Guía didáctica

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En esta Guía didáctica encontrará información útil sobre la serie,
sugerencias didácticas para las lecciones y para trabajar con los recursos
que se incluyen en el CD interactivo y en la página de Internet.
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PARA EL MAESTRO
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Guía didáctica
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La serie de informática Click @ctivo Primaria propicia el desarrollo
de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, relacionados
con la computadora, el sistema operativo Windows 7®, los programas
que integran Office® 2010 (Word®, PowerPoint® y Excel®), y
navegadores y buscadores de Internet.
Guía didáctica
Este libro incluye
un CD interactivo con
juegos, videos y otros
recursos para la clase
de informática.
PARA EL MAESTRO
1
oportunidades para desarrollarse.
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PRIMARIA
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Guía didáctica para el maestro
Guía didáctica para el maestro
Índice
Presentación...................................................... III
Enfoque didáctico...............................................IV
Características psicológicas por ciclo....................... V
Características del proyecto................................. VII
Cómo es el material para el alumno..................... VIII
Metodología...................................................... X
Prácticas con el CD..............................................XI
Qué y cómo evaluar........................................... XII
Sugerencias didácticas........................................... XV
Unidad 1. Equipo @ctivo.....................................XVI
Unidad 2. Microsoft Windows..............................XX
Unidad 3. Microsoft Word................................ XXIV
Unidad 4. Paint.............................................. XXVII
Sugerencias didácticas para el trabajo
en el laboratorio de cómputo...............................XXXI
Unidad 1. Equipo @ctivo................................. XXXV
Unidad 2. Microsoft Windows 7..................... XXXVII
Unidad 3. Microsoft Word 2010........................... XLI
Unidad 4. Paint................................................ XLIII
Glosario............................................................. XLV
Guía didáctica para el maestro
Presentación
En las últimas tres décadas, la evolución de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha impulsado cambios y transformaciones
que están teniendo alcances y significados mucho más profundos, amplios y veloces que los producidos por cualquier otro avance tecnológico anterior en la historia. En muy poco tiempo las TIC han influido y
transformado prácticamente todos los ámbitos de la actividad humana,
lo que ha dado paso a una nueva etapa de nuestra civilización denominada Sociedad del Conocimiento.
Las TIC se definen como aquellas tecnologías usadas para transmitir, procesar, almacenar, crear, desplegar, compartir o intercambiar información
por medios electrónicos como radio, televisión, video, DVD, teléfonos
(fijos y celulares), cámaras fotográficas digitales, consolas de videojuegos, sistemas satelitales, GPA, PDA, computadoras y redes, igual que los
equipos y servicios asociados con estas tecnologías, como videoconferencias, correo electrónico y blogs.
Para dar respuesta a las necesidades educativas de esta nueva etapa de
desarrollo mundial, en México, igual que en otros países, se ha implementado el uso de las TIC como un elemento transversal en los planes y
programas curriculares; la actual Reforma Integral de la Educación Básica
(RIEB) es una muestra de esta innovación educativa. En congruencia con
esta perspectiva, para promover el uso educativo de las TIC es necesaria la selección adecuada de herramientas y paquetes de cómputo, así
como un diseño de actividades transversales de aprendizaje que fomenten el trabajo en equipo, las discusiones grupales y las intervenciones
oportunas y enriquecedoras por parte de los maestros.
Ediciones SM comprende la complejidad que este reto representa para
la escuela y los maestros, por eso ha diseñado la serie Click @ctivo
Primaria con el propósito de apoyar y facilitar esta tarea. Con el fin de
que los profesores lleven a cabo esta innovación educativa hemos planeado situaciones didácticas, apropiadas para la edad de los niños, y
sugerencias pedagógicas pertinentes para aproximar a los alumnos a
las TIC de forma lúdica y sencilla. Las actividades presentan contextos
cercanos a ellos y las tareas, además de estar apoyadas en el aprendizaje
colaborativo, respetan la etapa de desarrollo en que se encuentran los
estudiantes, fortaleciendo el aprendizaje para la vida.
