Objeto de aprendizaje Lucía Amorós Poveda Becaria F.P.U. por el MECD (España) McLuhan Fellow [email protected] http://www.mcluhan.utoronto.ca Resumen Cuando el docente plantea explicaciones sobre un tema, cuando el estudiante afronta su estudio en torno a una cuestión, cuando organizamos una ponencia o planteamos un artículo de investigación trabajamos de alguna manera con preguntas iniciales, cuestiones breves o índices someros que nos ayudan, a modo de pequeñas unidades de información, a organizar nuestro argumento. Hace ya muchos años que Merril (2001) nos habló de objetos de conocimiento. Al día de hoy a esos objetos de conocimiento, componentes de instrucción o recursos se le añaden etiquetas (metadatos) que dentro de un sistema tecnológico de Enseñanza/ Aprendizaje nos instan a hablar de objetos de aprendizaje. En este trabajo se expone el planteamiento del concepto, se analiza y se detallan las ventajas e inconvenientes que los objetos de aprendizaje pueden tener desde el punto de vista de diferentes autores y desde el de la ponente misma. Un concepto, en última instancia no novedoso, pero que en los últimos cinco años vuelve a generar el debate de los educadores y los especialistas en tecnología educativa. Palabras clave: Objetivos de aprendizaje, sistemas tecnológicos de enseñanza/ aprendizaje, multimedia. Abstract When the teacher explains anything, the student studies a topic, when we organize a paper we usually are working over initial questions, short ítems or little index. This first plan help us to put order in our knowledge. They are little guides for us, bit units of information. Many years ago, Merril (2001) spoke us of knowledge objects. Today, to that knowledge objects, instructional components or resources, you can to add tags (metadata) that inside a technological learning environment. Us to speak about learning objects (LO). This paper explains the concept, analyzes the advantages and the unsuitables about LO. The concept is no new, but since five years ago, its pulling in the educational area. Keywords: Leaning objects, teoching/leaining technological syslens. ¿Qué es el Objeto de Aprendizaje? Escribe Wiley, (2001, 2002) que el término objetos de aprendizaje se debe al trabajo que realizó la CedMA en el año 94, dirigido entonces por Wayne Hodgins. Dicho trabajo llevaba por título “Learning Architectures, API´s, and Learning Objects” . 1 La CedMA es una asociación (http://www.cedma.org) compuesta (según datos del año 98) por casi un centenar de empresas relacionadas con la programación y el soporte o hardware. Entre las compañías miembros se encuentran Cisco Sistems, IBM, Microsoft Corporation, Macromedia Inc., Intel Corporation, Apple Computer Inc, o Adobe Sistems Inc. Por su parte, Wayne Hodgins (http://www.learnativity.com/waynehodgins.html ) es calificado como futurista estratégico, o visionario. En la actualidad dirige el sector de Estrategias de Aprendizaje para la Red, en Autodesk Inc, fue presidente de la CedMA y actualmente trabaja en ella como consejero. A su vez, tiene relaciones con el Comité de Estándares LTSC, del IEEE1 y suele ser invitado a participar en muchas mesas como consultor y consejero tanto en EEUU como en Canadá, Latinoamérica, Asia y Europa. La palabra “objeto de aprendizaje” (u OA como la denominaremos de aquí en adelante) resulta controvertida en tanto que el concepto adoptado por Hodgins resultó excesivamente amplio. El planteamiento inicial de la CedMA fue describir los objetos de aprendizaje como entidades, digitales o no digitales, que pudieran ser utilizadas, reutilizadas y consultadas durante el aprendizaje mediado por ordenador. La CedMA considera como OA a: - un sistema de formación basado en la computadora (CBT: Computer- based training); un ambiente de aprendizaje interactivo; sistemas inteligentes, de ayuda, y basados en el ordenador; sistemas de aprendizaje a distancia; ambientes de aprendizaje colaborativo. De un lado, los ejemplos que caben dentro de estos guiones son amplios, incluso algunos de ellos se incluyen (un ambiente de aprendizaje colaborativo mediado por ordenador puede ser un completo sistema de aprendizaje a distancia). De otro lado, al considerar entidades no digitales, cualquier recurso puede incluirse dentro de esta definición. Así por ejemplo, una unidad didáctica multimedia, un mapa conceptual impreso en un libro de texto, los propios objetivos del proceso de enseñanza/ aprendizaje, programas instruccionales (también conocidos como software educativo) y herramientas de