INTERACCIÓN HOMBRE MÁQUINA

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Interacción Hombre-Maquina
(IHM)
¿Qué es IHM?
• Hombre
Tarea
–usuario final del programa
–otros dentro de la organización
• Maquina
Aspectos
Organizacionales
y Sociales
Diseño
–computador que ejecuta el programa
Tecnología
• Interacción
Usuarios
–usuario dice al computador lo que quiere
–computador comunica los resultados
Interfaces Usuarias
• Parte del programa que permite al
usuario
–interactuar con el computador
–realizar sus tareas
• IHM = diseño, prototipo, evaluación e
implementación de las interfaces
usuarias
¿Porqué estudiar Interfaces?
• Se hacen programas para
–otros usuarios, que no son uno mismo
• Malas interfaces usuarias cuestan
–dinero, y tal vez, vidas
• Buenas Interfaces Usuarias son difíciles de
hacer
–personas son impredecibles
Limitaciones
Proceso Cognitivo
• Procesos Cognitivos
–percepción
–manipulación física
–memoria
Memoria de Largo Plazo
Memoria de Corto Plazo
Depósitos
sensoriales
Imágenes
Visuales
Imágenes
Auditivas
• Habilidades de organización / trabajo
Ojos
Oídos
Procesador
Perceptual
Procesador
Motoro
Procesador
Cognitivo
Dedos, etc.
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Proceso Cognitivo
• Basado en datos empíricos
• Tres subsistemas interactuando
– perceptual, motora, cognitivo
• Algunas veces serial, otras paralelo
– serial en acción y paralelo en reconocimiento
Proceso Cognitivo
• Parámetros
– procesadores tienen un ciclo de tiempo (T) ~
100-200 ms
– memorias tienen capacidad, tiempo de retención y
tipo
•presionando tecla en respuesta a la luz
•conduciendo, leyendo señales y escuchando al
mismo tiempo
Proceso Cognitivo
• Memoria de corto plazo
–capacidad limitada (7 ± 2 “chunks”)
•6174591765 vs. (617) 459-1765
•DECIBMGMC vs. DEC IBM GMC
–acceso rápido (~ 70ms) & retención corta
(~200 ms)
Proceso Cognitivo
• Memoria de largo plazo
–episódica & semántica
–enorme (si no es “ilimitada”)
–más lento acceso (~100 ms)
–muy buena retención
•pasa a MLP después de pocos segundos
Proceso Cognitivo
• Factores que afectan proceso cognitivo
–excitación y vigilia, fatiga
–carga perceptual (mental)
–conocimiento de resultados
–monotonía y fastidio
–suspensión sensitiva, suspensión del sueño
–ansiedad y miedo, aislamiento
–envejecimiento, drogas y alcohol
Modelo mental
• Representaciones mentales de cómo
funciona un objeto y como la interfaz lo
controla
• Gente tiene modelos preconcebidos,
que no pueden ser fácilmente alterados
–calculadoras prefijas
•+ ( * 3 2 ) 5
–arrastrar al papelero - borrar
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Modelo Mental
• Interfaces deben comunicar el modelo
–ayuda en línea tiene su beneficio, pero no
debería ser necesaria
Modelo Mental
• Objetos bien diseñados tienen
significado
–claves visuales para su operación
• Objetos pobremente diseñados
–no ofrecen claves
–claves falsas
Modelo objeto/acción de la
interfaz
Modelo objeto/acción de la
interfaz
• Diseño de objeto - acción:
–Entendimiento de tarea
•objetos del mundo real
•acciones aplicadas a estos objetos
–Creación de representaciones metafóricas
de objetos y acciones
–Diseñador hace que las acciones sean
visibles a usuarios
¿Qué es el diseño centrado
en usuario?
¿Qué es el diseño centrado
en usuario?
• Desarrolladores trabajando con los
usuarios finales
• Entender el proceso de trabajo
–ayuda a definir lo que tiene que hacer el
sistema y lo que no
–mucha interacción, exploración y
retroalimentación
–puntos de interacción entre computadores
y personas
• No es centrado en tecnología, sino en
el usuario
• Pensar sobre el mundo en términos del
usuario
•usuario y cliente no es la misma persona
•no se debe diseñar para el proceso del gerente
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¿Porqué hacerlo?