Una de las principales características de este proyecto es que está diseñado para que, sin importar los recursos tecnológicos con que cuenten dentro o fuera de la escuela e incluso si no cuentan con ellos, los
alumnos conozcan los beneficios que les proporcionan las computadoras y aprendan a utilizarlas de forma práctica en su vida cotidiana. Otros
elementos centrales de la propuesta son los contenidos educativos del
CD, que les proporcionarán los materiales necesarios para seguir paso a
paso las lecciones, y otros recursos digitales para llevar a cabo las situaciones didácticas sugeridas. Nuestra intención es colaborar y fortalecer
la labor educativa de los profesores para formar los ciudadanos competentes que una sociedad tecnológicamente avanzada demanda.
La edición actualizada de la serie Click @ctivo Primaria se ha hecho con
el sistema operativo Windows 7® y con Microsoft Office 2010®, sin
embargo puede utilizarse si se cuenta con versiones anteriores.
La eficaz implementación del uso de la tecnología en la escuela hará
posible que los profesores empleen las TIC como una herramienta para
que los alumnos desarrollen habilidades digitales y tecnológicas que les
permitan acceder a diferentes fuentes de información, seleccionándolas
y evaluándolas críticamente. Además favorecerá la transformación de la
práctica educativa, diversificando las formas en que el profesor enseña.
III
Guía didáctica para el maestro
Enfoque didáctico
La Reforma Integral de la Educación Básica (RIEB) tiene como uno de sus
objetivos principales elevar la calidad de la educación, y de esta manera
dotar a los estudiantes de los medios necesarios para tener acceso a un
mayor bienestar y así puedan contribuir al desarrollo nacional. Con este
objetivo en mente se ha hecho la articulación entre los niveles de la educación básica y se ha propuesto una educación por competencias. Así,
la nueva propuesta curricular para la educación primaria arrancó a partir
del primero y tercer ciclos, con la finalidad de lograr la articulación con
el nivel preescolar y con la educación secundaria.
El objetivo central del Plan de estudios de educación básica primaria
(2009) es el desarrollo de competencias, y éste precisa que la manifestación de una competencia revela la puesta en práctica de conocimientos,
habilidades, actitudes y valores para el logro de propósitos en contextos
y situaciones diversos, por esta razón se concibe a la competencia como
la movilización de conocimientos.
En la definición del nuevo currículum de primaria se consideraron cuatro
elementos sustanciales: la reforma de educación preescolar, la reforma
de educación secundaria, la innovación en la gestión escolar y el uso
de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los proyectos educativos. El uso de las TIC en los proyectos educativos se ha
considerado un elemento sustancial para incrementar la calidad de la
enseñanza.
IV
La conjunción preponderante de las competencias para el aprendizaje
permanente y las competencias para la vida en sociedad establece que
durante la educación primaria se aprovechen los recursos tecnológicos
al alcance, como medios para comunicarse, para obtener información y
para construir conocimiento. Con base en estas características curriculares el proyecto Click @ctivo Primaria se diseñó pensando en lo que los
alumnos saben y lo que pueden aprender, por lo tanto, se crearon actividades educativas y sugerencias didácticas específicas, para el aula o para
el laboratorio de cómputo, que representan retos a sus capacidades y
favorecen el desarrollo de las competencias. Las diversas situaciones
que se presentan, tanto escolares como de la vida diaria, promueven el
uso de sus conocimientos para resolver problemas y la movilización del
conocimiento de manera colaborativa.
Guía didáctica para el maestro
Características psicológicas por ciclo
Así son los niños de 6 a 8 años
La vida cotidiana de los niños del primer ciclo de educación
primaria se desarrolla fundamentalmente en dos ambientes: la
familia y la escuela
El niño de esta edad desarrolla su vida afectiva en el marco de la familia.
Mediante la relación con sus familiares, los niños cubren sus necesidades
de cariño, cuidados, atención, seguridad y protección. Además, en este
ambiente adquieren los primeros valores morales: el sentido del deber,
la importancia de hablar con sinceridad, la necesidad de colaborar en
alguna tarea doméstica, etcétera.
En la escuela, la vida cotidiana de los niños se desarrolla a su vez en dos
ambientes: el salón de clases y el patio de recreo.
Desarrollo afectivo-social
La necesidad de afecto de los niños está presente en los dos ambientes
de los que forman parte: la familia y la escuela.
