios que se dispone, hacia la consecución de la victoria. Una estrate·gia correcta requiere valoración permanente de las acciones que se desarrollan. ESTRUCTURA: Es la distribución y orden de las piezas y peones de un bando. EUWE, MAX: (1901-1981) holandés. A los 20 años fue campeón de Holanda y a los 34 campeón del mundo, al vencer a Alekhine. Perdió el título ante el mismo Alekhine en 1937, dos años después de haberlo ganado. EVACUACIÓN: Es el abandono de una casilla o de un sector del tablero, por propia decisión o forzado. F • • • • • • • • • • • o. o • • • FASES DE LA PARTIDA: Las. La partida es una unidad orgánica, pero consta de tres fases AJEDREZ ESENCIAL definidas, apertura, medio juego y final. FIDE (FÉDÉRATION INTERNATIONAL DES ÉCHECS): Es el organismo máximo del ajedrez mundial y fue creada en 1924 en París. Entre las facultades de la FIDE están todas las relativas a los títulos mundiales. Fue así como en l975 descalificó al norteamericano Bobby Fischer al negarse éste a poner en juego su título ante el aspirante oficial, Anatoli Karpov, al que la FID E declaró ipso facto nuevo campeón. FIANCHETTO: Se llama así al desarrollo de los Alfiles por la segunda casilla de las columnas de Caballo, previo el desplazamiento de los peones de Caballo a la tercera casilla. Desde posiciones en la primera y la última columnas, los Alfiles pretenden el control del centro del tablero. El fianchetto es muy usado, en especial en ocasiones defensivas. FIGURA: Es sinónimo de pieza. FILA: Cada una de las ocho líneas horizontales de casillas. FILA BASE: Es la primera, en la cual se colocan inicialmente el Rey y las piezas. FINAL: Última fase de la partida. Se caracteriza por 85 86 AJEDREZ ESENCIAL el reducido número de piezas; por la presencia activa del Rey y por la función capital· de los peones. En esta fase del juego cualquier error es decisivo. FIN DE PARTIDA: Una partida de ajedrez puede finalizar por alguna de estas razones: Jaque mate a uno de los Reyes; abandono de uno de los oponentes; tablas acordadas entre los dos jugadores; eliminación total de piezas y peones quedando solos ambos Reyes lo que es tablas; falta de material suficiente para dar mate~ ejecutar cincuenta movidas consecutivas si mover peones ni efectuar captura alguna (la partida se declara tablas). ' FISCHER, ROBERT JAMES "BOBBY" (1943) Gran maestro norteamericano que ganó el título mundial en 1972, al derrotar al titular el soviético Boris Spassky en Reyrjavik, Islandia. La disputa del campeonato del mundo fue seguida por una expectación nunca antes vista y se la ha llamado con propiedad "match del siglo". Desde la conquista del título, Fischer no participó en prueba oficial alguna. Su negativa a aceptar las condiciones impuestas por la PIDE para poner en juego el título, determinó su descalificación por el organismo máximo del ajedrez, que declaró nuevo campeón al soviético Karpov. FORFAIT: Es un término francés que sirve para significar la no comparecencia de un jugador a una partida y la consecuente pérdi- AJEDRE .Z ESENCIAL da de ella. FO:RSYTH, Notación: Es un sistema de notación abreviada, ideado por el inglés David Forsyth (1857-1909), que no necesita de un diagrama. La posición de las blancas se expresa con la inicial mayúscula de la pieza o peón y la de las negras con minúscula. Las casillas vacías se identifican con un número, por ejemplo, un Caballo negro situado en la casilla c6, se anota 2c5. Para el efecto el tablero se describe de izquierda a derecha, empezando por la octava fila a8 a h8 (la base de las negras) y terminando en la primera fila, al a hl (la base de las blancas) FORZADA, Jugada: Es un movimiento impuesto por una amenaza directa: cuando todas las piezas están paralizada·s y sólo se tiené un movimiento p'osible;cuando se da jaque y el Rey dispone solamente de una casilla a donde desplazarse: cuando, aunque se disponga de varias alternativas, sólo una es correcta o aconsejable. FUERZAS: Se denomina así el valor de las piezas de un bando consideradas en su totalidad. / G • • • • • o • o • • • • o