EL “IMPULSO DE JUEGO”: ELEMENTO PARA UNA COMPRENSIÓN DEL “PROCESO DE SEMIOSIS” DE PEIRCE El “impulso de juego”: elemento para una comprensión del “Proceso de semiosis” de Peirce Norma Angélica Hernández Gómez RESUMEN. Este trabajo rastrea algunos elementos, constitutivos en distintas reflexiones, sobre el juego, que sirvieron como base para la construcción lógica del proceso de conocimiento del pragmatismo. Los elementos constitutivos y la lógica del pensamiento sobre el juego como entidad óntica y como fenómeno social posiblemente han ayudado a fundamentar y comprender la lógica del pragmatismo. El concepto de juego en Kant en principio, la teoría del impulso de juego de Schiller y hasta la noción de Puro Juego en Peirce, presentan una lógica análoga al proceso de semiosis de la Filosofía de Peirce. Incluso se puede decir que un análisis del juego en cierto contexto histórico y antropológico nos acerca a una posible semiótica cultural. Desde mi punto de vista, resulta necesaria una revisión profunda de estos elementos para elucidar cómo es que el juego proyecta posibles modos de actuar y cómo es que sigue siendo un impulso primordial para conocer a la sociedad. El juego y la libertad, el juego como acción, la finalidad del juego, sus marcos normativos, etcétera, son relaciones indispensables para cualquier acercamiento al tema. En este sentido, gran parte de la reflexión antropológica ha girado en torno a la noción de acción, suscitando (en algunos casos de manera positiva y en otros negativa) el sentido y el lugar de dicha categoría dentro del trabajo teórico de la antropología. ESTE TRABAJO RASTREA algunos elementos, constitutivos en distintas reflexiones, sobre el juego, que sirvieron como base para la construcción lógica del proceso de conocimiento del pragmatismo. El “proceso de semiosis” expuesto por el filósofo Charles S. Peirce, interroga la génesis de la “libertad”, la constitución de la experiencia individual y colectiva y la finalidad de la significación de los fenómenos sociales, por mencionar algunos temas. Cabe mencionar que por el momento sólo se presentan ciertos elementos que forman parte de cuestionamientos mucho más complejos. El juego se define, desde el pensamiento kantiano, en cuanto “juego libre de las facultades de conocimiento, imaginación y entendimiento”, el carácter de libertad es adquirido gracias a la no determinación por conceptos o categorías. A partir de la Crítica del juicio de Kant, se instaura la Estética como disciplina filosófica independiente y, en este sentido, se fundamenta desde la existencia de principios a priori que sólo rigen el mundo de la experiencia. El juego queda inscrito en este ámbito estético como productor de placer sin finalidades, un placer derivado de “todo juego variado ANUARIO 2000 • UAM-X • MÉXICO • 2001 • PP. 247-254 247 CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO, EDUCACIÓN Y PROYECTO SOCIAL y libre de las sensaciones”, productor de la experiencia que al mismo tiempo refuerza la “energía vital en la carrera con las otras energías del mundo” (Schiller, 1990:LXV). Schiller retoma este concepto de juego y lo trabaja a partir de la función social. De principio, establece una diferencia entre el juego de los animales y el de la humanidad: “el animal trabaja si el móvil de su actividad es la falta de algo y juega si el móvil es la plenitud de su fuerza, si una exuberancia de vida lo estimula a la actividad”. El juego se convierte en el vehiculum para realizar el paso de la experiencia sensible a la experiencia formal. La naturaleza por su parte ignora la finalidad de las cosas, en ella ocurren según causas y efectos, a diferencia del hombre, quien tiene la posibilidad de actuar libremente gracias a la conciencia, a la facultad de juzgar por reflexión. Esta capacidad reflexiva es el enlace para establecer la relación entre necesidad y libertad que asegura asimismo, la unidad de la conciencia. Schiller reconoce la importancia de los planteamientos de Kant para reflexionar acerca del carácter subjetivo, o racional-subjetivo, de lo estético a partir del gusto; sin embargo, considera que la experiencia formal que corresponde a la humanidad no se ha valorado de igual forma en la crítica kantiana. En este sentido, la visión de Schiller apunta más hacia un trabajo antropológico sobre