Su correcto desarrollo, su equilibrio personal e incluso su proceso de
aprendizaje se verán favorecidos por un entorno familiar sereno que los
valore en su justa medida, que los estimule y los respalde ante las dificultades, en definitiva, que los haga sentirse queridos y atendidos.
La relación de los alumnos con el docente suele ser cercana y afectiva.
Se puede decir que por unas horas éste ocupa el lugar de los padres en
la mente del niño. Por lo tanto, ellos buscan y reciben de su profesor
cariño, protección, cuidados y ayuda en la tarea de aprendizaje.
La opinión favorable del profesor y su estímulo afectan positivamente a
los niños, y en algunos casos pueden mejorar su conducta y rendimiento.
En el patio de recreo se pone de manifiesto que el proceso de socialización de los niños de este ciclo ha comenzado: ya no juegan solos ni
acompañan el juego con un monólogo, como ocurría en edades anteriores. Por el contrario, demuestran afinidad con algunos compañeros,
generalmente del mismo sexo, para compartir conversaciones y juegos
que ahora son regulados por normas que todos los participantes siguen.
Desarrollo intelectual
En el salón de clases los alumnos aprenden los conocimientos y destrezas propios de cada curso. También empiezan a responsabilizarse de las
tareas escolares y se adaptan al seguimiento de las normas de convivencia como son respetar los turnos de palabra y se preocupan de ser puntuales al entrar a la hora precisa a la escuela. La fase de las operaciones
concretas es evidente, por lo tanto, necesitan materiales diversos, para
el conteo y la clasificación, así como la agrupación, lo que les permitirá
construir el pensamiento lógico-matemático; pero no sólo eso, también
los ayudará a estimular las sensopercepciones, las habilidades motrices,
la coordinación fina y gruesa, hará posible el desarrollo de estructuras
de pensamiento más elaboradas y, por consiguiente, de lenguaje, lectoescritura, etcétera.
El desarrollo del esquema corporal es la pieza clave para que los alumnos adquieran conocimientos. Debido a que su maduración se concreta desde el momento del nacimiento hasta los 12 años de edad, es
vital permitir que los alumnos aprendan por medio del movimiento, la
experimentación y el ensayo-error, lo que aportará una multiplicidad
de experiencias lúdicas y didácticas que favorecerán tanto la coordinación de los grandes segmentos del cuerpo como el dominio de los
segmentos finos: la coordinación ojo-mano, pinzas, ensarte, etcétera.
Por otra parte, a esa edad suelen establecer vínculos con el grupo, se
sienten parte integrante de él. Empiezan a hacer suyos ciertos valores:
el sentido de la amistad, la colaboración y la solidaridad.
V
Guía didáctica para el maestro
Desarrollo lingüístico
Los niños de este ciclo sienten la necesidad de comunicarse en el ambiente de la familia y la escuela. Fundamentalmente, se relacionan con
los demás mediante el uso de la palabra en conversaciones con sus
familiares, maestros y compañeros. Aprenden a expresar sus ideas, sentimientos, proyectos y emociones, aunque a veces pueden utilizar diferentes lenguajes: la palabra, la escritura, la imagen, el sonido o los
símbolos.
En esta etapa descubren otra manera importante de comunicarse con
los demás por medio de la escritura. De esta forma van adiestrando su
trazo y adquiriendo de manera progresiva la técnica del lenguaje escrito.
Empiezan a escribir frases cortas, ejercicios de copia, dictados, pequeños textos para carteles, mensajes a sus compañeros de clase e invitaciones para cumpleaños. También emplean el lenguaje de las imágenes
para comunicarse con los demás de una forma más libre y creativa. Utilizan el lenguaje de la música para moverse solos o con sus compañeros
siguiendo un esquema rítmico sencillo o una melodía fácil de reconocer,
cantando o tocando sencillos instrumentos de percusión para acompañar el canto.
Finalmente, en esta etapa aprenden a interpretar el significado de algunas señales o símbolos que rigen nuestra vida cotidiana; por ejemplo:
los colores del semáforo, las señales de tránsito, etcétera. Muestran interés por conocer la función de estos símbolos al reconocer los lugares
en que habitualmente pueden encontrarlos.
VI
Habilidades digitales que desarrollan
los niños de este ciclo
•• Reconocen que las computadoras posibilitan comunicarse, guardar y
compartir información.