o• o• GAMBITO: Es la entrega de un peón o de una pieza, por parte de las blancas durante la apertu- 87 AJEDREZ ESENCIAL 88 ra. Se hace por la presunta ventaja de tiempo o de espacio, o de ambos. Si es el negro quien efectúa el sacrificio se denomina contragambito. Proviene, según el campeón español del siglo XVI, Ruy López, del italiano gamba (pierna) y de su verbo gambettare (zancadillear). GANADA: Partida: Se dice cuando uno de los bandos tiene una ventaja irrefutable, aunque la partida no esté terminada. GENS UNA SUMUS: Es el lema de la FIDE, tomado del latín: SOMOS UNA SOLA ESTIRPE. GRAN MAESTRO INTERNACIONAL: Es la categoría máxima que reconoce la FIDE . basándose en el sistema Elo. Corresponde a 2. 550 puntos o más del Elo. H • • • •• • • • •• • ••••• • HISTORIA DEL AJEDREZ: Aunque el origen del ajedrez es todavía incierto, se acepta generalmente que procede del antiguo chaturanga practicado en la India a partir del siglo V de nuestra era. Un siglo más tarde pasó a Persia (actual Irán) y desde allí se extendió posteriormente, llevado por los árabes que dominaron el medio oriente, todo el norte de Africa y 11 11 , 89 gran parte de España. El rey Alfonso X el Sabio hizo esc~ibir bajo su dirección personal un libro;titulado "Juegos diversos d~ axedrez, ·dados y tablas". España e I~lia dominaron en Europa el juego desde el siglo XIII hasta el XVII. Después, en el XVIII Francia asumió el liderazgo y qesde ese país pasó a Alemania y a Inglaterra. Desde la segunda Guerra Mundial los soviéticos han dominado el ajedrez y todos los campeones mundiales han sido .db esa nacionalidad, excepción hecha del norteamericano Fischer. 1 ••••••••••••••••• IGUALDA.p: Es el 'eq1l~}ibrio de fuerzas y de posición durante 1ª- partida. El signo para ano{ar la igualdaq·. ~s =. )~' INFERIO~JI)AD: EsJ~desventaja ap¡-eciable. Se q~~e que una' ppsición es inferior cuando un bando pre~enta claras desventajas aunque la partída no esté perdida. INICIATIVA: Es la preponderancia de un bando · so~re.el otro, . señalando el rumbo del Juego. INMORT.t\.1:,, Partida: ~()n este nombre ha pasado , fiJa l!istoriª- gel ajedrez la partida que AJEDREZ ESENCIAL 90 Anderssen ganó a Kieseritzky en 1851. Su notación descriptiva es la siguiente. ~ Blancas:Arderssen- Negras: Kieseritzky. 1. P4R, P4R, 2. P4AR, PxP 3. A4A, P4CD, 4. AxPC, D5T+, 5. R1a, C3AR, 6. C3AR, D3T, 7. P3D, C4T, 8. C4T, P3AD, 9. C5A, D4C, 10. P4CR, C3A, 11. T1C, PxA, 12. P4TR, D3C, 13. P5TR, D4C, 14. D3A, C1C, 15. AxP, D3A, 16. C3A, A4A, 17. C5D, DxP, 18. A6D, DxP+, 19. R2R, AxT, 20. P5R, C3TD, 21. CxP+, R1D, 22. D6A+, CxD, 23. A 7R mate. INNOVACIÓNTEÓRICA:Jugadaomaniobraque se efectúa por primera vez. Se abrevia N. INTERFERENCIA: Acción obstructiva de una pieza por otra del mismo bando. INTERPOSICIÓN: Es una maniobra que consiste en proteger una pieza colocando delante de ella otra de valor inferior. . IRREGULAR: Se dice de una apertura, jugada o línea de juego que no se ajusta a los principios de la teoría. J • • • •• • •••• •• • •••• JAQUE: Es la amenaza directa contra el Rey adversario por un peón o una pieza propios. Es AJED ESE ." NCIAL ,.. ' establecida anunciarlo diciendo ,,"jaque al Rey" .El símbolo del jaque es+. El Rey atacado debe cubrirse, salvo que :el jaque sea de un Caballo, o bien desplazarse de casilla. JAQUE CONTINUO: Se llama así al que se puede _' dar ininterrumpidamente, sin que el adversario ,pueda evitarlo. La partida se /declara tablas. JAQUE Q(>BLE: Jugada que afecta no sólo al Rey enemigo sino también a otra pieza, especialmente la Dama, simultáneamente. JAQUE MATE Con esta jugada sepone·término a la partida, Es costumbre decir en voz alta "jaque mate" o simplemente "mate". JUGADA: Es cada uno de los movimientos efeCtuados en una partida. JUGADA, J'rimera: Es el movimiento que inicia la partida. Siempre corresponde al bando blanco. Da origen a la apertura. JUGADOR: Cada uno de los dos contendientes en ·una partida. K ••••••••••••• •••• ·' KARP0'\1,./J\,NATOLY (1951 ... ) Soviético. Alos · ,~· ¡;z; años fue c?mpeón mundial juvenil, a 91 ··\A ·· 92 'los l9 ·!fl,;,~~q~f~~título de gran maestro .dn tern~~ít:>P.