programas. Pero además, dentro de esta descripción también se incluye a las personas, las organizaciones y/o los eventos que son referenciados o que intervienen durante el aprendizaje soportado por tecnologías. Así, una cita bibliográfica dentro de un documento PDF, bajo esta definición, podría perfectamente caber dentro de lo que se denomina OA. El LTSC (Comité de Estándares norteamericano de gran relevancia e influencia) decide unificar el concepto y acuerda que grupos externos al Comité desarrollen descripciones en torno al término para tratar de estrechar así su ámbito de aplicación. Lo que en su inicio pareció una solución no lo es cuando el LTSC incorpora no sólo la definición de Hodgins 2 sino todas las descripciones dadas haciendo confuso el término y difícil su comunicación (Wiley, 2001, Koper, 2001). Uno de los efectos contrarios que se genera tras la delimitación de los OA es el considerarlos, de forma restringida, como elementos que describen características de programas informáticos o sencillamente applets Java, tal como reconocen las empresas NETg.INC o Asymetrix. El otro problema añadadido al término OA se debe al no acuerdo terminológico, es decir, se llama de diferente manera a algo que es similar. Así, Merril (2001) habla de componentes de conocimiento y objetos de conocimiento, Boyle (2001) de contextos de aprendizaje, el proyecto europeo ARIADNE de documentos pedagógicos o la empresa Cisco de RIOs, (Objetos de Información Reutilizables). En la tabla siguiente exponemos un listado de términos que guardan relación con el OA: D. MERRIL (2001) Proyecto ARIADNE Proyecto ESCOT Proyecto MERLOT ALI, de Apple BARRON (2000) Objeto de conocimiento Componente de instrucción Componente instruccional Documento pedagógico Componentes de Programas educacionales Material de aprendizaje en línea Recursos RIOs: Objetos de Información reutilizables Tabla 1: Objetos de Aprendizaje. Términos relacionados. A continuación, con el propósito de detallar el acercamiento al término de OA se han consultado diferentes trabajos vinculados con esta temática. Wiley (2001, 2002) indica que hablar de objetos de aprendizaje nos conduce hacia nuevos elementos en el terreno de la instrucción basada en el ordenador (CBI) y en la orientación de objetos. El diseño orientado a objetos es aquel en el cual se definen inicialmente las entidades prototipo y posteriormente se repiten y utilizan como parte de un programa informático (Downes, 2001). La orientación de objetos implica la creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos de aprendizaje. Para tratar de facilitar la labor del desarrollador de materiales formativos en entornos tecnológicos ofrecemos a continuación una aproximación al concepto. Por lo general, y tómese esta aportación como una contribución práctica, los OA son entendidos como componentes digitales, contenedores de información a modo de pequeñas unidades (granularidad) que serán utilizados o reutilizados en una red de ordenadores. Los OA deben estar dotados de un significado que pueda ser fácilmente identificado, de tal modo que a la hora de formar parte del proceso de enseñanza y aprendizaje su uso ha sido integrado de forma coherente. Los OA, además, permiten que diversas personas de diferentes lugares puedan acceder a ellos y utilizarlos simultáneamente. De esta forma podríamos obtener 3 sobre los mismos OA distintos cursos de forma inmediata trabajando al mismo tiempo diferentes personas desde diferentes lugares. Diseño orientado a objetos 1. Definición previa de las entidades prototipo (metadatos = datos sobre los datos). 2. 3. Repetición Uso como parte de un programa informático. Digitalidad Contenedores de información Granularidad Reutilizables Identificables Diversidad Interoperabilidad Inmediatez Tabla 2. Características del Objeto de Aprendizaje. Wiley (2001) destaca del OA la granularidad, la digitalidad, la posibilidad que ofrecen de adaptación a diferentes contextos, la inmediatez con la que se hacen viables múltiples cursos de formación al relacionar OA diferentes de acuerdo con necesidades diferentes, la posibilidad que ofrecen de trabajar desde diferentes partes del mundo (interoperabilidad), y el uso que de ellos se hace tantas veces como sea necesario (reusabilidad): Granularidad: en tanto que hablamos de pequeñas unidades de información. Digitalidad: de tal forma que es un material disponible en una red informática. Diversidad. El OA puede ser utilizado por múltiples personas y para múltiples contextos de aprendizaje. Interoperabilidad: posibilidad de trabajar simultáneamente una amplia comunidad de usuarios. Inmediatez, en tanto que la aportación sobre OA supone colaboración y ello a su vez implica beneficios inmediatos en las nuevas versiones. Reusabilidad, suponiendo, con ello, de un lado, un ahorro en esfuerzo y tiempo a la persona implicada al evitar que éste tenga que descomponer la información en pequeñas partes. De otro, la posibilidad de que el OA sea utilizado tantas veces como sea necesario por todas aquellas personas que lo necesiten y que puedan tener acceso a la red informática. Banks (2001) en su definición de OA destaca dos características esenciales en el concepto. De un lado la REUSABILIDAD, y de otro, la COHERENCIA. Deteniéndose en la 4 reusabilidad el autor matiza esta característica diferenciando tres escenarios de reusabilidad: a) Reusabilidad por el alumno: Se advierte el empleo de los OA cuanto el estudiante comienza el proceso de formación. Se considera que un OA es reutilizable por el estudiante cuando el objeto de aprendizaje se encuentra disponible y es fácilmente accesible para él. De esta manera, cada estudiante puede elaborar o construir su propio paquete de objetos atendiendo a sus intereses personales y haciendo posible, de esta forma, que sus metas de aprendizaje queden cubiertas. b) Reusabilidad por los proveedores de aprendizaje: haría referencia al diseño y a la planificación de aquello que se pretende enseñar. Banks (2001) expone la posibilidad de elaborar cursos por medio de un banco de OA. El proveedor de aprendizaje parte inicialmente de las necesidades formativas de un grupo de estudiantes y desde ellas solicita al banco de metadatos (banco con datos sobre datos) aquellos criterios de formación que se ajustan a su grupo de alumnos. De forma rápida, y económica, se produce un curso que llega a ser un proyecto completo de enseñanza/ aprendizaje ajustado a las necesidades particulares del grupo de trabajo. c) Creación por el principiante: aprendizaje adquirido por el estudiante y muestra de ello a través de su propia construcción. Finalmente también se habla de reusabilidad cuando el estudiante, una vez que ha hecho su propio paquete de OA, genera uno diferente, propio y particular. Podríamos decir que es aquí donde la palabra aprendizaje asume su propio significado en tanto que este objeto es, en sentido estricto, el producto del aprendizaje del estudiante. En este momento el estudiante es visto como un participante activo en la construcción del conocimiento siendo él quien lleva a cabo su propia construcción y la aporta a la comunidad de aprendizaje. En los tres escenarios de reusabilidad expuestos por Banks (2001) éste reconoce la importancia de la COHERENCIA, ya que para ser reutilizados conviene que estén dotados de sentido, dando la sensación de que algo pueda, sea o vaya a ser aprendido. Es por este motivo por el que el autor utiliza la palabra “identificables” puesto que si no hay forma de identificar o describir lo que debería ser aprendido difícilmente podría sugerirse el ofrecer “piezas” coherentes de aprendizaje. Teoría del Aprendizaje que Subyace De los trabajos revisados, se advierte una diversidad teórica en el posicionamiento del OA. Por un lado, Banks (2001) sitúa al OA dentro de planteamientos behavouristas, el constructivismo y el aprendizaje situado. La empresa Cisco (2000), parte de los planteamientos de D. Merril y de Ruth Clark propios de los años ochenta. Por su parte 5 Longmire (2000) considera que el aprendizaje que estimula los OA es el aprendizaje basado en competencias. Desde el punto de vista ecléctico, Boyle (2001) reconoce que las bases teóricas primarias en el diseño multimedia educacional, y por ende de los OA, son de un lado el contructivismo, destacando a Jonassen, Mayes & McAleese, Perkins y Grabbinger & Dunlap. De otro, el diseño de sistemas instruccionales tradicionales (ISD), destacando a Gagné y Briggs y a Price. Ventajas del Objeto de Aprendizaje Si en última instancia entendemos que el OA implica recursos para ser utilizados dentro de contextos de enseñanza/ aprendizaje diferentes, podemos preguntarnos en este punto qué características tienen y/o les hacen ser motivo de atención dentro de las comunidades científicas. Respondiendo a esta cuestión se coincide con Boyle (2001) en que los atributos a considerar a la hora de elaborar materiales multimedia para la enseñanza y el aprendizaje deben caracterizarse por: Ser universales, tratando de hacer posible la asimilación de contenido en base a