LA CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS

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LA CAJA
DE LAS
PALABRAS MÁGICAS
CARMEN RAMOS PÉREZ
ANTONIO SANTANA AGREDANO
"NINGUNA COSA GRANDE PUEDE LLEVARSE A CABO SIN ENTUSIASMO,
Y ÉSTE ES UN ALIADO FIEL DE LA IMAGINACIÓN". (EMERSON)
INTRODUCCIÓN
Buscar el placer de leer,
buscar el placer de escribir,
de inventar palabras, de descubrir,
de disfrutar con el lenguaje.
Andar descalzos por la imaginación
porque lo realmente importante es la acción que generan las palabras para introducir en el juego creativo a los alumnos y alumnas y así descubrir que
aprender lenguaje es divertido, gratificante.
Entrar en el interior de la CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS
es internarnos en el mundo de los cuentos, juegos, vocabulario fantástico:
Imaginar para crear, para seguir caminado.
...Y cuando estas páginas vayan pasando,
podrá ser demasiado tarde para darse la vuelta
porque el encantamiento y las travesuras de la lengua
nos habrán envuelto en su magia.
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«LA CAJA DE LAS PALABRAS MAGICAS»
ANIMACIÓN LA LECTURA. ANIMACIÓN A LA ESCRITURA.
"Un día unos niños se sentaron frente a mí y abriendo sus grandes ojos me interrogaron en silencio.
Todo estaba en orden: las mesas, las sillas, la pizarra limpia, la tiza blanca, los libros en las mochilas y cuatro paredes limitando el espacio; eso
sí, teníamos un amplio ventanal y una puerta... cerrada.
A través de aquellas miradas descubrí un mundo fantástico y variopinto, al que había que dar salida,
espacio libre. Canalizar todo ese torbellino, hacerlos millonarios en palabras. Ellos son como esponjas
porosas dispuestos a absorber líquidos divertidos,
apetitosos, fantásticos disparates,..."
LA EXPERIENCIA
¿Pero cómo vamos a conseguir que niños y niñas amen un
libro, las palabras que contiene, si no se lo acercamos? Así
de sencillo y así de real: ¡Jugar con el lenguaje! ¡Jugar
con las palabras! ¿Por qué no buscar un sabor, un color,
para la alegría?, ¿por qué no podemos saborear travesuras,
lugares o sentimientos y convertirlos en palabras?
No es de extrañar que nos encontremos en el caminar educativo con unos muros tremendos, pero no nos podemos cruzar
de brazos ante ellos. ¡Quién sabe!, tal vez un día los
derribemos con nubes de algodón o con juegos de palabras.
Sin riesgo no hay aventura.
Sabemos que a su mente llegan muchas palabras, pero que
pueden quedar allí sin más, en estado larvario, y hay que
demostrarles que están vivas, que las palabras, siempre que
las despertemos en nuestra imaginación, nos tenderán la mano
para viajar con ellas por un lenguaje especial.
Los alumnos y alumnas fueron el motor de un juego inacabable y sin fronteras que utiliza el lenguaje y se recrea en
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él. Les hicimos ver que la imaginación es un elemento importante en la elaboración de nuestros proyectos de vida, de la
que ellos, como escolares concretamente, se podrían servir
como una herramienta de precisión utilizada y orientada de
manera correcta.
"El que tiene imaginación, con qué facilidad
saca de la nada un mundo". (Bécquer)
Les propusimos "diseccionar" cada palabra para conocer
sus interioridades, todo lo referente a ella, de manera que
no se resistiera ni un significado, ni un significante; ni
una letra, ni una sílaba: inspeccionar, espiar, jugar.
Divertirse con ella "desarmándola" y "armándola" a nuestro
antojo y creando así otras nuevas.
Fue Aristóteles quien dijo que había que hacer algo diferente con el lenguaje, había que convertirlo en algo
sorpresivo, porque todo lo que no se espera causa admiración
y por lo tanto placer. ¡Es un regalo!
