ENTORNOS INTEGRADOS DE ENSEÑANZA VIRTUAL. José Alfonso Accino Domínguez Fuente: Enseñanza virtual para la innovación universitaria II PARTE En los años 80 era común el uso en Internet de herramientas orientadas a texto, como Telnet, que se gestionaba mediante órdenes introducidas por medio del teclado (command line). A esa etapa corresponden los primeros espacios virtuales de comunicación. Su origen se remonta a los juegos de a los juegos de aventuras textuales comunes en los primeros ordenadores personales, como los conocidos juegos de *dragones y mazmorras* en los que el jugador exploraba, utilizando una interfaz textual, un espacio virtual compuesto por diversas salas. La expansión de las redes dio lugar en lis 8º a la variante MUD (Multi User Dungeon o Multiser Dimension), en la que muchos usuarios podían conectarse simultáneamente, utilizando Telnet o un cliente MUD específico, a diversos mundos virtuales compuestos de habitaciones y personajes. Coincidiendo con la aparición, durante la década de los 90, del interés por el aprendizaje colaborativo apoyado por el ordenador (CSCL,Computer Supported Collaborative Learning), el carácter de juego de plataforma de experimentación de aprendizaje basado en la experiencia (Doyle y Hayes-Roth 1996), especialmente en su variante TinyMUD, menos orientada al juego de acción y más a la socialización. Por último, los Tyni MUD dieron paso a una nueva variante, los MOO nunca fueron algo más que una plataforma de juego con interfaz textual arcaica (Masson, 1998). Sin embargo, a partir de la aparición del cliente MOO pueblo, fue posible utilizar MOO hipermedia con inclusión de gráficos, sonidos y VRML) Virtual Reality Markup Languaje) lo que prolongo su influencia hasta algunos de los desarrollos de VLE más recientes. La metáfora de escritorio en realidad un compendio de varias de ellas ya que tiene caracteres espaciales, estructurales y metonímicos fue presentada en 1981 para la estación de trabajo Star de Xerox, y se ha convertido en habitual para la mayor parte de los sistemas operativos, Sin embargo aunque adecuada para la gestión de algunos centenares de documentos, que era lo normal en aquel momento, empieza a mostrar limitaciones en sistemas con varias decenas de miles de archivos, cifra habitual actualmente. Algunos autores han propuesto ampliar la metáfora del escritorio a una habitación, un edificio o una ciudad, a fin de poder ofrecer diversos niveles espaciales. De todas ellas la metáfora de la ciudad ha sido la más utilizada para espacios de información complejos (DIEBERGER Y Frank 1998) Por ejemplo Maher (1999, 2001) ha propuesto una metáfora orientativa a la enseñanza y la investigación. Esta metáfora se basa en tres paradigmas: espacial, representando el aspecto del mundo físico real- edificios y habitaciones, funcional atribuyendo funciones específicas a cada uno de esos espacios- reuniones, clases, etc- y semántico, organizando los cursos en razón del contenido en los edificios dedicados a ellos. Para su realización la metáfora se articula en tres niveles. La implementación, sobre una base de datos orientada a objetos, una versión de LambdaMOO , que fue uno de los últimos MOO desarrollados. La representación, mediante un símil arquitectónico de edificios y habitaciones La interfaz de usuario propiamente dicha, con tres ventanas que muestran, respectivamente, la representación gráfica que facilita la navegación, los iconos que enlazan con las herramientas disponibles y una ventana de texto. Un campo de entrada de texto, similar al de los chats, permite enviar órdenes para la interacción con el VLE. Por otra parte, Simoff (1999) ha elaborado un marco de evaluación para el entorno diseñado por Maher, basado en técnicas de minería de datos aplicadas a las transcripciones de las secciones síncronas y en el análisis de los temas de discusión de los foros asíncronos para visualizar el grado de participación. Dichas técnicas son, de un modo general, aplicables am cualquiera otros entornos de enseñanza virtual basados en modelos colaborativos. Las metáforas espaciales encuentran un campo privilegiado en entornos orientados a un contenido específico como frog Island (Dev et al 1998) donde, a partir de la idea original de crear un animal virtual en 3D que los estudiantes pudieran utilizar para prácticas de disección, se llegó a un completo entorno 3D basado en web, mundos