tradiciones diversas y evitando las particularidades ideológicas. Ser extensibles y abiertos, ofreciendo una base conceptual que permita incorporar los nuevos avances de forma estructurada, de acuerdo con el cuerpo de conocimiento establecido. Ser formales, permitiendo incorporar con precisión conceptos y representaciones. Ser útiles, en tanto que la representación sistemática del conocimiento debe estar dirigida hacia o para el diseño educacional y no exclusivamente sobre el diseño educacional. La universalidad, atendiendo ahora al planteamiento que expusimos más arriba tomado de Banks (2001) viene descrita por éste al considerar en su definición que los OA deben ser reutilizables, tal y como lo reconoce también Wiley (2001). De otro lado, la apertura, formalismo y utilidad de los OA que expone Boyle (2001) podrían resumirse en palabras de Banks (2001) a través de la coherencia. En este sentido, el OA para ser reutilizado debe, de alguna manera, estar dotado de sentido dando la sensación de que algo ha sido aprendido. De ahí que los OA necesiten ser identificables (por medio de los metadatos por ejemplo) ya que si en realidad no hay forma de describir o identificar lo que debería ser aprendido difícilmente se podría tener la esperanza de disponer de una pieza coherente de aprendizaje. El desarrollo del OA se justifica (Longmire, 2000, Wiley, 2001 y Banks, 2001) por sus posibilidades a la hora de ser un material flexible. Los objetos tienden a ser pequeñas unidades de información por lo que la suma de varias unidades permiten obtener un producto para el aprendizaje distinto, siempre y cuando la combinación de OA se altere en al menos uno de los OA empleados o bien en el orden de aplicación. Otra característica que apunta Longmire (2000) es la facilidad con que los OA pueden ser actualizados, investigados y dirigidos hacia un contenido concreto. 6 En tanto que hablamos de unidades de información digitales, la posibilidad de estar colocadas en un banco de datos de una red telemática, facilita el acceso a multitud de personas de diferentes lugares. Al tiempo, tanto el estudiante como el formador puede reformularlos, ampliarlos, redirigirlos e incorporar nuevos OA a toda la comunidad educativa (interoperabilidad e inmediatez) que dependiendo del contexto y de sus intereses los organizarán hacia un contenido u otro. Recordemos que esta posibilidad también era descrita por Banks (2001) cuando diferenciaba la reusabilidad partiendo de tres momentos dentro del proceso de enseñanza/ aprendizaje. Siguiendo con las ventajas, los OA se caracterizan por la viabilidad a la hora de ser personalizados. Longmire (2000) matiza que los OA permiten la adaptación al usuario al ser viable atender a las necesidades específicas del usuario y adaptar, en función de ellas, el material de formación rápidamente (materiales just-in-time). Los OA por ser pequeños elementos dotados de significado y por ellos modulares, granulares, amplían el potencial de software que personaliza el contenido (programas a medida del usuario) permitiendo la recombinación de materiales al nivel de granularidad deseado. Los mismos OA permiten organizarse atendiendo al mismo tiempo a diferentes paquetes de especificaciones relacionadas con el diseño, desarrollo y presentación de los contenidos dentro de sistemas de aprendizaje distintos. De otro lado, la granularidad o modularidad contribuye, como se indicó en el apartado anterior, al aprendizaje basado en competencias. El estudiante, por tanto, dentro de su personal proceso de aprendizaje tendrá la posibilidad de favorecer la adquisición de destrezas, entre ellas las relacionadas con el acceso al conocimiento, y el desarrollo de actitudes asociadas a dichas competencias (Longmire, 2000). Finalmente, es de destacar, desde un planteamiento estrictamente mercantilista eso sí, la rentabilidad económica (Longmire, 2000; Banks, 2001). La elaboración de un OA puede resultar lenta inicialmente, pero una vez que la pieza ha sido identificada cualquier usuario puede hacer uso de ella y reutilizarla tantas veces como quiera. El valor del contenido en sí mismo se incrementa en la misma proporción en que dicho objeto es utilizado, ya sea por una misma persona en una o varias veces, ya sea por varias personas en uno o diferentes momentos. Longmire (2000) matiza que el contenido ideal de un OA reutilizable debe tender hacia: La modularidad, permitiendo ser fácilmente transportable en aplicaciones diversas y ambientes diferentes. La no secuencialidad. La posibilidad de satisfacer al menos un objetivo de aprendizaje. La accesibilidad a una gran cantidad de audiencia. 