Cada cuento, cada historia, tanto propia como creada por
otros, sería sometida a un proceso de decodificación, que
dispersara sus palabras, todo ello, para sentirlas más
cercanas, más lúdicas, menos plúmbeas y estereotipadas. Así
los cuentos serían vividos, leídos, jugados, representados,
sentidos.
Conseguimos entonces conocer en profundidad cada una de
las historias, de los cuentos, que otros han creado, y a
través de ellos llegar a los nuestros. Se trataba de trasladar contenidos, ideas, imágenes, texturas, al lenguaje oral
y más tarde al escrito, usando para ello formas y procedimientos adecuados, propios de un lenguaje dinámico, que nos
empujara, nos catapultara a vivenciar el texto y aprehender
su significado.
Se proponen alternativas que pasan las fronteras de un
mundo
conocido
y
de
acciones
experimentadas,
hacia
otro
lleno de fantasía y retos.
Nos alejábamos de la pasiva comtemplación de un texto o
de sus personajes. Queríamos entrar en su análisis, en su
interior, para disfrutarlos en profundidad. Primero, median-
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te una aproximación intuitiva, crítica, para luego recrearnos en él, dando así un gran salto cualitativo.
Lo más satisfactorio de todo es ver como niños tímidos o
automarginados, se transforman, con esta experiencia, en
torrentes aventureros e imaginativos.
Partir de las palabras, confrontarlas entre sí,
para extraer sugerencias fantásticas y construir
historias; hacer hablar a la lengua, escucharla con
paciencia (T. de MAURO/RODARI, 1987).
La palabra es la traducción y la expresión de una estructura más profunda. Y a través de la palabra se reconstruirá para llegar a nuevos significados. Así conocemos el
mundo. A través de la palabra alcanzamos los conocimientos.
Y si son tan valiosas, habrá que tratarlas con delicadeza y
mimo.
Pero nuestro reto va más lejos, no nos vamos a quedar
aquí. Todo este entramado llegará a estimularle y lo hará
resolutivo, emprendedor, ordenará hechos, canalizará la
conceptualización de espacios reales e imaginarios, temporales, o físicos, tomará decisiones, etc. Es decir, al alumnado se le está ejercitando, entrenando con esta experiencia,
tanto su pensamiento inductivo como en el aspecto educativo.
Será el propio niño o niña el que construya de forma activa,
participativa y lúdica la representación del mundo que le
rodea, o el que imagina, sintiéndose libre para hacerlo.
Este descubrimiento, el uso de esta libertad fortalecerá su
autoestima. Se sentirá actor, escritor, lector, oidor, de
esta película interactiva que es la enseñanza del lenguaje.
LA CAJA será el medio, un objeto real que haga que el
niño o la niña sea el sujeto activo en el proceso educativo,
permitiéndole
la
construcción
de
su
propio
conocimiento.
Tratará de acercar la lengua a los niños y niñas para que la
utilicen como medio para expresar vivencias, sentimientos,
inquietudes y destierren temores ortográficos, de expresión,
de creación. Presentándose como el elemento motivador que
despierte el interés en el alumnado, que le ponga en situa5
ción de crear, de sentirse con dominio sobre le mundo que le
rodea dándole seguridad para avanzar sin retraimientos.
Para todo este entramado es necesario crear un clima de
comunicación dentro del grupo, en el que se respeten todas
las formas de ver la realidad, mostrando a todos que las
posibilidades de hacer son tantas como personas hay, y que
desde la aceptación de esas diferencias se podrá construir
una convivencia plena.
En la primera fase del proceso de la experiencia, y a
partir de una gran trama conceptual que se generará con las
respuestas y propuestas del alumnado, se darán todas las
situaciones comunicativas: coloquio, puesta en común, narración, descripción. Este trabajo nos llevará a la necesidad
de plantear y aceptar una organización y seguir técnicas
grupales para lograr el intercambio de ideas.
Todo ello tratando de despertar el gusto por la comunicación oral y la creación de historias, incitando a descubrir y conocer los mecanismos y normas por las que se rigen.
