LA CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS CARMEN RAMOS PÉREZ ANTONIO SANTANA AGREDANO "NINGUNA COSA GRANDE PUEDE LLEVARSE A CABO SIN ENTUSIASMO, Y ÉSTE ES UN ALIADO FIEL DE LA IMAGINACIÓN". (EMERSON) INTRODUCCIÓN Buscar el placer de leer, buscar el placer de escribir, de inventar palabras, de descubrir, de disfrutar con el lenguaje. Andar descalzos por la imaginación porque lo realmente importante es la acción que generan las palabras para introducir en el juego creativo a los alumnos y alumnas y así descubrir que aprender lenguaje es divertido, gratificante. Entrar en el interior de la CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS es internarnos en el mundo de los cuentos, juegos, vocabulario fantástico: Imaginar para crear, para seguir caminado. ...Y cuando estas páginas vayan pasando, podrá ser demasiado tarde para darse la vuelta porque el encantamiento y las travesuras de la lengua nos habrán envuelto en su magia. 2 «LA CAJA DE LAS PALABRAS MAGICAS» ANIMACIÓN LA LECTURA. ANIMACIÓN A LA ESCRITURA. "Un día unos niños se sentaron frente a mí y abriendo sus grandes ojos me interrogaron en silencio. Todo estaba en orden: las mesas, las sillas, la pizarra limpia, la tiza blanca, los libros en las mochilas y cuatro paredes limitando el espacio; eso sí, teníamos un amplio ventanal y una puerta... cerrada. A través de aquellas miradas descubrí un mundo fantástico y variopinto, al que había que dar salida, espacio libre. Canalizar todo ese torbellino, hacerlos millonarios en palabras. Ellos son como esponjas porosas dispuestos a absorber líquidos divertidos, apetitosos, fantásticos disparates,..." LA EXPERIENCIA ¿Pero cómo vamos a conseguir que niños y niñas amen un libro, las palabras que contiene, si no se lo acercamos? Así de sencillo y así de real: ¡Jugar con el lenguaje! ¡Jugar con las palabras! ¿Por qué no buscar un sabor, un color, para la alegría?, ¿por qué no podemos saborear travesuras, lugares o sentimientos y convertirlos en palabras? No es de extrañar que nos encontremos en el caminar educativo con unos muros tremendos, pero no nos podemos cruzar de brazos ante ellos. ¡Quién sabe!, tal vez un día los derribemos con nubes de algodón o con juegos de palabras. Sin riesgo no hay aventura. Sabemos que a su mente llegan muchas palabras, pero que pueden quedar allí sin más, en estado larvario, y hay que demostrarles que están vivas, que las palabras, siempre que las despertemos en nuestra imaginación, nos tenderán la mano para viajar con ellas por un lenguaje especial. Los alumnos y alumnas fueron el motor de un juego inacabable y sin fronteras que utiliza el lenguaje y se recrea en 3 él. Les hicimos ver que la imaginación es un elemento importante en la elaboración de nuestros proyectos de vida, de la que ellos, como escolares concretamente, se podrían servir como una herramienta de precisión utilizada y orientada de manera correcta. "El que tiene imaginación, con qué facilidad saca de la nada un mundo". (Bécquer) Les propusimos "diseccionar" cada palabra para conocer sus interioridades, todo lo referente a ella, de manera que no se resistiera ni un significado, ni un significante; ni una letra, ni una sílaba: inspeccionar, espiar, jugar. Divertirse con ella "desarmándola" y "armándola" a nuestro antojo y creando así otras nuevas. Fue Aristóteles quien dijo que había que hacer algo diferente con el lenguaje, había que convertirlo en algo sorpresivo, porque todo lo que no se espera causa admiración y por lo tanto placer. ¡Es un regalo! Cada cuento, cada historia, tanto propia como creada por otros, sería sometida a un proceso de decodificación, que dispersara sus palabras, todo ello, para sentirlas más cercanas, más lúdicas, menos plúmbeas y estereotipadas. Así los cuentos serían vividos, leídos, jugados, representados, sentidos. Conseguimos entonces conocer en profundidad cada una de las historias, de los cuentos, que otros han creado, y a través de ellos llegar a los nuestros. Se trataba de trasladar contenidos, ideas, imágenes, texturas, al lenguaje oral y más tarde al escrito, usando para ello formas y procedimientos adecuados, propios de un lenguaje dinámico, que nos empujara, nos catapultara a vivenciar el texto y aprehender su significado. Se proponen alternativas que pasan las