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F
undación Academia de Dibujo Profesional
D M
iseño
ultimedial
Proyecto Integrador – Tercer Semestre
El diseño de Aplicativos como herramientas didácticas
Educativas para la educación básica primaria.
Tutora:
Tatiana Patricia Segovia Rodríguez
[email protected]
Resumen:
El uso de las TIC en la educación básica primaria en Colombia ha tomado mucha fuerza gracias a
las políticas de innovación, infraestructura y renovación logística que el gobierno ha implementado
en los últimos años, lo que le permite al maestro tener mayores alternativas de apoyo didáctico para
el óptimo desarrollo de las actividades docentes, que motiva a su vez, a la aprehensión de los
conocimentos en los estudiantes y la contextualización en la masa y forma que la misma didáctica
exige, transformando el saber científico en saber enseñable; Por ello, los los aplicativos como
herramientas didácticas se convierten en una opción que favorece los procesos de enseñanza y
formación, donde el estudiante, quién es el usuario objetivo, interactúa en un medio virtual que
contextualiza sus espacios reales dando forma al conocimiento transformando los entornos
partiendo de lo individual a lo general, lo social, ambiental y cultural, generando un impacto
representativo en el desarrollo cognitivo, social y natural del niño.
Para el desarrollo del proyecto formativo "El diseño de aplicativos como herramientas didácticas
educativas para la educación básica primaria", se tomó como base los estándares de las
competencias para este ciclo formativo, teniendo en la cuenta los procesos propuestos por el
Ministerio de Educación Nacional de primero a tercero y de cuarto a quinto grado. Posteriormente,
es estableció la fundamentación teórica desde lo didáctico hasta lo comunicativo, que además son
complementarios, para después, desarrollar un concepto Multimedial que cumpla con las
necesidades educativas en las competencias seleccionadas.
Palabras Claves: Diseño, Multimedia, Herramientas didácticas,
básica primaria, educación en Colombia, políticas de gobierno TIC,
TIC, Objetos de Aprendizaje.
Abstract
The use of ICT in basic primary education in Colombia has taken a lot of strength through innovation
policies , infrastructure and logistics renewal that the government has implemented in recent years ,
allowing the teacher to have more alternatives for teaching support optimal development of
educational activities , motivates turn to the apprehension of conocimentos in students and
contextualization in the dough and form it requires teaching , transforming scientific knowledge to
know teachable therefore, the applications as teaching tools become an option that promotes the
teaching and training , where the student who is the target user , interact in a virtual environment that
contextualizes their real spaces shaping the knowledge transforming environments starting from the
individual to generally , social , environmental and cultural, generating a representative impact on
cognitive , social and natural development.
For the development of the training project "Designing applications as educational tools for teaching
basic primary education " , it was based competence standards for this training cycle , taking into
account the processes given by the Ministry of National Education first to third and from fourth to fifth
grade. Subsequently , it is established the theoretical foundation from the didactic to the
communicative , they are also complementary , then develop a Multimedia concept that meets the
educational needs in selected skills.
Keywords: Design, Multimedia, Instructional materials , elementary
school , education in Colombia , ICT policy , ICT, Learning Objects
government.
P
lanteamiento del problema.