lo estético: la apreciación pública de lo bello y la construcción objetiva del gusto. Para él, la educación estética resulta ser la única posibilidad que tiene la persona para transitar de lo puramente sensible hacia lo material de la cultura, o también se podría decir, hacia la universalidad de la humanidad. Al igual que Kant, Schiller retoma la teoría de los impulsos de Fichte para construir más adelante su propia reflexión sobre la educación estética del hombre. Para Fichte el impulso es la “forma natural de la libertad”, “el verdadero vehiculum de la realidad”, y existen dos tipos de impulso: uno sensible y otro formal. Los dos coaccionan simultáneamente ejerciendo una necesidad del uno por el otro. El primero, según Schiller, es el impulso del ser de las cosas y su relación con el individuo, el que posibilita la creación estética (como Kant la plantea) y que se nos muestra a través de los sentidos. El segundo produce la comunicación, “por mediación del impulso formal el individuo adquiere el carácter de la especie”. Es esta relación entre los impulsos sensibles y formales la que sintetiza el carácter de lo humano. Hay una determinación relacional entre ambos para conformar al hombre y la cultura. En este sentido, la cultura se fundamenta, desde el planteamiento de Schiller, como una cultura estética: “puesto que la belleza es la instancia que hace posible educar simultáneamente la facultad sensible y la facultad racional de la naturaleza humana, ya que las contiene a ambas”. Para Schiller, la relación armónica entre ambas cualidades proporciona a la humanidad y al hombre, por lo tanto, libertad y autonomía. Sin la acción dinámica entre los dos impulsos, los fenómenos del mundo no podrían ser aprehendidos en su totalidad infinita: “Si el impulso sensible se hace determinante, los sentidos imponen 248 EL “IMPULSO DE JUEGO”: ELEMENTO PARA UNA COMPRENSIÓN DEL “PROCESO DE SEMIOSIS” DE PEIRCE su ley y el mundo somete a la persona; entonces el mundo deja de ser objeto en la misma medida en que se transforma en un poder. Si el hombre es sólo contenido del tiempo —suprimir el tiempo es una función primordial del impulso formal— entonces no es él y, por consiguiente, tampoco tiene contenido” (ibid:217). Esta relación dialéctica entre ambos impulsos conforma lo que Schiller denominó como el impulso de juego, el cual se fundamenta desde el concepto de juego en Kant, quien lo inscribe principalmente desde la indeterminación de marcos categoriales. De cierta manera, análogo con este concepto de juego, el impulso de juego no se puede entender salvo en su relación con el concepto de libertad, ya que ésta resulta indispensable para entender la coacción entre el impulso sensible y el formal. Si el impulso sensible procura que exista variación en el tiempo, que éste tenga un contenido, y si el impulso formal tiene como propósito suprimir el tiempo, entonces la acción simultánea que genera el impulso de juego es suprimir el tiempo en tiempo. Es el producto, en cierta forma, de la doble experiencia que despierta en el hombre la intuición por conocer los objetos del mundo. Estos impulsos son una facultad exclusiva del hombre, de cualquier manera, la tensión entre los dos impulsos hace posible la participación del impulso de juego. Sin embargo, la falta de equilibrio o armonía proyecta sobre el impulso de juego la capacidad de libertad de los individuos y de la cultura. Es posible plantear que existe una relación necesaria entre los impulsos que podríamos identificar como probables momentos constitutivos en la experiencia. El impulso de juego tiene como un propósito específico dar lugar a la cultura, a la determinación humana y a la creación estética. La finalidad de la cultura es construir un conjunto articulado de categorías que conformen una realidad determinada por un tiempo y espacio, es resultado de la síntesis entre la experiencia subjetiva y la experiencia objetiva. Son estas facultades inherentes a los individuos las que se constituyen de manera diferente, permitiendo así, una multiplicidad en las interpretaciones del mundo. En este sentido, la interpretación se da a partir de la relación que se produce entre los signos con los objetos. Ahora bien, el impulso de juego de Schiller es fundamental para entender el proceso de semiosis propuesto por Peirce. En