fronteras de un mundo conocido y de acciones experimentadas, hacia otro lleno de fantasía y retos. Nos alejábamos de la pasiva comtemplación de un texto o de sus personajes. Queríamos entrar en su análisis, en su interior, para disfrutarlos en profundidad. Primero, median- 4 te una aproximación intuitiva, crítica, para luego recrearnos en él, dando así un gran salto cualitativo. Lo más satisfactorio de todo es ver como niños tímidos o automarginados, se transforman, con esta experiencia, en torrentes aventureros e imaginativos. Partir de las palabras, confrontarlas entre sí, para extraer sugerencias fantásticas y construir historias; hacer hablar a la lengua, escucharla con paciencia (T. de MAURO/RODARI, 1987). La palabra es la traducción y la expresión de una estructura más profunda. Y a través de la palabra se reconstruirá para llegar a nuevos significados. Así conocemos el mundo. A través de la palabra alcanzamos los conocimientos. Y si son tan valiosas, habrá que tratarlas con delicadeza y mimo. Pero nuestro reto va más lejos, no nos vamos a quedar aquí. Todo este entramado llegará a estimularle y lo hará resolutivo, emprendedor, ordenará hechos, canalizará la conceptualización de espacios reales e imaginarios, temporales, o físicos, tomará decisiones, etc. Es decir, al alumnado se le está ejercitando, entrenando con esta experiencia, tanto su pensamiento inductivo como en el aspecto educativo. Será el propio niño o niña el que construya de forma activa, participativa y lúdica la representación del mundo que le rodea, o el que imagina, sintiéndose libre para hacerlo. Este descubrimiento, el uso de esta libertad fortalecerá su autoestima. Se sentirá actor, escritor, lector, oidor, de esta película interactiva que es la enseñanza del lenguaje. LA CAJA será el medio, un objeto real que haga que el niño o la niña sea el sujeto activo en el proceso educativo, permitiéndole la construcción de su propio conocimiento. Tratará de acercar la lengua a los niños y niñas para que la utilicen como medio para expresar vivencias, sentimientos, inquietudes y destierren temores ortográficos, de expresión, de creación. Presentándose como el elemento motivador que despierte el interés en el alumnado, que le ponga en situa5 ción de crear, de sentirse con dominio sobre le mundo que le rodea dándole seguridad para avanzar sin retraimientos. Para todo este entramado es necesario crear un clima de comunicación dentro del grupo, en el que se respeten todas las formas de ver la realidad, mostrando a todos que las posibilidades de hacer son tantas como personas hay, y que desde la aceptación de esas diferencias se podrá construir una convivencia plena. En la primera fase del proceso de la experiencia, y a partir de una gran trama conceptual que se generará con las respuestas y propuestas del alumnado, se darán todas las situaciones comunicativas: coloquio, puesta en común, narración, descripción. Este trabajo nos llevará a la necesidad de plantear y aceptar una organización y seguir técnicas grupales para lograr el intercambio de ideas. Todo ello tratando de despertar el gusto por la comunicación oral y la creación de historias, incitando a descubrir y conocer los mecanismos y normas por las que se rigen. Tal es el caso de las normas ortográficas y los procedimientos correctos para examinar un texto. Algunas de las consignas van encaminadas directamente a resolver ciertas dudas sobre el conocimiento de la lengua en algunos aspectos, tanto en la expresión escrita como en la expresión oral. LAS CLAVES Las claves determinantes de este proyecto son la creatividad y el juego. Enseñanza creativa significa que los alumnos y alumnas son instados a generar y desarrollar sus propias ideas. Este principio nos conduce a recalcar que la diversidad, la unicidad y la individualidad sean aceptadas y reconocidas. Todas las historias creadas por los alumnos y alumnas son buenas, y otras mejorables, nunca malas. Es una labor de investigación marcada por estilos didácticos activos y participativos. Pasamos a elaborar, crear, ampliar, aplicar, comprobar y por descontado, evaluar lo creado. 