• Cerca de 25% de todos los proyectos
fallan
–incompletos por restricciones de
presupuesto y tiempo
–completados, pero dificiles de aprender y
usar
–evite fallas prestando atención a las
necesidades de usuario
Metas de Ingeniería de
Sistemas
• Funcionalidad apropiada
–tareas
–si es inadecuada, no importa cuan
espectacular es la interfaz
–funcionalidad excesiva confunde y retrasa
al usuario
Metas de Diseño de la
Interfaz de Usuario
• 5 factores humanos:
– Tiempo de aprendizaje
•¿Cuánto tiempo toma aprender las tareas?
–Velocidad de desempeño
•¿Cuánto tiempo toma para realizar las tareas?
¿Porqué hacerlo?
• Soluciones
–productos faciles de aprender y usar se
venden mejor
–atención adecuada a la interfaz puede
ayudar a terminar en producto en plazo
estipulado
–reducir costos de entrenamiento
–mejorar facilidad de uso!
Metas de Diseño de la
Interfaz de Usuario
• Centrar el diseño en el usuario
–variedad de usuarios y tareas
–usuarios evolucionan y cambian
• “Amigabilidad”de la interfaz no se
puede medir
–Otros factores
Metas de Diseño de la
Interfaz de Usuario
• 5 factores humanos :
–Tasa de errores de usuarios
•¿Cuántos errores y de qué tipo se hacen
normalmente durante las aplicaciones típicas?
–Retención en el tiempo
•¿Cuanto tiempo recuerdan los usuarios el
manejo del sistema después de un tiempo?
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Metas de Diseño de la
Interfaz de Usuario
• 5 factores humanos :
–Satisfacción subjectiva
•¿Cuán contentos están los usuarios con el
sistema?
¿Cómo diseñar e
implementar interfaces?
• Diseño no es un estado, sino un
proceso
• Diseño centrado en usuario
–Análisis de tareas
–Creación de prototipos
–Evaluación
–Programación
–Iteración
Análisis de tareas
• Observar las practicas existentes de
trabajo
• Crear ejemplos y escenario de uso
actual
• Revisar nuevas ideas antes de
implementar el software
¿Cómo diseñar e
implementar interfaces?
• Interfaces de usuario son productos de
trabajo de equipo (idealmente)
–¿Quiénes están involucrados?
•Diseñadores gráficos
•Diseñadores de interacción / interfaces
•Escritores técnicos
•Antropólogos y Sociólogos
•Ingenieros Informáticos
Ciclo de diseño de IU
Diseñar
Evaluar
Prototipear
Creación de prototipos
• Construir un diseño aproximado
• Técnicas de baja fidelidad
–dibujos en papel
–cortar, copiar, pegar
–segmentos de video
• Herramientas de creación de prototipos
–Visual Basic, Director, etc.
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Evaluación
Implementación
• Test con los usuarios reales
(participantes)
• Técnicas de bajo costo
• Herramientas
• Modelos de Eventos
• Modelos de Input / Ouput
• etc.
–evaluaciones expertas
–walkthroughs
Iteración
En cada etapa!