principio, al desarraigar el concepto de juego de la visión kantiana, y formular que tiene una finalidad, este impulso de juego se convierte en una acción inscrita dentro de un proceso de conocimiento, de cierta manera, lógico y racional. El juego no sólo se concentra en la imaginación del individuo, sino que simultáneamente se presenta como una manera de conocer el mundo, tiene un propósito cognitivo y antropológico, al mismo tiempo que el impulso de juego permite transitar de la experiencia individual a la experiencia colectiva. La finalidad de la acción del juego se transforma en un signo dinámico que provoca un modo distinto de relacionarse con el objeto y por lo tanto, requiere un interpretante distinto. Para Schiller, el gusto por lo bello y la posibilidad de acceso al 249 CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO, EDUCACIÓN Y PROYECTO SOCIAL objeto está mediada, precisamente, por una función estética (que resulta ser una función objetiva), para así contemplar “un símbolo que cumple la determinación humana”. En este sentido, el símbolo se percibe como una forma material que pretende acercarse a la “verdad” humana, es una intuición de algún modo necesaria para conocer hábitos, costumbres y leyes. Se podría pensar que esta intuición se desprende del puro sensorial, para constituirse como experiencia categorial. El momento estético es esta experiencia “fáctica de un presente absoluto”. La estética es la posibilidad objetiva de que tenga lugar una convergencia de miradas y un conjunto de modos de significar el objeto, y el impulso de juego nos ayuda a construir relaciones dinámicas con los objetos. Por su parte, Peirce propone una afirmación metafísica de la existencia del mundo y del posible acceso a la verdad. En el proceso de semiosis aplicado a la idea de signo, el interpretante (signo-acción) es la significación y simultáneamente es productor de una semiosis distinta (signo-representamen). Finalmente, este proceso de cognición es una manera formal de acercarse a esa verdad del mundo, una verdad inaprehensible en su totalidad, por lo cual la semiosis deviene como proceso infinito. La acción humana es un signo interpretante, puede ser una formalidad de la norma social. Desde esta perspectiva lógica del proceso de conocimiento, el signo actúa de manera dinámica como productor de aquél. Peirce apuntala la relación triádica del signo como un proceso de conocimiento desde el problema cardinal de la mirada. Para Peirce la fenomenología es la base constitutiva de las ciencias normativas. La estética, la ética y la lógica se fundamentan a partir del “deber ser”, lo cual advierte una mirada característica. Entiéndase, pues que lo que tenemos que hacer, como estudiosos de la fenomenología, consiste simplemente en abrir nuestros ojos mentales y mirar bien al fenómeno y decir cuáles son las características que nunca faltan en él, si ese fenómeno es algo que la experiencia externa impone a nuestra atención, o si es el más descabellado de los sueños, o si es la más abstracta y general de las conclusiones de la ciencia (Peirce, 1978:89). La atención es una dimensión de la experiencia humana constitutiva del aparato semiótico. La construcción de conocimiento es esencialmente un descubrimiento “su teoría de lo que debe verse”. Desde mi punto de vista, Schiller mostró que la propuesta estética es una posibilidad formal para la construcción de mundos, al igual que las otras dos dimensiones de las ciencias normativas. Peirce por su parte, agrega una segunda facultad en el hombre, la que está inscrita en la fenomenología y tiene que ver con su capacidad clasificatoria y discriminatoria de los objetos del mundo: no es posible 250 EL “IMPULSO DE JUEGO”: ELEMENTO PARA UNA COMPRENSIÓN DEL “PROCESO DE SEMIOSIS” DE PEIRCE imaginar lo no imaginable; la creación del mundo emana del propio mundo. La tercera facultad sobre la que se erige la fenomenología es la capacidad generalizadora, a propósito de lo cual refiere: El objeto de la fenomenología consiste en confeccionar un catálogo de categorías y probar que es suficiente y está libre de redundancias, establecer las características de cada categoría, y mostrar las relaciones de cada una con las demás (ibid:90). A partir de la puesta en escena de estas facultades se construye el conocimiento. Los procesos