•• Elaboran producciones digitales sencillas sobre temas de interés para
sí mismos u otros estudiantes, empleando las funciones básicas de distintos tipos de software y algunos recursos multimedia.
•• Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologías digitales para investigar, producir, valorar su propio trabajo y
comunicar aprendizajes.
•• Identifican la información útil para sus propósitos, al explorar diversas
herramientas digitales seguras para niños (software educativo, enciclopedias, sitios web, entre otras).
•• Usan correctamente el hardware y el software a su disposición en la
vida cotidiana.
•• Reconocen qué usos de las tecnologías digitales pueden ser positivos
o negativos para ellos mismos o para otras personas.
Guía didáctica para el maestro
Características del proyecto
Click @ctivo Primaria vincula de manera transversal la informática con
los campos formativos, transformando el salón de clases o el laboratorio
de cómputo en un aula inteligente, de tal modo que los alumnos desarrollan sus competencias en forma integral, pues también se promueven
otras habilidades como el interés por la investigación, la observación,
la comprobación y las estrategias para la búsqueda y el análisis de la
información.
Según el diseño del mapa curricular del Plan de estudios de educación
básica primaria (2009) los campos formativos son los siguientes:
•• lenguaje y comunicación,
•• pensamiento matemático,
•• exploración y comprensión del mundo natural y social, y
•• desarrollo personal y para la convivencia.
Cabe señalar que todas las asignaturas del mapa curricular de educación
básica comparten, de manera transversal, una serie de temas y propuestas didácticas orientadas a brindar y desarrollar en los estudiantes las
competencias necesarias para su formación personal, social, científica,
ciudadana y artística. Estas temáticas deben ser el hilo conductor de la
reflexión y la práctica educativa en la escuela. La reflexión de estos temas
permitirá el desarrollo de los valores y las actitudes en los alumnos.
Nuestro proyecto está diseñado para que los alumnos de cada grado de
educación primaria desarrollen competencias apropiadas para la etapa
en la que se encuentran; las actividades se componen de situaciones
didácticas para que los alumnos utilicen los recursos tecnológicos a su
alcance, como medios para comunicarse, obtener, analizar, compartir
información y construir conocimientos, habilidades, valores y actitudes.
mación sobre los temas tratados en el libro, los juegos del CD en versión
online y conexiones con otros sitios. El libro del maestro le proporcionará la metodología para trabajar con base en el modelo de aprendizaje
colaborativo y así desarrollar las competencias por medio del intercambio de puntos de vista y la comparación de estrategias y argumentos
para la validación de respuestas.
Podemos identificar las fortalezas de nuestro proyecto en los siguientes
aspectos.
•• Vinculación transversal de la informática con los campos formativos de
la educación básica primaria (2009).
•• Situaciones didácticas pertinentes para el desarrollo de competencias
de acuerdo con la etapa de desarrollo de los alumnos.
•• Favorece la creación de un ambiente informático transformando el salón de clases o el laboratorio de computación en un aula inteligente en
la que se relacionan los contenidos de aprendizaje con los contenidos
informáticos de manera transversal.
•• Los alumnos desarrollan sus habilidades digitales por medio de las actividades interactivas del CD.
•• En la guía del profesor se proporcionan estrategias didácticas específicas para el desarrollo del proyecto en el aula y sugerencias para la
práctica en el laboratorio de cómputo. Este acompañamiento didáctico se basa en el trabajo colaborativo para promover la reflexión sobre
el conocimiento y los valores.
•• Proyecto diseñado para que independientemente de los recursos tecnológicos con que se cuente fuera o dentro de la escuela e incluso sin
ellos, los alumnos aprendan a utilizar las computadoras.
El proyecto incluye un libro de trabajo, un CD multimedia que contiene
actividades que apoyan las lecciones y que se vinculan con las materias
del currículum y el sitio web www.clickactivo.com, en el que hay infor-
VII
Guía didáctica para el maestro
Cómo es el material para el alumno
Cada libro de la serie Click @ctivo Primaria contiene el número de unidades didácticas pertinentes para cada grado escolar. Estas unidades están organizadas de manera secuencial, de tal modo que las actividades
se van convirtiendo en retos cada vez más complejos para los alumnos
de los grados superiores. En los últimos grados se analiza el uso de
Internet y se proporcionan herramientas diversas para su adecuada navegación, consulta y utilidad.