6 Sabemos que toda experiencia éxitos que en fracasos. creativa es más rica en No podemos olvidar que la experiencia de LA CAJA no pretende hacer gramáticos ni lingüistas (decididamente la primaria tampoco). Por encima de todo prevalecerá el objetivo, la meta, de que los niños y niñas utilicen le lengua y descubran que es fuente de placer y diversión. Aunque sujeta a normas, éstas nunca están por encima del aspecto creativo. Entendemos que por el propio desarrollo de la experiencia, se llega inevitablemente al conocimiento de esas normas. En cualquier caso, esta experiencia creativa no pretende suplir ni cubrir el programa que para el conocimiento del lenguaje se establezca en primaria, la meta es enriquecerlo. Estamos ante un recurso que no debe ni quiere perder los objetivos para el que vio la luz y que son los aspectos lúdicos, creativos, dinámicos e integradores. La adquisición de estos mecanismos les hace sentirse más seguros, se vuelven más receptivos, espontáneos, vencen su timidez, se aceptan a sí mismos y respetan al grupo con el que comparten la experiencia facilitando la integración en él. Aprender lengua no es sólo ni fundamentalmente memorizar reglas gramaticales, aprender lengua es capacitarse para usarla cada vez mejor, ser capaz de recrearla y disfrutarla. (Ed. ANAYA 1992). 7 EN ACCIÓN Para su desarrollo necesitamos los CUENTOS y la CAJA MÁGICA. Dentro de LA CAJA entran tarjetas, escritas por los niños y niñas, llenas pista o contraseña de palabras elegida por el que cumplan profesorado. la En consigna, realidad ellos lo vivencian como si LA CAJA, su amiga, lo hubiese escrito. El día en que se abre LA CAJA, con sumo cuidado y misterio se cogen al azar varias tarjetas. Los niños y niñas votan las que más les gustan siempre y cuando cumplan la consigna, si no es así se eliminarán. Se escribe su contenido en la pizarra en la que previamente se ha rotulado a color la consigna. ¿Y las no seleccionadas? Esas quedan como suplentes. Comienza un mundo de color, se abre un arco iris de infinitas posibilidades. Desde el momento en que se coloca la consigna y hasta el día en que se abre LA CAJA, a título orientativo indicamos que éste podría ser de una o dos semanas, los alumnos y alumnas han ido metiendo por la ranura de LA CAJA sus tarjetas respondiendo a la petición hecha en la consigna. Podrán introducir tantas como deseen. Establecidas unas mínimas normas en el grupo, cualquier momento es válido para meter tarjetas. El primer trabajo se elabora de forma colectiva, generando un mapa organizador de la información creado entre todos. En él aparecen ya los personajes, sus cualidades, acciones que realizan, amigos, incluso se perfilan sus pensamientos y qué podrán hacer en la historia. Para finalizar se llega a la definición del ESCENARIO o lugar donde se desarrollará el cuento. Es condición indispensable que el alumnado esté a gusto con el lugar que se escoge para sus personajes. En este momento el niño, la niña, sabe manejar con destreza la temporalidad de la historia, forma de comenzarla, la trama y el desenlace y lo más 9 importante e interesante para absurdo, de lo fantástico. ellos: la utilización de lo Es en este momento cuando el niño, individualmente, aportará elementos de su archivo de memoria para crear su historia (BAQUÉS, 1995). Así pues la construcción de este gran organizador de la información en la pizarra, a partir de los datos aportados por el grupo sirve de elemento enriquecedor de sus esquemas mentales, la organización de todos los datos es un mensaje clarificador en la mente del niño o niña y le ayudará en la elaboración de su historia. Las personas piensan mediante conceptos (NOVAK, 1988). Conseguimos a través de esta representación marcar las bases que permitan a los alumnos y alumnas montar sus historias, dejando siempre abierta la posibilidad de que cada uno, individualmente, pueda hacer modificaciones en la trama creada con anterioridad por el grupo. Esta presentación permite intercambiar puntos de vista a partir de las mismas referencias. En todo este proceso es fundamental la lectura previa del cuento. Es primordial crear un ambiente de expectación alrededor de LA CAJA. Favorecer este logro es importante con vistas a su buen funcionamiento. LA CAJA es activa, dinámica, inquieta, traviesa, curiosa,... Los trabajos una vez terminados se leen en clase, lo que contribuye a un mayor enriquecimiento para el alumnado y una gran diversión. Los que más gustan son