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1601-I-05-1920 LINEAMIENTOS INSTRUCCIONAL PARA E-LEARNING

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Versión
1.0
1601-I-05-1920
GIMNASIO VERMONT
Página 1 de 6
FECHA: 2020-03-13
LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
PARA E-LEARNING
Versión: 1.0
Descripción
Creación del Documento.
Realizo
C. ESTEBAN PÉREZ - VICERRECTOR
Fecha
13-03-2020
Tabla de contenido
1
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................................... 2
2
DISEÑO INSTRUCCIONAL ...................................................................................................................................... 2
3
¿CÓMO INCORPORAR LOS EVENTOS DE INSTRUCCIÓN DE GAGNÉ EN E-LEARNING? ......................................... 3
3.1
GANAR LA ATENCIÓN ................................................................................................................................... 3
3.2
INFORMAR LOS OBJETIVOS .......................................................................................................................... 3
3.3
ESTIMULAR LOS RECUERDOS ....................................................................................................................... 4
3.4
PRESENTAR MATERIAL ................................................................................................................................. 4
3.5
GUIAR EL PROCESO....................................................................................................................................... 4
3.6
PRODUCIR LA EJECUCIÓN ............................................................................................................................. 4
3.7
DAR LA RETROALIMENTACIÓN ..................................................................................................................... 5
3.8
EVALUAR DESEMPEÑO ................................................................................................................................. 5
3.9
PROMOVER LA RETENCIÓN Y LA TRANSFERENCIA. ...................................................................................... 5
4
PLAN DE TRABAJO – CRONOGRAMA .................................................................................................................... 6
5
PUEDE CONSULTAR ESTOS SITIOS PARA AMPLIAR LA INFORMACIÓN................................................................. 6
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PARA E-LEARNING
Versión: 1.0
INTRODUCCIÓN
Robert Gagné, psicólogo norteamericano, nació en el año 1916, estudió en la Universidad de Yale, y
recibió su doctorado en la Universidad de Brown, en 1940. Se ha destacado como profesor en las
universidades de Princeton, Berkeley, y Florida State. Ha publicado artículos y libros relacionados con el
área del aprendizaje.
Entre ellos encontramos: Teorías del aprendizaje (1970), Principios básicos del aprendizaje para la
enseñanza (1976) y Principios para la planificación de la enseñanza (1976). La posición de Gagné, está
basada en un modelo de procesamiento de información, el cual deriva de la posición semicognitiva de la
línea de Tolman, expresada a través de Bush y Mosteller. Esta teoría se destaca por su línea ecléctica; se
encuentra racionalmente organizada y ha sido considerada como la única teoría verdaderamente
sistemática (Kopstein, 1966).
En esta teoría encontramos una fusión entre conductismo y cognoscitivismo. También se puede notar un
intento por unir conceptos piagetianos y del aprendizaje social de Bandura. Finalmente, la suma,
organización y sistematización de estas ideas hace que la teoría de Gagné sea llamada teoría ecléctica. La
teoría de Gagné se enmarca dentro de las teorías del procesamiento de información o también llamadas
teorías cibernéticas. Desde este punto de vista, el proceso de aprendizaje del individuo es similar al
funcionamiento de una computadora.
2
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Partiendo de la definición del diseño instruccional, como un proceso dialéctico, sistémico y flexible
compuesto por varias fases y componentes de planificación, los cuales son procesados de forma
simultánea, donde se desarrollan procesos de análisis y evaluación para seleccionar adecuadamente los
medios y estrategias de aprendizaje de manera que permitan la construcción de aprendizajes
significativos por parte de la población a quien va dirigido (M. Polo, 1999), se considera que el modelo a
utilizar en el curso de Formulación de Planes de Negocio, es el diseñado por Robert Gagné el cual servirá
de guía para el diseño del producto instruccional y para las preparaciones de las clases virtuales.
9 pasos de instrucción:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Ganar la atención
Informar los objetivos
Estimular los recuerdos
Presentar material
Guiar el proceso
Producir la ejecución
Dar la retroalimentación
Evaluar desempeño
Promover la retención y la transferencia.
3
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Versión: 1.0
¿CÓMO INCORPORAR LOS EVENTOS DE INSTRUCCIÓN DE GAGNÉ EN E-LEARNING?
En un ambiente educativo posibilitado por las TIC, tal como es el caso del aprendizaje virtual, es posible
desarrollar una estrategia sobre los principios de Gagné. ¡Toma en cuenta estas ideas!
3.1
GANAR LA ATENCIÓN
Ganar la atención y el interés de nuestra audiencia o estudiantes en línea: utilizar vídeos, presentaciones,
libros interactivos ¡hay muchas opciones que llamarán al estudiante en el nivel intelectual y emocional!.
3.2
INFORMAR LOS OBJETIVOS
Explicar o compartirles la razón de ser del curso o unidad de aprendizaje, exponer las metas y lo que serán
capaces de hacer, lo que aprenderán después de concluir con las actividades y su recorrido por el curso.
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Dar a conocer el programa de trabajo con el énfasis en el alumno y despejar sus dudas, sobre todo en
cuanto a los procedimientos y los mecanismos de aprendizaje y evaluación.
3.3
ESTIMULAR LOS RECUERDOS
Considerar el perfil de nuestra audiencia para así apoyarnos de sus conocimientos previos o habilidades
para no empezar el tratamiento del tema o contenido desde cero.
Utilizar no solo cuestionarios para conocer su avance previo en la materia, sino también la resolución de
casos prácticos, los foros y otras herramientas dinámicas.
3.4
PRESENTAR MATERIAL
Presentar el contenido a manera de actividades interactivas, foros de participación y análisis, casos
prácticos, problemas reales o que el participante deba evaluar para que él o ella misma desarrolle una
solución, siempre relacionados con el objetivo del curso.
Presentar el contenido de una manera que llame a sus experiencias y conecte con su realidad cotidiana,
de acuerdo con su profesión y rango etario.
3.5
GUIAR EL PROCESO
Provee de suficiente guía y seguimiento a cada uno de los participantes, recuerda que las instrucciones
deberán ser claras tanto para las actividades de desempeño como para la navegación y desplazamiento
por el curso.
Abrir un medio de comunicación virtual donde puedas ofrecerle una orientación personal, ya sea por
video llamada, correo o chat.
3.6
PRODUCIR LA EJECUCIÓN
Evaluar sus avances de manera continua y distinta. Fomentar la participación con la creación de proyectos
multimedia, ejercicios colectivos y la medición entre pares. El maestro ofrece la oportunidad a los
participantes de aplicar sus nuevos conocimientos o habilidades en actividades que enriquezcan la
experiencia de aprendizaje en línea. Dependiendo mucho del tipo de contenidos, del objetivo de
aprendizaje y de los expertos que puedan apoyarte en el diseño del curso es que podremos considerar la
integración de:

Simuladores: Un software o programa que ofrezca la oportunidad al usuario de aplicar variables
de acción y la interfaz (o pantallas) a la que se enfrentará en la "vida real" nos ayudará a brindar
esta experiencia de práctica sin tanto estrés de por medio.

Escenarios de toma de decisiones: Es muy diferente aprender de memoria algunos conceptos o
definiciones a la aplicación de ese conocimiento en un caso donde se requiera de la evaluación del
problema presentado y la búsqueda de la mejor vía para solucionarlo.
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Cuanto más pronto los estudiantes apliquen sus nuevos conocimientos y más realista sea el escenario más
probabilidades hay de que se "retenga" esta información y lo apliquen en su desempeño diario.
3.7
DAR LA RETROALIMENTACIÓN
En entornos donde haya interacción de estudiantes, buscar la retroalimentación entre el grupo y el tutor
o docente, con el fin de promover la actividad de cada uno de los integrantes del equipo de aprendizaje.
Retroalimentación, porque es justa y necesaria. No tiene caso hacer que los participantes tengan la
oportunidad de practicar si no vas a darles retroalimentación sobre su desempeño. Hay varias maneras
de hacer esto, incluyendo:

Construir casos con opciones en forma ramificada, el curso de la actividad se modificará en función
de sus respuestas o elecciones. Ellos entenderán donde eligieron un camino óptimo o donde no
fue la mejor opción según las consecuencias que les expongamos.

