SOF-003

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE LAS AMERICAS
CARRERA DE TECNOLOGO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
PROGRAMACION I
Nombre de la asignatura:
Programación I
Nomenclatura del Curso:
SOF-003
Prerrequisitos:
Fundamentos de Programación , Introducción a las Bases de Datos
Nomenclatura del prerrequisito
SOF-001, SOF-006
Número de Créditos:
4
Horas Teóricas:
30
Horas de Práctica:
30
Horas de Investigación
45
Introducción
Luego de haber conocido la base de la programación en la
asignatura Fundamentos de Programación, se presenta en esta
asignatura, escenarios de producción simulados, los cuáles
servirán como guía de los conocimientos de programación ya
obtenidos hacia el ambiente del mercado.
Justificación
Para fines de utilizar los conocimientos de programación en tareas
que servirán de soporte a la empresa, es fundamental guiar los
conocimientos técnicos hacia una perspectiva de soluciones para
negocios. Estudiando situaciones similares a las que el estudiante
enfrentará una vez se encuentre laborando, será la puerta hacia el
eje fundamental de la ingeniería del software, la programación.
Descripción:
Esta materia trata las consideraciones especificas que debe de
manejar un estudiante para crear sistemas de información que
utilicen como recurso de almacenamiento, sistemas gestores de
bases de datos.
Objetivo General:
Lograr que el estudiante logre una mayor profundidad en cuanto a
la programación orientada a objetos, de modo que pueda sacar
provecho a los mecanismos que éste provee para la reutilización
del código. Asimismo se espera que el estudiante sea capaz de
crear interfaces de usuarios gráficas, que sean de uso fácil e
intuitivo, y lograr que estas aplicaciones tengan acceso a una base
de datos.
Objetivos Específicos:
El propósito de esta asignatura está esta basado en que los
estudiantes:
1. Profundicen sobre Paradigma de Orientación a Objetos.
2. Manejen herramientas de desarrollo que se utilizan en
3.
4.
5.
6.
Contenidos:
producción.
Hagan interfaces gráficas de usuario.
Manejen las interacciones del usuario con la interfaz gráfica.
Comprendan los conceptos básicos sobre usabilidad
Conecten aplicaciones a bases de datos.
1. Introducción
2. Programación Orientada a Objetos
2.1. Principios de la Orientación a Objetos
2.2. Clases y Objetos
2.3. Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
2.4. Relaciones entre Clases
2.5. Herencia
2.6. Interfaces
2.7. Clases Abstractas
2.8. Polimorfismo
2.9. Encapsulación
3. Interfaces Gráficas para el Usuario
3.1. Introducción a interfaces gráficas
3.2. Elementos Gráficos
3.3. Manejo de Eventos
3.4. Consideraciones de usabilidad del sistema
4. Sistemas de Información con Bases de Datos.
4.1. Conexiones de aplicaciones a bases de datos.
4.2. Consultas a bases de datos desde aplicación.
4.3. Modificación a los datos
4.4. Manejo de conjunto de registros obtenidos en una
consulta.
4.5. Mejores prácticas para la manipulación de datos desde
nuestra aplicación.
Metodología:
El instructor utiliza una combinación de recursos audiovisuales y
demostraciones a través de los equipos localizados en los
laboratorios, orientado a la práctica continua y técnicas de
enseñanza activa.
Los métodos de enseñanza a utilizar tienen la característica de
dotar al estudiante con un nivel teórico práctico para el mejor
desenvolvimiento en el ámbito laboral.
Recursos:
Evaluación:
 Recursos audiovisuales.
 Salón de clases.
 Laboratorio de informática.
 Recursos bibliográficos.
Exámenes
40%
Prácticas
30%
Examen final
30%
Textos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos.
MC Graw Hill. C. Thomas Wu.
Beginning Java Objects: From Concepts To Code, Second
Edition
Jacquie Barker
ISBN: 1-59059-457-6
Profesor:
Stalin Rodríguez
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