Tal es el caso de las normas ortográficas y los procedimientos correctos para examinar un texto.
Algunas de las consignas van encaminadas directamente a
resolver ciertas dudas sobre el conocimiento de la lengua en
algunos aspectos, tanto en la expresión escrita como en la
expresión oral.
LAS CLAVES
Las claves determinantes de este proyecto son la creatividad y el juego.
Enseñanza creativa significa que los alumnos y alumnas
son instados a generar y desarrollar sus propias ideas. Este
principio nos conduce a recalcar que la diversidad, la
unicidad y la individualidad sean aceptadas y reconocidas.
Todas las historias creadas por los alumnos y alumnas son
buenas, y otras mejorables, nunca malas.
Es una labor de investigación marcada por estilos didácticos activos y participativos.
Pasamos a elaborar, crear, ampliar, aplicar, comprobar y
por descontado, evaluar lo creado.
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Sabemos que toda experiencia
éxitos que en fracasos.
creativa
es
más
rica
en
No podemos olvidar que la experiencia de LA CAJA no pretende hacer gramáticos ni lingüistas (decididamente la
primaria tampoco). Por encima de todo prevalecerá el objetivo, la meta, de que los niños y niñas utilicen le lengua y
descubran que es fuente de placer y diversión. Aunque sujeta
a normas, éstas nunca están por encima del aspecto creativo.
Entendemos que por el propio desarrollo de la experiencia,
se llega inevitablemente al conocimiento de esas normas.
En cualquier caso, esta experiencia creativa no pretende
suplir ni cubrir el programa que para el conocimiento del
lenguaje se establezca en primaria, la meta es enriquecerlo.
Estamos ante un recurso que no debe ni quiere perder los
objetivos para el que vio la luz y que son los aspectos
lúdicos, creativos, dinámicos e integradores.
La adquisición de estos mecanismos les hace sentirse
más seguros, se vuelven más receptivos, espontáneos, vencen
su timidez, se aceptan a sí mismos y respetan al grupo con
el que comparten la experiencia facilitando la integración
en él.
Aprender lengua no es sólo ni fundamentalmente
memorizar reglas gramaticales, aprender lengua es
capacitarse para usarla cada vez mejor, ser capaz
de recrearla y disfrutarla. (Ed. ANAYA 1992).
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EN ACCIÓN
Para
su
desarrollo
necesitamos
los
CUENTOS
y
la
CAJA
MÁGICA. Dentro de LA CAJA entran tarjetas, escritas por los
niños
y
niñas,
llenas
pista
o
contraseña
de
palabras
elegida
por
el
que
cumplan
profesorado.
la
En
consigna,
realidad
ellos lo vivencian como si LA CAJA, su amiga, lo hubiese escrito.
El día en que se abre LA CAJA,
con sumo cuidado y misterio se cogen
al azar varias tarjetas. Los niños y
niñas votan las que más les gustan
siempre y cuando cumplan la consigna,
si no es así se eliminarán. Se escribe su contenido en la pizarra en la
que previamente se ha rotulado a
color la consigna. ¿Y las no seleccionadas? Esas quedan como suplentes.
Comienza un mundo de color, se abre un arco iris de infinitas posibilidades.
Desde el momento en que se coloca la consigna y hasta el
día en que se abre LA CAJA, a título orientativo indicamos que
éste podría ser de una o dos semanas, los alumnos y alumnas han
ido metiendo por la ranura de LA CAJA sus tarjetas respondiendo
a la petición hecha en la consigna. Podrán introducir tantas
como
deseen.
Establecidas
unas
mínimas
normas
en
el
grupo,
cualquier momento es válido para meter tarjetas.