~};' ~h1973, a los 22 años ganó el torn~8.\>.9:~ · pándidatos durante el cual venció , ~il]_ Uiqifiqultades a Polugaievski, Spasskyy''~.orchnoi. En 1975 la Pide lo proclamp .p,tmpeón del mundo al descalificar a :fi~:cg~r que no aceptó las condiciones de l~x~P:E para poner en juego su título. ~~rP9Y tenía 24 años. KNOCK OUT: Coll. ~§te nombre se conoce internacional~~~~~j ~lsistema de juego por eli, minato;r.~~~ ;~hlSe~tvas a la primera partida. LANCE: J~gada d·;~~~ibbra. Eman·~~~·~ '~¿868-1941). Alemán Campeón 4el ~~~dcJ desde 1894 hasta 1921, cuandofu~yenCido por Capablanca. Gran teórico, J) ~~~YI1.4ía el ajedrez, más que como lallg.gp,a entre dos intelectos, como una luclúi.'de dos voluntades. LASKER, LÉGAL, Mate: E~ :~t~ibuido al francés Légal (17101792). EJcbJ.tc·e mo fundamental es la entrega deJa·,pama para obtenerlo. ?·;::,; ' LOCO, M~te dt;t: ;:~~~e; ~N~mental conocido desde JllU)' 'l,ll~~B~~:·~~·~(Il.Ot~ción descriptiva es la süiuient~:,,;J¡; ~p~R, P4R, 2. P4CR, DST AJ .EDREZ ESENCIAL mate. M •••••••••• •• •••••• MANIOBRA: Secuencia de jugadas unidas entre sí de acuerdo con un objetivo. MANIOBRA SIMPLIFICADORA: Es un recurso técnico que consiste en provocar el cambio de piezas para entrar en el final. Se produce cuando un jugador cree tener ventaja suficiente. MATCH: Encuentro entre dos jugadores a un número de antemano establecido de partidas. l MATE: Véase jaque mate. Se conocen diversos mates, según determinadas características. Ya se mencionó el del loco. Están también el mate dual, el que se puede efectuar de dos maneras diferentes. El mate económico, en que intervienen todas las piezas de manera directa. El mate mirror (o.del espejo), que se produce con el Rey en una casilla central y sin piezas en las ocho casillas circundantes, etc. MATERIAL: Conjunto de efectivos de un bando. MATERIAL, Ganancia de: O pérdida de. La pri- 93 94 AJEDREZ ESENCIA 'L mera maniobra que termina con ventaja para un bando. La segunda, entrega voluntaria o involuntaria de peones o piezas sin compensación suficiente. MAYORES, Piezas: Se llama así a la Dama y las Torres. MAYORÍA DE PEONES: Superioridad numérica de peones. Puede decirse de todo el tablero o de un sector del mismo. MEDIO JUEGO: La segunda fase de la partida. Por lo común en él ocurren las acciones decisivas y determinantes del d~scenlace. MENORES, Piezas: Son los Alfiles y los Caballos. MORPHY, PAUL (1837-1884) Norteamericano. Para muchos es el jugador más brillante que ha existido, aunque nunca fue campeón del mundo, porque no existía el título oficialmente. Abandonó en plena juventud la práctica del ajedrez, decepcionado. Fue un genio de las combinaciones brillantes y los ataques espectaculares. MOVILIDAD: Es la capacidad que poseen las piezas y peones para desplazarse por el tablero. La mayor o menor movilidad desempeña un papel importante y hasta decisivo. 95 ·MOVIMIENTO: Equivale a jugada; N •••••••••••••••••• NEGRAS: Piezas movidas por el segundo jugador. ~1 negro, como el blanco, son -colores aceptados convencionalmente para las piezas. Es corriente en los comentarios de ajedrez sustituir el nombre de los jugadores por el color de las piezas que condu'Cen. NOMENCLATURA: En el ajedrez es el conjunto de los términos propios y específicos. NOTACIÓN, Sistema de: Son los métodos abreviados para registrar las jugadas y las posiciones de ajedrez. Los más empleados son el descriptivo y el algebraico. El descrip- · tivo es usado preferentemente en los países de habla española e inglesa. Sin.embargo, ·la mayoría de los maestros y jugadores de primera fila usan el algebraico, que la FIDE ha determinado oficial. o •• •• • • • •• • •• • •••• OBJETIVÓ: Es la meta final de la partid.a, es decir, dar mate al Rey contrario. 