UN PATRÓN: • Un patrón es una solución probada que se puede aplicar con éxito a un determinado tipo de problemas que aparece con frecuencia. • Se intenta reutilizar diseños que hayan demostrado su eficacia en previas aplicaciones. • Esqueleto de aplicación básica que el diseñador ha de adaptar a sus necesidades. UN COMPONENTE: Es una unidad de composición de aplicaciones software, que posee un conjunto de interfaces y un conjunto de requisitos, y que ha de poder ser desarrollado, adquirido, incorporado al sistema y compuesto con otros componentes de forma independiente. PATRONES EN EL NIVEL DE COMPONENTES Las interfaces de un componente determinan tanto las operaciones que el componente implementa como las que precisa utilizar de otros componentes durante su ejecución. A partir de los componentes reutilizables dentro de un mercado global de software nace el concepto fundamental en estos entornos, el de componente. Basada en un modelo de componentes, una plataforma de componentes es un entorno de desarrollo y de ejecución de componentes que permite aislar la mayor parte de las dificultades conceptuales y técnicas que conlleva la construcción de aplicaciones basadas en los componentes de ese modelo. MARCOS DE TRABAJO La reutilización de arquitecturas software se define dentro un marco de trabajo (framework, o abreviadamente MT). En general, un MT se suele definir de la siguiente forma: “Un MT es un diseño reutilizable de todo o parte de un sistema, representado por un conjunto de clases abstractas y la forma en la cual sus instancias interactúan”. Las principales ventajas que ofrecen los MT son la reducción del coste de los procesos de desarrollo de aplicaciones software para dominios específicos, y la mejora de la calidad del producto final. PATRONES DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO Las interfaces graficas de usuario sofisticas se han vuelto tan comunes que ha surgido una amplia variedad de diseño de interfaces de usuario. Cada uno de los patrones presenta un diseño completo al nivel de componentes, incluidos clases, atributos, operaciones e interfaces de diseño. TEMAS DE DISEÑO A medida que evoluciona el diseño de una interfaz casi siempre surgen cuatro tiempos comunes: 1. Tiempo de respuesta. *Duración *Variabilidad 2. Funciones de ayuda. 3. Manejo de errores. 4.Rotulación de menús y comandos. 5.Accesibilidad a la aplicación 6.Internacionalización.