Tabla de contenido de Click @ctivo 1
Unidad
1
Equipo
@ctivo
2
Windows
VIII
Temas específicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
¿Qué es una computadora?
¿Cuáles son las partes de las computadoras?
¿Para qué sirven las computadoras?
¿Cómo se enciende y se apaga una computadora?
¿Qué hábitos se deben tener al usar una computadora?
¿Cuál es la posición correcta frente a una computadora?
¿Cómo se utiliza el mouse?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
¿Qué es el Escritorio y cuáles son sus elementos?
¿Qué son las ventanas y cuáles son sus elementos?
¿Cómo se maximizan, minimizan y cierran las ventanas?
¿Cómo se mueven y cambian de tamaño las ventanas?
¿Cómo se crea una carpeta en el Escritorio?
¿Cuáles son las partes del teclado?
¿Cuál es la posición correcta de las manos en el teclado?
Unidad
Temas específicos
3
Word
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
¿Cómo se abre Word?
¿Cómo se ingresa y se borra un texto?
¿Cómo se selecciona un texto?
¿Cómo se cambia el tamaño y tipo de letra?
¿Cómo se aplican Negrita, Cursiva y Subrayado?
¿Cómo se cambia el color del texto?
¿Cómo se guarda un documento?
¿Cómo se imprime un documento?
4
Paint
1. ¿Cómo se abre Paint?
2. ¿Como se dibuja con el Lápiz?
3. ¿Cómo se cambia el color del Lápiz?
4. ¿Cómo se utiliza el Borrador?
5. ¿Cómo se dibuja con el Pincel?
6. ¿Cómo se pinta con el Aerógrafo?
7. ¿Cómo se dibujan las líneas rectas?
8. ¿Cómo se insertan cuadrados y rectángulos?
9. ¿Cómo se insertan óvalos y círculos?
10.¿Cómo se rellenan figuras con color?
11.¿Cómo se agrega texto a un dibujo?
Guía didáctica para el maestro
Apartados con que cuenta cada unidad
Apartados
Para @ctivarte
Click @ctivo
Click enlace con…
Click valores
En la web
Procedimiento oculto
Descripción
Actividades de extensión sobre el contenido de las lecciones, pueden desarrollarse en el cuaderno o dejarse de tarea para
que el alumno continúe utilizando los conocimientos recién adquiridos.
Actividades diseñadas para que el alumno practique lo aprendido en cada lección; en algunos casos amplían un tema mediante
tareas en la computadora.
Actividades para trabajar con el CD del libro, vinculados con otras asignaturas de cada grado escolar correspondiente.
Un espacio para desarrollar y formar actitudes para el uso ético de la computadora.
El sitio web de Click @ctivo www.clickactivo.com proporciona sugerencias de lectura con información extra sobre los
contenidos de las lecciones de cada unidad, hipervínculos para descargas y otros vínculos interesantes.
Pequeños retos para explorar en la computadora y descubrir un procedimiento opcional o diferente del que se muestra
en la lección.
Test @ctivo
Autoevaluación incluida al finalizar cada unidad, se lleva a cabo mediante actividades en la computadora y en el libro.
Reto @ctivo
La realización de este proyecto permitirá la aplicación de las habilidades digitales adquiridas en la consolidación de un
producto concreto, que se puede utilizar para generar el portafolio de evidencias.
Feria @ctiva
A manera de proyecto final, Click @ctivo propone una feria escolar de informática, en la que los alumnos demostrarán las
habilidades digitales adquiridas por medio de exposiciones sobre temas ecológicos.
IX
Guía didáctica para el maestro
Metodología
Para que el proyecto sea eficiente le sugerimos una manera de estructurar su clase, sin embargo, es importante aclarar que reconocemos
que usted es el experto en el conocimiento del grupo y sabemos que,
dependiendo de las características del grupo, sus necesidades, el tiempo destinado para la clase, entre otros factores, hará las adecuaciones
necesarias.
Las sugerencias didácticas específicas para el trabajo en el aula brindan
propuestas para que los alumnos se organicen en pequeños grupos, en
parejas o de manera individual en las actividades. En ocasiones, para desarrollar las actividades sugeridas, los alumnos requerirán algún material.