virtuales representados mediante VRML y juegos interactivos en java donde los estudiantes pudieran poner a prueba su competencia. A pesar de su atractivo visual, las metáforas espaciales no son las más comunes en los VLE, ya sea debido a la complejidad grafica requerida o a la posible saturación que puede ocasionar su uso continuado. La interfaz más habitual suele ser la de una página inicial dividida en dos o más espacios (marcos o frames) que contienen los enlaces, gráficos o textuales, a las diferentes herramientas disponibles. El espacio aquí, por tanto, no es una réplica de un espacio arquitectónico, sino un espacio abstracto, a medio camino entre la metáfora orientativa y la estructural, y donde la situación de los diferentes objetos no obedece a criterios espaciales sino organizativos, aunque puede incluir también elementos tomados de la metáfora de escritorio, tales como iconos para representar las posibles opciones. Es el caso, por ejemplo, de Virtual Learning Space (http: // itlearningspace scot a..uk) desarrollado por Pereira et. Al. (2000) cuya página inicial se divide en tres marcos: el superior, que permanece fijo para mostrar las cuatro opciones principales (acceso, personal, comunidad, recursos), el izquierdo que muestra las herramientas disponibles en cada caso, y el central, donde se dispone el contenido que corresponda en cada momento. Este tipo de metáforas mixtas son muy comunes ya que pueden servir, dado su carácter abstracto, a distintos conceptos pedagógicos, ya estén enfocadas al contenido o a la colaboración. Por ejemplo, Colloquia (htpp:// www.colloquia. Net); un entorno orientado al trabajo en grupo, utiliza también una división del espacio en tres marcos: una barra superior con iconos de herramientas- metáfora metonímica-, un marco izquierdo con la estructura de navegación- metáfora estructural- y un espacio principal cuyo contenido variara en función de la acción que se realice en ese momento: datos de otros miembros del grupo, recursos o actividades. ARQUITECTURAS El termino *arquitectura* tiene una amplia utilización en informática. En el contexto que nos ocupa podremos hablar, según el nivel, de arquitectura de red, arquitectura de aplicación o arquitectura de aplicación o arquitectura del sistema. En todos los casos, la arquitectura establece el esquema a utilizar en la implementación atendiendo a criterios de escabilidad, consistencia y calidad de servicio; entre otros, e incluyendo configuración física, estructura lógica, formatos, protocolos, secuencias a seguir en el procesamiento de los datos y relaciones entre las partes del sistema. Hay diversas arquitecturas de red aplicables a los sistemas de enseñanza virtual, pero la más extendida, gracias al impulso proporcionado por internet, es la arquitectura cliente-servidor (CS). En este modelo, uno o más clientes comunican con un servidor para que les haga una tarea y les preste un servicio. Aunque con frecuencia se aplica el término a la consulta de datos, ya que fue en ese ámbito donde apareció inicialmente, el modelo CS puede emplearse en todo tipo de servicios, tales como un servidor WEB de contenidos educativos o un foro de discusión. Servicio es un concepto de alto nivel, entendiendo como tal que el usuario final no está interesado en saber cómo la petición o la respuesta circulan por la red, sino en la obtención de un resultado. El cliente es la parte del sistema que reside en el nodo que inicia la comunicación y que solicita y recibe el servicio. Son sus tareas: Gestionar el interfaz de usuario, Traducir la petición al protocolo correspondiente Enviar la petición al servidor Esperar la respuesta del servidor Convertir la respuesta a un formato comprensible Presentar los resultados al usuario En la mayoría de los entornos de enseñanza virtual, el cliente es un simple navegador web que se utiliza para acceder a los contenidos residentes en el servidor. El servidor es la parte que reside en el nodo que recibe y resuelve la petición. Sus tareas serán: Permanecer a la escucha de las posibles peticiones de los clientes. Comprobar la autorización si fuese necesario. Procesar la petición recibida Enviar los resultados de vuelta al Cliente. Cada servidor tiene un límite máximo para el número de conexiones que puede manejar simultáneamente. Por tanto, según la capacidad del ordenador y el sistema operativo que se utilice como