Ofrecer una segunda oportunidad cuando contestan incorrectamente.

Dar una pista y dejar que vuelvan a intentarlo.

Proporcionar la respuesta correcta para que no divaguen.

Explicar lo que deberían haber hecho o el camino que debieron de haber elegido.
Dependiendo de la materia, el público meta, y la forma en que has diseñado tu curso es que podrás
determinar qué método será mejor.
3.8
EVALUAR DESEMPEÑO
Medir el desempeño con base en actividades prolíficas que les motiven a la competitividad y el
respeto mutuo, siempre desde los criterios establecidos desde el inicio. Evaluación pertinente, en tiempo
y forma. La evaluación de los participantes no sólo medirá su progreso o desempeño, también ofrece la
oportunidad de identificar puntos débiles en la estrategia de formación. Por ejemplo, si una gran mayoría
de los estudiantes están teniendo problemas con un módulo en línea en particular podemos hacer un alto
y analizar el contenido y las actividades en línea. Las evaluaciones de aprendizaje en línea nos permiten
hacer un diagnóstico sobre los conocimientos previos de nuestra audiencia, de sus avances a través de
cada módulo o unidad, y el alcance del objetivo general.
3.9
PROMOVER LA RETENCIÓN Y LA TRANSFERENCIA.
Mantener el nivel de interés de principio a fin. Captura su atención y despierta su curiosidad hacia el
siguiente nivel de aprendizaje con elementos que relacionen la teoría y la práctica. Ayuda al participante
a no olvidar y llevar a la práctica lo aprendido en el curso.
Considera siempre un apartado o sección con "Ayudas" o materiales de consulta que se puedan descargar
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e imprimir, así como guías, glosarios o documentos de consulta rápida donde se describan los conceptos
clave.
Establece una estrategia donde los estudiantes cuenten con la oportunidad de practicar sus nuevos
conocimientos
o
habilidades
poco
después
de
tomar
el
curso
en
línea.
También se puede considerar la integración de un par de cursos cortos de repaso o la aplicación de
pruebas que puedan completar durante las semanas siguientes el curso inicial para reforzar el
conocimiento o habilidad adquirida.
4
PLAN DE TRABAJO
Todos los profesores de alta y baja intensidad prepararán sus clases virtuales y deben estar preparados ante un
cierre de colegio. Este trabajo debe ser compartido con los profesores del mismo nivel y evaluar las actividades
programadas.
5
PUEDE CONSULTAR ESTOS SITIOS PARA AMPLIAR LA INFORMACIÓN
https://diarioinstruccionaledu.blogspot.com/2016/07/disenando-un-curso-elearning-siguiendo_26.html
https://www.scoop.it/topic/diseno-instruccional-para-elearning/p/4067734253/2016/08/18/disenando-un-curso-e-learning-siguiendo-los-9-eventosinstruccionales-de-gagne-parte-2
http://files.uladech.edu.pe/docente/41916979/PS_APRENDIZAJE/sesion_8/lectura_gagne.pdf
https://www.subitus.com/blog/principios_eventos_instruccion_gagne_educacion_virtual/
https://elearningindustry.com/enhancing-long-term-memory-7-strategies-elearning-professionals
http://sites.gsu.edu/cii/2016/03/11/using-9-events-of-instruction-in-your-online-course/
https://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/E/DEI/S09/DEI09_Lectura.pdf
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