seleccionados y recopilados en un libro, en el que todos se van a ver representados. Se potencia mucho el que todos los relatos son válidos. Ese "LIBRO DE CUENTOS", que se irá formando con las historias que poco a poco vayan aportando los alumnos y alumnas, será el que se utilice en los juegos de lenguaje. Así, hemos conseguido generar un proceso: 10 LENGUAJE → PENSAMIENTO → NUEVAS FORMAS DE EXPRESIÓN Y LENGUAJES DIVERSOS. Todo ello siguiendo: PALABRA → FRASE → CUENTO Éste juego, descrito anteriormente, fectamente es asimilado perpor los niños y niñas. Desde el principio participan en él y se dejan llevar por la fantasía de las situaciones. LA CAJA es una simple caja de cartón, forrada, que se irá decorando por niños y niñas los con propios dibujos, pegatinas y todo lo que deseen. Deberá tener una ranura tipo urna y también tapadera, para poder abrirla y sacar las tarjetas que los alumnos y alumnas introduzcan. 11 LAS CONSIGNAS Las consignas pretenden abrir la puerta de la imaginación. Son pequeños dispositivos que inician o dan pie a las historias que los niños y niñas crearán. Las consignas se crean con criterios preestablecidos y determinados por el profesor o profesora según circunstancias o intereses que considere conveniente. El objetivo es provocar. La consigna ha de ser provocativa para que el niño o la niña reaccione y participe. Comienza el juego, ¿qué pasará?. Ahí radica parte de su éxito. Siempre hay aventura y expectación ante una nueva consigna, porque ello supone poner al límite la imaginación, porque a partir de ella se creará el juego, conocerán nuevos personajes, escenas, situaciones,... La consigna nos lanza a la escritura, nos predispone a ser creativos y despierta la imaginación. Los niños tienen que reinventar la escritura y hacerla suya. (FERREIRO, 1977). Si buscamos el origen de cada consigna, lo podemos encontrar en multitud de situaciones y circunstancias. Lectura de cuentos, conversaciones, o provocaciones de una "h" cualquiera, o de una palabra escrita al revés (palabras traviesas). La consigna se "dibuja" con letras atractivas y con un mensaje claro de asimilar pero a la vez juguetón, enigmático, y a veces, sin perder de vista la magia, para afianzar algunos conceptos gramaticales. ¿Por qué una consigna no va a poder ser: "LA CAJA está falta de una vitamina llamada polisílaba, vamos a darle una buena dosis". Dado el carácter cíclico que impregna la PRIMARIA, donde LA CAJA hasta el momento se ha desenvuelto con soltura, las mismas consignas pasan con facilidad de un ciclo a otro. Sólo se van a diferenciar en la profundización con la que se trabaje y en el aspecto que el profesor o profesora quiera resaltar. 12 DESARROLLO DE LA CONSIGNA CONSIGNA CAJA MÁGICA LIBRO de CUENTOS DIÁLOGO JUEGOS Selección de "tarjetas" *Cualidades PICTOGRAMA EXPRESIÓN ESCRITA ... -INDIVIDUAL- EXPRESIÓN ORAL ... -GRUPO- Elección del protagonista BÚSQUEDA de CARACTERÍSTICAS *Acciones *Relaciones *Configuración del escenario: -Localización física -Localización temporal INCORPORACIÓN DE MODIFICACIONES INDIVIDUALES Localización del escenario DESARROLLO DE LA CONSIGNA Observando la trama sobre el "desarrollo de la consigna", vemos que el punto de partida es la consigna, ésta llegará a LA CAJA a través, en algunas ocasiones, de un cuento o poesía. El cuento o poesía estarán creados siguiendo la referencia de la consigna. Servirán para despertar al alumnado, para poner en marcha su creatividad marcándole un posible camino a seguir. Posteriormente este mismo cuento será el referente para algunos de los juegos. Potenciar la creatividad, ya que entendemos que la función creadora es necesaria en todos los órdenes de la vida. Favorecer la originalidad haciendo ver a los alumnos y alumnas que no hay respuestas buenas y malas sino respuestas diferentes. Animando de este modo a que cada uno desarrolle sus propias ideas. Iniciar la comunicación, el diálogo, expresar opiniones, o manifestarse sobre las respuestas escritas en las tarjetas que se van sacando de LA CAJA serán los siguientes mecanismos que se pongan en marcha. Según los deseos e intereses del grupo, se seleccionan las respuestas. Aquí es el grupo de alumnos y alumnas quien decide qué seleccionar. No obstante, le corresponde al profesor o profesora reorientar la selección