servidor, se podrán dar más o menos servicios simultáneamente. La mayoría de los entornos de enseñanza virtual utilizan una arquitectura de red cliente-servidor, si bien algunos, como el ya citado Colloquia, optan por una arquitectura de igual a igual (P2P,peer-to-peer). En este caso no es necesario realizar una compleja instalación y posterior mantenimiento del servidor; basta con que cada participante instale una copia del software en su ordenador, por lo que la experiencia puede ser más personal que cuando se utiliza un servidor central. Además al utilizar el mismo software, alumnos y profesores tienen las mismas posibilidades en cuanto a iniciar una actividad o un debate, lo que resulta adecuado en enfoques constructivistas de tipo colaborativo. En el plano de la aplicación, las arquitecturas cliente-servidor pueden ser dos capas (two-tier) o multicapa (theer-tier, n-tier).En sistema de dos capas de interfaz de usuario se sitúa en el ordenador cliente del usuario final mientras que la gestión de los servicios se realiza en un servidor de mayor capacidad que atiende a múltiples clientes simultáneamente. La solución de dos capas es adecuada siempre que las conexiones no sean persistentes, como es el caso de muchos servicios de internet, o que el número de clientes no sea excesivo. De lo contrario, el nivel de prestaciones disminuye. En tales casos se utiliza una implementación de tres capas, introduciendo una etapa intermedia entre el interfaz de usuario del sistema cliente y los datos del servidor. Esta tercera capa puede ser, por ejemplo, un servidor de aplicaciones que toma los datos y los remite al cliente. Esta configuración permite separar los datos, la lógica del sistema y del interfaz. Por este motivo se utiliza en aplicaciones de mayor entidad, cuando escabilidad y seguridad son indispensables. Bouras et al. (2000) utilizan en su entorno ODLIS (Open and Distance Learning Information System) una arquitectura típica de tres capas: base de datos, servidor de aplicación e interfaz de usuario, con tres módulos funcionales que se ocupan, respectivamente, de la administración del entrono ODLIS(usuarios y contenidos), del proceso educativo (interacción asíncrona profesor- alumno mediante listas de discusión y correo electrónico), y de las secciones síncronas (video, pizarra electrónica y chat). Suthers (2001) ha elaborado una tipología de las arquitecturas de aplicación utilizadas en entornos de aprendizaje colaborativo. Atendiendo a los criterios de grado de acoplamiento entre las actividades de los alumnos, adecuación para el uso educativo, carga de red y facilidad de implementación, distingue cuatro arquitecturas básicas: Centralizada: La aplicación se ejecuta en un solo sistema y envía eventos de ventana a los restantes, de forma que todos muestran el mismo contenido. Solo un usuario puede utilizar el ratón o el teclado, así que sigue un esquema estricto de WYSIWIS (whar you see is what Isee9. La necesidad de transmitir toda la información a cada uno de los sistemas del grupo hace que el uso de la red sea poco eficiente. Un ejemplo de este tipo es NetMeeting. Replicada: Cada sistema dispone de una copia completa de la aplicación y solo es necesario transmitir algún tipo de evento de control de sincronización, por lo que el uso de la red es más eficiente. Distribuida: Típicamente, la aplicación se ejecuta en un servidor y cada cliente tiene sus propias posibilidades de control y visualización. Dado que la visualización se elabora en el servidor y se transmite al cliente, comparte con el modelo centralizado alguno de los problemas de ineficiencia de red (que pueden resolverse, sin embargo, mediante Enterpise Java Beans). Hibrido: Los sistemas comparten la aplicación pero no el control ni la visualización, que pueden ser diferentes para cada uno. Así sería posible, por ejemplo, elaborar un modelo visible como grafo, matriz o árbol. Un cambio en el modelo se reflejara en todas las representaciones, independientemente del tipo que fueran. Hay que considerar, por último, la arquitectura física del sistema, estrechamente ligada a las de red y aplicación, pero que atiende a la configuración física y a la distribución de las cargas del trabajo, puede verse, a este respecto la descripción del sistema de la dirección de Enseñanza virtual de la Universidad de Málaga (Accino 2002). Un a propuesta de arquitectura para plataformas