96 OBSTRUCCIÓN: Se dice cuando un peón o una - pieza ocupa una casilla que impide su ocupación por una pieza de mayor fuerza. Se puede decir que al iniciarse la partida el Rey y todas las piezas están obstruídas por los peones·, con excepción de los Caballos que pueden saltar sobre ellos. OFENSIVA: Acción táctica. El concepto es lo contrario de defensiva. Se dice pasar a la ofensiva como sinónimo de tomar la iniciativa: OLIMPIADA: Equivale al campeonato mundüil por naciones. Se celebran cada dos años. OPOSICIÓN: Se dice cuando los Reyes están encarados en una columna, fila o diagonal,separados por un número impar de casillas. Se expresa que el Rey que efectuó la última movida tiene la oposición, lo que constituye una ventaja por su mayor movilidad. OPUESTOS: SE refiere a los enroques y ataques efectuados en flancos distintos. p ••••••••••••••••• PARTIDA: Es el conjunto de jugadas efectuada por uno y otro contendiente hasta llegar a un desenlace. 97 que no;:t iene en su columna ni adyacentes otro peón que impiy promoción hasta octava "'-~ ~~~ ,, u~'llva111~,11te puede producirse entre Su descripción es la si- P4R 2. A4A, A4A, 3. D5T, C3AR, francés que es empleada para designar el resultapor ahogado. lÍii~l.i:ttsalmemte 'Ri\t(i!J<UDN:·-Maniobra por la cual un jugador trar sus piezas en el campo ene- mctlitdl;',dináJmH;a básica del ajedrez. Al inicada bando cuenta con '"'''"<C"'- Cq:imdo un peón alcanza la se di9~ que corona, pudiendo en .la pieza que se desee. Se los peones equivalen a la infanejército. : Aquel que al capturar se sitúa ~a,:,•..,ylul.LLlla donde ya hay otro peón de .::::<.'á'·"'' sér una desventaja, sobre 98 PÉRDIDA DE TIEMPO: Se denomina así a toda jugada inoperante. PLAN: Es el esquema mental, basado en el análisis · de una situación, en orden a un objetivo. POSICIÓN: Estructura formada por los peones y las piezas de los dos bandos en un momento dado de la partida. Si se limita el concepto a uno sólo de los bandos, se puede hablar de posición de las blancas o de las negras. PREMATURO: Ataque: El que se inicia sin disponer del respaldo necesario para llevarlo a cabo. Es un error frecuente en los principiantes. PREVER: Es la facultad de anticipar jugadas antes de su ejecución. PRINCIPIOS FUNDAMENTALES: Son entre otros, .desarrollar las piezas con rapidez, situándolas en puntos desde donde puedan actuar con mayor eficacia. No mover una misma pieza varias veces durante la apertura. No aventurar en ataques prematuros. No jugar la Dama demasiado pronto ni colocarla en vanguardia. Prepa- · rar el enroque, pero no precipitarse a realizarlo antes de advertir las intenciones del adversario. PROBLEMA: Posición concebida por un especialis- AJEDJg.iEZ ESE"./'Y .C LAL ta en la cual mediante un número determinado de jugadas se debe dar mate . . PROMOCIÓN: Equivale ala coronación de un peón que alcanzó la octava fila (la primera en caso de los peones negros de acuerdo con la notación algebraica). Deja el tablero para ser reemplazado por la pieza que el jugador elija. R ••••••••••••••••• RADIO DE ACCIÓN: Es el conjunto de casillas por las que puede desplazarse una pieza durante una partida. RED DE MATE: Es una secuencia de jugadas que conduce inexorablemente al mate. REFLEXIÓN: Tiempo de: Es el que dispone un jugador para efectuar las jugadas de acuerdo al reglamento de la prueba. REPUTACIÓN: Impugnación de una)ugada o maniobra con otra más correcta. REGLAMENTO: Es el conjunto de normas q\le regulan las partidas y las pruebas ajedrecísticas. El reglamento de la FIDE, 99 100 AJEDREZ ESENCIAL aprobado por el Congreso de Estocolmo en 1952, con posteriores modificaciones, regula la actividad universal del ajedrez. REMIS: Palabra francesa aceptada internacionalmente para designar las tablas o empates. REPETICIÓN: Si una jugada es repetida exactamente tres veces consecutivas, o si se llega por tres veces, consecutivas o no, a una misma posición en el curso de la partida, cualquiera de los dos jugadores puede exigir que se .declare tablas . . REY: Es fa pieza más importante del juego, sin el cual no puede desarrollarse la partida. La captura Uaque mate) de uno de los Reyes pone término a la partida. RUPTURA: Abrir brecha en la estructura del adversario. S o o • • • • • • o • • • • • • o o SACRIFICIO: Es la entrega voluntaria de material o el intercambio de una pieza por otra de menor valor teórico; suele formar parte de un plan. Si el sacrificio es obligado para evitar males mayores, se habla de · sacrificio forzado. - A .J E D'tlJi;~/~;1·~0f~r~f;~~r~!f~j~f~:~ ' •, . ~j ; ' ¡ J' ~- 1 _;,:, ;- ' - !