__________________________________________________________________
Desde los años setenta la educación se ha visto en la necesidad de replantear sus procesos
didácticos debido al cambio social en el mundo, las revoluciones masivas motivadas desde la
década anterior, la inserción y aprobación social de la mujer en el mundo laboral y la fuerza de los
medios masivos que si bien, no cambian la humanidad, pueden cambiar la manera de verse en ella
misma cada individuo, convirtiéndose en grandes fuerzas persuasivas masificadoras de ideas,
reestructurantes de comportamientos. El bachillerato en la radio, para aquellas personas que no
podían acceder a la infraestructura de la escuela; básica primaria y secundaria por televisión, no con
apoyo de dichos medios, sino el desarrollo formativo en sí por el medio, un gran replanteamiento de
la educación. Y, aunque esos pequeños pero resistentes pasos se hacían sentir firmemente, llegó
algo más grande, que permitió la interactividad en tiempo real y alimentó y reevaluó los procesos
comunicativos, la grandiosa máquina que revolucionó la manera de hacer las cosas: el computador,
y con él, el apoyo de la internet, lo que cambió por completo la manera de comunicarse, y
recordemos que la comunicación es el eje principal de la sociedades, las relaciones y el mismo
idividuo. En dicho cambio evolutivo, justo cuando la educación estaba reaccionando y tratándo de
adaptarse a la televisión y soltándo los tableros verdes que requerían tiza, de nuevo los maestros de
educación básica tuvieron que buscar herramientas didácticas diferentes, que capturaran la atención
de sus estudiantes dispersos, que acceden de múltiples maneras y muy sencillas a la información,
estudiantes, que si bien, son de básica secundaria, están expuestos a variados elementos
comunicativos que no están enfocados en formar, están enfocados en informar, y es ahí, cuando el
docente requiere necesariamente herramientas didácticas pertinentes y diseñadas para el apoyo
formativo.
Formulación del problema
¿Cómo desarrollar herramientas didácticas que apoyen los procesos de formación en la educación
básica primaria?
O
bjetivos.
________________________________________________________________________
Objetivo General:
Diseñar y desarrollar un aplicativo como herramienta didáctica para el apoyo del proceso formativo
en educación básica primaria.
Objetivos Específicos.
•
Investigar las competencias a desarrollar en un área de interés dentro de los rangos de
básica primaria.
•
Identificar los procesos didácticos de los maestros de básica primaria en el área de
conocimieto específica.
•
Diseñar una propuesta de aplicativo que responda a las necesidades educativas del área de
conocimiento y el público objetivo de acuerdo a las competencias seleccionadas.
•
M
Desarrollar una propuesta de aplicativo que responde a las necesidades educativas del
área de conocimiento y el público objetivo, de acuerdo a las competencias seleccionadas.
etodología
_____________________________________________________________________
El proyecto formativo se desarrolló desde lo conceptual, pasando por lo investigativo, hasta llegar al
desarrollo del producto. Para lo anterior se desarrolló el proceso investigativo basado en la
metodología de investigación cuantitativa, donde se hizo una entrevista a un docente de la institución
educativa seleccionada por los integrantes del grupo. El desarrollo metodológico fué de la siguiente
manera:
Fase conceptual: En esta primera fase los estudiantes desarrollan conceptos sobre la interactividad,
la comunicación y la didáctica. Identificaron la competencias a desarrollar para crear un concepto
innovador y pertinente.
Fase investigativa-observación: Los estudiantes en esta fase desarrollan la entrevista y la
interacción con el medio formativo, las herramientas didácticas utilizadas por el maestro en el salón
de clase y la reacción de los niños frente a dichas herramientas, las formas de comunicarse del
maestro y las competencias manejadas.
Fase de desarrollo proyectual: El diseño y el desarrollo del aplicativo se hace en esta fase. Los
estudiantes encuentran un concepto idóneo basados en la investigación realizada.
M
arco Teórico
_____________________________________________________________________
Tomándo como punto de partida el documento del MEN, Ministerio de Educación Nacional,
"Estándares Básicos de competencias en lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanas", se
escogieron competencias de cada área enunciada en el título, se hizo énfasis en que el desarrollo de
las competencias es algo más complejo y más estructurado que solo una asignatura, pueden
apoyarse en otras áreas y claro, realmente de acuerdo al documento, para un proceso comunicativo
multimedial sería óptimo manejar de dos a tres competencias sin exeder su cantidad, debido a la
complejidad de las mismas, y que ellas se asocien entre sí dentro del proceso formativo.