El primer trabajo se elabora de forma colectiva, generando
un mapa organizador de la información creado entre todos. En él
aparecen ya los personajes, sus cualidades, acciones que realizan, amigos, incluso se perfilan sus pensamientos y qué podrán
hacer en la historia. Para finalizar se llega a la definición
del ESCENARIO o lugar donde se desarrollará el cuento. Es
condición indispensable que el alumnado esté a gusto con el
lugar que se escoge para sus personajes. En este momento el
niño, la niña, sabe manejar con destreza la temporalidad de la
historia, forma de comenzarla, la trama y el desenlace y lo más
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importante e interesante para
absurdo, de lo fantástico.
ellos:
la
utilización
de
lo
Es en este momento cuando el niño, individualmente, aportará elementos de su archivo de memoria para
crear su historia (BAQUÉS, 1995).
Así pues la construcción de este gran organizador de la información en la pizarra, a partir de los datos aportados por el
grupo sirve de elemento enriquecedor de sus esquemas mentales,
la organización de todos los datos es un mensaje clarificador
en la mente del niño o niña y le ayudará en la elaboración de
su historia.
Las personas piensan mediante conceptos (NOVAK, 1988).
Conseguimos a través de esta representación marcar las bases que permitan a los alumnos y alumnas montar sus historias,
dejando siempre abierta la posibilidad de que cada uno, individualmente, pueda hacer modificaciones en la trama creada con
anterioridad por el grupo.
Esta presentación permite intercambiar puntos de vista a
partir de las mismas referencias.
En todo este proceso es fundamental la lectura previa del
cuento.
Es primordial crear un ambiente de expectación alrededor de
LA CAJA. Favorecer este logro es importante con vistas a su
buen funcionamiento. LA CAJA es activa, dinámica, inquieta,
traviesa, curiosa,...
Los trabajos una vez terminados se leen en clase, lo que
contribuye a un mayor enriquecimiento para el alumnado y una
gran diversión. Los que más gustan son seleccionados y recopilados en un libro, en el que todos se van a ver representados.
Se potencia mucho el que todos los relatos son válidos.
Ese "LIBRO DE CUENTOS", que se irá formando con las historias que poco a poco vayan aportando los alumnos y alumnas,
será el que se utilice en los juegos de lenguaje.
Así, hemos conseguido generar un proceso:
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LENGUAJE →
PENSAMIENTO →
NUEVAS FORMAS DE EXPRESIÓN Y
LENGUAJES DIVERSOS.
Todo ello siguiendo:
PALABRA →
FRASE →
CUENTO
Éste juego, descrito anteriormente,
fectamente
es asimilado perpor los niños y
niñas.
Desde
el
principio
participan en él y se dejan
llevar por la fantasía de las
situaciones.
LA CAJA es una simple caja
de cartón, forrada, que se irá
decorando
por
niños y niñas
los
con
propios
dibujos,
pegatinas y todo lo que deseen. Deberá tener una ranura
tipo urna y también tapadera,
para poder abrirla y sacar las
tarjetas que los alumnos y
alumnas introduzcan.
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LAS CONSIGNAS
Las consignas pretenden abrir la puerta de la imaginación.
Son pequeños dispositivos que inician o dan pie a las historias
que los niños y niñas crearán.
Las consignas se crean con criterios preestablecidos y determinados por el profesor o profesora según circunstancias o
intereses que considere conveniente.
El objetivo es provocar. La consigna ha de ser provocativa
para que el niño o la niña reaccione y participe.
Comienza el juego, ¿qué pasará?. Ahí radica parte de su
éxito.
Siempre hay aventura y expectación ante una nueva consigna,
porque ello supone poner al límite la imaginación, porque a
partir de ella se creará el juego, conocerán nuevos personajes,
escenas, situaciones,...
La consigna nos lanza a la escritura, nos predispone a ser
creativos y despierta la imaginación.
Los niños tienen que reinventar la escritura y hacerla suya. (FERREIRO, 1977).
Si buscamos el origen de cada consigna, lo podemos encontrar en multitud de situaciones y circunstancias. Lectura de
cuentos, conversaciones, o provocaciones de una "h" cualquiera,
o de una palabra escrita al revés (palabras traviesas).