-~- ,__ ;:..: . 1 ; SECRET1\~ ,.{pga~~:'. s~::UªJria .ªs~ ~4~Üugf!da que es aÍiotada e11 secr'et(),P,:o;~Je.ctuada sobre el .tablero, en el da,so qe apiazami~nto de la 'partida·, ¡ . SIMULTÁNEAS Parti~a.srse llanÜm simultáneas las partidas que un solo jugador sostiene contra , varios oponentes. El siipultaneadoi sit~mpry J.Jeya las piezas bla:ncas.··· ·. ~ •. r '•. '· ,! SMYSLOV/Vassily/(l~hf .. }So~i~tico. Campeón ·detfu.uiídb ~b··:t957, alcterti:ita:ra su comp~triot,a Bot\TiriiÜk~·Í.Jn #'po después per- ' di8·él título "~ll1t& el '·iliisrif(f Botvinnik. ·,·.:·· SPASSKY,cy:Boris. (1937.. )Soviéti~o~ Cai:npeóh del -;-·_. > nmn,do desd~ ·I;9691'' c~a~do venció ·a su compatÜbtaTfgl'an' Pn'~ttrbsian. Perdió el títul() en . 19(r2 "ft~nte . tt19rteamericano F)$~~er ep. ef;!J~~a90 ' p;Iá,t()h, del siglo. 1 \ _ .· -. _ _.;;:, ' .. -"·-,::_ _,~ -~-~- "·· _·:-- · -_.,.~;:._--.>r:·_: - _. al ,; ·- ._; ', . \ . ._, •._·,.-._·. ?·_·;_ --.~~- ~>-,_.: __ ; \ . ¡ -! '''' . ' •'.:'l<:~i; '' . STEINIT~, ?~~~~~l!ll~ (l.~2~~!.?Q,O); ~~stríaco. Es el ,priiner e,'~unp~q,i'deljim~üq oficialmente 'recbnodáó. 'N1iílltuv8 ·~nít~lo desde 1866 ,h·is'ia~ i:~?4 ~~~·;.; qu~·~ ~u~.',#~r~otado por ' Laskét:'' . , ~~ · ,¡ ·· . ~ .y . 1' ·; : .•.:1~ SUIZO Sistema: Método-de erhpat~jamiénto de jugadotes; ide.~'d~ :por.·r •.· ~un:er, .aplicado 'Tf,'-' <·.•/·,_,. <t>,;,<.f ,;·,__ - · • 1 .!let pr~,J:ll,;~~~ X~~,,~?' ~l.!g~9;~g,.~e ~uneh en ' 189$/'Se·:\l,$a':pf.eferent~'ffi'eñte en torneo· < \!l -~f-;':i'i- 1) -.~-::;i- ~· -\1 - : . f¡,·,:_:··(:~-r_~,;_¡_<, 1 101 102 AJEDREZ E SENC T.AL con muchos participantes y se dispone de · rondas limitadas. T ••••• •• • •• • •• • ••• TABLAS: Cuando ninguno de los oponentes consigue imponerse. El punto se divide entre los dos adversarios. Las tablas se pueden producir por las siguientes razones: . 1) cuando sólo quedan en tablero los dos Reyes; 2) cuando aunque uno de los jugadores tenga ventajas no son suficientes para forzar al mate; 3) en posición de igualdad total; 4) cuando cada jugador ha efectuado cincuenta movidas sin jugar ningún peón ni efectuar captura alguna de piezas, al menos que se pueda demostrar que para dar mate se requieren más de cincuenta jugadas; 5) cuando se repite la misma jugada o la misma posición tres veces; y uno de los jugadores reclama las tablas; 103 6) cuandp:: d~,i' común acuerdo los dos oponentes lo deciden. TABLERO: Es efnorh~í-~¡~onvencional de la superficie de 64 casillas o escaques dónde se :desarrolla: la..: pa:hida. Treinta y dos casillas blancas eligual número de casillas negras. , Una ,casilla blanca debe estar siempre'enelár:tgulo derecho del tablero ·ante ,ca<lajtigado~. A·'·)y:r,· TÁCTICA: Es ehconjwJJ.to de acciones ofensivas y defensivas qu~''&e suceden en el curso de una parti~a,supeditadas al plan o estrategia dé d:tdá j~gador en procura de la obtención de §Úobjetivo. TAt, Mikhail. (1936, .. }(Soviético. Campeón del mundo en.l9,6Q; al vencer a Botvinnik. · Perdió el títu,I(fUn año más tarde ante el mismo Bo~fn4ik, debido más que nada a ~u,s defi~ie,nty§Cpndiciones físicas. -A.quejado de ,11tXa. &rave dolencia, ha debido dejar la práctica'· activa del ajedrez. Se le · considera ·upC>.·i;de los genios del juegociencia, jurito',a Morphy, Capablanca, Alekhine ·y Fischer. TEORÍA: Conjuntoq.ec9nocimientos de valor universal r~u,~idós'a lo largo de la historia del ajedrez. L.