e inducir al alumnado para hacerles ver la validez de determinadas respuestas. Dependiendo de la consigna en cada caso, las respuestas, una vez escritas en la pizarra, nos llevan a diferentes situaciones. Algunas de estas situaciones serán la elección de un protagonista y sus características personales, relación con otros personajes y otros datos que deseemos conocer, país donde vivir o desarrollarse una aventura, definiendo su localización geográfica y temporal, analizar anuncios de prensa, buscar las condiciones en las que se desenvolverán los cuentos cuyos títulos se han elegido, creación de pequeñas composiciones poéticas a partir de estructuras determi14 nadas, conocer intimidades de las palabras, como sus sílabas, familias, significados, buscándole otras palabras afines porque empiecen igual, terminen igual, significado parecido o totalmente opuesto. tengan un ¿Hasta dónde podemos llegar? Orientada convenientemente, de LA CAJA se podrán extraer palabras que por sí solas hagan un gran estruendo de truenos o por el contrario sólo sean un leve susurro de brisas. Palabras simpáticas, risueñas y musicales o palabras tenebrosas y sobrecogedoras, palabras que ayuden al protagonista de las historia a librarse del mal o que guarden grandes secretos dentro, e incluso palabras difíciles de desentrañar que contengan mensajes secretos enviados por los espías. Es importante estar abierto a cualquier modificación. Cuando los alumnos y alumnas se sueltan, se sienten libres, a veces la creatividad de sus respuestas nos sorprenden hasta el punto de lo imprevisible abriendo nuevas posibilidades en el desarrollo de la consigna que en un principio no teníamos previstas. Las consignas en algunos casos, y sin querer parcelar el conocimiento de la lengua, de la expresión oral y escrita, llevan aparejados unos objetivos específicos como podría ser jugar con la ortografía de la hache, conocer la formación de diminutivos, o conocer cómo se monta una obra de teatro, o distinguir entre una cualidad y un nombre o una acción. O tantos otros como se quieran formular. Una misma consigna se puede utilizar con objetivos concretos distintos. Pasarán los alumnos y alumnas al trabajo individual tomando notas de la trama creada en la pizarra. Será interesante fomentar la incorporación a la trama anterior de todas las modificaciones que el alumno y alumna individualmente deseen, para así conseguir hacer la historia que aun teniendo elementos comunes, presentará otros nuevos. Así cada uno podrá expresarse con las opciones que más le interese. Favorecemos la actividad autónoma del niño y de la niña. Cada alumno o alumna experimenta la palabra de forma única. 15 Los códigos nos permiten comunicarnos pero al final cada alumno vive en una realidad única, construida con sus propias impresiones sensibles y experiencias individuales (TUVILLA, 1995). Crear la historia o formar frases serán el resultado último, dependiendo en cada caso del grupo de alumnos y alumnas y su nivel. El pictograma, plasmar mediante un dibujo una situación, una o varias escenas de la historia creada, resulta enriquecedor y gratificante. Realizada esta fase aparecerán diversos juegos en torno a las situaciones que a lo largo de todo el proceso se han originado. Favoreciendo la sensibilidad y la libertad creadora. Presentamos a continuación una relación de consignas que han pasado de unos cursos a otros y que han sido vividas por diferentes grupos de niños y niñas. Aparecen sin ningún tipo de orden ni criterio. Ya se ha señalado que en general todas se podrán utilizar en cualquier nivel de Primaria y tanto en grupos que inicien la experiencia como en los que se lleve ya tiempo trabajando. Unas llevan el objetivo específico para el que se trabajó, otras no. Unas van asociadas al cuento que fue escrito para ellas, otras no. Unas y otras son: ********** CONSIGNAS ********** * Palabra mágica para sentirse feliz cuando... * Eres un espía, tu mensaje cifrado es: * Tres personajes para una historia de terror. * Palabras para el país de la HACHE. (objetivo específico: ortografía de la hache). * Inventa e introduce en LA CAJA títulos de películas románticas. * Abres el periódico: Escribe el titular que te gustaría encontrar. 