Posteriormente el estudiante desarrolla un concepto complejo de aplicación para después abordar el
concepto de didáctica desde la perspectiva de Armando Zambrano, en su artículo "Ciencias de la
educación, psico-pedagogía y didáctica", donde se hace el abordaje del proceso de apropiación de
los saberes y en específico del saber disciplinar, que claro está, se ajusta perfectamente al proceso
formativo por competencias. Con el dominio de los conceptos de competencias y didáctica, para el
desarrollo del concepto comunicativo multimedial, el apoyo de Jordi Pascual con su libro "Grafismo
multimedia, comunicación, diseño y estética", fué importante, porque a través de sus conceptos se
desarrolló un esquema de preproducción de acuerdo al concepto comunicativo. Al abordaje de este
proceso, Philip Kotler, con su libro "Marketing 3.0", nos abre los caminos hacia las nuevas
tendencias comunicativas, claro enfocado en el marketing, pero que son muy útiles para tener en la
cuenta en el proceso comunicativo multimedial, acción, interacción y reacción del público objetivo.
P
ropuestas representativas
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Juega y Aprende con el Profesor Tuerquitas

Descripción del aplicativo
Es un aplicativo sencillo pero altamente funcional, tiene fase demostrativa, muestra las importancia
de la energía, su antropología y su función, los tipos de energía y éstas cómo son utilizadas. fase
interactiva y fase evaluativa. Sus sonidos son contundentes y su fluidez es única.
Objetivo y promesa básica
Porporcionar una herramienta didáctica para el aprendizaje de las competencias de
aprehensión de las ciencias naturales en la temática de energía.
Público Objetivo
El público es principalmente a los alumnos de grados 4°y 5° que se encuentren en el perímetro
urbano.
Me dicen Sara Tomate
Descripción del aplicativo
Es un aplicativo que tiene como función evaluar la comprensión lectora y además la observación.
Se basa en el cuento del autor Jean Ure: "Me dicen Sara Tomate", donde muy bien trabajadas las
escenas transcurren en diferentes contextos, la historia. Tiene fase demostrativa, interactiva y
evaluativa.
Objetivo y promesa básica
Pretende plantear una ayuda altamente didáctica para los docentes de lengua castellana en
una competencia formativa muy importante que es la comprensión lectora.
Público Objetivo
El público es principalmente a los alumnos de grados 4°y 5° que se encuentren en el perímetro
urbano.
Pistas por el mundo
Descripción del aplicativo
Es un aplicativo que tiene como función enseñar y evaluar al mismo tiempo, de una forma divertida y
rápida. Es un juego que trata sobre un ladrón que viaja por el mundo después de haber cometido
un crimen. El investigador es el niño, y debe encontrarlo. Comprende las competencias en
geografía de 4-5 grado.
Objetivo y promesa básica
Por medio de la repetición, los niños asociarán elementos distintivos de países. Conocerán
los continentes y viajarán a través de ellos.
Público Objetivo
El público es principalmente a los alumnos de grados 4°y 5° que se encuentren en el perímetro
urbano.
C
onclusiones
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La didáctica aplicada en los aplicativos pueden generar aprendizajes significativos que motivan a los
niños a generar nuevas ideas respecto al proceso de aprendizaje, motivan su capacidad crítica y
estrecha vínculos sociales entre sus pares y sus profesores.
Los niños de básica primaria son altamente explorativos y sensibles, lo que nos exigen aplicativos
que motiven sus capacidades críticas, explorativas y su sensibilidad a través de las formas y los
colores.
Los aplicativos como herramientas didácticas para el proceso formativo son importantes como apoyo
didácico al maestro, para lo cual, hay que empezar a generar una cultura del uso digital como
herramientas didáctica en el aula.
B
IBLIOGRAFIA.
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ALBERICH, Jordi (2007). Grafismo Multimedia, comunicación, diseño y estética. Editorial UOC.
LUJAN Mora, Sergio (2002). Programación de aplicaciones web: historia, principios básicos y
clientes web (1ª edición). Editorial Club Universitario.
KOTLER; Kartajaya; Setiawan (2011). Marketing 3.0 tercera edición. Editorial LID.
MINISTERIO de Educación Nacional (2006). Estándares básicos de competencias en lenguaje,
matemáticas, ciencias y ciudadanas (1° edición). Colombia Aprende.
ZAMBRANO Leal, Armando (2007). Ciencias de la educación psico-pedagógica y didáctica
(artículo).
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