~ }~3ría permite plantear y re- · .solve~s'in~ápio#es con el empleo de solucicméi--dádas;:{J§lconocimiento de la teo- 104 AJEDREZ ESENCIAL ría es indispensable para lograr cierto nivel. TIEMPO: en el ajedrez actual la partida está limita. da en el tiempo. TORRE: una de las piezas mayores. Al comenzar la partida cada bando tiene dos torres, que se sitúan en las casillas que hacen ángulo en la primera fila o base. Su movimiento es tanto vertical como horizontal. TRAMPA: Se dice de la estratagema qué mediante una ganancia aparente pretende inducir a error al adversario. TREBEJO: Equivale a figura y se refiere a los peones y a las piezas. u ••• • • • • • • • • • • • • • • • UNIDAD DINÁMICA: Cada uno de los trebejos que intervienen en la partida. UNIDOS, Peones: Véase cadena de peones. V •••••••••••• ••••• VALOR DE LAS PIEZAS: Los teóricos asignan los siguient.es valores a las piezas, tomando AJEDREZ ESENCI4L eomo unidad al peón: Peón= 1 punto Caballo= 3 puntos Alfil= 3 puntos Torre = 5 puntos Dama= 9 puntos El valor del Rey se estima infinito o absoluto. VARIANTE: Se denominan así las secuencias de jugadas ordenadás y analizadas, generalmente aceptadas por la teoría, que tiene inicio en una posición dada. VENTAJA: Al iniciarse la partida la posición de ambos bandos es perfectamente equilibrada. La ventaja surgeen el curso de la partida cuando uno de los bandos empieza a inclinar la balanza a su favor, sea por capturas, intercambios ventajosos o control de posiciones importantes. Es decir; la ventaja puede ser material o posicional. z • • • ••• • •• •••• •••• ZONA: Es el conjunto de casillas implicadas en una acción táctica. La zona más importante d~l tablero es, generalmente aceptado, el centro. 105 107 PALABRAS FINALES • • • • o • • • • • • • • • • • • El ajedrez es un juego asombroso. En más de quince siglos, lejos de aburrir y desaparecer como tantos otros juegos, cada día gana más y más adeptos y las grandes figuras ajedreCísticas, los grandes maestros internacionales, van por el mundo, como las estrellas de otros deportes populares, concitando el interés de todos. Pero el ajedrez es mucho más que un juego o un deporte. ' Como expresa el actual campeón del mundo, el soviético Garri Kasparov, "la lucha ajedrecística es un modelo asombrosamente exacto de la vida humana con su lucha cotidiana, subidas y caídas" "En el tablero -añade- tenemos posibilidades de guiar los acontecimientos, trazar planes, plasmarlos sucesivamente hasta el final. ¿No es análogo, acaso, a lo que hacemos cada día"? El ajedrez es Una buena escuela,acaso la mejor, para forjar el carácter. El mismo Kasparov recuerda su caso personal. Su abuelo lo llevó cuando niño al círculo de ajedrez anexo al palacio de PíoneJ"bS de Bakú, su ciudad natal. A .JEDREZ . ESENCIAL 108 Kasparov lo recuerda así: Ahí había muchos niños que deseaban aprender a jugar bien. Pasó muy poco tiempo y la mitad de ellos o más, dejó deasistir a las clases y participar en las competencias. A las primeras derrotas, que al comienzo eran más que las victorias, se alejaron los inestables. Sólo quedaron los que desde la niñez eran capaces de luchar. Gracias al ajedrez, la capacidad de luchar en cualquier situación ~e afirmó en mí, se forjó mi voluntad y mi carácter se hizo más fuerte 11 11 En efecto, ni en el ajedrez ni eñ.la vida se logra ningún éxito importante sin educación, conocimientos, . tesón, capacidad de valorar debidamente, objetivamente, las aptitudes, proponerse objetivos reales y ·encarnarlos con perseverancia, con energía, con decisión. IN DICE INTRODUCCIÓN .................................................................................... 5 UN POCO DE HISTORIA....................................................................... 7 UNA BATAllA .. ............. ;.............................................. ,......................... 9 EL 1ABLERO ......................................................................................... 11 lAS PIEZAS .. ...................................... :··················································15 1 POSICIÓN INICIAL .............................................................................. 19 OBJETO DEL JUEGO .. ......................................................................... 21 MOVIMIENTOS .................................................................................... 23 lAS APERTURAS ...................................................................... :........... 