Si usted decide llevarlas a cabo es necesario que los alumnos tengan los
materiales listos y que, después de terminado el trabajo, lo muestren al
resto del grupo y compartan con sus compañeros cómo lo hicieron.
Usted decidirá si utiliza estas sugerencias didácticas como actividades
previas al trabajo en el libro o como actividades complementarias. En
cuanto a las sugerencias didácticas para el trabajo en el laboratorio de
cómputo, puede emplearlas en caso de que la escuela cuente con recursos tecnológicos.
Primer momento:
activación de conocimientos previos
El inicio de la clase es el momento en que se debe captar la atención del
grupo y crear el clima adecuado de confianza para que los alumnos se
sientan seguros de participar. Es conveniente resaltar la importancia y el
valor de cada comentario personal para la construcción del conocimiento generado por el grupo, ya que esto alentará a sus alumnos a compartir lo que saben sobre el tema que se trabajará en la sesión. Recupere los
conocimientos previos de los alumnos mediante la pregunta generadora con que inicia cada lección (esta pregunta es el título de la lección),
así los alumnos conocerán de manera introductoria el contenido de la
X
clase, y usted tendrá un diagnóstico sobre lo que conocen acerca del
tema. El alumno, al reconocer su propio conocimiento, genera la asimilación del nuevo aprendizaje por medio de reflexionar sobre lo que ya
conoce y se prepara para aprender un nuevo conocimiento.
Segundo momento: actividad con el libro
El trabajo en la página del libro se inicia con el recuadro azul donde
está la introducción al contenido o los conceptos que se aprenderán. El
siguiente paso en esta etapa de la clase es leer, junto con sus alumnos, las indicaciones y desarrollar la actividad de la página del libro. Antes de que los alumnos comiencen el trabajo en la página del libro es
importante que usted se asegure de que las instrucciones queden claras
para que todos sepan qué deben hacer. En caso de que le sea posible,
puede efectuar las actividades en el laboratorio de cómputo para que
sus alumnos sigan las indicaciones paso a paso en las computadoras.
En el CD se incluyen los archivos electrónicos con que se puede hacer
este seguimiento. El trabajo de este momento de la clase finaliza con la
sección Click @ctivo, en la que el alumno podrá ejercitar lo aprendido.
Tercer momento: cierre de la actividad
Para concluir el trabajo en el libro la sección Para @ctivarte contiene
sencillas consignas, que al ser actividades de extensión se pueden efectuar en el cuaderno o dejarlas de tarea para que los alumnos continúen
utilizando los conocimientos adquiridos en la lección. Concluya la sesión
de clase con comentarios breves de los alumnos sobre las actividades
desarrolladas, qué tan interesantes les resultaron y cuál es el uso que
podrían darle a las nuevas habilidades digitales adquiridas.
Guía didáctica para el maestro
Prácticas con el CD
entre los materiales que contiene el CD, se le proporcionan los siguientes.
Algunas variantes metodológicas
Documentos de pantalla. son los archivos de Microsoft Office que
aparecen de ejemplo en el libro del alumno. estos archivos realizados en
Word, powerpoint o excel (en versiones 2003 y 2010) podrá utilizarlos
para que los alumnos vayan siguiendo las actividades de las páginas del
libro y puedan efectuar, si es el caso, las prácticas correspondientes en el
laboratorio de cómputo.
• puede trabajar sólo con el libro.
en caso de no contar con laboratorio de cómputo en la escuela, puede
imprimir el archivo, proporcionar una copia a cada uno de sus alumnos y utilizar el texto impreso para recortarlo, pegarlo o modificarlo de
acuerdo con la actividad o sugerencia didáctica indicada en el libro.
• puede trabajar sólo prácticas con los interactivos del CD en el laboratorio de cómputo.
• puede combinar las actividades del libro con las prácticas del CD
interactivo.
• puede utilizar algunos materiales del CD de forma impresa para que los
alumnos lleven a cabo actividades previas al trabajo en el libro, antes
de acudir al laboratorio o como apoyo al desarrollo de la clase.
Click enlace con… materiales para trabajar en la computadora o para
imprimir que le permiten utilizar las habilidades digitales de sus alumnos de manera transversal para resolver actividades vinculadas con otras
asignaturas del grado escolar correspondiente: español, matemáticas,
exploración de la Naturaleza y la sociedad o educación artística.