Principios
Diseñar
Evaluar
• Principio de reconocimiento de
diversidad
• Ocho reglas doradas
• Principios de despliegue de datos
• Principios de entrada de datos
Prototipear
Principio 1: Reconocimiento
de la diversidad
Principio 1: Reconocimiento
de la diversidad
• Perfiles de uso
• Características del usuario
–Principiantes o usuarios por primera vez
–Usuarios expertos intermitentes
–Usuarios expertos frecuentes
–Edad, sexo y habilidades físicas
–Educación y fondo cultural o étnico
–Entrenamiento
–Motivación y metas
–Personalidad
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Principio 1: Reconocimiento
de la diversidad
Principio 1: Reconocimiento
de la diversidad
• Perfiles de tarea
• 5 Estilos de interacción
–Matriz de frecuencias de uso y tareas por
perfiles de usuarios es útil
Principio 2: Uso de las ocho
reglas doradas
–Manipulación directa
–Selección del menú
–Formularios
–Lenguaje de comando
–Idioma natural
Principio 2: Uso de las ocho
reglas doradas
• Reforzar consistencia
–La más frecuentemente violada
•Terminología
•Sugerencias
•Menús
•Ayuda en pantalla
•Estilo, color, capitalización y fuentes
Principio 2: Uso de las ocho
reglas doradas
Principio 2: Uso de las ocho
reglas doradas
• Permitir uso de accesos directos para
usuarios frecuentes
• Ofrecer retroalimentación informativa
–Abreviaciones y claves especiales
–Comandos ocultos y facilidades de macros
Edit
Cut
Ctrl-X
Copy
Ctrl-C
Paste
Ctrl-V
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Principio 2: Uso de las ocho
reglas doradas
Principio 2: Uso de las ocho
reglas doradas
• Diseñar diálogos para completar tarea
• Ofrecer prevención del error y manejo
del error simple
–Secuencias de acciones deben organizarse
en grupos: Comienzo, medio y fin
Principio 2: Uso de las ocho
reglas doradas
Principio 2: Uso de las ocho
reglas doradas
• Permitir deshacer acciones en forma
fácil
• Apoyar locus interior de control
• Reducir la carga de memoria de corto
plazo
searching database for matches
Principio 3: Prevenir errores
• Reducir errores asegurando acciones
completas y correctas:
–Secuencias completas
–Comandos correctos
Principios de despliegue de
datos
• 5 principios de alto nivel
–Consistencia del despliegue de datos
–Eficiencia en asimilación de información
por el usuario
–Mínima carga en memoria del usuario
–Compatibilidad de despliegue de datos con
entrada de datos
–Flexibilidad para control del despliegue de
datos
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Principios de despliegue de
datos
Principios de despliegue de
datos
• Consiguiendo atención del usuario
–Intensidad
–*Marcas*
– Tamaño
– Fuentes
– Inversión de colores
–Parpadeo
–Color y parpadeo de color
–Audio
Principios de despliegue de
datos
Cinco objetivos de alto nivel
para entrada de datos
• Es un ejemplo de codificación en
tamaño
• Consistencia de transacciones de
entrada de datos
–las letras más grandes para titulos más
importantes
•y más chicas para titulos de menor importancia
–1.234.567-8
–12345678
• Compatibilidad de entrada de datos con
despliegue de datos
–1.234.567-8
Cinco objetivos de alto nivel
para entrada de datos
Cinco objetivos de alto nivel
para entrada de datos
• Mínimas acciones de usuario
• Mínima carga en memoria de usuario
• Flexibilidad para control del usuario
sobre entrada de datos
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Conclusiones
• Solo una primera aproximación a diseño,
creación de prototipos y evaluación de
interfaces usuarias
–tareas de los usuarios
–limitaciones cognitivas que afectan diseño
–tecnicas de diseño e implementación de
interfaces
Impacto Social e Individual
de Interfaces Usuarias
Entre la esperanza y el miedo
Entre la esperanza y el miedo
• Esperanzas pueden unir a muchas
personas en una acción determinada
• Esperanzas pueden unir a muchas
personas en una acción determinada
–Esperanza debe superar a menudo la
resistencia creada por miedo
–Miedo puede ser una barrera espantosa
para cambiar, pero también un estímulo
para la acción
Entre la esperanza y el miedo
• Aspectos potenciales para moldear al
futuro:
–Acceso universal a la tecnología
computacional
•Conveniente y económico
•Electricidad, software, hardware
•Aplicaciones de re-ingeniería y requerimiento
de servicios
•Simplificación de tareas comunes
–Computación es omnipresente en todo el
planeta
–Extrapolación de tecnología plantea que
adelantos en tecnología son beneficiosos a
la sociedad
Diez plagas de la edad de la
información
• Ansiedad
• Alienación
• Poca información de minorías
• Impotencia del individuo
• Desorientación por complejidad y
velocidad
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Diez plagas de la edad de la
información
• Fragilidad organizacional
• Invasión de privacidad
• Desempleo y desplazamiento
• Falta de responsabilidad profesional
• Deterioro de la imagen de las personas
Prevención de Plagas
• Diseño centrado en el ser humano
• Apoyo organizacional
• Diseño de trabajo
• Educación
Prevención de Plagas
• Retroalimentación y premios
• Elevación de conciencia pública
• Legislación
• Investigación avanzada
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