27 APERTURA RUY LÓPEZ .......................................... ,...................... 31 EL MEDIO JUEG0 ................................................................................ 33 I.A HORQUILlA O DOBLE............................................................ >36 I.A CI.AVADA ..................................................... :.............................. 37 JAQUE AL DESCUBIERTO Y JAQUE DOBLE .............................. .37 SÉPTIMA FilA ................................................................................. 40 LOS FINALES ......................................................................................... 41 UN FINAL CLÁSIC0 .......................................... :.............................. 43 LOS CAMPEONES DEL MUND0 ......................................................... 49 EL AJEDREZ Y EL COMPU11\DOR ........................ .... .......................... 51 PREMIOS DE BELLEZA ........................................................................ 55 CAPABLANCA .................................................................................. 57 1ND1CE ALEKHINE .................... ~ ........................................... .. ..................... 60 ''JIU JITSU" ........................................... ................ .... .... :......... .. ........ 62 DI e e ION A R I 0 ........................................... :.... .. .......... .. .. .. .... .. 65 A .. ......................... ...... ,..................................................................... 65 B.................................................................................... :.................. 72 e ....................................................................................................... 73 D .................................................................... ........... .........................79 E .......... ...................................................... ....................................... 83 F ...... ........... .... ..... ..................... ............. .............. ·.............................. 84 G ............................................... ........ .............,........................... ...... 87 H ...................................................................................................... 88 I ........... ....... ............................. ............. .... ..........,..............................89 J........................................................................................................ 90 K ....................................................................................................... 91 / L ..................................... ,........ :...................... ·.......... .. ............ .......·...92 M .......... .................................................................................. .... ...... 93 N ................................ .......................... ..........................................:.95 o .................................................. ..................................................... 95 p ...:.................... ................................. ................................................ 96 R ........ ~ ...............................................:.............................................. 99 S ... ....... ....... ................................. ................................... ................100 T ................................................................................... :.... ............. 102 u .................................................................................................... 104 V........ ,........ ........ ........... ..................................................... ............ .104 z........................................... .................... ......................................105 PALABRAS FINALES ......................... .......................... ....... ................. 107 1 • COLECCIÓN CULTURA 1001 PROVERBIOS LOS MEJORES NOMBRES PARA SU BEBÉ FRASES CÉLEBRES EL MANUAL DE ETIQUETA