Videos tutoriales. Con estos videos se puede seguir paso a paso las
actividades de algunas lecciones.
Actividades interactivas. el CD cuenta con 4 juegos interactivos.
en el laboratorio de computación puede organizar a los alumnos para
que trabajen en parejas o en triadas y desarrollen alguna actividad interactiva contenida en el CD. es conveniente que usted vaya dando las
indicaciones para que los alumnos accedan al lugar preciso donde se
ubica la actividad y les explique en qué consiste.
XI
Guía didáctica para el maestro
Qué y cómo evaluar
la evaluación, desde la perspectiva innovadora de la educación, se considera el medio más eficaz para que los docentes determinen cómo
planear sus actividades, de qué manera organizar sus clases y cómo
reestructurar la forma en que intervendrán con los alumnos para que
éstos puedan utilizar los aprendizajes adquiridos el resto de su vida y
continúen aprendiendo.
la evaluación continua se efectúa en el contexto de las actividades cotidianas de los alumnos en el aula o en el laboratorio de cómputo, y para
darles la oportunidad de emplear los conocimientos que han aprendido. la herramienta principal es la observación, apoyada por las anotaciones que deberán registrarse en una libreta con comentarios sobre el
desempeño de los estudiantes, aun cuando también pueden utilizarse
los trabajos de los alumnos (portafolio de evidencias) como producto
de las actividades didácticas sugeridas en el libro.
la evaluación final se hace al concluir cada unidad. el test @ctivo permite
que cada alumno se dé cuenta de sus logros y aprendizajes, pero además le brinda la oportunidad de autoevaluarse y contrastar sus primeros
conocimientos sobre computación con los recién adquiridos, y continuar aprendiendo.
el Test @ctivo y el Reto @ctivo permiten al maestro conocer los logros
de sus alumnos y reestructurar, en caso de ser necesario, las estrategias
de intervención docente para seguir construyendo puentes entre los
contenidos y el aprendizaje de los estudiantes.
para facilitarle la tarea de registrar las evaluaciones, hemos diseñado una
serie de indicadores de aprendizaje que encontrará en la página siguiente. puede utilizar un código de color (analogía con el semáforo) o un
símbolo para indicar el nivel de logro de sus alumnos, los cuales se categorizan en los niveles que a continuación se describen.
XII
Logrado. el alumno obtuvo un nivel de logro totalmente satisfactorio,
puede representarlo con un triángulo completo o iluminar el espacio de
color verde.
Casi logrado. el alumno obtuvo un nivel de logro en proceso de adquisición, puede representarlo con un triángulo incompleto al que le falte
una línea o iluminar el espacio de color amarillo.
Por lograr. el alumno muestra áreas de oportunidad en desarrollo, puede representarlo con una línea que sería la base del triángulo o iluminar
el espacio de color rojo.
Guía didáctica para el maestro
Primer grado
Evaluación por unidades
Indicadores
Unidad 1
Equipo
@ctivo
Unidad 2
Windows
Unidad 3
Word
Unidad 4
Paint
Nombre de los alumnos
Conoce para qué sirve una computadora y cuáles son
sus partes.
Enciende y apaga la computadora correctamente.
Conserva una posición correcta y los hábitos adecuados
mientras usa la computadora.
Utiliza de manera adecuada el mouse.
Identifica el Escritorio y cada uno de sus elementos.
Trabaja con las ventanas de Windows de manera ágil.
Crea carpetas en el Escritorio.
Coloca las manos en la posición correcta sobre
el teclado.
Identifica el programa Word como un procesador
de textos.
Modifica un texto cambiando el tamaño, color y tipo
de letra.
Aplica el formato de Negritas, Cursivas o Subrayado
al texto.
Guarda los archivos que elabora en Word.
Imprime archivos creados en Word.
Reconoce el programa Paint y su aplicación para la elaboración de dibujos.
Dibuja figuras sencillas con Paint.
Puede integrar texto y modificarlo en un dibujo
de Paint.
Sabe utilizar las herramientas más comunes de Paint.
Reproduce y modifica de manera adecuada un diseño
sencillo al utilizar las herramientas Paint.
XIII
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