de semiosis se conforman desde la ética que surge de la estética y que, simultáneamente, conforma a la lógica. Es decir: Hay una preferencia que depende de la significación de los impulsos, cualquiera que sea esa significación supone que hay un estado ideal de cosas que, al margen de cómo haya de realizarse e independientemente de cualquier razón ulterior, se sostiene que es bueno o excelente (ibid:83). La fenomenología, la ciencia normativa y la metafísica son los tres departamentos de la filosofía desde la propuesta de Peirce. La primera se encarga, a grandes rasgos, de percibir los fenómenos, la segunda de relacionar al fenómeno con su finalidad y la tercera permite conocer la realidad del fenómeno. Estos “tres momentos” se relacionan de manera simultánea dentro de un proceso de primeridad, secundaridad y terceridad. Este proceso es dinámico y apuntala los fundamentos del pragmatismo, obligando mientras tanto a la filosofía a centrarse en el problema de la percepción de la generalidad y continuidad de los fenómenos, lo que implica necesariamente ser el arquitecto de los posibles mundos. El pragmatismo es la doctrina de la lógica de la Abducción que tiene dos funciones, según Peirce: en primer lugar, deberá desembarazarnos de manera expedita de todas las ideas esencialmente oscuras. En segundo lugar, deberá brindarnos apoyo y ayudarnos a hacer distintas las ideas esencialmente claras, pero más o menos difíciles de aprehender; y, en particular, deberá adoptar una actitud satisfactoria hacia el elemento de terceridad” (ibid:241). La terceridad es el lugar de la razón en donde se construye la generalidad de la acción. Todo el desarrollo lógico y complejo de Peirce, para la construcción del conocimiento, me permite pensar al juego como concepto, por un lado, y al juego como acción del drama social, por otro. Es decir, con respecto a mi primer planteamiento trataré de sintetizar algunos puntos. 251 CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO, EDUCACIÓN Y PROYECTO SOCIAL El concepto de juego en Kant, al igual que el impulso de juego de Schiller, están obligados a definirse a partir de la noción de libertad. Esta libertad, desde mi punto de vista, no presenta límites más allá de sus propias capacidades. En Kant “el juego libre de las emociones y la imaginación” es un elemento constitutivo del sujeto trascendental, éste adquiere su carácter de libertad en tanto no están determinadas por categorías. En Schiller el impulso de juego es un ideal inalcanzable para la humanidad, la coacción entre el impulso sensible y el impulso formal siempre estará determinada por la represión del uno sobre el otro (lo público sobre lo subjetivo o, de lo subjetivo sobre lo público). Aunque en este caso Schiller no niega la posibilidad de existencia del impulso de juego, no existe la armonía y el equilibrio permanente, sino como una relación dialéctica. La libertad de los individuos está circunscrita a la capacidad para relacionar los objetos y así, por consecuencia, crear distintos fenómenos que nos aclaren el mundo. Esta libertad produce una síntesis de coacción (impulso de juego) que define finalmente, el gusto por lo bello. El propio Peirce utiliza la noción de Puro Juego como una metáfora, desde mi punto de vista, para aludir al proceso de construcción de los conceptos. Es decir, si abusamos del proceso de semiosis y lo proyectamos a la idea de juego, como un proceso de conocimiento lógico y formal de la realidad de los fenómenos, se puede decir que el juego tiene un momento de primeridad que sería su punto de partida, su modo de ser sensorial; uno de secundaridad, que es la acción libre y cuya única finalidad es la de ampliar los límites de esta libertad para pasar al momento de la terceridad, que sería fundamentalmente la posibilidad que tiene el juego de construir mundos. La libertad en el Puro Juego se construye a partir del impulso de tensar sus propios marcos regulatorios, lo cual obliga a la acción a mostrar ciertas cualidades que de manera lógica producen una generalidad. El concepto, desde el modelo de Peirce, es un modo de conocer las morfologías y finalidades de los fenómenos sociales. El concepto se desplaza como una consecuencia de las acciones y, como tal, ocupa un lugar dentro del proceso de conocimiento. De esta forma no se puede negar