de enseñanza virtual en 3D es la realizada por Bouras et. Al. (2001 b) en la que carga se reparte, además del cliente, entre un servidor de mensajes y varios servidores de aplicaciones. El servidor mensajes realiza las tareas de transmitir el contenido del mundo virtual ofrece escabilidad y mantener la consistencia del mundo 3D.Los servidores de aplicaciones son tres: un servidor de streaming de audio en tiempo real, un servidor de chat, y un servidor de objetos compartidos. Este modelo garantiza la escalabilidad dado que la carga está repartida entre varios servidores y que resulta sencillo añadir nuevos servicios y servidores sin afectar al usuario final. PROSPECTIVA: OBJETOS DE APRENDIZAJE Uno de los temas estrella de la literatura reciente sobre enseñanza virtual es el de los objetos de aprendizaje reutilizables (RLO, Reusable Learning Objects), que para algunos autores representan la llegada de la estandarización a los procesos de diseño educativo 8Farrell 2001) en una suerte de aplicación del paradigma LEGO a la enseñanza. EL LTSC (Learning Technology Standards Committee) del IEEE define un objeto de aprendizaje como “cualquier entidad, digital o no digital, que se pueda utilizar para aprendizaje, educación o adiestramiento” (LTSC 2002). Esta definición ha sido calificada por otros autores como excesivamente amplia, por lo que ha propuesto reducirla a algo más práctico como “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como medio de aprendizaje es, Wiley 2000). Un objeto de aprendizaje es, en cualquier caso, un bloque de conocimiento que constituye en sí mismo una unidad independiente de aprendizaje. Mientras que la enseñanza tradicional se articula en bloques temporales de alrededor de una hora de duración (las clases), los objetos de aprendizaje tienen una duración DE 2 A 15 minutos, se guardan en una base de datos se pueden agregar en unidades superiores Tales como cursos. Son, por tanto reutilizables y esta es su principal característica. La teoría sobre la que se basan los objetos de aprendizaje toma tres principios o metodologías del mundo de la ingeniería del software (Downes 2001): El diseño rápido de aplicaciones (RAD, Rapid Application Desing), que emplea técnicas tales como la implicación del usuario final en el desarrollo, la construcción de componentes reutilizables y el uso de prototipos. El diseño orientado a objetos, de donde extrae conceptos como prototipos, propiedades, métodos, clases y herencia. Los estándares abiertos, cuyo propósito es hacer posible el desarrollo de dispositivos y aplicaciones que puedan comunicarse entre sí, cualquier documento guardado en un formato definido por un estándar abierto, puede ser utilizado por otras aplicaciones que compartan el mismo estándar. Son múltiples los intentos de fijar unos estándares aplicables a la tecnología educativa y más específicamente a los objetos de aprendizaje (MASIE 2002). Se pueden citar por ejemplo, el modelo LOM (Learning Objetct Metadata) propuesto por el ya citado LTSC; el consorcio IMS (Instrucional Managament Systems) que agrupa a importantes sectores de la industria y ha elaborado una formulación del LOM en XML; la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning) y su modelo SCORM (Sheareable courseware Object Reference Model ) promovidos por el departamento de Defensa de EE.UU; la Dublin Core Initiative, el ISO/IEC JTCI SC36 WG2 sobre tecnología colaborativas; el proyecto ARIADNE (Alliance of remote Instructional Authoring and Distribution Networks Four Europe) con el apoyo de la Union Europea;K o el Learning Technologies Worshop del CEN/ISS (Centre Europeen de Normalisation/Information societt Standarization System). La principal técnica de estandarización en este contexto es la utilización de metadatos, es decir, literalmente, “Datos acerca de los datos” con los metadatos se pretende establecer un método normalizado para proporcionar una información descriptiva sobre un objeto, permitiendo que sea localizable y utilizable por un sistema automatizado. Los estándares antes citados, como el LOM especifican que metadatos son necesarios para describir adecuadamente un objeto de aprendizaje, así como su sintaxis y semántica. El esquema base del LOM se compone de una jerarquía de metadatos, a los que denomina elementos de datos, agrupados en 9 categorías, Algunos elementos pueden tener subelementos; por