7 La coherencia y la unidad dentro de un esquema predeterminado en el que existe un número limitado de meta- etiquetas (metadatos) con las que poder capturar la idea principal o la esencia del contenido. Y finalmente, lo que nosotros hemos llamado esencialidad, en tanto que el OA no pierde el valor esencial de su significado. Inconvenientes del Objeto de Aprendizaje Descontextualización: En tanto que el contenido del curso se elabora en función de datos preestablecidos de tal manera que categorizar en los metadatos aspectos no visibles, como una actitud, un valor a estimular, una particularidad cultural o una ideología predominante puede resultar complicado. Recordemos que los OA se dan en tanto que es posible convertirlos en metaetiquetas, crear metadatos. En este sentido Boyle (2001) reconoce la importancia del contexto a la hora de desarrollar diseños multimedia educacionales y trata, por medio de lo que el denomina macrofunciones, proporcionar una base arquitectónica para una estructura profunda dentro del sistema tecnológico. En el siguiente cuadro recogemos las funciones e implicaciones que supone cada macro-función a la hora de elaborar multimedias educacionales: Tabla N° 3 Doyle. BOYLE, (2001). Towards a Theoretical Base for Educational Multimedia Design. Macrofunción Ideacional Función Construcción del contenido del mensaje a través de enlaces coherentes entre agentes, acciones, estados y objetos para transportar un mensaje. Interpersonal Dirección de los roles interpersonales y relaciones en la comunicación, por ejem. Indicando si el mensaje es declarativo, si es una pregunta, si supone un ordenamiento, ... Textual Integración de los elementos para crear una comunicación coherente por ejem. a través del encadenamiento de oraciones. Implicación en la elaboración de multimedia Estructuración del contenido macro-función: Selección y estructura del contenido de aprendizaje en un mismo contexto multimedia. Interactividad macro-función: su diseño incide en la posibilidad de interactuar con el contenido de enseñanza. Composición macro-función: creación de una composición de contenido coherente dentro de y a a través de el contexto concreto. El autor reconoce una fuerte correspondencia entre las dos primera macro-funciones y la teoría tradicional del currículum (estructuración del contenido de aprendizaje) y pedagógica 8 (estructuración de las interacciones de aprendizaje). Por su parte, la tercera macrofunción se acerca a teorías procedentes del cine y teorías del campo de la lingüística. Planificación tecnocrática: El diseño y desarrollo de contenidos formativos partiendo de datos sobre datos elimina aspectos no controlables, accidentales o espontáneos que enriquecen cualquier acto de enseñanza/ aprendizaje. La planificación obligatoriamente debe efectuarse de manera sistemática y la ordenación de datos ofrece un producto que no deja espacios para cambios producidos por situaciones particulares. La granularidad de los OA en tanto que permite la diversidad de contenidos no recoge, pese a intentarlo, acciones, momentos, circunstancias, valoraciones, espacios donde quepa la improvisación. Conclusiones Cuando preparamos una tesis elaboramos nuestras propias tarjetas con resúmenes de libros, valoraciones personales, relaciones entre conceptos, esquemas, mapas conceptuales. Cuando estudiamos, seamos alumnos de secundaria, estemos haciendo un curso de reciclaje, ya estemos preparando una clase, subrayamos, sacamos ideas clave y hacemos tablas para organizar la información. En definitiva lo que hacemos es extraer unidades de información que de uno y otro modo nos son útiles para producir un argumento personal, bien sea a modo de artículo, de curso de formación, de manual de apoyo en clase o de recurso didáctico. Nuestra manera de proceder es fragmentando la información inicial, seleccionando la que consideramos más oportuna para nuestra unidad de interés y luego hacerla nuestra a través de relaciones personales, síntesis, expresiones y vocabulario propio. Los OA permiten un ordenamiento de la información a escala sintáctica, no semántica. Esto es, la pieza se coloca tal cual viene dada, dentro de una cadena lógica y coherente. Sin embargo, el vocabulario no es propio, el modo de expresarnos nos es personal por lo que de alguna manera habría que considerar en qué medida ello afecta a la transmisión del mensaje tal y como yo, docente, quiero que se transmita. De