ENTRADA PROCESAMIENTO SALIDA

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ EUSEBIO CARO
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
2016
JESÚS EDUARDO MADROÑERO RUALES
[email protected]
ONCE
02 DE AGOSTO DE 2016
DOCENTE
CORREO
GRADO
FECHA
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
La mejor manera de solucionar los problemas utilizando computadoras, es llevar a cabo una serie de pasos lógicos. Esto
permite encontrar una metodología adecuada para cada tipo de problema. La computadora como elemento físico (chips
de silicio, tarjetas, cables y circuitos electrónicos) no puede llevar a cabo ninguna tarea, si no cuenta con un programa o
instrucciones para ello.
El desarrollador de programas deberá tener en cuenta las siguientes consideraciones o pasos, cada vez que tenga un
problema que resolver:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Definición del problema: Antes de diseñar una metodología para resolver un problema, es necesario tener
muy claro de qué problema se trata. Para definir correctamente un problema se debe tener en cuenta:
a. Elementos del problema: Descomponer el problema en una serie de elementos, los cuales serán más
fáciles de comprender.
Especificación o análisis: Una vez definido el problema, lo primero que hay que hacer antes de comenzar
cualquier programa, es analizar de qué datos se dispone y qué objetivos se persiguen como solución.
Diseño del algoritmo: La creación del algoritmo representa una gran parte del éxito o fracaso del proyecto.
Deber ser muy preciso; es decir evitar rodeos innecesarios, consistente para lograr obtener los mismos
resultados para el mismo problema, y finito; es decir, que cuente con una rutina de terminación.
Codificación o programación: escribir el algoritmo en un lenguaje de programación para crear el código
fuente.
Depuración y verificación: Es el proceso de ejecutar el programa para corregir los errores que pudieran
presentarse y verificar los resultados con pruebas de escritorio, para certificar su buen funcionamiento.
Compilación: una vez que se ha dado por terminada la elaboración de un programa, si se cuenta con un
lenguaje de programación que incluya entre sus herramientas, un compilador, se puede crear un archivo
ejecutable (usualmente, con extensión .exe, .dll o alguna similar) que se puede ejecutar en la computadora sin
necesidad del lenguaje de programación.
Documentación y mantenimiento: Estos pasos a veces se dejan a un lado, porque una vez obtenido el
programa final, pareciera que se ha resuelto el problema por completo. Es conveniente documentar el
programa para que diversos usuarios puedan entenderlo y utilizarlo. También es necesario conservar a buen
resguardo el código fuente, para realizar correcciones o ajustes posteriores, cuya necesidad generalmente surge
después de algún tiempo de usar el programa.
En general los algoritmos deben contemplar el esquema básico de trabajo de las computadoras: entrada de datos,
procesamiento de los datos y obtención de resultados, o salida de información.
ENTRADA
PROCESAMIENTO
Figura 1 - Esquema básico de los algoritmos
SALIDA
DICCIONARIO
Desarrollador: Programador. Persona con suficientes conocimientos de informática, que crea programas de
computadora utilizando lenguajes de programación.
Código fuente: Conjunto de líneas de código o instrucciones escritas con cualquier lenguaje de programación, que
deben ser traducidas a lenguaje máquina o código objeto para ser ejecutadas por la computadora.
Compilador: Programa que traduce el código objeto a otro lenguaje de programación que reconoce la computadora,
generalmente lenguaje de máquina.
ACTIVIDAD
1.
Desarrollar un ejemplo de problema, en cuya solución se tenga que aplicar los siete pasos descritos en este
documento.
2. Desarrollar un ejemplo de problema, en el que se utilice el esquema básico descrito en la figura 1.
3. Resolver el siguiente problema:
 Usted se encuentra en la estación Itagüí, y requiere dirigirse a la estación Universidad. Suponga que lo único
que usted sabe es el número de estaciones entre la estación de origen y la estación de destino. A usted no le
pueden avisar cuál es la próxima estación, además no sabe leer, no tiene celular, no tiene dinero, es nuevo en la
ciudad y es demasiado tímido para preguntarle a alguien.
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