ejemplo, el elemento “colaboradores” puede tener los subelementos (rol, entidad, fecha). El borrador 6.4 d3el LOM establece las siguientes categorías (los elementos de Cada categoría (los elementos de cada categoría aparecen entre paréntesis; para simplificar no se indican los subelementos. ESQUEMA BASE SISTEMA LOM General (Identificador, Titulo, Idioma, Descripción, Palabra clave, Ámbito, Estructura, Nivel de agregación. Ciclo de Vida (Versión, Estado, Colaboradores) Meta-datos (Identificador, Colaboradores, Esquema de metadatos, Idioma) Técnica (formato, Tamaño Ubicación Requisitos, Notas sobre la instalación, otros requisitos de plataformas, Duración. Uso educativo (Tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Densidad semántica, rol del usuario, contexto, rango de edad, Dificultad, Tiempo habitual de aprendizaje, Descripción, Idioma) Derechos (coste,nCopyright y otras restricciones, Descripción) Relación (tipo, Recurso) Observaciones (Entidad, Fecha, Descripción Clasificación (finalidad, Nivel taxonómico, Descripción, palabra clave) Las especificaciones de metadatos permanecen en el nivel conceptual, es decir, no contienen ninguna indicación sobre cómo realizar la implementación. Concreta- por ejemplo, lenguajes- de la gestión de los metadatos en objetos y aplicaciones. No obstante, hasta el presente parece haber un cierto consenso en utilizar el lenguaje XML (eXtesnible Markup Languaje) como herramienta para la gestión de los metadatos por dos razones: a) es un lenguaje estructurado en el que cada objeto de la jerarquía puede tener prioridades y contener otros objetos, lo que lo hace adecuado para la representación de los objetos de aprendizaje y de sus metadatos. b) Cualquier ordenador puede leer, interpretar o escribir un documento XML bien formado, es decir, que siga fielmente el esquema que define la estructura que debe tener. Sin embargo, otros autores, han señalado que a pesar de la aceptación general XML es fundamentalmente un lenguaje de modelado de datos y por tanto, no es el medio más adecuado para la representación de metadatos. En su lugar, se propone la utilización de RDF (Resource Description Framework, http:/ / www.w3. Org/RDF/) llevando la idea de metadatos al ámbito, más avanzado conceptualmente, de la Web semántica propuesta desde el consorcio W3C, cuya finalidad explicita es hacer posible que los recursos existentes en la web sean “comprensibles” por ordenador. Este objetivo enlazaría con el concepto de objeto de aprendizaje, si bien en la Web Semántica los metadatos se sirven de la arquitectura de igual- a- igual utilizada por el RDF en lugar de la estructura centralizada del modelo cliente-servidor, recuperando así la filosofía democrática original de la red (Nilsson et al. 2002) Los contenidos reutilizables pueden resultar adecuados para el reciclaje en ambientes empresariales, donde la actividad formativa gira en torno a una temática definida y cuya finalidad es el adiestramiento profesional. Por ejemplo, una de las primeras implementaciones de la tecnología de objetos de aprendizaje fue la realizada por Oracle a finales de los 90 en su entorno OLA (Oracle Learning Application. (Los contenidos se almacenaban en la base de Aprendizaje Ola (OLA Learning Base) como objetos organizados en una estructura jerárquica cuyo nivel más bajo era el “tópico”. Cualquier objeto puntual de información como un documento o una imagen, por encima se encontraban sucesivamente grupos de tópicos, cursos, currículos y secuencias de entrenamiento y certificación, entendidas estas como una ordenación lógica de los conocimientos necesarios para obtener un determinado grado de preparación o un certificado. Todos los objetos eran reutilizables en diferentes secuencias de aprendizaje gracias a la técnica denominada Reusable Content Objects (RCO), basada en identificar los objetos mediante metadatos que permitían agruparlos y ordenarlos de diversas maneras. Siguiendo un esquema muy similar, la Reusable Learning Object Strategy de CISCO se basa en los llamados objetos de información reutilizables (RIO, Reusable Information Objects) y esta específicamente orientada al auto adiestramiento sin instructor. Los RIO se componen de tres tipos de elementos contenidos, prácticas y evaluación, y se agrupan en jerarquías que siguen una escala Curriculum-Unidad-Modulo-Lección (RLO)- Tema/ Pagina /RIO) (Barrit y Lewis 2000).