La consigna se "dibuja" con letras atractivas y con un mensaje claro de asimilar pero a la vez juguetón, enigmático, y a
veces, sin perder de vista la magia, para afianzar algunos
conceptos gramaticales.
¿Por qué una consigna no va a poder ser: "LA CAJA está falta de una vitamina llamada polisílaba, vamos a darle una buena
dosis".
Dado el carácter cíclico que impregna la PRIMARIA, donde LA
CAJA hasta el momento se ha desenvuelto con soltura, las mismas
consignas pasan con facilidad de un ciclo a otro. Sólo se van a
diferenciar en la profundización con la que se trabaje y en el
aspecto
que
el
profesor
o
profesora
quiera
resaltar.
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DESARROLLO DE LA CONSIGNA
CONSIGNA
CAJA
MÁGICA
LIBRO de CUENTOS
DIÁLOGO
JUEGOS
Selección
de
"tarjetas"
*Cualidades
PICTOGRAMA
EXPRESIÓN
ESCRITA
...
-INDIVIDUAL-
EXPRESIÓN
ORAL
...
-GRUPO-
Elección
del
protagonista
BÚSQUEDA
de
CARACTERÍSTICAS
*Acciones
*Relaciones
*Configuración del
escenario:
-Localización física
-Localización temporal
INCORPORACIÓN DE
MODIFICACIONES
INDIVIDUALES
Localización
del
escenario
DESARROLLO DE LA CONSIGNA
Observando la trama sobre el "desarrollo de la consigna", vemos que el punto de partida es la consigna, ésta
llegará a LA CAJA a través, en algunas ocasiones, de un
cuento o poesía.
El cuento o poesía estarán creados siguiendo la referencia de la consigna. Servirán para despertar al alumnado,
para poner en marcha su creatividad marcándole un posible
camino a seguir. Posteriormente este mismo cuento será el
referente para algunos de los juegos.
Potenciar la creatividad, ya que entendemos que la función creadora es necesaria en todos los órdenes de la vida.
Favorecer la originalidad haciendo ver a los alumnos y
alumnas que no hay respuestas buenas y malas sino respuestas
diferentes. Animando de este modo a que cada uno desarrolle
sus propias ideas.
Iniciar la comunicación, el diálogo, expresar opiniones,
o manifestarse sobre las respuestas escritas en las tarjetas
que se van sacando de LA CAJA serán los siguientes mecanismos que se pongan en marcha.
Según los deseos e intereses del grupo, se seleccionan
las respuestas. Aquí es el grupo de alumnos y alumnas quien
decide qué seleccionar.
No obstante, le corresponde al profesor o profesora reorientar la selección e inducir al alumnado para hacerles ver
la validez de determinadas respuestas.
Dependiendo de la consigna en cada caso, las respuestas,
una vez escritas en la pizarra, nos llevan a diferentes
situaciones.
Algunas
de
estas
situaciones
serán
la
elección
de
un
protagonista y sus características personales, relación con
otros personajes y otros datos que deseemos conocer, país
donde vivir o desarrollarse una aventura, definiendo su
localización geográfica y temporal, analizar anuncios de
prensa, buscar las condiciones en las que se desenvolverán
los cuentos cuyos títulos se han elegido, creación de pequeñas composiciones poéticas a partir de estructuras determi14
nadas, conocer intimidades de las palabras, como sus sílabas, familias, significados, buscándole otras palabras
afines porque empiecen igual, terminen igual,
significado parecido o totalmente opuesto.
tengan
un
¿Hasta dónde podemos llegar?
Orientada convenientemente, de LA CAJA se podrán extraer
palabras que por sí solas hagan un gran estruendo de truenos
o por el contrario sólo sean un leve susurro de brisas.
Palabras simpáticas, risueñas y musicales o palabras tenebrosas y sobrecogedoras, palabras que ayuden al protagonista
de las historia a librarse del mal o que guarden grandes
secretos dentro, e incluso palabras difíciles de desentrañar
que contengan mensajes secretos enviados por los espías.