otro lado, la elaboración del curso es lineal, del mismo modo que la configuración de los OA que, utilizando datos sobre los datos (metadatos), acaban encadenados para producir una secuencia útil para un proceso de comunicación didáctico. Inevitablemente, volvemos a la linealidad y a la fragmentación de la que habló en su momento McLuhan (1964). Cuando exponemos la elaboración de OA las características de la edad mecánica aparecen de nuevo. Se propone una labor del contenido aislada (cada uno de manera personal elabora su OA) aunque luego pueda trabajarse al mismo tiempo; aunque el contenido global es diferente el contenido particular no es modificable, puesto que en el diseño de objetos trabajamos por repetición. Finalmente la determinación de metaetiquetas exige descriptores encadenados y también se habla de integración de los elementos que para crear una comunicación coherente utilice el encadenamiento de oraciones. Esto nos hace pensar en estructuras gramaticales de nuevo lineales, que distan de planteamientos relacionados con el “hágalo usted mismo” más propios de una sociedad influenciada por los medios tecnológicos y la electricidad. 9 Para acabar, hacer manifiesta la pregunta que desde el principio me he hecho y que quiero darla a conocer -¿no estaremos volviendo a caer en la defensa de un esquema universal basado en fines, competencias, objetivos, intenciones establecidas qué luego vamos a evaluar?- Realmente hablar de OA supone hablar de contenido de instrucción estrictamente. Los OA son mecanismos sencillos de hacer rápidos contenidos de instrucción. Obviamente dichos contenidos deberán ajustarse a los modelos de enseñanza vigentes ante los nuevos entornos tecnológicos de enseñanza. En dichos entornos, en la actualidad se están utilizando herramientas para el trabajo colaborativo dentro de ambientes tecnológicos de enseñanza- aprendizaje (WYKY, BSCW, GROOVE), herramientas que permiten una comunicación bidireccional profesor- alumno, ya sea sincrónica (a tiempo real a través del IRC o chat) o asincrónica (por medio del correo electrónico, los foros de debate) así como estrategias de evaluación acordes con las herramientas empleadas y los modelos de enseñanza utilizados. Agradecimientos Mi agradecimiento al Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, del cual disfruto la beca que me permite realizar este trabajo. Muy especialmente deseo agradecer la labor del profesor Jordi Adell Segura por sus recomendaciones, charlas y confianza. Notas Instituto norteamericano de Ingenieros de Electricidad y Electrónica. Está dotado de un gran prestigio y es de referencia obligada en contextos relacionados con la ingeniería, la electrónica, la informática o las telecomunicaciones. En 1996, el IEEE forma el LTSC (Learning Technology Standards Committee). Bibliografía - ASTD & SmartForce. (2002). A Field Guide to Learning Objects. En http://www.learningcircuits.org/2002/jul2002/smartforce.pdf - Banks, B. (2001). [email protected] Learning Theory and Learning Objects. Contact - Barron, L. (2000). Learning Objects Pioneers. En Learning Circuits, revista electrónica. En http://www.learningciruits.org/mar2000/barron.html - Boyle, T. (2001). Towards a Theoretical Base for Educational Multimedia Design. En http://www.jiue.open.ac.uk/2001/boyle/boyle.pdf - CedMA. http://www.cedma.org - Downes, S. (2001). Learning Objects: Resources For Distance Education Worldwide. International Review of Research in Open and Distance Learning. En http://www.irrodl.org/content/v2.1/downes.html 10 - Gimeno, J. y Pérez Gómez, A.I. (1992). Comprender y transformar la enseñanza. Madrid: Morata. Novena edición (2000). Reimpresión. - Hodgins, W. Web http://www.learnativity.com/waynehodgins.html - Mcluhan, M. (1964). Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano.Barcelona: Paidós. (Edición de 1996). - Merril, M. D. (2001). Components of Instruction. Towards a Theoretical Tool for Instructional Design. En http://www.id2.usu.edu/Papers/Components.PDF Contact [email protected] - Koper, R. (2001). Modeling units of study from a pedagogical perspective. The pedagogical meta- model behing EML.Versión 2. En http://eml.ou.nl/introduction/articles.htm - Wiley, D.A. (2001). Connecting learning objects to instruccional theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. En D. A. Wiley (Ed.) The Instructional Use of Learning Objects. Bloomington, IN: Asociation for Educational Communications and Technology. - Wiley, D. A. 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