que es un instrumento primordial de la filosofía del pragmatismo siempre y cuando degenere en terceridad, o sea, la finalidad del concepto es significar. Los elementos constitutivos y la lógica del proceso del juego posiblemente han ayudado a fundamentar y comprender la lógica del pragmatismo. El concepto de juego en Kant en principio, la teoría del impulso de juego de Schiller y hasta la noción de Puro Juego en Peirce, presentan una lógica análoga al proceso de semiosis de la filosofía de Peirce. Incluso se puede decir que un análisis del juego en cierto contexto histórico y antropológico nos acerca a una posible semiótica cultural. Lo que resulta indispensable en nuestra época, es la construcción de un concepto de juego que constituya los elementos formales de los procesos culturales en la actualidad, pues sin la integración de éstos, dicho concepto perdería la posibilidad de referir a la 252 EL “IMPULSO DE JUEGO”: ELEMENTO PARA UNA COMPRENSIÓN DEL “PROCESO DE SEMIOSIS” DE PEIRCE realidad e incluso su opacidad, paradójicamente, se percibe en el rastreo histórico del concepto. A la fecha, su estrecha relación con ocio y tiempo libre, lo han desterrado del lugar central que ocupó hasta la modernidad. En consecuencia se considera al juego como un fenómeno marginal de la vida humana, como una manifestación periférica, como una posibilidad existencial que sólo resplandece ocasionalmente. Es evidente que los grandes acentos de nuestra vida terrena caen en otras dimensiones (Fink, 1966). Resulta necesaria una revisión profunda de estos elementos para elucidar cómo es que el juego proyecta posibles modos de actuar y cómo es que sigue siendo un impulso primordial para conocer a la sociedad. El juego y la libertad, el juego como acción, la finalidad del juego, sus marcos normativos, etcétera, son relaciones indispensables para cualquier acercamiento al tema. En este sentido, gran parte de la reflexión antropológica ha girado en torno a la noción de acción, suscitando (en algunos casos de manera positiva y en otros negativa), el sentido y el lugar de dicha categoría dentro del trabajo teórico de la antropología. Incluso Turner ubica explícitamente al juego como acción y lo inscribe en coacción, simultáneamente a otros modos de la cultura como es el ritual, el carnaval, el deporte, etcétera. Turner trabaja al ritual como una condición dinámica. Los símbolos en el ritual no existirían sin la acción, incluso estos símbolos integran dimensiones de distinta calidad normativa, afectiva o valorativa, etcétera. Desde el punto de vista de Mier, esta concepción de símbolo en Turner hace posible establecer una relación con la manera en que Peirce conceptualiza al símbolo, en el sentido de que nunca hay una representación vacía. Esto remite necesariamente al proceso de semiosis: el signo se me presenta primero en una “dimensión habitual”; en la segundidad se produce una singularidad del signo que no coincide con el signo convencional y tercero, se construye una condición real en el objeto que ejerce una fuerza, y lo obliga a mantenerse como un proceso dinámico. La terceridad impone que los marcos normativos del ritual (también del juego si se quiere), se definan a partir de ese movimiento permanente, lo cual construye un modo de ser lógico. En este sentido el símbolo, se ubica dentro de dicha terceridad del proceso de semiosis, como un elemento lógico que significa a partir de su relación con quien interpreta. Los signos desde la semiótica sirven para hacer inteligible el mundo y a partir de esto es que lo nombro como tal. Es por ello que el tema de la atención en Peirce es fundamental, como ya anteriormente se refirió. A partir de esta convergencia de miradas hacia el objeto y la manera en que éste se nos presenta es que significamos al mundo. El paso de lo singular a lo convencional se da por el impulso de extender los límites de la libertad, de los marcos normativos que se construyen necesariamente para definir a la propia libertad. 253 CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO, EDUCACIÓN Y PROYECTO SOCIAL Bibliografía Fink, Eugen, Oasis de la Felicidad, UNAM, México, 1966. Peirce, Charles S., Lecciones sobre el pragmatismo, Aguilar, Argentina, 1978. Schiller, K. Friedrich, Cartas sobre la educación estética del hombre, Anthropos, Barcelona, 1990. 254