Es importante estar abierto a cualquier modificación.
Cuando los alumnos y alumnas se sueltan, se sienten libres,
a veces la creatividad de sus respuestas nos sorprenden
hasta el punto de lo imprevisible abriendo nuevas posibilidades en el desarrollo de la consigna que en un principio no
teníamos previstas.
Las consignas en algunos casos, y sin querer parcelar el
conocimiento de la lengua, de la expresión oral y escrita,
llevan aparejados unos objetivos específicos como podría ser
jugar con la ortografía de la hache, conocer la formación de
diminutivos, o conocer cómo se monta una obra de teatro, o
distinguir entre una cualidad y un nombre o una acción. O
tantos otros como se quieran formular.
Una misma consigna se puede utilizar con objetivos concretos distintos.
Pasarán los alumnos y alumnas al trabajo individual tomando notas de la trama creada en la pizarra.
Será interesante fomentar la incorporación a la trama
anterior de todas las modificaciones que el alumno y alumna
individualmente deseen, para así conseguir hacer la historia
que aun teniendo elementos comunes, presentará otros nuevos.
Así cada uno podrá expresarse con las opciones que más le
interese. Favorecemos la actividad autónoma del niño y de la
niña. Cada alumno o alumna experimenta la palabra de forma
única.
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Los códigos nos permiten comunicarnos pero al
final cada alumno vive en una realidad única, construida con sus propias impresiones sensibles y experiencias individuales (TUVILLA, 1995).
Crear la historia o formar frases serán el resultado último, dependiendo en cada caso del grupo de alumnos y alumnas y su nivel.
El pictograma, plasmar mediante un dibujo una situación,
una o varias escenas de la historia creada, resulta enriquecedor y gratificante.
Realizada esta fase aparecerán diversos juegos en torno
a las situaciones que a lo largo de todo el proceso se han
originado. Favoreciendo la sensibilidad y la libertad creadora.
Presentamos a continuación una relación de consignas que
han pasado de unos cursos a otros y que han sido vividas por
diferentes grupos de niños y niñas.
Aparecen sin ningún tipo de orden ni criterio. Ya se ha
señalado que en general todas se podrán utilizar en cualquier nivel de Primaria y tanto en grupos que inicien la
experiencia como en los que se lleve ya tiempo trabajando.
Unas llevan el objetivo específico para el que se trabajó, otras no. Unas van asociadas al cuento que fue escrito
para ellas, otras no.
Unas y otras son:
********** CONSIGNAS **********
* Palabra mágica para sentirse feliz cuando...
* Eres un espía, tu mensaje cifrado es:
* Tres personajes para una historia de terror.
* Palabras para el país de la HACHE.
(objetivo específico: ortografía de la hache).
* Inventa e introduce en LA CAJA títulos de películas románticas.
* Abres el periódico: Escribe el titular que te gustaría encontrar.
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(Conocer las secciones del periódico y formas de tratarse las noticias).
* Escribe la palabra más corta y la más larga. ¡Y que te gusten mucho!
*Tú eres un buen explorador, busca palabras relacionadas con la selva
* Palabra mágica para superar la prueba de las 7 puertas.
* Inventa una palabra mágica que abra cualquier cosa misteriosa, divertida o fantástica.
(Objetivo específico: jugar con el lenguaje, desarrollo de la imaginación y
la creatividad).
* Animal imaginario.
* El agente Piramidón está en un apuro y nos manda este
mensaje cifrado:
x + y = pi - ra - mi - de ¡DESCÍFRALO!
* Seis palabras para un cuento.
* Cinco personajes para una obra de teatro.
* El lavabo está atascado,
¿quién lo desatascará?
Pues el que pueda encontrar palabras con la sílaba BRA, BRE, BRI,
BRO, BRU.
(Objetivo específico: Reforzar y afianzar la discriminación visual y auditiva).
* Personajes para un cuento.
* Países o lugares en los que vivirías una aventura.
* De una palabra un cuento.
* Palabra mágica para superar la prueba de las 7 puertas.