16 (Conocer las secciones del periódico y formas de tratarse las noticias). * Escribe la palabra más corta y la más larga. ¡Y que te gusten mucho! *Tú eres un buen explorador, busca palabras relacionadas con la selva * Palabra mágica para superar la prueba de las 7 puertas. * Inventa una palabra mágica que abra cualquier cosa misteriosa, divertida o fantástica. (Objetivo específico: jugar con el lenguaje, desarrollo de la imaginación y la creatividad). * Animal imaginario. * El agente Piramidón está en un apuro y nos manda este mensaje cifrado: x + y = pi - ra - mi - de ¡DESCÍFRALO! * Seis palabras para un cuento. * Cinco personajes para una obra de teatro. * El lavabo está atascado, ¿quién lo desatascará? Pues el que pueda encontrar palabras con la sílaba BRA, BRE, BRI, BRO, BRU. (Objetivo específico: Reforzar y afianzar la discriminación visual y auditiva). * Personajes para un cuento. * Países o lugares en los que vivirías una aventura. * De una palabra un cuento. * Palabra mágica para superar la prueba de las 7 puertas. * Escribe un pequeño anuncio de compra-venta para ponerlo en el periódico. * Alguien pretendía quitarle los moños a la eñe. ¡Salva las palabras con eñe metiéndolas en LA CAJA". * Lugar y personaje para vivir una aventura. * Personaje para vivir una aventura en una casa encantada. * En la (isla) de las (tormentas) se han reunido 4 personajes tenebrosos. Escribe sus nombres. * ¿Qué título le pondrías a una historia que tuviera estos personajes: MOSCA CARTERA ESTORNUDO JARABE 17 (Objetivo específico: Descubrir la importancia del título de los libros). * ¡Hola! Soy LA CAJA y me siento traviesa, quiero palabras que terminen en D, pero escríbelas al revés. ¡ja, ja! * ¿Podrías encontrar palabras que terminen en -illo y rimen con ladrillo?. ¡Corre, corre, que te pillo!. (Objetivo específico: Diminutivos, composiciones poéticas). * Cuatro palabras para empezar una historia. * Si LA CAJA dice: comieron, nosotros decimos: ¿quiénes?, ¿qué?, ¿dónde? * ¡Me encanta la música! Quiero palabras musicales. * Me siento poeta, que rima con chuleta. ¿Podrías poner palabras para poeta ser? * ¿Con qué lugar de tu ciudad te gustaría hablar? * Han llegado cuatro personajes de la realidad virtual: ¿Quiénes son? 18 LA CAJA EN INFANTIL Esta experiencia también se ha trabajado en los niveles de educación Infantil. Para ello se elaboraron dos tipos de dibujos. Una plantilla como la presentada en la página anterior y reproducciones en tamaño octavilla de cada uno de los dibujos de esa misma plantilla, que fueron coloreados por los niños y niñas. Las consignas verbales elaboradas para este nivel fueron: * Palabras de 3 palmadas. * * * * * * Cosas que se mueven. Cosas que se pueden comer. Cosas rojas. Cosas que hacen ruido. Animales con pelo. Cosas de la clase. El proceso posterior es semejante al desarrollado en Primaria. Después de abrir LA CAJA se sacan los dibujos. Se habla de ellos de forma colectiva, utilizando además diversas formas de expresión (gestual, mímica,...) con la finalidad de ampliar su competencia comunicativa. Elegidos los dibujos que más gustan, según la consigna seleccionada, se agrupan bajo los conceptos: "ME GUSTA MUCHO" - "MUCHO MÁS", a fin de no excluir negativamente ninguno. Se comentan extensamente, colocándose posteriormente en el panel de la clase (lenguaje visual). Tomando como referencia el dibujo del LIBRO, dentro de la consigna "COSAS DE LA CLASE", hablamos de los libros, los que hay en clase, los que hay en casa, cómo son por fuera y cómo son por dentro,... Dentro hay palabras que nos cuentan cosas y muchos dibujos: 19 a) Si tú fueras libro, ¿que cuento contarías? b) ¿Cuál es tu cuento preferido? c) ¿Quién te cuenta más cuentos? EXPRESIÓN CORPORAL: a) Ahora somos libros, nos abrimos y nos cerramos. b) Somos libros cerrados. Al oír la palabra libro nos abrimos y decimos la primera cosa que se nos ocurra. CUENTO: Contamos el cuento: "Pepa y su araña". JUEGOS: - Un niño/a va a ser Pepa y se coloca a la derecha de... (orientación espacial). - Un niño/a va a ser la traviesa araña que corretea por la clase para colocarse encima de... (nociones de espacio, lugar, color,...). - "Era otoño... los últimos rayos de sol..." (vivencias de tiempo). CANCIONES: "Nana para una araña". Cantar. Memorizar una estrofa (disfrutar con la musicalidad de la rima y su intencionalidad). 20