* Escribe un pequeño anuncio de compra-venta para ponerlo en el periódico.
* Alguien pretendía quitarle los moños a la eñe. ¡Salva las palabras con
eñe metiéndolas en LA CAJA".
* Lugar y personaje para vivir una aventura.
* Personaje para vivir una aventura en una casa encantada.
* En la (isla) de las (tormentas) se han reunido 4 personajes tenebrosos.
Escribe sus nombres.
* ¿Qué título le pondrías a una historia que tuviera estos personajes:
MOSCA CARTERA ESTORNUDO JARABE
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(Objetivo específico: Descubrir la importancia del título de los libros).
* ¡Hola! Soy LA CAJA y me siento traviesa, quiero palabras que terminen
en D, pero escríbelas al revés. ¡ja, ja!
* ¿Podrías encontrar palabras que terminen en -illo y rimen con ladrillo?.
¡Corre, corre, que te pillo!.
(Objetivo específico: Diminutivos, composiciones poéticas).
* Cuatro palabras para empezar una historia.
* Si LA CAJA dice: comieron,
nosotros decimos: ¿quiénes?, ¿qué?, ¿dónde?
* ¡Me encanta la música! Quiero palabras musicales.
* Me siento poeta,
que rima con chuleta.
¿Podrías poner
palabras para poeta ser?
* ¿Con qué lugar de tu ciudad te gustaría hablar?
* Han llegado cuatro personajes de la realidad virtual: ¿Quiénes son?
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LA CAJA EN INFANTIL
Esta experiencia también se ha trabajado en los niveles
de educación Infantil. Para ello se elaboraron dos tipos de
dibujos. Una plantilla como la presentada en la página
anterior y reproducciones en tamaño octavilla de cada uno de
los dibujos de esa misma plantilla, que fueron coloreados
por los niños y niñas.
Las consignas verbales elaboradas para este nivel fueron:
* Palabras de 3 palmadas.
*
*
*
*
*
*
Cosas que se mueven.
Cosas que se pueden comer.
Cosas rojas.
Cosas que hacen ruido.
Animales con pelo.
Cosas de la clase.
El proceso posterior es semejante al desarrollado en
Primaria.
Después de abrir LA CAJA se sacan los dibujos. Se habla
de ellos de forma colectiva, utilizando además diversas
formas de expresión (gestual, mímica,...) con la finalidad
de ampliar su competencia comunicativa.
Elegidos los dibujos que más gustan, según la consigna
seleccionada, se agrupan bajo los conceptos:
"ME GUSTA MUCHO" - "MUCHO MÁS", a fin de no excluir negativamente ninguno.
Se comentan extensamente, colocándose posteriormente en
el panel de la clase (lenguaje visual).
Tomando como referencia el dibujo del LIBRO, dentro de
la consigna "COSAS DE LA CLASE", hablamos de los libros, los
que hay en clase, los que hay en casa, cómo son por fuera y
cómo son por dentro,...
Dentro hay palabras que nos cuentan cosas y muchos dibujos:
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a) Si tú fueras libro, ¿que cuento contarías?
b) ¿Cuál es tu cuento preferido?
c) ¿Quién te cuenta más cuentos?
EXPRESIÓN CORPORAL:
a) Ahora somos libros, nos abrimos y nos cerramos.
b) Somos libros cerrados. Al oír la palabra libro nos
abrimos y decimos la primera cosa que se nos ocurra.
CUENTO:
Contamos el cuento: "Pepa y su araña".
JUEGOS:
- Un niño/a va a ser Pepa y se coloca a la derecha de...
(orientación espacial).
- Un niño/a va a ser la traviesa araña que corretea por
la clase para colocarse encima de... (nociones de espacio,
lugar, color,...).
- "Era otoño... los últimos rayos de sol..." (vivencias
de
tiempo).
CANCIONES:
"Nana para una araña".
Cantar.
Memorizar una estrofa (disfrutar con la musicalidad de
la rima y su intencionalidad).
20
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